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ガンヴォルト レビュー! 3DSで生まれた傑作2Dアクション

こんにちはロクメガです。

 

風のクロノア、ガンヴォルト鎖環発売が近づいている今日このごろ。

 

先日すでに発売されているガンヴォルト第一作目、及びガンヴォルト爪の久しぶりの攻略が完了しましたので、まずは第一作目のレビューをしようと思います。

 

久しぶりに触れましたが、やはりガンヴォルトは面白かったです!

 

というわけで早速やっていこうと思います!

 

ちなみに今回語るのはニンテンドーSwitch版=最も最新のバージョンで語ります。

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事、及びゲームレビュー記事を多数投稿しております。

※ガンヴォルト関連及びレビュー記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

ロックマンのDNAを受け継ぐもの

 

蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルトは2014年にダウンロード専売で発売された、インティ・クリエイツ制作の新たな2Dアクションです。

 

この年は同じくインティ・クリエイツが関わったシャンティシリーズ第三段、「シャンティ 海賊の呪い」が日本に上陸しており、2Dアクションの一つの転換点と言えたかも知れません。

 

この頃ロックマンは8ビット風のロックマン10を最後に沈黙。

 

完全に新作の音沙汰が無いまま時間だけが過ぎていった中、唐突に本作は発売されました。

 

当時弟者が「インティが新作2Dアクション出したぞー!」と教えてくれたことをよく覚えています。

 

ガンヴォルト

 

 

当時インティといえばロックマンゼロのイメージしか頭になかったので、何を見せてくれるのかと期待した覚えがあります。

 

そして予想通りというかなんというか、ガンヴォルトはロックマンゼロっぽいアクションでありながら、全く新しい2Dアクションとして爆誕しました。

 

ロックマンの操作性を受け継いだロックマンゼロの操作性をさらに受け継ぎ、ロックマンではない完全新作として世に送り出されたのが、蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルトだったわけですね。

 

実際ロックマンゼロで遊んでいたことのあるプレイヤーならすんなり手に馴染む操作性のゲームであることは疑いようがありません。

 

この感触を思い出させてくれる新作アクションということで、惚れ込んだプレイヤーは多数いたのではないかと思います。

 

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避雷針を打って雷撃を流すバトルシステム

 

同じくインティ・クリエイツ製のロックマンゼロシリーズは主に、セイバーで多くの敵を巻き込み、叩き切る感触を味わえるゲームでした。

 

本作はそれとはまた違った感触を味わえるゲームとして作られています。

 

まず主人公であるガンヴォルトは、作中に登場する第七波動セブンス能力者と呼ばれる存在で、雷撃を操る能力を持っています。

 

この雷撃はそのままでは微力のバリアを発生させるだけです。

 

そこで避雷針となる弾丸を敵に当てて、ロックオン状態にすることで初めて攻撃性能を有することになります。

 

つまり敵キャラに雷撃を直接流し込むことが、彼のメインの攻撃方法となるわけですね。

 

初期装備の状態では最大3つの避雷針を敵に当てて攻撃することができます。

 

雷撃

初期装備では3体まで

 

この3つというのは、

 

  • 同じ敵に3つでも、
  • 3体の敵に一つずつでも、
  • 1体の敵に二つ,もう一体の敵に一つ。

 

というふうに3つに収まればどの敵にいくつ当てるか自由になっています。

 

この自由度の高さがゲーム性の自由度の高さに直結しており、出来るアクションの幅を大きく広げていると言っても過言ではありません。

 

ロックマンゼロがまとめて叩き切る快感なら、ガンヴォルトは複数の敵を同時に撃破する気持ちよさを味わえると見ていいでしょう。

 

 

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クードスというスコアシステム

 

2Dアクションではもしかしたら珍しいかも知れませんが、本作にはスコアシステムがあります。

 

そのスコアはクードスと呼ばれ、敵を倒すと得られるスコアです。

 

クリアを目指すだけなら意識する必要すらないシステムですが、このスコアを意識し始めると本作の難易度は大きく上昇していくことでしょう。

 

というのも本作の主人公であるガンヴォルトは基本常時無敵であり、きちんと操作すればダメージを受ける心配のないキャラクターになっているのです。

 

しかし、ハイスコアを目指そうと思えばダメージを可能な限り抑える必要がでてくるので、上級者を目指そうとするなら無視できない存在となります。

 

普通にクリアするだけならそこそこアクションの腕があればできますが、それだけならアクション初心者を脱したくらいのプレイヤーでも出来るといえます。

 

よって本作は、自発的に上を目指す人のみが上級者を名乗れるシステムといえます。

 

クードス

左上の数字がクードス

 

別にハイスコアを目指さなくてもシナリオを楽しむことはできるので、自己満足の域ではありますが、長くじっくり楽しもうと思ったら挑戦するのも一興。

 

このシステムのおかげで、アクション初心者と上級者が棲み分けできており、間口の広いゲームになったと言えるでしょう。

 

ちなみにこのクードスを1000以上ためることでモルフォの歌が流れ出すというシステムが搭載されており、クードス1000以上は上級者への登竜門と言えるかも知れません。

 

そしてこの稼いだクードスとクリアタイムによって、ランク付けが行われます。

 

最高ランクを獲得するためには、後述するクードスモードの存在も加味した上で、腕を磨く必要があることでしょう。

 

3DSケーブル[レクタングル]

 

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ストーリーを盛り上げるライブノベル

 

本作の独自の要素の一つに画面下に表示されるライブノベルという、ノベル要素があります。

 

純粋にアクションのみを楽しみたいプレイヤーからすれば邪魔になりかねない要素でもありますが、同時にこのライブノベルが本作のストーリーの理解を手助けし、ゲームを盛り上げる役割を果たしてもいます。

 

ライブノベル

 

ガッツリアクションに力を入れたいならオフにすることも出来るので、初見ではじっくりライブノベルを楽しむといいかも知れません。

 

そして本格的に上を目指すのであればライブノベルをオフにしてプレイするという楽しみ方が一般的と言えるかも知れません。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点を語っていきます。

 

爽快感の高いシステム

 

ロックマンゼロシリーズはスピード感と敵を叩き飲める爽快感が売りの一つとなっていましたが、方向性は違えど、本作もそれと似たような爽快感を味わえます。

 

3体同時にロックオンしてまとめた倒した場合、クードスにトリプル撃破のボーナスが加わり、大量のスコアを稼ぐことができます。

 

このクードスが増えていく音や、数字の上昇を見るのは非常に気持が良く、腕を上げてクードスを上昇させていくモチベーションを保つきっかけになることでしょう。

 

ガンヴォルト

 

腕を磨けば磨くほど少ない手間で多くの敵を撃破できるようになり、それがそのまま爽快感を底上げしてくれる。

 

この気持ちよさを味わえるのはこのシリーズくらいではないでしょうか?

 

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モルフォの歌

 

本作のヒロイン、モルフォは歌を歌うキャラクターとして設定されており、クードスが1000を超えると、彼女が歌うという体で8曲の歌の中から一つが流れ始めます。

 

この曲はロード時間を除いて中断されることはなく、クードスが消失しない限り延々と流れ続けます。

 

装備品の中には流れる歌を固定化するものがあり、好きな曲を常に聴きながらプレイするということも可能となっております。

 

最初期の頃はクードスの維持のためにはノーダメージ(というかノー接触?)を維持しなければなりませんでした。

 

しかし現在では

 

  • アパシー(敵に接触してもクードスが消失しない)
  • ティミット(3回接触したらクードスが消失する)
  • レックレス(一度接触したらクードスが消失する)

 

という3つのクードスモードが用意され、アパシーにしていればとりあえず曲を聞き続けることは可能になったといえます。

 

クードスモード

クードスモード

 

ちなみにこの3つはクードスを稼げる数字に直接関係しており、

 

  • レックレスだとクードスが多く稼げ、
  • アパシーはその逆、

 

となります。

 

ハイスコアを目指すなら当然レックレスを選ぶ必要があるわけですね~。

 

逆に腕があればアパシーでも最高ランクを獲得できたりするようです。

 

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王道のシナリオ

 

本作のシナリオは一言で言うなら少年漫画の如き王道となっています。

 

同時に「世界のために犠牲を強いる企業」vs「ヒロインのために戦う主人公」の図となっており、単純な勧善懲悪とは言い切れず、敵味方どちらの言い分も正しいと言えるものとなっており、だからこそ熱いと言えるシナリオです。

 

私自身、敵側のラスボス紫電殿の考えには強く共感しており、主人公側であるガンヴォルトのことを素直に共感できなかったりしております。

 

紫電

 

ガンヴォルト

 

 

しかし、エンディングは非常に苦味の強いものとなっており、ハッピーエンドとは言えないものとなります。

 

ここをどう思うかによって本作のシナリオの評価は分かれるかも知れません。

 

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問題点

 

ここからは個人的に感じた問題点になります。

 

装備品を作るための素材集めが運

 

本作には装備品の概念があります。

 

その装備品はステージクリア後に確率入手できる素材を消費して作るわけですが、この素材の入手は完全な運なので、ほしい素材を好きなように入手するというのはほぼ不可能。

 

それなりにやり込んだ私でも多分全ての装備品を集めることはできなかったかなと思います。

 

素材集め

 

こういう稼ぎ作業自体を面倒に感じているプレイヤーにとって、この仕様は辛いものになるかもです。

 

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ダート格差

 

主人公であるガンヴォルトが避雷針(弾丸)を撃つ銃のことをダートというのですが、このダートはゲームを進めると複数種類手に入ります。

 

このダートは種類によって弾道とロックオン可能数が異なり、様々な戦い方が出来ることにはできます。

 

しかし、実際のところロックオン可能数の多いオロチをメインに使っているプレイヤーの方が多いのではないでしょうか?

 

ロックオン可能数は、

 

  • 攻撃力の増強と、
  • まとめて倒せる敵の数、

 

に直結するため非常に重要な要素となります。

 

私自身、

 

  • ロックオン可能数が最も多いオロチをメインで使い、
  • たまにテクノス、
  • 序盤は初期装備のギドラ

 

という感じで使い分けてました。

 

中でもミズチやデュラハンあたりはダントツで使いづらく、格差は大きいといえます。

 

デュラハンはおまけだから別にいいと言えばいいのですが・・・。

 

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ライブノベルが邪魔になる

 

本作の特長であるライブノベルですが、操作しているキャラクターやステージに被ってしまっているため、アクションに集中したい場合はじゃまになってしまうことがあります。

 

シナリオを楽しみたかったらボス戦でもステージ攻略中でも最初から最後までこれを見ることになるため、不親切な設計とも言えます。

 

ライブノベル

左下にトゲがある。

 

しかし、この不親切さを含めても独自の仕様の一つと言えてしまうので、難しいところです。

 

ちなみに続編のガンヴォルト鎖環のPVを見ても、このあたりは解消されていないように思えます。

 

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拡充されるアクションが少ない

 

本作で出来ることは装備品で増えるアクションを除けば拡充されるアクションはほぼ無いと言っても間違いではありません。

 

レベルアップによってスペシャルスキルが増えることはありますが、成長要素によってキャラクターが強化されるパターンというのはそれくらいのものです。

 

よって最初から最後までプレイヤーにできるのは、基本的に雷撃攻撃のみとなります。

 

スパークカリバー

スキルくらいは増える

 

この拡充される要素の少なさが続編のだしにくさにつながっているのではないかという指摘もあるくらいで、続編でアキュラを操作した今となっては、それも間違いではないのかもしれないと思っております。

 

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まとめ:とても1960円とは思えないゲーム

 

このゲーム3DSで最初1960円で販売されたゲームなわけですが、プレイしてみればいい意味で値段不相応に中身が詰まったゲームであることがおわかりいただけると思います。

 

アクションゲーム以外の部分でも非常に充実した内容となっており、別に5000円のフルプライスで売られていたとしても何ら不思議ではないほどのゲームです。

 

このレベルの完全新作アクションゲームはそう簡単に生まれることは無いだろうと言えます。

 

今では続編であるガンヴォルト爪とセットになったストライカーパックも出ており、安価な値段でかなりのボリュームのアクションを楽しむことが出来ることでしょう。

 

アクションゲームが好きな人なら、プレイして全く損のないゲーム。

 

それがガンヴォルトというゲームです。

 

自信を持っておすすめできる作品ですので、まだの方は是非遊んでいただければと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]

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ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションがでるそうです。

ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションがでるそうです。

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンファンの方の中にはどのシリーズが好きなのか、大きく分かれているという方もいらっしゃると思います。

 

来年はロックマンXが30周年を迎えますが、去年はロックマンEXEが20周年を迎えておりました。

 

初代ロックマン、ロックマンXがそれぞれ同じタイミングで周年記念をやっていたことを考えるとEXEはなにもないのかなと思ってしまう方もいらっしゃったと思います。

 

私もEXEは流石に難しかったのかな? と思って、このままなにもないままEXEは終わってしまうのだろうか? という気持ちでおりました。

 

しかし、そんなことはありませんでした!

 

そう。ついに発表されたわけですね!

 

ロックマンエグゼのコレクションが!

 

ロックマンエグゼアドバンスドコレクション

ロックマンエグゼアドバンスドコレクション

 

※このブログではロックマンの関連記事を多数投稿しております。
※他のロックマン記事に関しては下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

ロックマンEXEエグゼアドバンスドコレクションのPV

 

まずは公式のPVを御覧ください。

 

 

まずはこのPVから私が感じ取れることを軽く話していこうと思います。

 

 

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コレクションに入るのはナンバリング10タイトル

 

まずこのコレクションに収録される作品ですが、以下の10タイトルのようです。

 

  • ロックマンEXE
  • ロックマンEXE2
  • ロックマンEXE3
  • ロックマンEXE3 BLACK
  • ロックマンEXE4 トーナメントブルームーン
  • ロックマンEXE4 トーナメントレッドさん
  • ロックマンEXE5 チームオブカーネル
  • ロックマンEXE5 チームオブブルース
  • ロックマンEXE6 電脳獣グレイが
  • ロックマンEXE6 電脳獣ファルザー

 

残念ながらバトルチップグランプリを始めとした外伝作品は収録対象外のようです。

 

まぁこれ自体はいつものことでしょう。

 

  • 初代ロックマンもバトチェは入りませんでしたし、
  • ロックマンXでもコマンドミッションは入りませんでしたし。

 

最も売れそうな弾を先に出そうという話なのでしょう。

 

とはいえバージョン違い含むRPG10作品なんて簡単には遊びきれないぞ・・・?

 

それにしてもカプコンさんも意地の悪いw

 

WII:Uのバーチャルコンソール終了が近づいたこのタイミングで発表するとは・・・!

 

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収録方法はクラコレ・アニコレ方式?

 

PVに気になる文言がありました。

 

DL版だけ1と2で分割販売という単語です。

 

どういう分割の仕方をするのかはわかりませんが、どうやら本作は1と2で二つのコレクションに分割して販売する予定のようです。

 

無難なのは1~3までのバージョン違う含む4つ。

 

それ移行を6つというところでしょうか?

 

さて過去に登場した

 

  • クラシックスコレクションと
  • アニバーサリーコレクション

 

の前例を考えると、パッケージ版の収録方法の仕方は、

 

  • アドバンスドコレクション1
  • アドバンスドコレクション2
  • アドバンスドコレクション1+2

 

という三種類の販売の仕方が考えられることでしょう。

 

アニバーサリーコレクション

3つの販売形態

 

DL版のみ1と2で分割販売という文言がわざわざPV時点で書かれているということはそういうことなのだろうと思います。

 

 

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なぜここまで遅れた?

 

とまぁPVみて思ったことはだいたいコレくらいとしてこの先は続報を待ちたいところではあります。

 

この先は本作について色々気になることを少し語ります。

 

まずはここまで遅れた理由について

 

ロックマンEXEの周年は去年。

 

この頃から何かとロックマンEXEのコレクションなりなんなりが出るのではないかと、何かとファンの間では最新ハードで登場することを望む声が

 

「ざわ・・・ざわ・・・」

 

とカイジの如く上がっていました(例えがわかりにくかったらすいませんw)。

 

実際ロックマンXはロックマン11の発表とほぼ同じタイミングで発表されており、怒涛の勢いでコレクションと最新作が出ました。

 

なのでこんなにも遅れた理由は結構不可解だったりするのですが、考えられる可能性としては3つの可能性が考えられます。

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RPGゆえに移植作業が困難だった。

RPGゆえの移植作業の困難さは、現在でもRPGのコレクションが非常に少ないことからも考えられるかと思います。

 

私が知る限りではファイナルファンタジーの4,5,6のコレクションが一度出たくらいで、他にRPGのコレクション作品なんて聞いたことがありません。

 

FFコレクション

これくらいしか知らない・・・。

 

私が知らないだけと言えばそれだけかも知れませんが、それでもアクションゲームの方が圧倒的にコレクション作品は多い印象を感じます。

 

ファミコン時代のロックマンやSFCの頃のロックマンXと比較すれば、制作に必要なハードルも大きいだろうし、それバージョン違いも含めて出すとなるとそりゃあまぁ時間かかるよなぁと思います。

 

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各コラボ先に許諾を得るのに時間がかかった。

 

ロックマンエグゼはボクらの太陽を始めとして、当時トレンドの企業とコラボレーションをいくつもしており、それで時間がかかった可能性があります。

 

趣は異なりますが、ロックマンX アニバーサリーコレクションが出るときは、すでに鬼籍に入られている声優さんもいることから、各声優のプロダクションを駆けずり回ったなんて話もでていて、十分可能性はあるかと思います。

 

とはいえゲームの内容にもっとも食い込んでいるのはボクらの太陽関連なので、それ以外については微妙なところではあります。

 

が、可能性としては十分考えられるかもしれません。

 

黄金の太陽

黄金の太陽

 

テレビアニメのも版権が絡んでくるとなると、版権管理や整理だけで時間がかかった可能性は否定出来ないかもです。

 

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ネット対戦に対応するのに時間がかかった。

 

上記の移植の困難さを含めてコレも時間がかかった理由の一つと言えるかなと思います。

 

ロックマンEXEと言えば通信であり対戦です。

 

これを外してコレクションしたとあっては、がっかり移植になってしまう可能性が出てしまうことでしょう。

 

この準備を入念に行っていたとすれば時間がかかってしまうことは想像に難くありません。

 

なにせ6作品分のネット対戦環境を用意しなければならないわけですから、そりゃあ時間かかるよなぁと・・・。

 

実際のところどの程度ネット対戦の環境を整えてくれるかは不明ですが、なくてはならない要素であると見て間違いはありません。

 

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追加要素はどうなる?

 

これまででた三種類のコレクションには必ず何かしらチャレンジ系のモードがありました。

 

おそらくこのコレクションにも何かしらチャレンジ系のモードが出ることかと思います。

 

あるとしたらどんなものが考えられるでしょう?

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仮説1 シリーズをまたいだバトル

 

これは以前動画で予想したときも話しましたが、あるとしたら全てのシリーズをまたいだ対戦環境の構築ではないでしょうか?

 

バランス調整を放り投げた世紀末でカオスな全てのシリーズのバトルチップとフォルダを使った戦いが繰り広げられる可能性は、なくはないと言えるのではないでしょうか?

 

まぁバトルチップやプログラムアドバンスの性能がそのままだとしたら、EXE2のゲートマジックやプリズムコンボが猛威を振るう可能性がありますが、流石にこれらをそのままの仕様で突っ込むことはないでしょう。

 

エグゼ5のABDコンボだってツインリーダーズで消滅したくらいなのでこんな対戦モードを突っ込むなら最低限のバランス調整くらいはするだろうと踏んでます。

 

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仮説2 協力プレイ

 

もう一つありえるとしたら協力プレイの類ではないかと思います。

 

画面の都合かどうかはわかりませんが、このシリーズは1対1が基本でそれ以上の人間が同時につながってなにかするというのはそんなにメジャーではなかったように思います(あったらすいません!)

 

なので、3人以上の人間が協力してなにかに挑むとか、2対2とかの特殊な形式の対戦の実現などという可能性も考えられるのではないかと思います。

 

ロックマンシリーズで協力となるとロックマンXDiVEが先行してそれを行っていますが、そちらはあくまでスマフォゲー。

 

最新ハードでこういったことができても何も不思議では無いかと思っております。

 

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仮説3 クリア後に好きな場面からリスタートできる。

 

これは逆転裁判の後期シリーズで取り入れられたものですが、一度クリアしたら作中の好きな場面からゲームを再開できる。

 

などという機能が搭載される可能性も考えられます。

 

プログラムがかなり複雑になりそうではありますが、クリア時のチップや強化状態を保持した状態で好きな場面から再スタートとか、普通にできそうな気がするのですが、流石にこれはないか・・・?

 

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仮説4 ギガクラスチップ交換可能

 

自分の持っているコレクション内限定でギガクラスチップの交換が可能・・・という可能性はう~んどうだろう?

 

正直これは思いつきでしかないし、当時の再現を考えるとこんなところをいじるとは思えませんが、ギガクラスチップを始めとする片方のバージョンのみ限定の要素というのを交換や譲渡可能にするというのは新規の要素としては考えられなくはないでしょうか?

 

エグゼ3のギガクラスチップ

それぞれ別バージョンでしか使えない

 

変身要素くらいはお互いのデータを行ったり来たりできるとありがたい気がしますなぁ~。

 

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まとめ:なんにせよ楽しみ。

 

色々語ってきましたが現時点で思いつくのはこんなところです。

 

発売は2023年だそうなので、まだまだ時間がかかりますが、いいコレクションになることを期待したいところです。

 

新規の追加要素やモードなどもきっとあることでしょう。

 

何よりロックマンシリーズはインターネットを通じて交流を行うということが今の今までほとんどできず、そういう意味でも時代に取り残された感じのシリーズでした。

 

ロックマンEXEという作品の最新ハードへの移植で、それが本格的に活気づく可能性があることを考えると非常に楽しみでなりません。

 

というわけで今からお財布の準備をしておきます!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンシリーズのキャラクターを語る記事一覧

ロックマンシリーズのキャラクターを語る記事をまとめた記事です。

 

キャラクター単位で語るので、アーマーを語るシリーズとはまた別の記事となります。

 

 

ロックマン

 

 

ロックマンXシリーズ

 

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ロックマンX7

 

 

ロックマンXコマンドミッション

 

 

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ロックマンX7のゼロは、なぜこうも使いづらいキャラになってしまったのか?

こんにちはロクメガです!

 

先日アクセルに続いて、ゼロでも配信でX7を攻略しました!

 

アクセル同様今回もX7ににおけるゼロについて語っていこうと思います!

 

主に作中での活躍、キャラ性能について語っていこうと思います。

 

※このブログではロックマンX7のキャラクターに関する記事を書いております。

※X7キャラクター一覧については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

シナリオにおけるゼロの立ち位置

 

ロックマンX7でのゼロの立ち位置についてですが、一言で言うならアクセルの保護者です。

 

本作ではエックスが最初から使用不能の状態からスタートし、弱体化したハンター業務をゼロが請け負っていたわけですね。

 

そして戦いを忌避するようになったエックスはバウンティ・ハンターレッドアラートから抜けてきたアクセルにかなりヒステリックに言葉をぶつけます。

 

エックスのセリフ

 

エックスのセリフ

 

エックス「仕方ないだと!? ふざけるな!?」

(中略)

エックス「知ったような口を聞くな! お前は黙って今までの罪を償うんだ!」

 

病んでますなぁ~・・・エックス。

 

ゼロ自身はこのエックスに対して肯定も否定もしておらず、かなり冷静に状況を把握し、自分のやるべきことに答えを出し、淡々とハンター業務をこなしているようにも思えます。

 

置鮎さんの演技のためか、はたまたX6以前よりも一歩引いたポジションにいえるせいか、これまで以上に感情的に見える部分は鳴りを潜めており、シリーズで最も冷静なゼロとみなすことができるかもしれません。

 

ゼロのセリフ

 

ゼロ「奴らはきっとこいつを連れ戻しに来るな。」

 

ゼロのセリフ

 

ゼロ

「そうだな。奴らはマトモじゃない。

当然話し合いも通じないだろう、こいつが戻ったところでおとなしくなるとは思えない。」

 

本作はダブルヒーローシステムということで二人一組でゲームを進めていくわけですが、必然的にゼロとアクセルでコンビを組む機会が多くなります。

 

話を進めていくごとにアクセルが語る過去についてゼロも少しずつ態度の軟化、感情移入が少しずつ起こっており、ゼロが立派な保護者をしていることがよくわかります。

 

ゼロのセリフ

 

ゼロ「ほとんどが犯罪者だと聞いているが?」

 

実際ステージを一つ攻略した直後だとまだアクセルを詰問きつもんするような口調なのですが、4つ目のステージ攻略直後になると、ある程度信頼関係が生まれているように思えます。

 

アクセルのセリフ

 

アクセル

「バウンティ・ハンターそのものが変わってしまった。

僕の知っている仲間はもういない・・・」

 

ゼロのセリフ

 

ゼロ「・・・アクセル」

 

画像とセリフだけでは伝わらないかもしれませんが、アクセルのことを気遣っていることがよく伝わってくるシーンです。

 

意外と後輩の育成とかで、彼は力を発揮してくれるのではないかと思えましたw

 

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X7でのゼロの性能

 

さてそんなゼロのゲーム面での性能についてですが、3D化の悪影響を存分に受けてしまったキャラであると言わざるをえない性能になっています。

 

  • セイバーの振りは従来作に比べて3倍くらい遅くなり、
  • リーチそのものも非常に短く、
  • 3D化の影響で距離感も掴みづらく接触事故はザラ、
  • 空中制御にも難があるためジャンプ中のヒットアンドアウェイが機能しない、
  • ジャンプ斬りは横斬りになっている為上に向けて攻撃できない、

 

と、何を参考にすればこんな性能になるのか理解に苦しむ仕様と言ってもいいでしょう。

 

横斬り

2Dでも横斬り!

 

初見でゼロの性能に絶望し、たまにゼロが有利な場面で使っていたというプレイヤーもそれなりに多いのではないでしょうか?

 

では、本作におけるゼロが弱いのか? というとそれはまた別の話になってきます。

 

 

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セイバー1段目が高火力

 

セイバーの振りは本作ではデフォルトで4回。

 

さらにレスキューをこなしてパワーアップすると最大7回まで増えるわけですが、本作のゼロの連続攻撃は使い道がほぼありません。

 

7回も斬るような相手はいないし、ボスだって無敵時間に阻まれて連続で切ってもダメージにならないからです。

 

このことを考慮に入れたのか、本作のゼロはなぜかセイバー1段目がやたら高火力になっています。

 

ボス戦でのゲージの減り方を鑑みるに、エックスのチャージショット未満、アクセルバレット以上程度の火力はあるようです。

 

セイバー1段目

強力なセイバー1段目

 

このセイバー1段目で斬って離れてを繰り返す地上戦でのヒットアンドアウェイが、ゼロのメインの戦い方となります。

 

特にボス戦ではこれが顕著になり、棒立ちの時間が長いソルジャー・ストンコングあたりなんかは、斬っては離れるを繰り返す作業感の強い戦いになります。

 

ラーニング技が揃っていない序盤のうちはこんな戦い方しか出来ないわけですね~。

 

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ボス戦で大活躍のラーニング技

 

攻撃性能に難のあるゼロですが、その一方ラーニング技は非常に優秀なものがいくつかあります。

 

  • 2Dパートの地上戦で有利な斬光輪ざんこうりん(ヘルライド・イノブスキー)
  • 縦方向への攻撃を可能とする雷神昇らいじんしょう(トルネード・デボニオン)
  • ホーミングミサイルを発射する飛影刃ひえいじん(スナイプ・アリクイック)

 

この3つあたりはボス雑魚を問わず大活躍するラーニング技と言えます。

 

特に斬光輪と飛影刃はシグマ第一形態戦では、上の足場でどちらかを撃っているだけの作業になります。

斬光輪

斬光輪を落とす


爆炎陣ばくえんじん以外のラーニング技はエネルギー消費がないので、弱点が怯むだけで低ダメージだったとしても使い続ける価値はそれなりにあります。

 

ただし爆炎陣、てめぇーはだめだ。

 

ちゃんと弱点として機能しているほどのダメージが発生しているものもあるので、本作のラーニング技は明らかに特殊武器より強いと言えるでしょう。

 

シグマ第二形態は遠距離攻撃のいくつかは獄門剣ごくもんけんとセイバー攻撃で跳ね返すことができ、しかも跳ね返した攻撃には怯み効果もあります。

 

このためシグマ第二形態戦においては飛影刃ともども遠距離攻撃が可能となり、高速パンチで近づいてきたときは、大きく動いて回避するという戦い方がメインとなることでしょう。

 

獄門剣で跳ね返す

獄門剣で跳ね返す

 

セイバーで弾き飛ばす

セイバーで弾き飛ばす

 

レッド戦においてもラーニング技、というより飛影刃が大活躍します

 

アクセルの場合はGランチャーをきちんと当てるために、距離と向きと立ち位置を細かく考えながら逃げる必要があったので非常に難しかったのですが、

 

ゼロの場合は画面内にレッドがいたら飛影刃を撃って着弾を確認したら逃げるだけでいいのです。

 

 

 

前回アクセル編ではレッド戦で苦労させられましたが、ゼロ編ではノーティウンでクリア出来ましたからねw

 

このため本作のゼロのラーニング技は、遠距離攻撃可能な優秀な技が多く、終盤のレッド、シグマ戦において、最も戦いやすいキャラという見方ができます。

 

近接戦闘キャラにそんな技ばかりつけるのはいかがなものかと思わなくもないですが、このゲームの仕様を考えたらそれが最適解になるのだから仕方がありません。

 

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ゼロシリーズから逆輸入(?)された専用武器

 

本作のラーニング技の中には特定の武器を所持した状態でなければ撃つことが出来ない技もあります。

 

  • Dグレイブで打てる水烈閃すいれつせん(スプラッシュ・ウォフライ)
  • Vハンガーで打てる双燕舞そうえんぶ(ウィンド・カラスティング)

 

の2つの技がこれに該当します。

 

ゼロシリーズからの逆輸入なのか、

 

  • 二本のナイフのようなVハンガー、
  • 薙刀なぎなた型のDグレイブ、

 

という2つの武器を持った状態で使うわけですね。

 

しかし、セイバー自体が近接戦闘で大変な苦労を強いられるのに、それとは別の近接戦闘用の武器があっても接近戦なんて仕掛けようがありません。

 

セイバー1段目でヒットアンドアウェイの戦い方がメインとなる以上、これらは武器としての使い道はほぼなく、ラーニング技でボスに弱点をつくためだけに使われることでしょう。

 

双燕舞は威力が低すぎて、これを弱点とするバニシング・ガンガルンをひるませるくらいしか役に立ちませんが、その代わり無限に撃てるのでウィンドカッターよりは使い勝手が上です。

 

双燕舞

双燕舞

 

水烈閃は逆に非常に高威力の技となっている上に、当てるのはそんなに難しくないので、このゲームの弱点技の中では珍しくまともに機能していると言えるでしょう。

 

水烈閃

水烈閃

 

Vハンガーは本作のみの武器となり、Dグレイブは続編であるロックマンX8に引き継がれることになりました。

 

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まとめ:弱いわけじゃない

 

元々もっさりしている本作のアクションですが、ゼロのもっさり感は特にいろいろな意味で酷いものとなっており、まともに動かすこと自体が難しいと評さざるをえないかもしれません。

 

アクセルよりは高威力の技を持っていてゴリ押ししやすいところが多いですがそれを長所と言っていいかは微妙なところ。

 

しかしラーニング技の中には本作の難点となっている接近戦のしにくさを補う技が多数存在しており、公式もゼロの操作のしにくさ、もっさり感を意識して制作した可能性を感じさせます。

 

しかしアクセル同様、仕様を理解した上で丁寧な戦い方を心がければ、多少いびつな形であってもその強さを実感することはできることでしょう。

 

ただ過去作と比較してスタイリッシュさやスピード感のなさは指摘せざるを得ず、いろいろな意味で難のあるキャラであることは否めません。

 

恐らく本作のプレイアブルキャラの中で、最も3D化したことによる弊害が強く出てしまったキャラと言えるでしょう。

 

その一方で、やはり本作独自の戦い方ができることも事実なので、改めて向き合ってみるのも悪くないかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

[レクタングル]

 

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