こんにちはロクメガです。
今回は記念すべきロックマンシリーズにおける最初の主人公、ずばりロックマンについて語ろうと思います。
長い付き合いで語ろうと思えばいくらでも語れてしまうキャラではありますが、なるべくコンパクトにまとめて語っていければと思います。
というわけで早速語っていくことにしましょう!
※このブログではロックマンの関連記事を多数投稿しています!
※ロックマン関連記事・キャラクター記事に関しては下記のリンクを御覧ください
目次
ロックマン1~2のロックマン
まずファミコンシリーズで展開された2作品、
- ロックマン
- ロックマン2 Dr.ワイリーの謎!?
のニ作品から語っていくことにします。
この頃のロックマンは容量の問題もあるので仕方がないのですが、そもそもまともに会話をするということがありませんでした。
なので必然的にキャラ性能の面で語っていくことになります。
とは言えロックマンのこの頃のアクションは非常にシンプルなものです。
ロックマン1とロックマン2の頃はシンプルにジャンプとショットだけでゲームが成り立っていたくらいでした。
ちなみにロックマンのショットは太陽エネルギーを圧縮したソーラーブリットと呼ばれるものです。
明確にゲームの中でこの名前が出たのは恐らくロックマン11のポーズ画面だったかと思われます。
ちなみにロックマン1、2,9,10の頃はバスターを敵に当てた時の音が共通していて、当てた感触を実感しやすいと言えるかもしれません。
この頃の特殊武器の中ではひときわ強力だったのがサンダービームとメタルブレード。
- サンダービームは三方向に5メモリ分のダメージを発生させるビームを発射し、
- メタルブレードは燃費の良い丸鋸を8方向に投げる。
という感じの武器でどちらもバスターの代わりに使っていけるだけのポテンシャルを秘めていたといえます。
また元がお手伝いロボットだからなのか、
- マグネットビーム、
- アイテム1号~3号
といった移動用アイテムを使いこなしており、あまりやれることが少ないながら意外と芸達者なところを見えてくれているように思います。
ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?
ロックマン3では下+ジャンプボタンで発動するスライディングというアクションが追加。
ロックマンのアクションにスピード感が追加された仕様だったと思います。
その他バスターのSEが変更。
1と2の頃より若干音が軽くなったように思っております。
また前作のメタルブレードが強すぎた影響なのかはわかりませんが、露骨に本作の特殊武器はエネルギー消費量が多めに設定されいます。
バスターと特殊武器その両方を適切なタイミングで使い分けていく必要がでたかんじですね。
本作ではラッシュの登場によって、ロックマンの相棒的なキャラクターが登場したことも見逃せないポイントかもしれません。
初登場の時点でかなり強力なサポートメカですが、ラッシュの変形形態の性能には大きな格差が存在しております。
ラッシュマリンやラッシュジェットで移動中にメニュー画面を開くとラッシュが消滅するという仕様も存在しており、まだまだ息があっていないという見方ができるかもしれません。
ロックマン4 新たなる野望!?
ゲームシステムに大きな革命が起きました。
そう、ニューロックバスターこと、チャージショットの実装ですね。
このためバシバシとリズミカルにショットを当てていくというゲーム性が大きく変化。
ザコ敵に対してはバシバシ当てていけますが、ボス戦ではチャージのほうが求められるようになりました。
これによってロックマンの戦い方、遊び方は3以前と大きく差別化され、ゲーム性そのものが変化したといえます。
その他バルーン、ワイヤーといった隠しアクションが追加。
本作限りとなりましたが、結果として本作のみのアクションを楽しめると言えるかもしれません。
余談ですが今では当たり前となっている、
- お手伝いロボットに過ぎなかったロックマンが、
- ライト博士に志願して戦闘用ロボットになった
というのは本作からついた設定になってます。
またオープニングにてメットレスのロックマンが見れるわけですが、このときの髪の毛は青色になっているのが確認できます。
ロックマン5 ブルースの罠!?
ロックマンのチャージショットはスーパーロックバスターへと強化。
さらなる破壊力と貫通性能を持ったシリーズでも最強クラスのロックマンが爆誕した作品と言えるでしょう。
控えめな性能の特殊部位が多い本作において、チャージショットゲーと揶揄されるほどに本作はチャージショットが強いです。
その一方で特殊武器は軌道や使い勝手に独特のクセを持つものが多く、素直な性能の特殊武器は少ないと言えるでしょう。
またロックマンそのものの性能ではありませんが、本作で登場したビートは、自動でボスもザコ敵も狙ってくれる超性能となっています。
なのでチャージショットとあわせて非常に強力なロックマンと言えます。
チャージショット関連のSEも爽快感あるものに変化しており、良くも悪くもチャージショットの強いロックマンという見方ができることでしょう。
またニューラッシュコイルとスーパーアローという新たな移動サポートが登場。
ただニューラッシュコイルは使いづらいだけかもしれません。
スーパーアローは攻撃の他にも自ら乗っていくことが出来るという武器で、攻撃能力がついたアイテム2号という感じです。
上級者が使いこなせば凄まじいタイムアタックに利用できそうです。
実際TAS動画などではこれをガンガン使いまくるプレイをよく見ます。
ロックマン6 史上最大の戦い!!
前作のチャージショットが流石に強すぎたためか、貫通性能が弱体化し、特殊武器とのバランス調整がはかられました。
特殊武器も攻撃力の高いフレイムブラストやシルバートマホークといった扱いやすい特殊武器が登場。
個人的に最も特殊武器とチャージショットのバランスが取れていたロックマンだったように思います。
またラッシュとの合体形態としてジェットロックマン、パワーロックマンが登場。
- ジェットロックマンは重力が働きつつも上空に飛んでいく能力を持ち、
- パワーロックマンは攻撃力が高く、盾持ちの雑魚を直接倒す能力があります。
どちらも場所を選んで使っていく必要があり、ロックマン自身の性能が多様化したと言えるでしょう。
その分、合体形態を細かく変化させていく必要があるため、それが煩雑になってしまうのがデメリットと言えるかもしれません。
ロックマン7 宿命の対決!!
バスターの性能が更に変化。
攻撃力が低下した代わりに貫通性能が追加されました。
ザコ敵もこれに伴って多少軟らかくなったように思います。
総合的に見ればチャージショットで戦っても、無チャージで戦ってもそんなに大きな変化はなくなったように思います。
ただ、チャージショットはチャージショットで弾が大きいので色々なところで使い道があるので、バランスは取れているように思います。
そして本作のロックマンはラッシュとの合体形態でスーパーロックマンとなります。
非常に火力が高い代わりに射程制限がありますが、専用のパワーアップパーツを装備することで、追尾性能がつき、手のつけられない性能となります。
攻撃力も高く、チャージショットのニ倍ほどの攻撃力を持っているので、手に入れてしまえばあらゆる場面で活躍することでしょう。
だからといって特殊武器が弱いわけではなく、きちんと出番が用意されているあたりは素晴らしい調整といえるかもしれません。
またスーパーファミコンになってドット絵を新調したことに加え、挙動や無チャージバスターの音がやや重く、ファミコン時代ほどの軽快さはないかもしれません。
ロックマン8 メタルヒーローズ
ロックマン7から更に上のハードに進出し、ドット絵の書き込み量が増加。
ロックマン自身のデザインもロールちゃん同様、スタイリッシュなものとなり、等身も上がりました。
ゲームにおける声優はこの時初めて付きました。
このときの声優は折笠 愛さん
オープニング開始前、中間ステージ、エンディングでのアニメはもちろん、ステージ攻略中でもたくさん声を発してくれます。
このため、ロックマンのキャラをボイス込みでつかみやすくなったといえます。
アクション面ではドット絵を様々なところで限界まで書き込んだ影響か、7とは別の意味でモタモタしているといえます。
しかし、本作のロックマンはパーツによって従来作以上の性能を手に入れることもできます。
偶然か意図的かはわかりませんが、結果として大幅なパワーアップが可能なキャラクターになったと言えるでしょう。
無チャージバスターは弾かれた場合画面外に飛んでいくのではなく、その場で消失するため、連射性能が大幅に向上。
チャージショットはレーザーショットとアローショットと2つの強化ショットが登場しました。
- レーザーショットは文字通り貫通し射線上の敵をなぎ倒し、
- アローショットは敵に当たると拡散するショットになります。
特にアローショットはこのシリーズに登場したどのショットよりも凶悪で、絶大な攻撃性能を持っており、こちらをメインで使うプレイヤーは多かったことでしょう。
初撃は黄色いチャージショットですが的に接触すると更に拡散して画面全範囲に向かって攻撃するためステージ攻略に置いては非常に高い火力を有しています。
その他ラッシュにのってシューティング、スノーボードといった新アクションが登場。
いずれも本作にしかない要素で、なかなか楽しめる要素だったといえます。
ただ本作登場のラッシュバイクはかなり使いづらかったように思います。
- 特殊武器には上空への機動力を上げるトルネードホールド、
- サンダークローによるアスレチック要素、
- ロックボールによる多段ジャンプ、
といった今までにないアクションを可能にするものが登場。
いずれもロックマンのアクションを攻撃以外の方向で拡張しており、面白みのあるシステムになりました。
ロックマン9 復活の野望!!
性能はロックマン2に準拠する形になり、チャージショットが廃止。
かなり時間が経ってからの登場ということもあり、アクションの快適性がアップしています。
わかりやすいのがハシゴの昇降速度があがったことでしょうか?
特殊武器もチャージショット廃止に伴ってかかなり強力なもの揃っており、使い道のない特殊武器は存在しないと言えるほど強力です。
ちなみに本作ではロックマンがワイリーにこれまでの土下座のことを問いただすシーンがあったりしますw
すごくどうでもいいですが本作のロックマンはネジ(お金)を払ってメットレス状態になることができます。
しかし、メットレスにメリットはなく、ダメージが増えるだけなので、ゲーム的にはハズレでしかありませんw
ロックマン10 宇宙からの脅威!!
9同様ロックマンの性能は2準拠となっており、性能面での変化はありません。
ただ、特殊武器は9が高性能なものが揃っていた反動からか、消費エネルギーに見合わない性能の武器が追加され、露骨に弱体化されたと言っても過言ではなりません。
- トリプルブレイド、
- リバウンドストライカー、
- ウォーターシールド、
あたりはまだかなり使える部類ですが、
- コマンドボム、
- チルドスパイク、
- サンダーウール、
あたりはかなり扱いづらいです。
また本作では過去ロックマンワールドシリーズに登場したロックマンキラー3名が登場し、その特殊武器を使用することができます。
恐らくこれを加味した上で、本編の特殊武器が弱体化して登場したものと考えられます。
ロックマン11 運命の歯車!!
8年ぶりに復活ということで操作性、現代に向けての進化を目指し様々なアクション要素が一新されました。
また声優も時間が経っていることからかロックマン8の頃から変更。
本作での声優は福原綾香さん
本作でついにドット絵から脱却。
ロックマン8とFCロックマンの間を取り、重さと軽さをバランスよく併せ持つキャラクターへと変貌。
公式インタビュー曰く「手触り感」を重視して制作したそうで、操作性の気持ちよさは歴代でも最高と言ってもいいでしょう。
一言で言うなら、動かすだけで楽しいロックマン。
その他連射ボタンが標準搭載され、チャージと連射の使い分けが最初から可能な作品となっています。
- ラッシュジェットとラッシュコイルもワンボタンで呼び出し可能。
- スライディングもワンボタンで発動可能、
といった切り替えの手間を緩和。
さらに特殊武器は右スティクを8方向に倒すことで瞬時に切替可能となりました。
この時のスティックを倒す方向はステージセレクトに準拠しており、ステージセレクト画面のボスの位置を覚えておく理由ができました。
特殊武器を変更するとロックマンの見た目も変わるという、エグゼシリーズを思わせる変化が加わったのもなにげに面白いところ。
更に本作の目玉であるダブルギアシステム。
土屋P曰く、調整に苦労したとのことですが、その甲斐あってあって素晴らしいシステムであるといえます。
スピードギアとパワーギアというものが本作では使用可能なわけですが、
- 前者は一定時間自分を含めてスローに、
- 後者はダブルチャージショットとファイナルチャージショットを可能とします。
スピードギアは初心者救済、パワーギアは上級者が使いこなす楽しさという具合に差別化されています。
いわば初心者も上級者も楽しめるシステムなわけですね。
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ライフが減ってくるとこの2つのボタンを同時の押すことで、自分以外のすべてをスローにしつつ、ファイナルチャージショットが発動可能となり、一発逆転も狙うことが出来るようになります。
このシステムを含め、本作のロックマンは、
- ファミコン時代と同じ遊び方も、
- 最新の動かし方を存分に活かしたスタイリッシュな遊び方、
その両方ができるようになったといえます。
まさに初心者も上級者もカバーするアクション性を持ったロックマンと言えるでしょう!
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