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ニンテンドースイッチで遊べるチームレディバグの神ゲー3選! このインディーズは凄い!

こんにちはロクメガです。

 

今回はチームレディバグというインディーズゲーム制作チームによる神ゲーをご紹介します。

 

ロックマンファンからしてみれば2Dアクションと言えばインティ・クリエイツのイメージが有るかと思いますが、今の時代様々な会社が様々な作品を制作されています。

 

そんな中現在ニンテンドースイッチで遊ぶことができる作品を3つほどプレイしましたが、いずれも高品質かつ良質な作品でございました。

 

今後もこの会社のゲームを応援していきたいと思います。

 

また、おそらく今後チームレディバグ製の製品は増えていくと思いますが今後もプレイしてはレビューを書き、この記事を充実させていこうと思います!

 

チームレディバグの公式ホームページはこちら

#このブログではライブ配信等でプレイしたゲームのレビュー記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

 

 

Touhouとうほう Lunaルナ Nightsナイツ

 

東方Projectの登場人物の一人、十六夜いざよい咲夜さくやを主人公とした探索型2Dアクションゲームです

 

ジャンルはメトロイドヴァニア

 

東方ルナナイツパッケージ

 

十六夜咲夜のもつ「時間を操る程度の能力」を駆使し、様々なアクションで幻想郷そっくりなルナナイツと呼ばれる世界から脱出することを目的とします。

 

メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルの基本を徹底的に抑えており、その点ではパーフェクトな完成度です。

 

そして本作の素晴らしい点は

 

時を止める、スローにする、

消費MP、消費時間

 

の二種類のアクションと二種類の消費ゲージを使いこなす必要があるところです。

 

本作は基本的に移動以外の全ての攻撃にMPを消費して攻略していきます。

 

しかし、時間を止める、スローにするという時間にかかわる2つのアクションを利用した場合、それらを利用している時間制限が発生し、MPの代わりに消費するようになります。

 

時を止めていないときはMPを、時を止めているときは時間の数字を消費するということになるわけです。

 

時を止める咲夜

時を止める咲夜

 

 

これに加えてゲームを進めれば様々なアクションを習得していきます。

 

攻略までにかかる時間と新アクション習得までの時間間隔もちょうどいい塩梅となっており、細かく計算した上でアクションやアイテムが設置されていることがわかります。

 

また本作には敵に接近することで発生するグレイズという回復システムがあり、敵との接近状況によってHPやMPを回復させることができます。

 

これによってボス戦HPや時間がなくなって倒せなくなる・・・などという問題は発生しにくくなっているわけですね。

 

  • 時間とMPの管理
  • 接近しての回復、
  • 増えていくアクションの数々

 

これらすべての要素が渾然一体となった高い完成度を誇る2Dアクションといえます。

 

これらの要素をうまく使いこなせば手強いボス戦が相手でもかなりやりたい放題できるバランスにもなっており、それがプレイヤー自身の試行錯誤と成長にも繋がるため、存分に楽しめる作品となっています。

 

その他ドット絵の書き込みや、アレンジBGMも素晴らしく、非の打ち所がないアクションゲームといえます。

 

更に詳しくは下記リンク先にて。

 

 

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DRAINUSドレイナス

 

2023年2月時点でのチームレディバグさんの最新シューティングゲームです。

ジャンルは横スクロールシューティング!

 

ドレイナス

 

 

チームレディバグさんはこのゲームを開発するまでの間全て2Dメトロイドヴァニアばかり作っていたのですが、本作はそれらから離れて、息抜きで作ったとされるゲームです。

 

構想半年、開発半年という時間で制作されており、その割には(失礼)完成度が極めて高いゲームです。

 

3Dドット絵という謎技術を駆使してゲームを制作されており、開発期間の短さを全く感じさせません!

 

 

誰もがクリアできることを目指した・・・とは言うもののヌルく作られているわけではありません。

 

本作の特徴は敵弾を吸収できるシューティングゲーム斑鳩イカルガと一時代を気づいたシューティングゲーム、グラディウスシリーズのシステムを足して割ったものといえます。

 

このゲームの時機は光属性の攻撃を吸収することができ、敵側はこれをたくさん使ってきます。

 

この光の攻撃を吸収するバリアを一定時間展開することで、光属性の攻撃を吸収し、吸収したエネルギーに応じて、エネルギータンクを貯めていくことになります。

 

ドレイナス

光エネルギー吸収!

 

 

そしてそのエネルギータンクを一定個数消費して、時機を強化していくことになるわけです。

 

シューティング初心者が適当にプレイしてもそう簡単に撃墜されることはなく、システムをきちんと理解していけばどんどん時機を強くすることができます。

 

ちなみにファミ通の記事では「誰もが最高の結末に突き進める2Dシューティング」という文言で紹介されていたらしく、プレイした身としては納得してしまいましたw

 

 

シナリオの完全攻略までには最低でも2周する必要はありますが、難易度ノーマルを普通にクリアする分にはとてつもなくむずかしいということはありません。

 

個人的には、緊急パワーアップは可能な限り早いタイミングで習得しておいたほうがいいかもしれません。

 

さらに詳しくは下記リンクを御覧ください。

 

 

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ロードス島戦記 deedlitディードリット inイン wonderワンダー labyrinthラビリンス

 

日本におけるライトノベルの始祖の一つロードス島戦記に登場したヒロイン、ディードリットを主人公にした作品となります。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

ロードス島戦記

 

刀剣、弓矢、魔法を用いて、ロードス島戦記のヒロインディードリットが迷い込んだ謎の世界から脱出する2Dアクションです。

 

残念ながら私はロードス島戦記はきちんと読んだことがなく、ロードス島戦記のコンテンツに本格的に触れるのはこれが初めてです。

 

シナリオの内容はおそらく原作終了後のお話かと思われますが、物語の組み立て方が秀逸で原作を知らなくても十分楽しめる作品といえます。

 

彼女以外の登場人物やボスキャラクターの中には原作に登場したであろうキャラクターも多数でてきますが、原作を知らないと楽しめないような登場の仕方はしておらず、むしろ原作に触れるいいきっかけになるかもしれません。

 

本作は上述したドレイナス同様、シューティングゲームの斑鳩イカルガを思わせるシステムを搭載しています。

 

斑鳩イカルガは闇と光のどちらかの属性を切り替えて敵の攻撃をやり過ごすシステムでしたが、それと同様のシステムが本作にも搭載されており、本作の場合は風の精霊シルフと炎の精霊サラマンダーの2つの属性を切り替えてゲームの攻略を目指します。

 

MP

炎と風の壁。同じ属性だと吸収

 

 

炎属性ならマグマの中を一定時間潜行するなんてこともできるし、風属性ならば空をとぶこともできます。

 

東方ルナナイツ同様、特定条件下で自動でHPを回復できるシステムと、多彩な武器や魔法、弓矢で道を切り開いていきます。

 

総じてオーソドックスなどこか懐かしさを感じる2Dアクションと言えるかもしれません。

 

また、ギャンブルや射的といったおまけ要素兼お楽しみ要素もあり、ハマる人はとことんハマる作品と言えるかもです。

 

詳しくは下記リンク先を参照。

 

 

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ロックマンX5 レビュー! いろいろな意味で微妙すぎる5作目!
ロックマンX5 レビュー! いろいろな意味で微妙すぎる5作目!

皆さんこんにちはロクメガです。

 

今回レビューするのはロックマンXシリーズ第5段となる、ロックマンX5です。

 

ロックマンXシリーズのナンバリングタイトルは、全部で8作あるわけですがその折り返し地点となる作品になります。

 

早速始めていくことにしましょう。

 

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

何故か前作から3年も開いた5作目

 

特徴

 

  前作のフォースアーマーが初期装備

 

  カスタムパーツの登場

 

  16時間の時間制限

 

  しゃがみの導入

 

  エックスのアーマーシステム

 

  本作のアーマーその1 ファルコンアーマー

 

  本作のアーマーその2 ガイアアーマー

 

  アルティメットアーマー(隠し)

 

評価点

 

  各種アーマーによる多彩な遊び方

 

  キャラカスタイマイズ要素の導入

 

  難易度の調整が可能になった。

 

  イレギュラーハンター組織の立体化

 

問題点

 

  ほぼ運で決まるエンディング

 

  全体的にエックス優遇・ゼロ不遇

 

  無線による強制停止

 

  弱点武器を当てたときの無敵時間がやたら長い

 

  ステージ攻略順の自由度の低下

 

  タイダル・マッコイーンステージ

 

  死んでいる残機システム

 

  無意味に近いシステム

 

  カスタムパーツ入手条件

 

  最終作(?)なシナリオと変なテキスト

 

まとめ:練り込み不足かつ尖りきれていない

 

何故か前作から3年も開いた5作目

 

本作は前作、ロックマンX4を含む、ロックマンシリーズ10周年記念シリーズ発売から、何故か3年も経ってから発売されました。

 

この間に何が起きていたのかは不明ですが、タイミング的にボンボンからロックマンの漫画が消え去り、ほぼロックマン関連の音沙汰がなくなってきた時期です。

 

当時はとてもさみしい思いでしたが、10周年記念前後には、ロックマンの作品が5本ほど発売されていたので、プレイするロックマン作品には困りませんでした。

 

ちなみにこの作品が出た翌年からロックマンエグゼシリーズが始動するわけですが、同時に初代ロックマンシリーズがプレイステーションに移植されたりもした時期です。

 

もしかしたらロックマンの市場調査やエグゼシリーズ始動の準備があったのかもしれませんね。

 

なんにせよロックマンX4の3年後にX5は発売されました。

 

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特徴

 

まずは本作の特徴からはなしていこうと思います。

 

前作のフォースアーマーが初期装備

 

本作には前作とは比べ物にならないほど様々な追加要素があるのですが、その中でも特に大きな特徴と言えるのが、前作のアーマーである、フォースアーマーが使用可能なことです。

 

ロックマンX5

フォースアーマー

 

残念ながらチャージショットは、プラズマチャージ一択となり、二種類のチャージショットを選択することができなくなりましたが、序盤から非常に強力かつ安定した強さのアーマーが使えるということで、シナリオの進行はかなり楽になったと言えるかもしれません。

 

ちなみにこのアーマーを使うためには、ゲーム開始時にエックスとゼロのキャラクターセレクト画面で、エックスを選択する必要があります。

 

ロックマンX5

 

ゼロを選択すると残念ながらフォースアーマーは使用不能になりますが、一応ゼロの方に追加の装備が付きます。

 

これについては後述します。

 

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カスタムパーツの登場

 

後にX6にてさらなる進化を遂げるカスタムパーツシステムが導入されました。

 

本作に置いてこのシステムは特定の条件を満たして、ステージクリア時に二つの選択肢のどちらか選択することでゲットが可能になるというシステムです。

 

つまり合計で16個存在することになるわけですが、実際に使用可能なのはその半分の8個になります。

 

ロックマンX5

 

この時点ではX6とは別の問題点を抱えていますが、そちらは後述します。

 

このシステムのお陰で、キャラクターにカスタマイズ要素が生まれたのは、個人的に最も高く評価したい部分です。

 

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16時間の時間制限

 

本作ではシナリオの進行の際に16時間の時間制限が課せられています。

 

この時間は出撃するたびに進行し、進行具合に寄ってボスとの会話の内容やその他色々と変化があります。

 

ロックマンX5

 

前述のカスタムパーツを入手するためには時間を半分の8時間進むる必要があるので、普通に進めていった場合は後半からゲット可能になります。

 

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しゃがみの導入

 

本作はロックマンシリーズにおいて、初めてのしゃがみアクションが導入されました。

 

もともと本作において姿勢を低くするアクションはダッシュがあったのですが、賛否こそあれど、アクションゲームにおいてよくあるシステムが初めてシリーズで導入されたと言えるかもしれません。

 

ロックマンX5

しゃがみ打ち

 

このシステムについては色々と賛否が分かれていますが、このときはシステムそのものに賛否が分かれていただけとなり、本格的に問題となるのはX6からとなります。

 

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エックスのアーマーシステム

 

前述のように本作は前作のフォースアーマーが使用可能なのですが、本作では8ステージすべてにパーツカプセルが用意され、二種類の新規アーマーが追加されました(後述)。

 

また本作ではX4以前のように、一つずつアーマーパーツを装備していくものではなく、4つすべてのアーマーパーツが揃って初めて機能するものとなります。

 

ロックマンX5

ライト博士も説明してくれる

 

これを前提としているのか、本作の新規アーマー2種はどちらも型破りな性能をしております。

 

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本作のアーマーその1 ファルコンアーマー

 

本作の新規アーマーその1。

 

エアダッシュがフリームーブと呼ばれる空を飛べる性能に変化。

 

本当に空中を一定時間飛び回れるので、その機動力は前代未聞かつ最強と言えます。

 

ファルコンアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

 

その代わり特殊武器のチャージが不可能になるというデメリットはありますが、ステージ中の難所を軽々と突破していけるので結構なバランスブレイカーと言えるかもしれません。

 

ただこのアーマーの性能は全て集めてようやく使用可能になるという前提があってのものだと思うのでそういう意味ではバランスを取れているかと思います。

 

ロックマンX5

リフト地帯を軽々突破!

 

固有チャージショットはスピアチャージショット。

 

本作では壁の貫通性能が削除されたのですが、その誓約に縛られない性能のアーマーと言えます。

 

またスピアチャージは多段ヒット性能もあるので、雑魚戦における総合火力は非常に高いといえます。

 

ロックマンX5

見づらいですが。

 

このアーマーは続編のX6でも登場し、このアーマーを改良したものがブレードアーマーとされています。

 

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本作のアーマーその2 ガイアアーマー

 

本作の新規アーマー2つ目。

 

特殊武器使用不可、エアダッシュ不可、ダッシュ速度低下、カスタムパーツ装備不能の四重苦ですが、その代わり即死のトゲ無効効果と壁ずり落ち無効の効果があり、これまでプレイヤーを苦しめてきた、即死のトゲの上を平然と歩くことができます。

 

ロックマンX5

画像はXDiVEです。

 

また固有ショットであるガイアショットはセミチャージが存在しないため、ショットボタンをちょっと押して離すを繰り返すだけで、爆速で最大火力のチャージショットを打つことが可能になります。

 

本作のボスの無敵時間は弱点をつかない場合かなり短めに設定されているのと、ガイアショットはボス戦で非常に高いダメージを叩き出すことも相まって、ボス戦では最強クラスのチャージショットであるといえます。

 

ロックマンX5

プラズマチャージと同じサイズ

 

これもまた4つのアーマーパーツを集めたことによって使用可能なアーマーという特性を全面に押し出しているといえます。

 

このアーマーの性能はこれまたX6のシャドーアーマーに受け継がれました。

 

更に詳しくは下記リンクを御覧ください。

 

 

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アルティメットアーマー(隠し)

 

前作X4より登場した隠しアーマー。

 

性能はX4の頃と変化はありません。

 

カラーリングが青みがかっており、入手手段が二つ用意されているのが特徴です。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

各種アーマーによる多彩な遊び方

 

本作はフォースアーマー含めて合計で4つのアーマーが使用可能になりました。

 

さらにノーマルエックスも好きなタイミングで使用可能になったので、本作は5種類のエックスを操作できるといえます。

 

これだけの種類のエックスを操作できるのは本作とX6のみとなるため、かなり多くのキャラクターを操作できるゲームと言えるかもしれません。

 

ロックマンX5 ノーマルエックスの選択

使う意義はあまりないけど使える。

 

この記事を書いている時私は作業配信しながら書いているわけですが、

 

  • ファルコンアーマーをゲットしたらずっと使っていた方、
  • ノーマルエックスだけで戦っていた方、
  • ガイアアーマーで最後が苦労したという方、

 

などいろいろな戦い方を楽しんでいた方がいらっしゃったようでございます。

 

なので様々なアーマーで遊べるようにしたことは遊びの幅を増やすという意味ではありだったのではないかと思います。

 

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キャラカスタイマイズ要素の導入

 

残念ながらまだ問題点が多数残っておりますが、本作移行このシリーズには、アーマーパーツ以外にも多種多様な強化要素が導入されており、キャラクターのカスタイマイズ要素が増えました。

 

これによってアーマーパーツが存在しないゼロでも新たな強化要素が生まれたため、エックスとゼロの格差をなくすことに貢献しているといえます。

 

・・・がそれ以外の部分で格差が発生しているので、ゲーム全体として見た場合大幅に悪化しているのですがそれは問題点で語ります。

 

このシステムはX6にて完成し、X7・X8ではまた違う形になりました。

 

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難易度の調整が可能になった。

 

本作では幅広いプレイヤーに遊んでもらうためなのか、難易度やさしい、ふつう、むずかしいの3段階用意されています。

 

ロックマンX5

難易度の調整が可能に

 

以降このシリーズではこの3段階の難易度が用意されるようになり遊びやすくなったといえます。

 

イレギュラーハンター組織の立体化

 

今までゲーム内ではエックス・ゼロくらいしかまともにイレギュラーハンターに所属するレプリロイドが描写されておらず、X1,2では元イレギュラーハンターが敵だったこともあって、味方側のレプリロイドの存在がほぼありませんでした。

 

ロックマンX5 イレギュラーハンター

イレギュラーハンターの面々

 

本作では

 

エイリア(画像左上)、

シグナス(画像右上)、

ダグラス(画像右下)、

ライフセーバー(画像左下)

 

といったキャラの補強で、イレギュラーハンターが組織として初めて立体的に描かれました。

 

ボイスがなかったり、出番が少なかったりするのが難点ではありますが、シナリオ進行やゲームシステムにおいて、それぞれ役割が与えられているので、この点は本当に素晴らしいと言えるかもしれません。

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

ほぼ運で決まるエンディング

 

本作はシグマウィルスに侵されたスペースコロニーユーラシアを前半はエニグマで迎撃し、それが運悪く失敗したらスペースシャトルをぶつけることになります。

 

ロックマンX5 エニグマ

成功するかどうかは運

 

これも運悪く失敗したらバッドエンドが確定となるため、最終的にこのゲームで地球を救えるかどうかは運次第のゲームであると言っても過言ではありません。

 

バッドエンドが確定するとゼロが使用不能になるので、ゼロを育てていた場合かなり辛いことになります。

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全体的にエックス優遇・ゼロ不遇

 

本作もゲーム開始時にエックスとゼロを選択するわけですが、これは選択した場合オープニングステージから使用可能なキャラクター、及び追加の武装が変化する程度の変化です。

 

しかし、この追加の武装が、

 

  • エックス=フォースアーマー
  • ゼロ=弱すぎるZバスター

 

となっています。

 

Zバスターは地上のみ、射程制限あり、出が遅い、威力が低い・・・とエックスが前作のアーマーをほぼそのまま使えるのとは対象的といってもいいほど弱く、使い所がまずありません。

 

ロックマンX5

弱すぎるZバスター

 

ライフアップも取ったキャラのライフのみを増やす上に、エックスのアーマーなしでは入手自体が不可能なものがあるため、ゼロのライフを最大まで強化不能だったりします。

 

前述の通り運が悪いとゼロは使用不能になる上に、ゼロを選んだ場合フォースアーマーの特殊武器チャージがなくなってしまうため、ファルコンアーマーが(ほぼ)入手不能になるという弊害も生まれます。

 

隠し要素を使えば一応できるので完全に不能ではありません。

 

下記動画の11分20秒当たりで通常ジェルシェイバーでもゲット可能なことがわかりました。

 

これは私自身存じませんでした。

 

情報をくださった方ありがとうございます!

 

 

 

総合して考えるならゼロを選択すること自体が縛りプレイの領域になってしまうと言えるかもしれません。

 

またシナリオ上運が悪いとゼロは使用不能になるのでゼロをメインで使っていたら悲惨なことに・・・。

 

X4以降ゼロがシナリオ上で目立つことが指摘されていたこのシリーズですが、だからといってこれは・・・。

 

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無線による強制停止

 

本作でおそらく最も多く批判されている要素。

 

本作で初登場したエイリアは8ステージ攻略までの所々で強制的にエックスを止めて無線による通信を入れてきます。

 

この通信を切る事はできず、無視することもできないので、初めて訪れたステージではどうしてもこの強制停止を食らうことになります。

 

ロックマンX5

キャラの掘り下げにはなっているが・・・。

 

ちなみにX5の前にプレイステーションに移植されたロックマン~ロックマン6はオンオフができていたのですが、残念なことに新作で融通の聞かないシステムを入れたことになります。

 

あってもなくても誰も困らないシステムだったと思うのですがなぜ入れたのか?

 

加えていちいち足止めを食うギミックも多いため、ステージ攻略におけるスピード感は総じて感じにくい作りであると言わざるを得ません。

 

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弱点武器を当てたときの無敵時間がやたら長い

 

本作のボスは弱点武器を当てたときのリアクション及び無敵時間が異様に長いという特徴があります。

 

特にバーン・ディノレックスにウィングスパイラルを当てると、4秒くらい怯みモーションが発生した後さらに1秒ほど無敵時間が続くので、わかりやすく無敵時間の長さを実感できます。

 

ロックマンX5

画像では伝わりませんが本当に長いです。

 

よってほぼ全てのボスは特殊武器を使うよりも、普通に戦う or ガイアアーマーでゴリゴリダメージを与える方が楽だったりします。

 

ただし、タイダル・マッコイーンの後半は即死の危険がつきまとうので、あるなら使ったほうがいいかもしれません。

 

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ステージ攻略順の自由度の低下

 

本作は前半4ステージと後半4ステージでシナリオ上行くべきステージが固定されています。

 

あくまでシナリオ上は・・・の話なので、選べないわけではありませんが、シナリオの進行を考えたら心理的に本筋にそぐわないステージに足を運びにくいのも事実です。

 

本来好きなステージを好きなタイミングで攻略できるのがこのシリーズの楽しみであるはずなので、この調整はミステイクと言わざるを得ません。

 

ロックマンX5

左から攻略しなければならない。

 

しかも前述のエイリアの通信で、シナリオ進行と関係ないステージに行くといちいち釘を刺してくるので、単純にアイテムの回収などが心理的にやりづらくなります。

 

どうせ運なんだから別にええやろ・・・。

 

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タイダル・マッコイーンステージ

 

次回作のメタルシャーク・プレイヤーとは別の意味で面倒くさすぎるステージ。

 

ステージ開始からボス部屋まで超低速スクロールで占められており、その間ダメージを与えられないデスエベンジと呼ばれる潜水艦や雑魚の攻撃をやり過ごし、中間地点で初めてダメージを与えて撃退できます。

 

ロックマンX5

こいつとステージを並走する。

 

これを3回繰り返してようやっとボス部屋まで到着できるのですが、

 

  • ステージ攻略、
  • ファルコンアーマー入手、
  • ライフアップ入手

 

とこんなステージに限って収集要素をこなすためには3回訪れる必要があり、嫌がらせにしかなっていません。

 

このシリーズはスピード感を売りにしているはずなんですが・・・?

 

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死んでいる残機システム

 

本作からX8(イージーのみ)までの間ゲームオーバーになっても、ステージのチェックポイントからの再開となり、残機を増やす意味自体がなくなってしまっています。

 

1アップはとっても取らなくてもステージ攻略に一切の影響を与えない存在なので、これまでありがたかったアイテムが一転して邪魔なだけのアイテムに成り下がってしまっています。

 

この仕様にするなら残機システム自体をなくしても全く問題なかったのですが、中途半端にシステムを残したのはなぜだったのか、今でも不明です。

 

このシステムの変更点は次回作のX6で進行不能ルートの登場によってさらに大きな問題となりました。

 

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無意味に近いシステム

 

本作にはシグマウィルスと接触することによって上昇するウィルスゲージ、クリア後のリザルトに応じたハンターランクの上下動という要素が追加されています。

 

しかし前者はウィルスの数自体が少なく、接触したところで見た感じどのような変化があるのかほぼ不明。

 

説明書や攻略本にはなんて書かれていたかしら?

 

ロックマンX5 シグマウィルス

出番が少なすぎる。

 

ハンターランクは本シリーズにおいて重要な背景設定の一つだったのですが、それがゲーム中のプレイヤーの行動でコロコロ変動することになります。

 

評価方法についてはあまり意識したことはありませんが、敵を倒さずに早くクリアすることに加えていくつかの条件を加味して決定する・・・らしいです。

 

ハンター狩人とは・・・?

 

ランクも漫画版などで出てきた特A級という単語がなく、MEHだのPAだのGAだのどこから出てきたのかよくわからない単語が並んでおり、しかも別に高ランクを狙う意味はほぼなし。

 

ロックマンX5 ハンターランク

必要な要素だったのか?

 

前述のタイダル・マッコイーンステージは低速強制スクロールのせいでクリアタイムを満たせないとゲームカタログの記事に書いてましたがホントかいな・・・?

 

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カスタムパーツ入手条件

 

本作で登場したカスタムパーツは残り時間が半分を切ったあたりでステージ攻略時に2つあるうちのどちらかを選択してゲットすることになります。

 

つまり、可能な限り欲しかったらわざとゲームオーバーしてステージセレクト画面に戻り、時間を進める必要があります。

 

そしてコンプリート不可能な上にゲーム中ではどのボスを倒してどの選択をすれば目的のものがゲットできるのかわからない有様。

 

ロックマンX5 カスタムパーツ

この選択でゲットできるパーツが決まる。

 

なんかもやもやしたのは私だけでは無いでしょう。

 

組み合わせたいパーツの組み合わせがある場合はそれを意識する必要があるのはもちろん、何より最初から始めたデータだと条件をみたすのが面倒だったりします。

 

これを逆手に取ってエイリアの通信フラグを解除した状態のデータを用意すれば、そのデータから始めることでエイリアの通信をカットしつつ、カスタムパーツ入手条件を同時に揃えることができますが、これを正当攻略法と呼ぶべきかは疑問が残ります。

 

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最終作(?)なシナリオと変なテキスト

 

有名な話ですが本作は当時Xシリーズ最終作として制作されており、その続きがロックマンゼロシリーズに繋がるように制作されています。

 

しかしながら、本作は最終作と呼ぶには到底ふさわしくない内容となっています。

 

これまで何度か示唆しさされてきたエックスとゼロとの対決はかなり雑に扱われたことから始まり、本作で初登場したダイナモなるキャラクターは本作における主犯格であるにも関わらず、適当な理由をつけて2回戦ってそれで退場してしまいます。

 

X6においてもかなりぞんざいな扱われ方をした挙げ句フェードアウトするので、本作にシグマ以外の主犯格を作りたかっただけかもしれません。

 

ロックマンX5 ダイナモ

名言(というかネタ台詞)は残している。

 

このシリーズにはVAVAというすでに一度復活しているキャラがいるので、また復活させればよかったと思うのですが・・・。

 

と思いきやX8の回想ではダイナモの役割がVAVAがやったことになっていたりするので、X8の開発中にダイナモを作る必要がなかったことに気づいたと考えられます。

 

またエックスでラスボス第二形態と戦う際に、ラスボスの協力者なる存在が示唆されますが、こいつこのパートナーとやらが何者なのかは出てこないため、ダイナモの件と合わせて撒いた伏線を回収しきれていません。

 

ロックマンX5 シグマのパートナー

誰なんだよそいつは・・・?

 

本作以降このシリーズは伏線をばら撒くだけばら撒く方向にシフトし始めてしまい、今でも本作以降の物語は未回収伏線が大量にある状態となってしまいました。

 

さらに本作は全編紙芝居で物語が進行するのですが、テキスト内容がかなりお粗末で読みにくく、緊迫感があるであろうシーンが間抜けに見えてしまうという二次被害を生んでいます。

 

ロックマンX5 はっしゃ!

せめて漢字を・・・。

 

他にもX4にあったアニメムービーや声優も削られており、3年も時間を開けて生まれたのに演出面が大幅に低下しています。

 

X2X3の頃でさえもう少し頑張っていたのに・・・。

 

ロックマンX5 X2の演出

工夫で生み出した演出

 

私のフォロワーさんの中には本作をプレイして、次回作以降のシリーズを買い控えたという方がいたのですが、その主な理由に演出面の壊滅を上げてくださいました。

 

続編でクオリティを落とすことが後の続編の売上にどれだけ悪影響を与えるかがよく分かる例と言えます。

 

それ以前にX6が出た当時はそもそも宣伝媒体が減っていたってのもありますが・・・。

 

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まとめ:練り込み不足かつ尖りきれていない

 

アクションゲームとして一定の面白さを担保していますが、全面的に作り込みが甘いと言わざるを得ません。

 

シナリオ、テキスト、ゲームシステムのすべてが中途半端であり、シリーズの良さを殺す要素まであります。

 

反面致命的なほど完成度が低いかと言われるとそうとも言い切れず、いい部分と悪い部分がお互い相殺しています。

 

前作X4はすべてが高水準の傑作、次回作がいい部分も悪い部分も限界突破しているため、その間に挟まれた本作は、結果的に良くも悪くもないという評価に落ち着くかと思います。

 

一応はゼロシリーズへのつなぎと最終作を意識して作られただけあって、シナリオ面を比較してみると面白いところはあります。

 

また、本作のアーマー二種は独自の個性を持っているので、それらを楽しむことを考えたら本作で遊ぶこともまた選択肢に含まれることでしょう。

 

何にせよ言葉で全ては表現できないので、とりあえずは遊んで見てほしいというところです。

 

というわけで今回はこんなところで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ドレイナス レビュー! 誰もがクリアできるSTG!

こんにちはロクメガです。

 

先日ライブ配信にて、ドレイナスという作品をプレイしました。

 

この作品は、チームレディバグというメーカーが制作しており、過去にこのメーカーが制作した作品は、二つほどすでにレビュー記事を書いております。

 

東方ルナナイツロードス島戦記のゲームですね。

 

これらの作品からすっかり私自身このメーカーのファンになりまして、現在最も注目しているインディーズゲーム制作チームとなります。

 

レディバグ

東方ルナナイツとロードス島戦記

 

基本的にこのチームはドッド絵でメトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルのゲームをメインに制作しておりまして、本作はその「息抜き」にと制作されたゲームであります。

 

このメーカーの作品のファンとして、とても本作は気になっており、去年Switchででることが決まったときからずっとこのゲームはプレイしたいと思っておりました。

 

そして先日ゲームが配信され、早速プレイしたわけです。

 

本作がどんなゲームなのか、この記事で語っていければと思います。

 

なお本作のレビューはノーマルモードを一周した直後のレビューになります。

 

ドレイナス

ドレイナスのパッケージ(?)

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語ってまいります。

 

様々なSTGの要素を集めた作品

 

本作は往年の横スクロールシューティングゲームの様々な特徴を受け継いでおります。

 

基本的なゲームシステムを他のシューティングゲームに当てはめるなら、グラディウスシリーズと、斑鳩イカルガが当てはまるかなと思います。

 

特定の敵の攻撃を無効化しつつ、カプセルをとって強化していくという感じです。

 

これに加えて強化要素・初心者救済措置を含めて本当にかつての名作たちのシステムを上手いこと一つにまとめあげております。

 

ドレイナス

光の属性を吸収する。

 

ボス戦の中にはパロディウスをモチーフにしたものもあるらしく、視聴者の方からパロディウスっぽいとの報告をいただきました。

 

もちろんただ単にシステムを持ってきているだけではなく、一本のゲームとしてまとめ上げ、昇華されていることも特徴の一つです。

 

例を上げればパワーアップで強化できるシステムに3種類のビットというシステムがあるのですが、これはまんまグラディウスのオプションです。

 

ドレイナス

ビット=オプション

 

また、敵の攻撃を吸収するという特徴の一部はまんま斑鳩イカルガです。

 

これらを組み合わせたシステムはシューティングゲームとして非常に高い完成度を有しています。

 

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完成度の高いシナリオ

 

この手のシューティングゲームは基本的にシナリオはおまけ程度の扱いで、正直言ってフレイバー的な要素が強めだったりするのですが、本作はシナリオ面でも高めの完成度を誇っています。

 

ゲーム開始のチュートリアルの段階で、敵側と味方側の情報が出てきて、ボス戦前の敵パイロットとの会話、ステージ開始時に発生する会話パートなどで、物語を盛り上げてくれます。

 

ドレイナス

ボス戦前会話

 

 

さらに本作ではレコーダーの収集という要素があり、このレコーダーを集めることで、シナリオの補完がなされるようになっており、全体像が浮かび上がってきます。

 

ドレイナス

レコーダー収集

 

また本作はシューティングゲームでは常識となっている、2周目の要素があるのですが、このゲームの場合その2周目も上手いことシナリオに組み込まれており、1周目は事実上このゲームの半分をクリアした程度の扱いとなります。

 

ステージ数は全部で6面。

 

これを2周してエンディングに到達するので、攻略の必要があるステージ数は12ステージということになります。

 

魔界村や、その他のシューティングゲームでの2周目が単なる高難易度モードにすぎないことを考えたら、ゲームシステムと世界設定、シナリオの3点が有機的に結びついていて、見事な融合を果たしている稀有な完成度の作品と言えるかもしれません。

 

なので本作は高難易度モードは周回では発生せず、最初から難易度を選択してプレイするものとなっています。

 

本作の難易度は全部で

 

  • イージー
  • ノーマル
  • ハード
  • 理不尽(クリア後)
  • アーケードモード(クリア後)

 

の5段階となっており、初心者も安心の親切設計と言えるかもしれません。

 

ドレイナス

理不尽は草w

 

また難易度ノーマルまでは一撃で撃墜されることはなく、ある程度被弾に余裕があります。

 

一撃撃墜となるのはハード以降の難易度になります。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます。

 

敵の攻撃を吸収するバリア

 

本作の最大の特徴にして評価点。

 

本作は弾幕シューティングなのですが、敵の攻撃には光の属性を持つ攻撃が非常に多く、これを吸収する専用のバリアを張って吸収していくことがキモとなります。

 

このゲームの強化要素はこの吸収率や吸収していられる時間を強化するといったものがあり、ステージ攻略後のリザルトでも、どれだけ吸収して、エネルギータンクを貯めたか・・・という項目も存在します。

 

ドレイナス

光エネルギー吸収!

 

そして光の攻撃を吸収した量に応じて、エネルギータンクが溜まっていき、このエネルギータンクを消費することによって様々な強化要素を開放していくことが出来ます。

 

このバリアを解除した時、吸収したエネルギーの量に応じたカウンター攻撃が自動で発動します。

 

このカウンターはホーミングショットとなっており、攻撃の要となります。

 

ドレイナス

カウンター攻撃(緑色です)

 

言ってみれば本作のバリアは、バリア兼ホーミングショットとなるわけです。

 

本作はこのバリアとカウンターのホーミング攻撃をうまく使いこなすことが重要となります。

 

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かなり多い強化要素

 

本作の強化システムは、エネルギータンクを消費することで行うと言うのは前述のとおりです。

 

そして本作ではかなり多くの強化項目があります。

 

まずパワーアップリストに装備可能な項目が5つ。

シールドとスーパーボムもそれぞれ機能を増やすことが出来ます。

 

なので装備できる機能は合計で7種類となります。

 

ドレイナス

最大7つの機能を追加できる。

 

この増やせる機能はロックマンで言う特殊武器のように増えていき、開放した機能の中から状況に応じて入れ替えるという形になります。

 

パワーアップリストはショットボタン以外に何も押さなくても自動で機能するものです。

 

シールドも自動で機能するもので、スーパーボムはボムの種類そのものを増やしてこれまた好きなものを入れ替えて使っていくものとなります。

 

パワーアップリストは5つのタイプがあり、同じタイプのパワーアップは同時には装備出来ないという制約があります。

 

ドレイナス

同じタイプは同時装備不可

 

なので、つけたい装備を付けられるだけ付けられるわけではなく、組み合わせを考える必要があります。

 

パワーアップリストに装備できる5つのタイプは、

 

  • ショット
  • ビット(グラディウスのオプション)
  • マイン(グラディウスのミサイル)
  • スタビライザー(グラディウスのテイルガンとか)
  • EX(攻撃力アップなど)

 

となっており、これらを組み合わせてどのように強化していくのかを考える必要があります。

 

そしてこれらを装備した状態で、特定の敵を倒して出てくるカプセルを取ると、強化されていきます。

 

このカプセルを取ったときにどれを優先して強化されるかも選択することができるので、グラディウスのパワーアップシステムが形を変えて採用されているという見方ができるかもしれません。

 

ドレイナス

きちんと組み合わせるとこうなる

 

前述の通り装備できる機能の数は最大で7つなので、最大まで強化しようとしたら7つのカプセルを手に入れる必要があります。

 

しかし、基本的にそうポンポンやられることはなく、ゲームオーバーになっても強化要素自体は残った状態で復活できるので、あまり強化要素すべてを失うことはないかもしれません。

 

ただ強化要素すべてがなくなってしまっても、ボムゲージを消費してパワーアップする、緊急パワーアップというシステムもあるため、いざという時はこれで強引に強化して復活するという手段が使えます。(要エネルギータンク5個)

 

またパワーアップはゲーム中専用のメニューを開いてじっくり行うことができるので、グラディウスのようにノンストップで動き続けている状態で取捨選択が迫られないのも、初心者に優しい要素と言えます。

 

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問題点

 

本作の問題点は・・・と言いたいところですがノーマルを一周した限りでは、特に問題点は見当たりませんでした。

 

今後プライベートでやり込んでいく予定ではありますので、見つかったら追記しようかなと思います。

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まとめ:「誰もがクリアできる」に偽りなし!

 

本作は「誰もがクリアできる」をお題目に制作されたSTGです。

 

そして本作は非常に手厚い救済措置がところどころに存在し、最後までプレイし切ることは容易であるといえます。

 

クリアまでにかかる時間は約3時間ほどで、これは数あるSTGの中ではかなり長い方なので、一周のボリュームもかなりのものといえます。

 

難易度調整は4段階プラス、クリア後専用のモードもあるため、やりつくそうとするなら、かなり時間がかかりボリューム面では本当に申し分無いといえます。

 

追い詰められてもどうにかできるシステムも搭載されているため、詰んでしまう確率はかなり低めであると考えられます。

 

「誰もがクリアできる」は偽りなしと言えるでしょう。

 

私も一回の配信でノーマルだけではありますが、最後までクリアすることができました。

 

これから高難易度モードなりなんなり、もう少しやりこみプレイをやってみようと思っております。

 

これからパッケージ版も発売される予定ですので、パッケージ版がほしい方は是非!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンX3 レビュー! 隠し要素豊富な、名外注による意欲作!
ロックマンX3 レビュー! 隠し要素豊富な、名外注による意欲作!

こんにちはロクメガです。

 

youtubeでの動画投稿の方向性がようやっと固まってきた今日このごろ、ブログの方もガンガンやっていきたいと考えております。

 

私自身が今ロックマンのコンテンツを作りたい気持ちでいっぱいなため、しばらくはロックマンシリーズ作品のレビューをメインでやることが多いかと思います。

 

この間ライブ配信したKUNAIとかも本当はレビューしたいんですけどねw

 

ロックマン熱が止まらんですたい!

 

というわけで、前回のロックマンX2に引き続き、今回はロックマンX3のレビューを行いたいと思います!

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

あの名外注企業が手掛ける3作目!

 

X3の特徴

 

  ゼロが操作可能

 

  パーツに装備するチップシステム

 

  4種類のライドアーマー

 

  新たな刺客 ナイトメアポリスとVAVA MK-IIマークツー

 

評価点

 

  ヴァリュアブルエアダッシュ

 

  シナリオ面の強化

 

  ボーカル付きのOPオープニングEDエンディング(移植版)

 

  処理落ちがない(プレステ版)

 

  豊富な隠し要素

 

  通常では使用不可能な組み合わせのパスワードがある。

 

  セーブが可能(移植版)

 

問題点

 

  アイテムの入手順の自由度がない

 

  ナイトメアポリスとの戦闘が強制

 

  ボディチップを装備すると弱体化する

 

  BGMのループがフェード(移植版)

 

  SFC版のパスワードの一部が使えない(移植版)

 

まとめ:SFCシリーズ随一の意欲作

 

 

あの名外注企業が手掛ける3作目!

 

本作ロックマンX3はどことなくコレまでのXシリーズとは一味違った印象を受ける作品でした。

 

ある意味それもそのはず・・・と言っていいかもしれません。

 

ロックマンX3はかつてゲームボーイのロックマン、ロックマンワールドシリーズを手掛けた水口エンジニアリングだからです。

 

ロックマンワールド5

 

 

このため本作はX2以上に意欲的な新システムが多数導入されました。

 

おそらくSFC時代で、最も意欲的な作品の一つと言えるかもしれません。

 

また本作はシリーズで初めて次世代機に移植された作品であり、プレイステーション版とセガサターン版、PC版などが存在します。

 

 

 

移植版のことを語る場合は、専用に項目を設けます。

 

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X3の特徴

 

まずは本作の特徴を述べていきます。

 

ゼロが操作可能

 

Xシリーズも三作目ということからか、はたまた水口エンジニアリングがすごかったからなのかはわかりませんが、本作は上述したように意欲的なシステムを導入しています。

 

そのうちの一つが、これまで直接操作することが出来なかったゼロを操作可能になったことです。

 

今となってはゼロが主役のシリーズが作られたこともあって、特に珍しいことでもありませんが、当時としてはとても革新的なことでした。

 

ロックマンX3

三段チャージ1,2段目

 

残念ながら最初から最後まで操作することが可能なキャラクターとしてではなく、ステージ攻略中にエックスと交代するという形でのみ操作することができるキャラクターなので、一つのステージで操作できる時間はそんなに多くはありません。

 

またオープニング以外で、一度でもティウンするともうそのデータでは使用できなくなってしまうので注意が必要なキャラだったりします。

 

そしてその性能は、当時漫画版や前作ロックマンX2での活躍の影響か、チャージ3段攻撃を可能としており、X4以降のゼロの性能と比較するとかなり大きくその性能は異なっています。

 

ロックマンX3

3段チャージ三段目!

 

前作に続きゼロが剣撃で戦うところが見られ、完全にゼロ=セイバーのイメージが定着した作品と言えるかもしれません。

 

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パーツに装備するチップシステム

 

恒例となったパワーアップシステムに加えて本作ではさらにそれぞれのパーツに一つだけ装備できるさらなる強化要素が用意されています。

 

これらはチップと呼ばれており、事実上本作ではパワーアップカプセルは二種類、8ステージ全てに配置されていることになります。

 

ロックマンX3

パワーアップチップ

 

ただし、チップは普通にプレイしていては一つしか装備できないため、取捨選択が大事になります。

 

ただ、情報が知れ渡った現在では、わざわざチップを一つだけ装備することを選ばずに、素直にハイパーチップを装備する人のほうが多いかもしれません。

 

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4種類のライドアーマー

 

前作ではライドアーマーラビットという第一作目に登場したものの、強化形態が登場しましたが、4種類のライドアーマーに乗ることができるようになりました。

 

色々特色はあり、ステージごとに存在しているライドアーマー転送装置を使って呼び出すことができる・・・というのも大きな特徴となっています。

 

それぞれ差別化されているのはいいのですが、本作でのライドアーマーは無理に乗る必要はないものとなっており、搭乗を強制されることはありません。

 

ロックマンX3

ライドアーマーキメラ

 

デザインもそれぞれ専用に作られていて、専用にイラストも存在します。

 

どちらかというとゲームの世界観を広める役割のほうが大きかったかもしれません。

 

ちなみに本作に登場したライドアーマーは二種類漫画版にも登場しました。

 

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新たな刺客 ナイトメアポリスとVAVA MK-IIマークツー

 

前作のカウンターハンターに変わる新たな刺客、それが本作で登場したナイトメアポリスと、ロックマンX第一作目以来の登場となる、VAVA2号機こと、VAVAMK-IIとなります。

 

ナイトメアポリスは、ヴァジュリーラFFとマンダレーラBBの二人となっており、合計で3人の刺客が本作で登場することになります。

 

ロックマンX3

ナイトメアポリス2体

 

前作カウンターハンターが8ステージの道中から寄り道する形で戦うボスだったのに対し、本作のナイトメアポリスは8ステージ道中必ず存在する中ボス部屋で戦うことになります。

 

VAVA MK-IIはカウンターハンターと同じように寄り道で倒すことになるので、彼だけはカウンターハンターの特徴を受け継いでいると言えるかもしれません。

 

ロックマンX3

画像はXDiVEです。

 

彼らは弱点武器でとどめを刺すと完全に撃破が可能という特徴があり、弱点でとどめを刺した場合と、そうでない場合で後の展開が異なります。

 

これは隠し要素となっており、彼らを完全に倒すとスペシャルボスが追加され、本作での隠し強化要素解放のフラグが立つことになります。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

ヴァリュアブルエアダッシュ

 

前作で空中ダッシュが可能になりましたが、本作ではさらに上方向にもダッシュが可能になりました。

 

上方向へのエアダッシュ自体は本作以降、ブレードアーマーなり、ZXシリーズのモデルhxだったりと度々出てきますが、挙動は本作独自のものとなっており、少し貯め動作が入るのが特徴となっています。

 

ロックマンX3

上方向ダッシュ

 

また本作ではチップにより2回連続でダッシュができるため、結果として本作のダッシュシステムは他のどの作品よりも独特なものと言えるかもしれません。

 

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シナリオ面の強化

 

前作、前前作では薄味気味だったシナリオですが、本作ではさらにシナリオ面が強化されました。

 

本作では新たな敵ドクタードップラーが敵として立ちはだかるというシナリオになっていて、彼のキャラクター性は漫画版でのシナリオを構成する重要な要素にもなりました。

 

漫画版でのドクターケインとの友情に胸を熱くしたプレイヤーは多かったのではないでしょうか。

 

またオープニングにてシナリオのあらすじが結構長めに描かれていたり、本作でのシナリオの強化は漫画版にて熱いシナリオを構成する原動力になったのではないかと思います。

 

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ボーカル付きのOPオープニングEDエンディング(移植版)

 

前述したように本作は移植版が存在するわけですが、本作で初めてゲーム内にオープニングとエンディングが導入され、オリジナルのアニメーションが挿入されました。

 

以外とこの移植版まで手を出している人は多くはなかったらしく、あまり有名とまでは言えないかもしれません。

 

ロックマンX3

移植版 オープニング

 

オープニングの作画は優れているとはいえず、時代が時代なため結構画質が荒かったりするのですが、当時アニメーションするエックスやゼロ、シグマなどを見れたのは当時としてはとても感動的でございました。

 

このアニメーションが飛ばせずに毎回見たという人もいらっしゃるのではないでしょうか?

 

ロックマンX3

シグマとゼロ

 

なのでそういう意味でも本作はロックマンXにおける、定番となる要素を新たに導入した一作と言えるかもしれません。

 

残念ながらこの2曲は、ロックマンテーマソング集というアルバムに収録されることはなく、現在でも幻の曲と言ってもいいかもしれません。

 

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処理落ちがない(プレステ版)

 

本作の移植版は処理落ちらしい処理落ちが存在せず、非常に快適に動かすことが出来ます。

 

特にクロスチャージショットを打ったときは、場所によってはかな~りの処理落ちが起こっていたので、おおきな改善点の一つと言えるかなと思います。

 

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豊富な隠し要素

 

本作ではシリーズでもおそらくかなり多めの隠し要素があります。

 

SFC時代のロックマンの中では最も多いと言っても過言ではありません。

 

ざっと箇条書きで並べるなら、

 

  • ナイトメアポリスとVAVA MK-IIを倒したときのみ出てくるスペシャルボスの存在、
  • ハイパーチップとゼロのサーベルを使用可能、
  • ゼロが使用不可能なときのみのエンディング。

 

といった感じになります。

 

スペシャルボスは合計で3体用意されており、こういったボスの存在が本作の周回を誘う要素になっています。

 

ロックマンX3

スペシャルボス1 プレスディスポーザー

 

また4種類のチップを一つにまとめたハイパーチップやゼロのサーベルは、前作までとは違った方向でのエックスの強化要素となっており、これらを全て開放するとシリーズでも最強クラスのエックスを操作できるのも特徴の一つと言えます。

 

ロックマンX3

ハイパーチップゲットで黄金化

 

その代わりとエックスのチャージ時間が大幅に伸びてしまうのが欠点といえば欠点ではありますが、ライフポイントが満タンの状態でしか使えなかった前作までの隠し強化要素と比較したら、かなり扱いやすい強化要素と言えるかなと思います。

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通常では使用不可能な組み合わせのパスワードがある。

 

本作の強化チップはハイパーチップ以外は、原則一つの能力しか装備できないのですが、どういうわけか、通常のプレイでは出来ない複数のチップを装備した状態のパスワードが存在します。

 

また、本来ビームサーベルを取得していると、ドップラーステージでのVAVA MK-IIとは戦えないのですが、これも解決するパスワードが合ったりします。

 

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セーブが可能(移植版)

 

本作の移植版は中身をほとんど変えること無く追加要素を足した移植なのですが、そのうちの一つにパスワード画面でセーブが可能にになるというものがあります。

 

ロックマンX3

パスワード画面からセーブ画面へいける。

 

当時はパスワードを紙か何かにメモしておくことが重要だったので、ゲーム側でパスワードを保存してくれるようになったのは大きな変化だったのではないかと思います。

 

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

アイテムの入手順の自由度がない。

 

本作のパーツ及びアイテムは入手に必要なパーツや特殊武器が別途存在する場合が多々あり、基本的には順番が定められています。

 

大体フットパーツ→アームパーツ→特定の特殊武器入手。

 

という手順を踏む必要があり、これに伴いステージ攻略の順番もだいたい定まってしまいます。

 

ロックマンX3

アイテム探すパーツの入手が後半・・・!

 

特に本作でもアイテム入手のために登場したヘッドパーツは手に入るタイミングが後半になりがちで、手に入れた頃には使い道がほとんどなくなってしまっていることもあります。

 

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ナイトメアポリスとの戦闘が強制

 

上述したように本作のナイトメアポリスはステージ道中のボス部屋で戦うことになるのですが、前作のカウンターハンターと違い本作では必ず道中で戦うことになります。

 

ナイトメアポリス二体はどちらも初見殺し的な要素が強く、初見のプレイヤーを大いに苦しめます。

 

ロックマンX3

ステージ途中で立ち往生する可能性あり。

 

彼らが倒せなくて、先に進むのが大変だったというプレイヤーの声も聞いたことがあり、当時結構な壁として立ちはだかっていたことがわかります。

 

VAVA MK-II同様、寄り道という形で戦えたほうが攻略の自由度は上がったのではないかと思います。

 

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ボディチップを装備すると弱体化する

 

ボディパーツを強化するはずのボディチップなのですが、これを取ってしまうと、残念ながら弱体化してしまいます。

 

本作のボディパーツは一発目と二発目をあわせて大幅にダメージを軽減するというものですが、チップを装備すると二発目のダメージは一発目と同様になり、チップ未装備のほうがダメージを防げるという事態になります。

 

ロックマンX3

この状態でのダメージが大きい。

 

私自身これに関しては自分で確かめましたが、アニコレでも直っておらず、ボディチップが最大の性能を発揮できるタイミングはありませんでした。

 

もしかしたらiOS版当たりで直っている可能性はありますが、iOS版というだけでハードルが高く、そもそも遊んだことがない人のほうが多いかもしれません。

 

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BGMのループがフェード(移植版)

 

前述の通り本作は移植版でBGMがアレンジ版になったわけですが、BGMがきちんとループしておらず、途切れるときにフェードアウトして、また最初からというループの仕方になります。

 

BGMがアレンジされている事自体は別にかまわないのですが、ループの途切れに関しては少々なんとかしてほしかったところかもしれません。

 

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SFC版のパスワードの一部が使えない(移植版)

 

本作のパスワードはSFC版で使えたものの多くは移植版でも使えるのですが、いくつかの裏技的なパスワードは移植版では利用不可能になっています。

 

途中から始めようと思って調べたパスワードをそのまま移植版で使おうとしても、使えない場合があり、注意が必要です。

 

削除されたパスワードの基準は不明ですが、検証してみたところ、複数のチップを装備したパスワードは使えないのではないかと考えています。

 

アニコレ版では普通に使えますのでご安心ください。

 

 

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まとめ:SFCシリーズ随一の意欲作

 

ワールドシリーズを制作した水口エンジニアリングが開発しただけあって、本作はその要素や流れが一部流入しており、ワールドシリーズらしさをどことなく感じる作品になっているかと思います。

 

もともとワールドシリーズから本家シリーズに逆輸入された要素も多く、本作ではワールドシリーズで培った様々な要素がXシリーズ風に昇華されていると思っております。

 

現在ではアニバーサリーコレクションの存在によっていつでも遊べる作品ではありますが、移植版は移植版でまた別の個性を持っているのも特徴の一つで、現在でもPS・SS版は需要が存在しているかなと思います。

 

PS版は処理落ちの類が完全に存在しない快適なゲーム性が楽しめ、

SS版はなめらかなアニメーションを楽しむことができます。

 

なので移植版2つの間ですら差別点が存在するといっても間違いではありません。

 

もしも可能なのであればそれぞれの違いを楽しむのもまた一興と言えるかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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