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投稿者:ロクメガ
KUNAI レビュー! ロックマンゼロの違う可能性を感じるハイスピードアクション!
KUNAI レビュー! ロックマンゼロの違う可能性を感じるハイスピードアクション!

こんにちはロクメガです。

 

今回レビューするのは、少し前にプレイした2Dアクション、KUNAIクナイとなります。

 

海外で制作されたゲームのようでマイナー気味ではありますが、2Dアクションの作品なら、是非ともオススメしたい作品となっています。

 

というわけで早速レビューを始めていくことにしましょう!

 

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴及び評価点

 

まずは特徴から語っていこうと思います。

 

ゲームボーイ調のピクセルアート

 

本作のPVをご覧になった方ならおわかりいただけると思いますが、本作はどことなくゲームボーイを思い出す色調をしています。

 

スーパーゲームボーイでゲームボーイ作品をプレイしたときのような色調に感じる方は多いのではないでしょうか?

 

KUNAI

こんな感じ

 

実際見た瞬間とても懐かしいような雰囲気を感じ、是非ともプレイしてみたいと思いました。

 

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独特な剣戟けんげきアクションとクナイによる移動

 

本作のタイトルはKUNAIくないなわけですが、本作においてクナイは移動手段の一つであり攻撃手段ではありません。

 

本作における前半の攻撃手段は主に剣を使ったアクションになります。

 

この剣の挙動は他のアクションゲームではなかなか見られない独特な物となっていて、本作でしか味わえない感覚を覚えるはずです。

 

まずこのゲームの剣で斬りつけると弾かれたように敵との距離が開きます。

 

このため本作は剣を振りながら自動で前の方向に移動していくので、普通に攻撃しているだけでも勝手に移動してしまいます。

 

つまり本作の接近攻撃はかなり攻撃範囲が狭いわけですね。

 

KUNAI 剣戟

斬るというより叩く?

 

これだけ聞くとマイナスの用に感じる方もいらっしゃると思いますが、実際のところマイナスなどではなく、狭い攻撃範囲をカバーするための挙動となっています。

 

さらに敵の飛び道具を剣で弾き返すということもでき、この戦い方でなければ非常に倒しづらいザコ敵もいます。

 

KUNAI 弾き返し

弾き返し攻撃!

 

また剣による攻撃は上から下に向けても可能であり、ジャンプ中下にいる敵に向けて攻撃すると、ホッピングのように飛び上がります。

 

このため同じ敵に向けて連続攻撃をするという戦い方ができます。

 

KUNAI 下へ攻撃

下へ向けての剣戟

 

なかなかこのような挙動のアクションゲームは多いとは言えないのではないでしょうか?

 

また本作のタイトルにもなっているクナイは本作において武器ではなく、移動手段として扱われます。

 

具体的に言うと壁や天井に超高速で突き刺して高速で壁を登ったり、ブランコのように勢いをつけて高速移動するのに使います。

 

本作の主人公、タビーの動きはこのクナイによって、超高速かつ縦横無尽な動きが可能になるのです。

 

KUNAI クナイ

クナイによる移動

 

言葉では表現しきれませんが、このクナイこそがロックマンXやゼロシリーズにおける壁蹴りやダッシュジャンプのような立ち位置に該当すると言っても過言ではありません。

 

本作のタイトルがKUNAIなのは、この移動手段が無ければ本当にどこにもいけないというレベルで重要なものだからかもしれません。

 

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独特な世界観

 

開発しているのが海外の企業だからなのか、本作は非常に独特な世界観を構築しています。

 

人間が滅び、ロボットだけが生き残った荒廃した世界を舞台に、どことなく和風チックな武装をメインとしたロボットが必殺仕事人かなにかのように冒険を繰り広げる・・・。

 

という感じで和を全面に押し出したいのか、SFを全面に押し出したいのか、いい意味でよくわからない世界です。

 

KUNAI タイトル画面

このタイトル画面からしてシュール。

 

登場人物は一名を除いて本当にロボット。ネズミらしき小動物さえ機械となっており、生命体は全てロボットに置き換えられていると見て間違いないかもしれません。

 

BGMはそのほとんどが和風で表現されているので、奇妙な世界観を感じ取れることでしょうw

 

 

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増える武装とその改造

 

本作はメトロイドヴァニアなので、ゲームが進むたびにアクションが拡充されていきます。

 

そしてその拡充されたアクションはゲームの行動範囲を広げることに直結します。

 

KUNAI 電撃手裏剣

電撃手裏剣

 

このアクションとは武装のことであり、攻撃手段とゲーム進行の謎解きを両方を兼ねています。

 

本作において増える攻撃手段は、

 

  • 電撃手裏剣
  • サブマシンガン
  • ロケットランチャー

 

という感じで増えていき、これらにゲーム中手に入るお金を払って改造し、性能を強化していくことになります。

 

基本的には武器としての使い方がメインとなり、武器を改造する目的は攻撃手段としての性能のアップがメインとなることでしょう。

 

最初の2つはともかく、後半の2つはもう和風要素なくないか? と思ったそこのあなた。

 

はい正解ですw

 

KUNAI ロケットランチャー

当然使い放題w

 

増える武器自体はそんなに多くはありませんが、改造には結構コインが必要になるため、時間をかければ強くなっていく要素であるともいえます。

 

残念ながら本作にて使える武器はこれだけになりますが、どれもその挙動が独特に作られているので、改造と合わせて変化していくアクションをじっくり楽しめるのではないかと思います。

 

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ロックマンゼロを思い出す要素(特徴)

 

上述した通り本作は色々とロックマンゼロを思い起こさせるものが多いです。

 

と言っても類似しているわけではなく、ロックマンゼロに使われるアイディアが、異なったものだった場合、この作品のような可能性もあったのではないか?

 

と思わせてくれる感じになっています。

 

例を上げると、

 

レジスタンスの手で目を覚ました正体不明のロボットが世界を救うキーマン

タイトルにもなっているクナイはロックマンゼロのチェーンロッドのシステムを改良したかのような非常に軽快な壁のぼりが可能、

チャージ斬りは一撃で叩きつけるものではなく、連続瞬間移動斬り。

トリプルロッドのホッピングは剣攻撃下でほぼ再現

ダッシュ移動に敵や攻撃をすり抜ける機能がある。

 

と言った感じとなっています。

 

KUNAI ダッシュ移動

ダッシュ移動の挙動は全く違う

 

他のゲームでもよくあるものも混じっていますが、概ね最初から最後まで手に入るアクションの中に、ロックマンゼロのもう一つの可能性を感じさせるものが随所に存在します。

 

なので、ロックマンゼロシリーズを知っていると、こんなロックマンゼロもありだな・・・と思えるかもしれません。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

微妙に分かりづらいシナリオ

 

本作のシナリオはゲーム自体が国外での開発なせいか、全体像が掴みづらいです。

 

敵側の目的がはっきりするのが、最後の最後にラスボスが全部喋る形になっており、味方側のレジスタンス達が出す情報もかなり断片的なためです。

 

よって最後の戦いに突入するまでプレイヤーは、自分達がレモンカスなる人物を打倒するために活動しているらしい・・・という情報が分かる程度となります。

 

KUNAI シナリオ

レモンカスを倒すのが目的。

 

もう少し色々調べながらプレイしていたら、何かがわかったかもしれませんが、2周しても本作に抱いた感情はそんな感じになります。

 

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ボス敵が少ない

 

本作を初見でプレイした場合のクリア時間はだいたい9時間前後と思われます。

 

これ自体は多すぎず少なすぎずといったところかと思いますが、その間に戦うボスの数はかなり少ないです。

 

KUNAI ボス

ボス戦前に会話はある。

 

具体的な数は言及しませんが、このためせっかくの武装をボス戦で試す機会が少ないのはかなりもったいないと言えるかもしれません。

 

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まとめ:一風変わったハイスピードアクションがいい!

 

ロックマンゼロとは別の可能性を感じさせるハイスピードアクションという感じの作品で、その完成度は非常に高い作品です。

 

和風SFロボット物という他に類を見ない世界観と、本作特有の一風変わったスピード感あふれるアクションは病みつきになるプレイヤーを生み出すかもしれません。

 

非常に濃いアクションを楽しめることは間違いありませんので、少し風変わりなアクションゲームをやりたい方におすすめします。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンX4 レビュー! シリーズ最高峰の演出と最大のターニングポイント!
ロックマンX4 レビュー! シリーズ最高峰の演出と最大のターニングポイント!

こんにちはロクメガです。

 

2月13日は私の誕生日ということで、久しぶりにロックマンX4をプレイしました。

 

エックス編とゼロ編、二人の主人公で1ステージごとに主人公を変えてのプレイでしたが、なかなか楽しめました。

 

昔から狂ったようにプレイしていた作品の一つなので、割りと細かく頭の中に入っている作品の一つではありますが、せっかくプレイした直後なわけですので、今回はこの作品のレビューをしていこうと思います!

 

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

 

ロックマン10周年記念作品!

 

本作はロックマンDASHロックマン8 メタルヒーローズ同様、ロックマンシリーズ10周年記念作品として発売されました。

 

ロックマンX4 10周年記念ロゴ

10周年記念ロゴ センスいい!

 

1995年にロックマンX3(SFC版)、1996年にその移植版、その翌年1997年の夏に本作の発売が発売されたわけですから、年一回は何らかの新作ロックマンを出していることになりますね。

 

スーパーアドベンチャーロックマンや、バトル&チェイス、ロックマン&フォルテまで含めると、この3年ほどの間に、合計で8本もロックマン作品が登場しているわけで、当時のロックマンの熱量をうかがい知ることができます。

 

時代を鑑みても出すぎな気がしなくもないですが、同時に放置状態に移行しているロックマンが一つもなかった時代でもあったので、個人的にはこの頃がロックマンシリーズの全盛期だったのではないかと思っております。

 

そんな中生まれたロックマンX4はロックマン8同様、非常に完成度の高い作品であるといえます。

 

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特徴及び評価点

 

ではここから本作の特徴と評価点ついて語ってまいります。

 

どちらかのみ当てはまる場合は「○○(特徴)」という書き方をします。

 

演出面のさらなる強化

 

ロックマンX3の移植版において、専用のアニメーションが作られた本作ですが、こちらには声優による演技はなく、また作画面において完成度は特別高いものではありませんでした。

 

本作では作画がさらにパワーアップし、さらに初めてプロの声優による演技が追加されました。

 

ロックマンX4

ここだけでも熱い!

 

この声優も現在でも活躍されている現役のプロばかりで、演技面では全く問題ありませんん。

 

ざっと上げるだけでも、

 

エックス=伊藤健太郎さん

ゼロ=置鮎龍太郎さん

シグマ=麦人さん

アイリス=(故)水谷優子さん(ご冥福を祈ります)

ダブル=松本保典さん

 

と、メインの登場人物だけ見ても非常に豪華で、かなり力が入っていることがわかります。

 

本作で初めて主人公として活躍することになったゼロの方がアニメシーンは多いですが、声を発する機会がある場面では、素晴らしい演技を披露してくれていることは間違いありません。

 

ロックマンX4

オープニングのゼロ

 

この声優陣による演技も本作の魅力の一つと言えるでしょう。

 

地味にエックスの見た目の整合性が徹底されている点もポイントが高いです。

 

本作以降ステージ攻略開始時にノーマルエックス→アーマー装着状態となるようにステージ開始時のポージングが変化しました。

 

この事によりアニメーション、ステージ選択時による見た目の整合性がきちんと取れている形となりました。

 

※ただしアルティメットアーマーの存在だけは無視されています。

 

 

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ゼロを主人公として使うことができるようになった。

 

前作までは主にサブキャラクターで、かつ限られた場面でしか操作することができなかったゼロですが、本作において主人公として昇格し、最初から最後まで使用可能になりました。

 

このためセガサターン版のパッケージイラストはゼロをフォーカスしたものになっています。

 

ロックマンX4 サターン版パッケージ

クソ格好いい!

 

操作性は前作とは大きく異なり、Zセイバーをメインとした斬撃攻撃を得意とする、剣豪キャラとして活躍するようになりました。

 

ロックマンX4 ゼロ

斬撃攻撃

 

ボスを倒したときに得られるものも、エックスが特殊武器であるなら、ゼロはコマンド入力によるラーニング技となり、大きく差別化されています。

 

主に上級者向けとされる彼ですが、これまでのシリーズとは大きくことなる新たな地平を切り開いたことは、本作最大の評価点と言えるでしょう。

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強化チャージショットの大幅な仕様変更

 

X3まではチャージショットは段階制であり、上位のチャージショットを発射するには長いチャージ時間が必要でした。

 

本作以降、ノーマルチャージショットが強化チャージショットと入れ替わる形となり、強化チャージショットを使う場合の性能が大きく変化し、使い勝手が大幅に変わりました。

 

加えて本作では2種類のアームパーツが登場しました。

 

チャージショット4回分をストックして、好きなタイミングで発射することができるストックチャージショット。

 

見た目こそ地味ですが、状況によって発射する数や連射を使い分けることが可能になり、ボス戦におけるダメージ効率はプラズマを上回ります。

 

ロックマンX4 ストック

ストックチャージ

 

ロックマンX4 ストックチャージ

 

もう一つがノーマルチャージショットと入れ替わる形で発動できるプラズマチャージショット。

 

一発の巨大なチャージショットを打ちますが接触した敵に停滞プラズマによる継続ダメージをさらに発生させるものとなっており、プラズマは最大3発出ます。

 

ロックマンX4 プラズマチャージ

ショットがでかい!

 

プラズマが残る!

 

これにより無敵時間が存在しない敵はこれだけでまとめて消し飛ばせてしまうだけの巨大な火力を誇っており、ステージ攻略がかなり楽になります。

 

本作は後述するアルティメットアーマーの登場によりこのプラズマチャージはシリーズをまたいで登場するようになったため、本シリーズにおいてもっとも代表的な強化チャージショットの一つと言えるかもしれません。

 

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難易度の低下(特徴)

 

前作まではラスボスの攻撃や敵配置など、意地悪だったり攻撃力が高かったりでむずかしいと言える場面が結構多かったのですが、本作は難易度が割りと低めに調整されています。

 

これを物足りないと思うか、楽にクリアできてありがたいと取るかは人によると思いますが、私はありかなと思っています。

 

正直この難易度低下のお陰で繰り返しプレイしやすくなったと感じたためです。

 

だからといって徹頭徹尾ぬるいというわけでもなく、適度に歯ごたえがあります。

 

ロックマンX4 スラッシュ・ビストレオ

普通に強いスラッシュ・ビストレオ

 

このあたりのバランスはとても優秀と言えるのではないかと思います。

 

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キャラの等身があがった(特徴)

 

ロックマン8もそうですが、本作では操作キャラクターを含む全てのキャラの等身が上がりました。

 

この点についてはやや賛否が分かれているところだと思いますが、もう慣れてしまった私としては本作の等身がもっともバランスが良いのではないかと思います。

 

ロックマンX4 キャラの等身

エックスとゼロの等身

 

この等身は後に発売されるロックマンゼロゼクスシリーズにおいても同様の物となっており、後のスタンダードになったといえます。

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ステージの2部構成化(特徴)

 

本作のステージは前半と後半で分かれており、2部構成となりました。

 

オープニングステージから8ボス、終盤までほぼ全てが2部構成となっており、これにともないゲームオーバーになったときの開始位置がステージの最初ではなく、ステージ後編の最初からとなります。

 

ロックマンX4 前半終了を告げる扉

前半終了を告げる扉

 

これも上述の難易度低下に一役買っていると言えるかもしれません。

 

ちなみにこれに当てはまらないのが、8ステージクリア直後のスペースポートとなります。

 

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本作のエックスのアーマー

 

前作までは基本一種類だったアーマーですが、本作より2種類のアーマーが使えるようになりました。

 

フォースアーマー

 

X3までと同様、順当に強化されたアーマーで、このアーマーは本作以降登場するアルティメットアーマーの素体ともいうべき性能となっており、後にXチャレンジにもほぼそのままの性能で登場しました。

 

各種パーツは下記のようになっています。

 

フットパーツ=エアダッシュ+ホバリングが可能。

アームパーツ(プラズマ)=プラズマチャージが可能

アームパーツ(ストック)=ストックチャージが可能

ヘッドパーツ=無チャージ特殊武器無限使用可能

ボディパーツ=防御力強化+ノヴァストライク使用可能

 

特筆すべきはやはり無チャージ特殊武器の無制限使用と、2種類のアームパーツではないかと思います。

 

残念ながらこの性能故に特殊武器の性能はかなり大幅なデフレとなり、このヘッドの性能はXチャレンジの際は削除されてしまいました。

 

2種類のチャージショットは使い勝手がそれぞれ異なり、ステージによる使い分けをしたくなりますが、再入手のためにはストーム・フクロウルステージの後半まで足を運ぶ必要があるので、使い分けるために行ったり来たりするのがとても面倒だったりします。

 

ロックマンX4 アームパーツ

常に配置されているカプセル

 

なのでおそらくほとんどのプレイヤーはどちらか片方を入手したらそれを最後まで使い続けるプレイをしたのではないかと思います。

 

またフットパーツは一見地味で使い所がわからないプレイヤーも多いかと思います。

 

実際地味でホバリング中に左右に移動しなければそのままエアダッシュができるというこれまた地味に隠された効果があり、これに気づけなかったプレイヤーもいたかと思います。

 

このフットパーツはボス戦で非常に有用な性能を有しており、Xチャレンジにて無くてはならないパーツとして覚醒を果たすことになりました。

 

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アルティメットアーマー

 

シリーズで明確に究極アルティメットの名を冠するアーマーとして生まれたアーマーです。

 

使用するためにはキャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する必要があります。

 

ロックマンX4 アルティメットアーマー

画像はXDiVEです。

 

基本性能はフォースアーマーのままです。大きくことなる点は、

 

  • アームパーツがプラズマ固定
  • ノヴァストライクが無限に使える、

 

という点です。

 

プラズマ固定はストックチャージを使いたいプレイヤーにとってはマイナスですが、ノヴァストライクを無限に使用可能という点がそれを補って余りある性能となっているので、気にならないプレイヤーもいると思います。

 

ロックマンX4 無限ノヴァストライク

無限ノヴァストライク

 

フォースのノヴァストライクは弱くはありませんが、ことさら強力というわけでもいため、アルティメットでの無限使用によってバスターを使わない場面が増えるので、これだけでステージのほとんどをクリアできてしまいます。

 

文字通り究極にふさわしい活躍が見込めることでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

ゼロの演出過多

 

これはプレイしていた当初から(恐らく多くのプレイヤーが)感じていた部分ですが、本作はせっかく強化された演出のほとんどがゼロにかたよっており、エックスが表立って話す機会がほとんどありません。

 

ゲーム開始時点ではゼロの夢から物語がスタートし、8ボスを半分倒したらゼロはカーネルと戦うこと無くアニメーションで進行することになります。

 

終盤も「いつもの人」との会話の際に長めのアニメーションが流れます。

 

ロックマンX4 ゼロ

ゼロの過去を描いたアニメーション

 

一方エックスはゲーム開始時はジェネラルと「いつもの人」との会話から始まり、カーネルとの戦いは行われますが、特別アニメーションはなし。

 

終盤もアニメーションは少なめで伊藤健太郎さんが演技をする機会がほとんどなし・・・とアニメーションを使った演出のほとんどはゼロのために用意されています。

 

ロックマンX4 エンディングのエックス

エックスがアニメで顔を見せるのはエンディングだけ。

 

これはとてももったいないなと思った部分で、カーネル戦は両方ともアニメ無しで普通にバトって、ゼロとエックスの出番は均等にするべきだったのではないかと思います。

 

 

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ヘッドパーツと特殊武器

 

前述したように本作のヘッドパーツはこれまでのシリーズ(X2とか)の微妙すぎるヘッドパーツとは異なる強力な性能を有しています。

 

無チャージの特殊武器を無制限に打ち放題で、本当にやりたい放題な性能なわけですが、このためか全体的に特殊武器の性能が大幅にデフレしています。

 

ツインスラッシャーやエイミングレーザーなどはバットンやメットールすら一撃で倒せないため、攻撃力が豆バスター未満だったりします。

 

ロックマンX4 ツインスラッシャー

貧弱すぎる・・・。

 

ライトニングウェブのチャージ版は弱点のボスに当ててもエネルギー切れで倒しきれないので、普通に使ったほうが倒しやすい有様です。

 

ロックマンX4 ライトニングウェブ

チャージしないほうが強い。

 

その一方ボス戦では普通に大きなダメージを発生させて仰け反らせてくれるので、本作の特殊武器はアイテム収集以外とごく一部のステージを除けばボス戦専用となります。

 

かと思えば弱点をついた途端のけぞって、画面外にすっ飛んでいくボスもいるため、特殊武器を使わないほうがダメージ効率がいいボスがいたりと、特殊武器周りに関してはいい意味でも悪い意味でもバランスがとれていません。

 

本作のアームパーツがどちらも極めて強いため結局本作の強化チャージショットを使う方がステージ攻略では便利だったりします。

 

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スピード感の減少

 

等身が大きくなったことと、細かくモーションが作られたためか、移動の際の挙動がSFC版よりも若干硬くなりました。

 

またダッシュ終了の際にブレーキをかけて立ち止まるモーションが追加され、エアダッシュは飛距離が縮み、エアダッシュ後の加速が残らなくなりました。

 

正直なところエアダッシュ後の加速くらいは残してほしかったところではあります・・・。

 

なぜこんな仕様変更を加えたのかは謎で、それ以降ロックマンX2 ソウルイレイザーとイレギュラーハンターXを除く全てのロックマンXでこの仕様になりました。

 

ロックマンXDiVEも全く同じ。そんなにこの仕様好きなんか?

 

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描写不足のシナリオ

 

本作は漫画版の影響を受けて、シナリオ重視の作風となっていますが、描写が足りないところがところどころ散見されます。

 

箇条書きにするなら、

 

  • レプリフォースが宇宙に独立国家を作ろうとした経緯と理由、
  • イレギュラーハンターが動き出すタイミングとクーデター開始のタイミングが前後している、
  • 人間側がこの事態にどう対処したのか不明、
  • 何故かレプリフォースが地球を攻撃できる兵器を所有している、
  • 理由もなく復活するいつもの人、
  • いつもの人の目的がレプリロイドの理想郷を作ることから地球滅亡へシフト、
  • Dr.ケイン未登場、
  • ジェネラルが目指した独立の内容(主に地球側との関わり方)がはっきりしない、
  • というかなんでいつもの人とジェネラルが会話してるの?

 

など、シナリオ重視作としては色々物足りないものがあります。

 

ロックマンX4 アニメ

大犯罪者と軍隊の長がどうして会える?

 

ゼロのアニメ増やしてる場合じゃないんとちゃうか・・・?

 

シナリオ重視するならプロのライター雇ってくださいよ・・・。

 

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ゼロのラーニング技の使い勝手

 

エックスとは異なった独自の性能を獲得したゼロですが、そのラーニング技には一部大きな問題があります。

 

まず、攻撃範囲と弱点とするボスの特徴が噛み合っておらず、弱点を付きたくてもつけないということがあります。

 

特にウェブスパイダスに疾風牙を当てようと思ったら地面スレスレまでおりてきたスパイダスにダッシュ斬りをする必要があるため、基本的に当たりません。

 

せめてエアダッシュで疾風牙が使えていれば・・・。

 

ロックマンX4 疾風牙

ものすごくタイミングを選ぶ。

 

他にもストーム・フクロウルを倒して得られる技、天空覇は、のちのショットイレイザーをセイバーに付与するだけだったりします。

 

このためゼロ編におけるマグマード・ドラグーンの弱点がなく、雷神撃で弱点分のダメージが発生するようになっています。

 

セイバーの色が変わりますが変わってほしくなかったという人もいるような気がします。

 

他にもスプリットマシュラームを倒すと空円舞二段ジャンプ空円斬回転斬りを獲得するのですが、前者はともかく後者は通常のジャンプ斬りが使えなくなるデメリットがあります。

 

ちなみにこの空円斬、エックス編で同じボスから得られるソウルボディ同様、ミルトラエルを倒せる唯一の手段なんですが前述の通りクジャッカーの弱点としては機能しません。

 

なぜ・・・?

 

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まとめ:非常によくまとまった傑作!

 

主人公の増加による新たな境地を見出し、気楽に手に取りやすく遊びやすい本作は、シリーズ全体で見ても大きなターニングポイントとなった作品と言えます。

 

アニメーションの数がゼロに偏りつつ、ゼロのラーニング技の性能に関しては少々問題に感じますが、その完成度は確かなものと言えます。

 

一周のボリュームはこれまでのシリーズよりも若干低下していますが、最低でも2週は楽しめる作品であるため、総合的なボリュームは増加していると考えていいかもしれません。

 

現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションで気楽に楽しめるので、是非とも手にとっていただければと思います。

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ニンテンドースイッチで遊べるチームレディバグの神ゲー3選! このインディーズは凄い!

こんにちはロクメガです。

 

今回はチームレディバグというインディーズゲーム制作チームによる神ゲーをご紹介します。

 

ロックマンファンからしてみれば2Dアクションと言えばインティ・クリエイツのイメージが有るかと思いますが、今の時代様々な会社が様々な作品を制作されています。

 

そんな中現在ニンテンドースイッチで遊ぶことができる作品を3つほどプレイしましたが、いずれも高品質かつ良質な作品でございました。

 

今後もこの会社のゲームを応援していきたいと思います。

 

また、おそらく今後チームレディバグ製の製品は増えていくと思いますが今後もプレイしてはレビューを書き、この記事を充実させていこうと思います!

 

チームレディバグの公式ホームページはこちら

#このブログではライブ配信等でプレイしたゲームのレビュー記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

 

 

Touhouとうほう Lunaルナ Nightsナイツ

 

東方Projectの登場人物の一人、十六夜いざよい咲夜さくやを主人公とした探索型2Dアクションゲームです

 

ジャンルはメトロイドヴァニア

 

東方ルナナイツパッケージ

 

十六夜咲夜のもつ「時間を操る程度の能力」を駆使し、様々なアクションで幻想郷そっくりなルナナイツと呼ばれる世界から脱出することを目的とします。

 

メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルの基本を徹底的に抑えており、その点ではパーフェクトな完成度です。

 

そして本作の素晴らしい点は

 

時を止める、スローにする、

消費MP、消費時間

 

の二種類のアクションと二種類の消費ゲージを使いこなす必要があるところです。

 

本作は基本的に移動以外の全ての攻撃にMPを消費して攻略していきます。

 

しかし、時間を止める、スローにするという時間にかかわる2つのアクションを利用した場合、それらを利用している時間制限が発生し、MPの代わりに消費するようになります。

 

時を止めていないときはMPを、時を止めているときは時間の数字を消費するということになるわけです。

 

時を止める咲夜

時を止める咲夜

 

 

これに加えてゲームを進めれば様々なアクションを習得していきます。

 

攻略までにかかる時間と新アクション習得までの時間間隔もちょうどいい塩梅となっており、細かく計算した上でアクションやアイテムが設置されていることがわかります。

 

また本作には敵に接近することで発生するグレイズという回復システムがあり、敵との接近状況によってHPやMPを回復させることができます。

 

これによってボス戦HPや時間がなくなって倒せなくなる・・・などという問題は発生しにくくなっているわけですね。

 

  • 時間とMPの管理
  • 接近しての回復、
  • 増えていくアクションの数々

 

これらすべての要素が渾然一体となった高い完成度を誇る2Dアクションといえます。

 

これらの要素をうまく使いこなせば手強いボス戦が相手でもかなりやりたい放題できるバランスにもなっており、それがプレイヤー自身の試行錯誤と成長にも繋がるため、存分に楽しめる作品となっています。

 

その他ドット絵の書き込みや、アレンジBGMも素晴らしく、非の打ち所がないアクションゲームといえます。

 

更に詳しくは下記リンク先にて。

 

 

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DRAINUSドレイナス

 

2023年2月時点でのチームレディバグさんの最新シューティングゲームです。

ジャンルは横スクロールシューティング!

 

ドレイナス

 

 

チームレディバグさんはこのゲームを開発するまでの間全て2Dメトロイドヴァニアばかり作っていたのですが、本作はそれらから離れて、息抜きで作ったとされるゲームです。

 

構想半年、開発半年という時間で制作されており、その割には(失礼)完成度が極めて高いゲームです。

 

3Dドット絵という謎技術を駆使してゲームを制作されており、開発期間の短さを全く感じさせません!

 

 

誰もがクリアできることを目指した・・・とは言うもののヌルく作られているわけではありません。

 

本作の特徴は敵弾を吸収できるシューティングゲーム斑鳩イカルガと一時代を気づいたシューティングゲーム、グラディウスシリーズのシステムを足して割ったものといえます。

 

このゲームの時機は光属性の攻撃を吸収することができ、敵側はこれをたくさん使ってきます。

 

この光の攻撃を吸収するバリアを一定時間展開することで、光属性の攻撃を吸収し、吸収したエネルギーに応じて、エネルギータンクを貯めていくことになります。

 

ドレイナス

光エネルギー吸収!

 

 

そしてそのエネルギータンクを一定個数消費して、時機を強化していくことになるわけです。

 

シューティング初心者が適当にプレイしてもそう簡単に撃墜されることはなく、システムをきちんと理解していけばどんどん時機を強くすることができます。

 

ちなみにファミ通の記事では「誰もが最高の結末に突き進める2Dシューティング」という文言で紹介されていたらしく、プレイした身としては納得してしまいましたw

 

 

シナリオの完全攻略までには最低でも2周する必要はありますが、難易度ノーマルを普通にクリアする分にはとてつもなくむずかしいということはありません。

 

個人的には、緊急パワーアップは可能な限り早いタイミングで習得しておいたほうがいいかもしれません。

 

さらに詳しくは下記リンクを御覧ください。

 

 

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ロードス島戦記 deedlitディードリット inイン wonderワンダー labyrinthラビリンス

 

日本におけるライトノベルの始祖の一つロードス島戦記に登場したヒロイン、ディードリットを主人公にした作品となります。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

ロードス島戦記

 

刀剣、弓矢、魔法を用いて、ロードス島戦記のヒロインディードリットが迷い込んだ謎の世界から脱出する2Dアクションです。

 

残念ながら私はロードス島戦記はきちんと読んだことがなく、ロードス島戦記のコンテンツに本格的に触れるのはこれが初めてです。

 

シナリオの内容はおそらく原作終了後のお話かと思われますが、物語の組み立て方が秀逸で原作を知らなくても十分楽しめる作品といえます。

 

彼女以外の登場人物やボスキャラクターの中には原作に登場したであろうキャラクターも多数でてきますが、原作を知らないと楽しめないような登場の仕方はしておらず、むしろ原作に触れるいいきっかけになるかもしれません。

 

本作は上述したドレイナス同様、シューティングゲームの斑鳩イカルガを思わせるシステムを搭載しています。

 

斑鳩イカルガは闇と光のどちらかの属性を切り替えて敵の攻撃をやり過ごすシステムでしたが、それと同様のシステムが本作にも搭載されており、本作の場合は風の精霊シルフと炎の精霊サラマンダーの2つの属性を切り替えてゲームの攻略を目指します。

 

MP

炎と風の壁。同じ属性だと吸収

 

 

炎属性ならマグマの中を一定時間潜行するなんてこともできるし、風属性ならば空をとぶこともできます。

 

東方ルナナイツ同様、特定条件下で自動でHPを回復できるシステムと、多彩な武器や魔法、弓矢で道を切り開いていきます。

 

総じてオーソドックスなどこか懐かしさを感じる2Dアクションと言えるかもしれません。

 

また、ギャンブルや射的といったおまけ要素兼お楽しみ要素もあり、ハマる人はとことんハマる作品と言えるかもです。

 

詳しくは下記リンク先を参照。

 

 

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ロックマンX5 レビュー! いろいろな意味で微妙すぎる5作目!
ロックマンX5 レビュー! いろいろな意味で微妙すぎる5作目!

皆さんこんにちはロクメガです。

 

今回レビューするのはロックマンXシリーズ第5段となる、ロックマンX5です。

 

ロックマンXシリーズのナンバリングタイトルは、全部で8作あるわけですがその折り返し地点となる作品になります。

 

早速始めていくことにしましょう。

 

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

何故か前作から3年も開いた5作目

 

特徴

 

  前作のフォースアーマーが初期装備

 

  カスタムパーツの登場

 

  16時間の時間制限

 

  しゃがみの導入

 

  エックスのアーマーシステム

 

  本作のアーマーその1 ファルコンアーマー

 

  本作のアーマーその2 ガイアアーマー

 

  アルティメットアーマー(隠し)

 

評価点

 

  各種アーマーによる多彩な遊び方

 

  キャラカスタイマイズ要素の導入

 

  難易度の調整が可能になった。

 

  イレギュラーハンター組織の立体化

 

問題点

 

  ほぼ運で決まるエンディング

 

  全体的にエックス優遇・ゼロ不遇

 

  無線による強制停止

 

  弱点武器を当てたときの無敵時間がやたら長い

 

  ステージ攻略順の自由度の低下

 

  タイダル・マッコイーンステージ

 

  死んでいる残機システム

 

  無意味に近いシステム

 

  カスタムパーツ入手条件

 

  最終作(?)なシナリオと変なテキスト

 

まとめ:練り込み不足かつ尖りきれていない

 

何故か前作から3年も開いた5作目

 

本作は前作、ロックマンX4を含む、ロックマンシリーズ10周年記念シリーズ発売から、何故か3年も経ってから発売されました。

 

この間に何が起きていたのかは不明ですが、タイミング的にボンボンからロックマンの漫画が消え去り、ほぼロックマン関連の音沙汰がなくなってきた時期です。

 

当時はとてもさみしい思いでしたが、10周年記念前後には、ロックマンの作品が5本ほど発売されていたので、プレイするロックマン作品には困りませんでした。

 

ちなみにこの作品が出た翌年からロックマンエグゼシリーズが始動するわけですが、同時に初代ロックマンシリーズがプレイステーションに移植されたりもした時期です。

 

もしかしたらロックマンの市場調査やエグゼシリーズ始動の準備があったのかもしれませんね。

 

なんにせよロックマンX4の3年後にX5は発売されました。

 

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特徴

 

まずは本作の特徴からはなしていこうと思います。

 

前作のフォースアーマーが初期装備

 

本作には前作とは比べ物にならないほど様々な追加要素があるのですが、その中でも特に大きな特徴と言えるのが、前作のアーマーである、フォースアーマーが使用可能なことです。

 

ロックマンX5

フォースアーマー

 

残念ながらチャージショットは、プラズマチャージ一択となり、二種類のチャージショットを選択することができなくなりましたが、序盤から非常に強力かつ安定した強さのアーマーが使えるということで、シナリオの進行はかなり楽になったと言えるかもしれません。

 

ちなみにこのアーマーを使うためには、ゲーム開始時にエックスとゼロのキャラクターセレクト画面で、エックスを選択する必要があります。

 

ロックマンX5

 

ゼロを選択すると残念ながらフォースアーマーは使用不能になりますが、一応ゼロの方に追加の装備が付きます。

 

これについては後述します。

 

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カスタムパーツの登場

 

後にX6にてさらなる進化を遂げるカスタムパーツシステムが導入されました。

 

本作に置いてこのシステムは特定の条件を満たして、ステージクリア時に二つの選択肢のどちらか選択することでゲットが可能になるというシステムです。

 

つまり合計で16個存在することになるわけですが、実際に使用可能なのはその半分の8個になります。

 

ロックマンX5

 

この時点ではX6とは別の問題点を抱えていますが、そちらは後述します。

 

このシステムのお陰で、キャラクターにカスタマイズ要素が生まれたのは、個人的に最も高く評価したい部分です。

 

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16時間の時間制限

 

本作ではシナリオの進行の際に16時間の時間制限が課せられています。

 

この時間は出撃するたびに進行し、進行具合に寄ってボスとの会話の内容やその他色々と変化があります。

 

ロックマンX5

 

前述のカスタムパーツを入手するためには時間を半分の8時間進むる必要があるので、普通に進めていった場合は後半からゲット可能になります。

 

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しゃがみの導入

 

本作はロックマンシリーズにおいて、初めてのしゃがみアクションが導入されました。

 

もともと本作において姿勢を低くするアクションはダッシュがあったのですが、賛否こそあれど、アクションゲームにおいてよくあるシステムが初めてシリーズで導入されたと言えるかもしれません。

 

ロックマンX5

しゃがみ打ち

 

このシステムについては色々と賛否が分かれていますが、このときはシステムそのものに賛否が分かれていただけとなり、本格的に問題となるのはX6からとなります。

 

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エックスのアーマーシステム

 

前述のように本作は前作のフォースアーマーが使用可能なのですが、本作では8ステージすべてにパーツカプセルが用意され、二種類の新規アーマーが追加されました(後述)。

 

また本作ではX4以前のように、一つずつアーマーパーツを装備していくものではなく、4つすべてのアーマーパーツが揃って初めて機能するものとなります。

 

ロックマンX5

ライト博士も説明してくれる

 

これを前提としているのか、本作の新規アーマー2種はどちらも型破りな性能をしております。

 

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本作のアーマーその1 ファルコンアーマー

 

本作の新規アーマーその1。

 

エアダッシュがフリームーブと呼ばれる空を飛べる性能に変化。

 

本当に空中を一定時間飛び回れるので、その機動力は前代未聞かつ最強と言えます。

 

ファルコンアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

 

その代わり特殊武器のチャージが不可能になるというデメリットはありますが、ステージ中の難所を軽々と突破していけるので結構なバランスブレイカーと言えるかもしれません。

 

ただこのアーマーの性能は全て集めてようやく使用可能になるという前提があってのものだと思うのでそういう意味ではバランスを取れているかと思います。

 

ロックマンX5

リフト地帯を軽々突破!

 

固有チャージショットはスピアチャージショット。

 

本作では壁の貫通性能が削除されたのですが、その誓約に縛られない性能のアーマーと言えます。

 

またスピアチャージは多段ヒット性能もあるので、雑魚戦における総合火力は非常に高いといえます。

 

ロックマンX5

見づらいですが。

 

このアーマーは続編のX6でも登場し、このアーマーを改良したものがブレードアーマーとされています。

 

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本作のアーマーその2 ガイアアーマー

 

本作の新規アーマー2つ目。

 

特殊武器使用不可、エアダッシュ不可、ダッシュ速度低下、カスタムパーツ装備不能の四重苦ですが、その代わり即死のトゲ無効効果と壁ずり落ち無効の効果があり、これまでプレイヤーを苦しめてきた、即死のトゲの上を平然と歩くことができます。

 

ロックマンX5

画像はXDiVEです。

 

また固有ショットであるガイアショットはセミチャージが存在しないため、ショットボタンをちょっと押して離すを繰り返すだけで、爆速で最大火力のチャージショットを打つことが可能になります。

 

本作のボスの無敵時間は弱点をつかない場合かなり短めに設定されているのと、ガイアショットはボス戦で非常に高いダメージを叩き出すことも相まって、ボス戦では最強クラスのチャージショットであるといえます。

 

ロックマンX5

プラズマチャージと同じサイズ

 

これもまた4つのアーマーパーツを集めたことによって使用可能なアーマーという特性を全面に押し出しているといえます。

 

このアーマーの性能はこれまたX6のシャドーアーマーに受け継がれました。

 

更に詳しくは下記リンクを御覧ください。

 

 

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アルティメットアーマー(隠し)

 

前作X4より登場した隠しアーマー。

 

性能はX4の頃と変化はありません。

 

カラーリングが青みがかっており、入手手段が二つ用意されているのが特徴です。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

各種アーマーによる多彩な遊び方

 

本作はフォースアーマー含めて合計で4つのアーマーが使用可能になりました。

 

さらにノーマルエックスも好きなタイミングで使用可能になったので、本作は5種類のエックスを操作できるといえます。

 

これだけの種類のエックスを操作できるのは本作とX6のみとなるため、かなり多くのキャラクターを操作できるゲームと言えるかもしれません。

 

ロックマンX5 ノーマルエックスの選択

使う意義はあまりないけど使える。

 

この記事を書いている時私は作業配信しながら書いているわけですが、

 

  • ファルコンアーマーをゲットしたらずっと使っていた方、
  • ノーマルエックスだけで戦っていた方、
  • ガイアアーマーで最後が苦労したという方、

 

などいろいろな戦い方を楽しんでいた方がいらっしゃったようでございます。

 

なので様々なアーマーで遊べるようにしたことは遊びの幅を増やすという意味ではありだったのではないかと思います。

 

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キャラカスタイマイズ要素の導入

 

残念ながらまだ問題点が多数残っておりますが、本作移行このシリーズには、アーマーパーツ以外にも多種多様な強化要素が導入されており、キャラクターのカスタイマイズ要素が増えました。

 

これによってアーマーパーツが存在しないゼロでも新たな強化要素が生まれたため、エックスとゼロの格差をなくすことに貢献しているといえます。

 

・・・がそれ以外の部分で格差が発生しているので、ゲーム全体として見た場合大幅に悪化しているのですがそれは問題点で語ります。

 

このシステムはX6にて完成し、X7・X8ではまた違う形になりました。

 

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難易度の調整が可能になった。

 

本作では幅広いプレイヤーに遊んでもらうためなのか、難易度やさしい、ふつう、むずかしいの3段階用意されています。

 

ロックマンX5

難易度の調整が可能に

 

以降このシリーズではこの3段階の難易度が用意されるようになり遊びやすくなったといえます。

 

イレギュラーハンター組織の立体化

 

今までゲーム内ではエックス・ゼロくらいしかまともにイレギュラーハンターに所属するレプリロイドが描写されておらず、X1,2では元イレギュラーハンターが敵だったこともあって、味方側のレプリロイドの存在がほぼありませんでした。

 

ロックマンX5 イレギュラーハンター

イレギュラーハンターの面々

 

本作では

 

エイリア(画像左上)、

シグナス(画像右上)、

ダグラス(画像右下)、

ライフセーバー(画像左下)

 

といったキャラの補強で、イレギュラーハンターが組織として初めて立体的に描かれました。

 

ボイスがなかったり、出番が少なかったりするのが難点ではありますが、シナリオ進行やゲームシステムにおいて、それぞれ役割が与えられているので、この点は本当に素晴らしいと言えるかもしれません。

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

ほぼ運で決まるエンディング

 

本作はシグマウィルスに侵されたスペースコロニーユーラシアを前半はエニグマで迎撃し、それが運悪く失敗したらスペースシャトルをぶつけることになります。

 

ロックマンX5 エニグマ

成功するかどうかは運

 

これも運悪く失敗したらバッドエンドが確定となるため、最終的にこのゲームで地球を救えるかどうかは運次第のゲームであると言っても過言ではありません。

 

バッドエンドが確定するとゼロが使用不能になるので、ゼロを育てていた場合かなり辛いことになります。

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全体的にエックス優遇・ゼロ不遇

 

本作もゲーム開始時にエックスとゼロを選択するわけですが、これは選択した場合オープニングステージから使用可能なキャラクター、及び追加の武装が変化する程度の変化です。

 

しかし、この追加の武装が、

 

  • エックス=フォースアーマー
  • ゼロ=弱すぎるZバスター

 

となっています。

 

Zバスターは地上のみ、射程制限あり、出が遅い、威力が低い・・・とエックスが前作のアーマーをほぼそのまま使えるのとは対象的といってもいいほど弱く、使い所がまずありません。

 

ロックマンX5

弱すぎるZバスター

 

ライフアップも取ったキャラのライフのみを増やす上に、エックスのアーマーなしでは入手自体が不可能なものがあるため、ゼロのライフを最大まで強化不能だったりします。

 

前述の通り運が悪いとゼロは使用不能になる上に、ゼロを選んだ場合フォースアーマーの特殊武器チャージがなくなってしまうため、ファルコンアーマーが(ほぼ)入手不能になるという弊害も生まれます。

 

隠し要素を使えば一応できるので完全に不能ではありません。

 

下記動画の11分20秒当たりで通常ジェルシェイバーでもゲット可能なことがわかりました。

 

これは私自身存じませんでした。

 

情報をくださった方ありがとうございます!

 

 

 

総合して考えるならゼロを選択すること自体が縛りプレイの領域になってしまうと言えるかもしれません。

 

またシナリオ上運が悪いとゼロは使用不能になるのでゼロをメインで使っていたら悲惨なことに・・・。

 

X4以降ゼロがシナリオ上で目立つことが指摘されていたこのシリーズですが、だからといってこれは・・・。

 

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無線による強制停止

 

本作でおそらく最も多く批判されている要素。

 

本作で初登場したエイリアは8ステージ攻略までの所々で強制的にエックスを止めて無線による通信を入れてきます。

 

この通信を切る事はできず、無視することもできないので、初めて訪れたステージではどうしてもこの強制停止を食らうことになります。

 

ロックマンX5

キャラの掘り下げにはなっているが・・・。

 

ちなみにX5の前にプレイステーションに移植されたロックマン~ロックマン6はオンオフができていたのですが、残念なことに新作で融通の聞かないシステムを入れたことになります。

 

あってもなくても誰も困らないシステムだったと思うのですがなぜ入れたのか?

 

加えていちいち足止めを食うギミックも多いため、ステージ攻略におけるスピード感は総じて感じにくい作りであると言わざるを得ません。

 

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弱点武器を当てたときの無敵時間がやたら長い

 

本作のボスは弱点武器を当てたときのリアクション及び無敵時間が異様に長いという特徴があります。

 

特にバーン・ディノレックスにウィングスパイラルを当てると、4秒くらい怯みモーションが発生した後さらに1秒ほど無敵時間が続くので、わかりやすく無敵時間の長さを実感できます。

 

ロックマンX5

画像では伝わりませんが本当に長いです。

 

よってほぼ全てのボスは特殊武器を使うよりも、普通に戦う or ガイアアーマーでゴリゴリダメージを与える方が楽だったりします。

 

ただし、タイダル・マッコイーンの後半は即死の危険がつきまとうので、あるなら使ったほうがいいかもしれません。

 

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ステージ攻略順の自由度の低下

 

本作は前半4ステージと後半4ステージでシナリオ上行くべきステージが固定されています。

 

あくまでシナリオ上は・・・の話なので、選べないわけではありませんが、シナリオの進行を考えたら心理的に本筋にそぐわないステージに足を運びにくいのも事実です。

 

本来好きなステージを好きなタイミングで攻略できるのがこのシリーズの楽しみであるはずなので、この調整はミステイクと言わざるを得ません。

 

ロックマンX5

左から攻略しなければならない。

 

しかも前述のエイリアの通信で、シナリオ進行と関係ないステージに行くといちいち釘を刺してくるので、単純にアイテムの回収などが心理的にやりづらくなります。

 

どうせ運なんだから別にええやろ・・・。

 

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タイダル・マッコイーンステージ

 

次回作のメタルシャーク・プレイヤーとは別の意味で面倒くさすぎるステージ。

 

ステージ開始からボス部屋まで超低速スクロールで占められており、その間ダメージを与えられないデスエベンジと呼ばれる潜水艦や雑魚の攻撃をやり過ごし、中間地点で初めてダメージを与えて撃退できます。

 

ロックマンX5

こいつとステージを並走する。

 

これを3回繰り返してようやっとボス部屋まで到着できるのですが、

 

  • ステージ攻略、
  • ファルコンアーマー入手、
  • ライフアップ入手

 

とこんなステージに限って収集要素をこなすためには3回訪れる必要があり、嫌がらせにしかなっていません。

 

このシリーズはスピード感を売りにしているはずなんですが・・・?

 

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死んでいる残機システム

 

本作からX8(イージーのみ)までの間ゲームオーバーになっても、ステージのチェックポイントからの再開となり、残機を増やす意味自体がなくなってしまっています。

 

1アップはとっても取らなくてもステージ攻略に一切の影響を与えない存在なので、これまでありがたかったアイテムが一転して邪魔なだけのアイテムに成り下がってしまっています。

 

この仕様にするなら残機システム自体をなくしても全く問題なかったのですが、中途半端にシステムを残したのはなぜだったのか、今でも不明です。

 

このシステムの変更点は次回作のX6で進行不能ルートの登場によってさらに大きな問題となりました。

 

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無意味に近いシステム

 

本作にはシグマウィルスと接触することによって上昇するウィルスゲージ、クリア後のリザルトに応じたハンターランクの上下動という要素が追加されています。

 

しかし前者はウィルスの数自体が少なく、接触したところで見た感じどのような変化があるのかほぼ不明。

 

説明書や攻略本にはなんて書かれていたかしら?

 

ロックマンX5 シグマウィルス

出番が少なすぎる。

 

ハンターランクは本シリーズにおいて重要な背景設定の一つだったのですが、それがゲーム中のプレイヤーの行動でコロコロ変動することになります。

 

評価方法についてはあまり意識したことはありませんが、敵を倒さずに早くクリアすることに加えていくつかの条件を加味して決定する・・・らしいです。

 

ハンター狩人とは・・・?

 

ランクも漫画版などで出てきた特A級という単語がなく、MEHだのPAだのGAだのどこから出てきたのかよくわからない単語が並んでおり、しかも別に高ランクを狙う意味はほぼなし。

 

ロックマンX5 ハンターランク

必要な要素だったのか?

 

前述のタイダル・マッコイーンステージは低速強制スクロールのせいでクリアタイムを満たせないとゲームカタログの記事に書いてましたがホントかいな・・・?

 

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カスタムパーツ入手条件

 

本作で登場したカスタムパーツは残り時間が半分を切ったあたりでステージ攻略時に2つあるうちのどちらかを選択してゲットすることになります。

 

つまり、可能な限り欲しかったらわざとゲームオーバーしてステージセレクト画面に戻り、時間を進める必要があります。

 

そしてコンプリート不可能な上にゲーム中ではどのボスを倒してどの選択をすれば目的のものがゲットできるのかわからない有様。

 

ロックマンX5 カスタムパーツ

この選択でゲットできるパーツが決まる。

 

なんかもやもやしたのは私だけでは無いでしょう。

 

組み合わせたいパーツの組み合わせがある場合はそれを意識する必要があるのはもちろん、何より最初から始めたデータだと条件をみたすのが面倒だったりします。

 

これを逆手に取ってエイリアの通信フラグを解除した状態のデータを用意すれば、そのデータから始めることでエイリアの通信をカットしつつ、カスタムパーツ入手条件を同時に揃えることができますが、これを正当攻略法と呼ぶべきかは疑問が残ります。

 

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最終作(?)なシナリオと変なテキスト

 

有名な話ですが本作は当時Xシリーズ最終作として制作されており、その続きがロックマンゼロシリーズに繋がるように制作されています。

 

しかしながら、本作は最終作と呼ぶには到底ふさわしくない内容となっています。

 

これまで何度か示唆しさされてきたエックスとゼロとの対決はかなり雑に扱われたことから始まり、本作で初登場したダイナモなるキャラクターは本作における主犯格であるにも関わらず、適当な理由をつけて2回戦ってそれで退場してしまいます。

 

X6においてもかなりぞんざいな扱われ方をした挙げ句フェードアウトするので、本作にシグマ以外の主犯格を作りたかっただけかもしれません。

 

ロックマンX5 ダイナモ

名言(というかネタ台詞)は残している。

 

このシリーズにはVAVAというすでに一度復活しているキャラがいるので、また復活させればよかったと思うのですが・・・。

 

と思いきやX8の回想ではダイナモの役割がVAVAがやったことになっていたりするので、X8の開発中にダイナモを作る必要がなかったことに気づいたと考えられます。

 

またエックスでラスボス第二形態と戦う際に、ラスボスの協力者なる存在が示唆されますが、こいつこのパートナーとやらが何者なのかは出てこないため、ダイナモの件と合わせて撒いた伏線を回収しきれていません。

 

ロックマンX5 シグマのパートナー

誰なんだよそいつは・・・?

 

本作以降このシリーズは伏線をばら撒くだけばら撒く方向にシフトし始めてしまい、今でも本作以降の物語は未回収伏線が大量にある状態となってしまいました。

 

さらに本作は全編紙芝居で物語が進行するのですが、テキスト内容がかなりお粗末で読みにくく、緊迫感があるであろうシーンが間抜けに見えてしまうという二次被害を生んでいます。

 

ロックマンX5 はっしゃ!

せめて漢字を・・・。

 

他にもX4にあったアニメムービーや声優も削られており、3年も時間を開けて生まれたのに演出面が大幅に低下しています。

 

X2X3の頃でさえもう少し頑張っていたのに・・・。

 

ロックマンX5 X2の演出

工夫で生み出した演出

 

私のフォロワーさんの中には本作をプレイして、次回作以降のシリーズを買い控えたという方がいたのですが、その主な理由に演出面の壊滅を上げてくださいました。

 

続編でクオリティを落とすことが後の続編の売上にどれだけ悪影響を与えるかがよく分かる例と言えます。

 

それ以前にX6が出た当時はそもそも宣伝媒体が減っていたってのもありますが・・・。

 

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まとめ:練り込み不足かつ尖りきれていない

 

アクションゲームとして一定の面白さを担保していますが、全面的に作り込みが甘いと言わざるを得ません。

 

シナリオ、テキスト、ゲームシステムのすべてが中途半端であり、シリーズの良さを殺す要素まであります。

 

反面致命的なほど完成度が低いかと言われるとそうとも言い切れず、いい部分と悪い部分がお互い相殺しています。

 

前作X4はすべてが高水準の傑作、次回作がいい部分も悪い部分も限界突破しているため、その間に挟まれた本作は、結果的に良くも悪くもないという評価に落ち着くかと思います。

 

一応はゼロシリーズへのつなぎと最終作を意識して作られただけあって、シナリオ面を比較してみると面白いところはあります。

 

また、本作のアーマー二種は独自の個性を持っているので、それらを楽しむことを考えたら本作で遊ぶこともまた選択肢に含まれることでしょう。

 

何にせよ言葉で全ては表現できないので、とりあえずは遊んで見てほしいというところです。

 

というわけで今回はこんなところで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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