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ロックマン11の売上・評価は世界的には大成功! そして今後の懸念と予想!
ロックマン11の売上・評価は世界的には大成功! そして今後の懸念と予想!

皆さんこんにちはロクメガです。

早いもので「ロックマン11 運命の歯車! ! 」が発売されて4か月ほど経ちました!

そしてつい最近、嬉しいことにこのロックマン11が世界累計87万本を達成したとカプコンさんから発表がありました!

いや~8年ぶりの最新作でここまで行くとは・・・!

3年ほど前にでたロックマン クラシックス コレクションも100万本を突破しており、このまま順調に売り上げを伸ばし続ければ、きっとミリオン突破も夢じゃないかもしれません!

ここまで売れたら、ロックマンの何等かの続編が出ることも十分に予想できます!

なので今回はロックマンの今後や私が思った懸念について、少し語っていこうと思います!

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世界累計は凄いが日本では・・・?

とまあ、喜ばしいことは喜ばしいんですが、日本での売り上げに限って言えば、残念ながらそこまで凄く売れているというわけではありません。

ロックマン11の日本での初週売り上げはスイッチ版、PS4版の両機種を合計しても3万本弱!

好調とは言えない売り上げからスタートしました。

勿論DL版などは含んでいないためこれが純粋な売り上げの数字ではないことは明らかですが、やはり長年のファンとしては辛いものがあります。

ロックマンユニティのウッチーさんと小田ディレクターのインタビューでも、日本に限って言えば期待していたほど売れていないという旨の会話が出ていました。

しかも12月の頭の記事です。

これは日本人の気質と、日本人であるが故に、カプコンさんの動きがまるわかりになってしまっていたことに起因しているような気がします。

日本人の気質とは、趣味を卒業するという珍妙な概念があることです。

かつてロックマンのファンだった人はたくさんいたかもしれませんが、ゲームを卒業したことによって、ゲームそのものに興味がなくなってしまったのかもしれません。

あえて悪い言い方をすれば、懐古はあてにならんということです。

よって日本において必要なのは、新規ロックマンファンの獲得となるのですが、こればっかりは口コミとかで広めていくしかなさそうです。

またカプコンさんの動きは我々日本人が一番よく分かっているわけですが、ほんっとうにこの5年ほどの間はカプコンさんは多方面から顰蹙ひんしゅくを買いまくってました。

ロックマンDASH3、メガマンユニバース、メガマンオンラインといった色々なロックマンの企画が潰れ、25周年ではロックマンXoverクロスオーバーを出したものの、見事に失敗。

コーエーテクモにはいちゃもんで裁判をふっかけ、とあるゲームのプロデューサーは多方面に多大な迷惑をかけまくっておりながらそれを咎めずほったらかし。

バイオ6も微妙な出来・・・とまぁこの5年間はプレイヤーから嫌われたいのか?

と思われても仕方のないことをたくさんやっていたわけです。

おまけに事実上カプコンのトップである会長は、「クリエイターは使い捨て」みたいな発言をしていました(今は反省したのか真逆のことを言っている)。

こういった負の側面を見せられたプレイヤーとしては、やっぱり素直に信用できなかったものがあっても仕方がないかもしれません。

しかしバイオ7 が世にでたあたりから評価を盛り返し始めたような気がします。

そこからロックマン11へとつなげていき、肝心のゲームの開発力を改めて見せつけてくれました。

残念ながらロックマン11が世に出た頃にはまだ信用を取り戻しきれておらず、それが日本での売り上げに繋がってしまったような感じがします。

カプコン側の長年ため込んだ負債が、ロックマン11開発スタッフに伸し掛かっていると思うと、苦しいものがありますね。

海外よりも日本のロックマン11はお値段が高かったことも、売り上げに響いたのかもしれませんね。

まぁ正直日本人は良いものを安く買いたたきすぎなので、少しくらい多めに出してもいい気はするんですけどね。

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国内売り上げ不振による懸念

今回の国内での売り上げ不振は一部のロックマンの展開にとって一つの懸念を残してしまいました。

それはRPGロックマン(EXE・流星)の続編復活はないかもしれないという話です。

私はこの二つのシリーズは現在プレイ途中で、最後まで全てプレイしきったわけではありません。

アニメも最後まで見るつもりですが、現在視聴が止まっております。

少しずつ見ていくんでその辺はご勘弁していただくとしてですね。

RPGロックマンって海外じゃ凄い影が薄いんですよ。

前述のように日本人は趣味(ゲーム)を卒業という概念があるから、古いファンはどんどんいなくなり、客層が入れ替わります(私の勝手な分析です)。

海外では私なんぞより10個も20個も年齢が上の高年齢ゲーマーにさえ、ロックマンファンがいるんです(割とマジで)。

そういう人たちは恐らく初代ロックマンの誕生からずっとロックマンを見続けてきた人達で、懐古でありながら今でもロックマンを愛し、そしてこういう時に支えている人達なのだと思います。

何が言いたいかというと、海外勢の方々は安易にファンを止めたりしないから、2Dロックマンの需要が衰えることはないということです。

日本じゃ新しいものが出てくると、どんどんそちらへ乗り移っていくので、古い作品が淘汰とうたされていってしまう。

日本人の、今でもファンでい続けているプレイヤーの数では、ロックマンを支えることができないわけなんですね。

それはロックマン11の売り上げという形ではっきり数値化されました。

それを支えるべき古くからのファンも、新規のロックマンファンもそんなに多いわけではないのです。

EXEも昔は大人気でしたが、完結して流星にバトンを渡しました。

しかしそのバトンは流星で止まってしまった。

つまりRPGロックマンが復活できる可能性は現状のロックマン11の売り上げ状況では恐らく不可能に近いのではないかと思います。

まぁ、最初から赤字のDASHダッシュシリーズや、開発会社が外部のインティクリエイツさんだった関係で、続編が絶望的なZXゼクスと比べたら、復活のチャンスが今回与えられただけましなのかもしれませんが・・・。

また、もう一つ大きな懸念があります。

そもそもこの数字は純粋なものなのか?

ロックマン11は今後のロックマンの続編が出るかどうかを占う重要なタイトルです。

この作品の売り上げがブランド続行の鍵を握るという状況だったわけです。

悪く言ってしまえば初代ロックマンが好きじゃない人からすれば、ブランド全体が人質に取られたようなものに近かったわけです。

勿論公式に悪意があったわけではないだろうし、そうなるように仕向けたわけでもないでしょう。

あくまで偶然そういう状況になってしまっただけです。

流星の終了、三つのロックマンタイトルの開発中止、Xoverの失敗とロックマンブランドの沈黙。

そこから復活させるのに、全世界でのアンケート調査、クラコレの売り上げ、グッズの継続的な売り上げ。

そういった非常に多くのハードルを乗り越えてようやっとロックマン11がブランド復活ののろしを上げるタイトルに選ばれたわけです。

同時にそういう状況であるがゆえに、ロックマン11が重要なタイトルとなってしまったわけでもあります。

カプコンさんだって慈善事業じゃないんだから売れないタイトルの続編なんて出せはしませんしね。

しかしプレイヤーからすればやはりこの状況はブランド全体が人質であることに変わりはないわけで、そういう状況下で発売されたロックマン11が純粋に売れたのかは疑問が残るところなんです。

これが今後のロックマン復活にとって足かせにならなければいいのですが・・・。

勿論ファンとしては純粋に売れたと信じたいです。

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この懸念は個人的な分析によるものです

色々話してきましたが、この懸念はあくまで私の分析によるものにすぎないので、正しいかどうかはわかりません。

しかし、現実味は割とあると思ってます。

まぁ、きちんと完結しているEXEなら復活なんてしなくてもいいかもしれません。

私自身、悲しくてもいい余韻を残して終わったロックマンゼロシリーズに、今更復活してほしいとは思っていません。

仮に復活したらその余韻が台無しになってしまうと思っていますし。

何より完結してバトンを次代に明け渡したのならば、それはそれでいいだろうと思っています。

ただ流星に4以降の構想があったのかどうなのか。

そしてあったのなら何らかの形で復活してほしいという気持ちはあります。

正月休み使ってがっつり流星プレイして割と楽しんでましたしね。

またロックマンEXEは似たようなシステムを用いて、スピード感を増した、One Step From Edenワンステップフロムエデンという作品が開発中だし、EXEのシステムを利用した作品がプレイしたいというならそちらをプレイしてみることを考えたほうがいいかもしれないと思ってます。

One Step From Edenワンステップフロムエデントレイラー

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それでも87万本という数字は凄い!

ロックマンでミリオンを達成したゲームといえば、ロックマン2・3・X1・エグゼ4・クラコレといった感じなので、ロックマン11もその系譜に加わることができれば今後のロックマンは戦っていけるのではないかと思っています。

何にせよ世界的にこれだけ売れれば間違いなく何らかの続編は出ることでしょう!

恐らくはロックマンXの続編が!

あ、そうそう! アニコレ両方合わせて90万本以上売れたそうです!

これは中々期待できる数字なのではないでしょうか!?

今年はワンダーフェスティバルの会場で、ファルコンアーマーのフィギュア化が発表されましたし!

今年は本格的にXが再始動の時かもしれません!

 

他にもワンフェスではこんなフィギュアが販売されていたそうです。

やべぇってこれ・・・。半公式やで・・・?

これは欲しいと思いました・・・!

しかし時間もお金もなかった! 来年までにお金と時間確保できるようにしておかないと!

カプコン側の新作告知はまだないが・・・。

続編について土屋Pプロデューサーは、

「企画が動いているわけではありません。しかし全く用意していないわけでもありません(要約)」

といったことを語っておりました。

非常にあいまいな言い回しですが、恐らくこういう言い方をせざるを得ない理由があるのではないかと思っております。

以前動画でも言ったかもしれませんが、初代と来るなら次はXだろうと思うわけですね。

ロックマンXの今後について色々予想した動画

動画で大体私の予想は語ってますが、今後があるとしたら十中八九X9エックスナインがでるのではないかと思っています。

イレハンX2でのリブート(再起動)も考えられないわけではありませんが、当時は本当に売れませんでしたからね~・・・。

X6以降ゴチャゴチャになってしまったシナリオラインを筋の通るように正して、イレハンX9まで繋げてほしいという願望はあります。

しかし、Xシリーズだけで10年引っ張ってしまうわけなので、流石に厳しいと思います。

なので一番現実味があるのがX9だと予想してます。

個人的な私の願望

今後どのようにロックマンを展開させていくのかはカプコンさんのみぞ知る話なので、まだまだ分かりません。

私個人としては、ロックマンXoverクロスオーバーをここいらでリブート(再起動)するべきではないかと思ってます。

とはいってもスマホアプリではありません。

新作として、すべてのロックマンが一つの作品に集い、ファンが一つになる必要があると思ってます。

これツイッターでは何度か口にしてるんですよね。

レースゲームであるバトル&チェイスの続編としてすべてのロックマンが揃ってもいいし、何らかの形でロックマン達が揃う雄姿が見たいのです。

よりによってそれが実現したのがスマブラっていうのは、海外の人でさえ苦言を呈していたことだったりするんですよね。

ロックマンが外部出演するといつも少ない枠を取り合う形になってしまいますし、ここいらでロックマンだけのお祭りゲーを出してもいいのではないかと思っております。

ロックマンファン同士が喧嘩せずに遊べるゲーム。

難しいのかもしれませんが、今でもそれを願ってます。

というわけで長くなりましたが今回はこれにて。

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ロックマン11 新キャラを迎えてチャレンジをやる!(タイムアタック+ブラストマン)
ロックマン11 新キャラを迎えてチャレンジをやる!(タイムアタック+ブラストマン)

ロックマン11 チャレンジもいーどつまみ食いプレイ

皆さんこんにちはロクメガです。

ロックマン11のオリジナルスペックモードが終わったので、ひと段落して今回からは新キャラを加えて、チャレンジモードに行ってみようと思います!

また、今回から下書きをブログに張るのもやめにしようかと思っとります。

youtube側の説明欄に貼り付けたほうが動画が見られる可能性が上がるようですので。

今回の新キャラはカスタムキャストで作った美少女キャラです。

こんな感じになります。

今まで野郎二人でやってたので、正直このキャラを投入するのはかなりの冒険ではあるのですが、やってみないことにはそれが正しい判断か間違った判断なのかわからないので、やってみることにしました。

実際一人キャラを増やして分かったのですが、会話や動画のバリエーションを増やせそうなんですよね。

視聴者の皆様に受け入れられることを願っとります!

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ロックマン11のダブルギアは本当に良いシステムだと思う。
ロックマン11のダブルギアは本当に良いシステムだと思う。

皆さんこんにちはロクメガです。

今日は今更ながらロックマン11のダブルギアシステムについて少し語ろうと思います。

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ライト博士とワイリーの因縁のシステム

シナリオ的にはライト博士とドクターワイリーがたもとを分かつきっかけになったシステムという扱いがなされてました。

シリーズでも非常に珍しい、ライト博士とワイリーの過去にスポットを当てたシステムと言えます。

ロックマンシリーズは初代だけでもかなりの数を重ねてきているシリーズなだけに、こういった過去の因縁にまつわるシナリオを作りにくいのではないかと思っていました。

今回こういったストーリーにしたのは、やはりロックマンシリーズの再起動リブートと、今後につなげやすくするためのシナリオにするためだったのではないかと思ってます。

そういうわけで登場したダブルギアシステム。

このシステムがどういうものなのか、改めて振り返ってみましょう。

スピードギア(デフォルトでLボタン)

ロックマン含めて空間内の動きを一定時間スローにするものですね。

全ての敵の動きがロックマンとともにスローになるので、今まで肉眼のみで追わなければならなかったロックマンの動きを、初心者でも見やすくする効果があると見て間違いないでしょう。

実際このシステムは初心者の方が積極的に使っていくべきシステムで、土屋P自身、ちょっとのジャンプ動作でも使ってもらいたいと豪語してました。

どこでどう使うべきかの適切な見極めができるようになると、少しずつ上達を感じられるようになるのは間違いありません。

スピードギアブースターを装備すると、ロックマンの動きだけスローにならなくなるので、さらに動きやすくなります。

実質ロックマンが大幅にスピードアップするわけですな。

実際に超スピードで動くロックマンを見てみたいし、操作してみたい気もします。

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パワーギア(デフォルトでRボタン)

続いてパワーギア。

発動中にチャージするとロックマンがダブルチャージバスターを打てるようになります。

さらに特殊武器を装備しているときにパワーギアを発動すると、特殊武器が大幅にパワーアップする効果がつきます。

恐らく聞いただけでは使い道を上手く見出すことが難しいシステムではないかと思います。

しかし、実際には積極的に使っていくことで、タテパッカンやメットールを強引に突破する手段になりえるため、プレイスキルを高めていくうえで、使わない選択肢はないと逝ってもいいでしょう。

実は私自身、パワーギアはあまり使い道がないように感じていたのですが、実際使い始めてみると、タイムアタックをガンガン進めていく気になるため、上達すればするほど使い道が出てくるシステムであると言えます!

ショートカットキーと組み合わせて特殊武器を素早く選択。

パワーギアで強化して瞬時に大きな攻撃をする。

といった動きはチャージとは別の方向で瞬時に凄まじい力を発揮するので、非常に便利且つ、凶暴性があります。

因みにパワーギア発動中にチャージを最大まで行うと、ファイナルチャージショットが打てるのですが、これをボスへのとどめようとして使いこなせたらもはや敵なしといってもいいですね!

パイルマンのパワーギア終了からダメージを与えるまでの間なんて隙だらけもいいところなんて、これだけの時間を生み出すことは十分可能だったりします。

ダブルギアを発動すると?

ロックマンが「負けられない」「このままじゃ・・・」などと口にしてライフが残り少ない状態になると、発動可能になるダブルギア。

発動には二つのギアボタンを同時に押す必要があり、発動後は強制オーバーヒートによって色々行動に制約がかかります。

チャージ不可、ギア発動不可、ショットを一発しか打てないなどという制約ですね。

しかし、その効果は、パワーギアでのダブルチャージと同じチャージ時間でファイナルチャージショットが打てる。

自分だけスピードギアによる影響を受けない。

という破格の性能。

これを使って特殊武器が使えないチャレンジで、強引にブロックマンステージのブロック地帯を突破するなんてやり方をしているユーザーもいるので、凄まじいもんです。

ダブルギアシステムは全てのプレイヤーを楽しませる要素!

ここまでさらりとダブルギアシステムをおさらいしたわけですが、インタビューで土屋Pが語ったように、まさに初心者から上級者まで楽しめる工夫が施されたシステムです。

恐らくこのシステムを作り上げるだけで相当な、試行錯誤があったことは容易に想像できます。

このシステムを酷評している人も「極マレ」に見かけますが、まぁ正直、プライドか何かが許さないとかそんな理由なんだろうなぁ~と思っています。

従来のロックマンに新たな風を入れて、奥の深さが出たシステムであると言えます。

その代わり、少しばかり操作が複雑化しましたが、複雑化した部分は、ショートカットキーもダブルギアも、ボタン一つで発動→解除ができるものです。

なので過剰な複雑化を果たしたわけではないので、本当に複雑になったかと言われるとそうでもないかと思います。

というわけでまぁ、色々語りましたが、ロックマン11はダブルギアシステムによっていい具合に進化を果たした傑作であると言えましょう!

今後も初代シリーズが続くなら、このシステムはロックマン2以来のニュースタンダードとして定着させてほしいなと思っとります!

というわけで今回はこの辺で!

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ロックマン11のワイリーマシーンの攻撃はすさまじく激しかった・・・!!
ロックマン11のワイリーマシーンの攻撃はすさまじく激しかった・・・!!

皆さんこんにちはロクメガです!

今回でいよいよ最後の戦いになります!

勿論これでロックマン11の動画が終わるわけではないのですが、一通りのクリアは終わりになります。

今回のワイリーはとにかく攻撃が激しかったです!

ミサイル弾幕、動く床、赤い球、高いとこにある弱点。ひじょ~~~に・・・。

戦い甲斐がありました!

また今回はクリア後のスタッフロールで色々思うことを語っております。

ズバリ今後のロックマンについて!

ロックマンブランドが長く続くことを本当に心から祈っております!

というわけで今回の動画になります!

ロックマン11 vsワイリー(ゆっくり実況)

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以下下書きになります!

ロクメガ:
こんにちはロクメガです。

マジャポン:
こんにちはマジャポンです。

ロクメガ:
いよいよ最後のワイリーステージ!

マジャポン:
兄者はワイリーを倒すことができるか?

ロクメガ:
レッツラゴー!

最後までこのBGMなんだな。

マジャポン:
そういえばワイリーステージ1からずっとこの曲だね。

って何してるん兄者?

ロクメガ:
いや、何かここに隠されているものが、

あるんじゃないかと思ってな。

マジャポン:
またそれか。っていうかその様子じゃ、

何もなかったみたいだね。

ロクメガ:
まぁ、最後のステージに隠し要素があるってのも、

おかしな話だしな。

これでよかったのかもしれん。

マジャポン:
リフトがあるね。

ロクメガ:
乗るしかなさそうだ。

マジャポン:
凄い数の歯車!

ロクメガ:
意味もなくうずたかく積まれているように見えるな。

マジャポン:
オブジェとして飾ってあったのかな?

ロクメガ:
車が好きな人はハンドルを部屋に飾ることもあるそうだし、

ありそうではあるな。

マジャポン:
マジでありそうなのか・・・。

ロクメガ:
上級者はバイクを宙づりにして飾ることもあるそうだし・・・。

マジャポン:
それ逆転裁判2のネタやろ!

ロクメガ:
歩いたほうが早い気がする。

マジャポン:
そこは落ち着こうよ。

ロクメガ:
この野郎! 決戦前に何しやがる!

マジャポン:
ここ逃げ場ないからこういう時辛いね。

ロクメガ:
マジで歩いたほうがいい気がするぞここ・・・。

うわなんじゃありゃ!?

マジャポン:
タヒぬタヒぬ!

ロクメガ:
ここはジャンプするしかないか!

いざ、最後の闘いへ!

マジャポン:
ワイリーを倒せるか!?

ロクメガ:
これがワイリーマシーン11号か・・・

見た目は完全にドローンだな。

マジャポン:
ここまでモチーフがはっきりわかりやすい

ワイリーマシーンって珍しくない?

ロクメガ:
流行りのものをモチーフに取り入れたようだな。

マジャポン:
ドローンって流行ってるのん?

ロクメガ:
ドローン宅配なるものが検討されるくらいには、

流行っていると思うぞ。

マジャポン:
めっちゃ流行っとる!

ロクメガ:
それはともかく、今回のワイリーマシンは辛い戦いだな。

マジャポン:
今のところ余裕そうに見えるけど?

ロクメガ:
余裕なものか。スピードギアがあるとはいえ、

ミサイルを足場にしなければ攻撃が届かないんだ。

しかも攻撃かなり激しいし、操作が忙しい。

マジャポン:
ギリギリ届かなかったね。

ロクメガ:
弱点使えば楽に秒殺できるんだろうが、

この時点では弱点知らないんだよな。

マジャポン:
おっと初ダメージ。

ロクメガ:
先が思いやられる・・・。

ぬううううおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!

マジャポン:
床が動き始めて、ワイリーが高いところに!

ロクメガ:
パワーチェインなら届くか!?

くっそ・・・!

マジャポン:
これは辛い。

ロクメガ:
今回のワイリー本当に攻撃激しいぞ!?

マジャポン:
このあとまだワイリーカプセルあるんだよね~・・・

ロクメガ:
考えたくねぇなちっくしょ~~!

ウウウウムムムムム

マジャポン:
下の歯車が壊れた!

ロクメガ:
あれ破壊出来たんか!?

分かってたよんなこと!

マジャポン:
歯車発射してきた!

ロクメガ:
突っ込むのも野暮だがそれを攻撃手段に使うのはおかしい!

マジャポン:
本当に野暮だね・・・。

ロクメガ:
っていうかここどこやねん!

マジャポン:
ロックマン4のワイリーカプセルも、

こんなな感じのボス部屋だったよね。

ロクメガ:
スピードギアをフル活用して、なんとしてでも撃破して見せる!

マジャポン:
パワーギアは?

ロクメガ:
今の俺にそれを使ってる余裕はない!

マジャポン:
ぶっちゃけたね・・・。

ロクメガ:
スピードギア無しで回避しきる自身がねぇんだよ。

マジャポン:
確かに歯車ショットの発射スピード

物凄く早いね。

ロクメガ:
なんだと!?

マジャポン:
ワイリーがパワーギアを!?

ロクメガ:
ジワジワ攻め殺す気か!?

マジャポン:
っていうかライフやばくね?

ロクメガ:
当たらなければどうということはない!

マジャポン:
それが続けばいいんだけどさ・・・。

ロクメガ:
よし! 回避しきった!

マジャポン:
ライフが並んだ!

ロクメガ:
今度はダブルギアか!

E缶に頼る!

マジャポン:
ここに来てずっこいな!

ロクメガ:
これで止め!

マジャポン:
どうせならダブルギアで決めればよかったのに。

ロクメガ:
・・・確かにもったいなかったかも・・・。

とりあえずは一通り終わった。

マジャポン:
いや~8年ぶりの最新作のラストか。

感慨深いね~。

ロクメガ:
正直、終わってしまうのがもったいないと思ってしまった。

記憶消してもう一回最初からプレイしたい気分だ。

マジャポン:
ノベルゲームじゃあるまいし、大げさな。

ロクメガ:
次のロックマンがいつ出るかわからないから、

そういう気分になってしまうんだよな。

マジャポン:
そればっかりはおいら達にはどうにもできないからね~。

ロクメガ:
まぁ、俺達ユーザーにできることは、
少しでもロックマン11の布教をすることだ。

ロックマンは有賀さんの漫画だって、
幾度となく絶版やら、続刊が途絶えたりしたから、

続編が定期的に出るように応援しなくては!

マジャポン:
ロックマンの続編っていうと、12かな?

ロクメガ:
わからない。だが一つだけ言えるのは、
ロックマン11の成功なくして、次のロックマンに繋がらないことだ。

マジャポン:
エグゼや流星も?

ロクメガ:
そう。ロックマン11が成功すれば、
ロックマンの新作を作っても、売れるということを証明できる。

それができて初めて、ロックマンブランドは
完全復活できるんだ!

マジャポン:
これからが勝負ってわけだね!

ロクメガ:
ロックマン11ほど完成度の高さがあれば、
十二分に売れると信じたい。

マジャポン:
売れる売れないの話はこの辺にしてさ、
どうだった? 今回のロックマン。

ロクメガ:
正直ここまで完成度が高いと、
開発スタッフにお礼が言いたくなるな。

プロのシェフが作った極上の料理だ。
だからこそ、もっと遊びたい気持ちになる。

マジャポン:
すっごいべた褒めだね!

ロクメガ:
開発スタッフの気合と本気が伝わってきたぞ。

ロックマンユニティーのウッチーさんが、
触れば分かると豪語していた
手触り感あふれる操作性も

新システムであるダブルギアも、
ゲームバランスも、ボスのデザインやバトルも。

どれもこれも文句のつけようがなかった!

マジャポン:
確かにすっごい面白かったね!

ロクメガ:
ステージの長さと
ワイリーステージの少なさだけは気になったが、
他は特に文句はない。

とりあえず応援しようと思って買った
プレイヤーもいたと思うが、

ここまで完成度の高いものが出てきたことに、
驚いている人もいるんじゃないか?

マジャポン:
あ~確かにいそうだね~。

ロクメガ:
2Dアクションは古臭いとか言われることがあるが、

そういう前評判はやっぱり当てにならんことがよくわかるわ。

マジャポン:
2Dアクションって古臭いって言われてるのん?

ロクメガ:
なんちゃってゲーマーの間では言われているな。

実際には作るところが少なく、宣伝もされないだけだ。

しかし、実際にこうして出てみるとどうだ。

ロックマン11は従来のシンプルさに加えて、

ダブルギアという新境地によって、奥の深さを見せた。

映像の綺麗さばかりが進化してきたゲーム業界だが、

それ以外にもちゃんと進化の余地があることを
ロックマン11は証明したといってもいいだろう!

長年のロックマンファンとして、これほど嬉しいことはない!

マジャポン:
映像の綺麗さといえば、確かにゲーム業界の進化って、
映像表現の進化ばかりだった気がするね。

ロクメガ:
PSシリーズなんかはまさにその方向に特化して進化していったな。

日本のゲーム機は、一つのゲームのシェア争いが多かったが、

今後はこの二つが主流になっていくことだろう。

マジャポン:
ロックマン自体はこれからどういう方向に進化していくかなぁ?

ロクメガ:
想像も付かないな。

ロックマンシリーズは3Dアクションで出た作品は、
ことごとく失敗してきたし、

TPS的な視点のARPGだった流星も、
どちらかというと上手くは言ってなかった。

何より日本と海外では、2Dロックマンと
RPGロックマンの人気がほぼ真逆で、

RPGロックマンの人気はほぼ日本だけのもので、
2Dロックマンは海外の方が人気が絶大だ。

ロックマン再始動の後押しとなった、
続編が欲しいロックマンアンケートでも、

初代ロックマンは1位、2位が新ロックマン、
3位がXで、それ以外は4位以下だ。

マジャポン:
4位以下ってどういうこと?

ロクメガ:
4位以下の順位は公表されてなくてな。

しかし、日本限定ではエグゼが2位に輝いている。

マジャポン:
ほんっとうに真逆だね・・・。

ロクメガ:
RPGロックマンの続編を作るなら、

日本の売り上げだけで開発費用をどこまで回収できるかが、

開発開始の重要な要素になるだろう。

RPGは制作のために必要な人もお金も、
甚大なものになるだろうからな。

マジャポン:
じゃあ、海外人気が高い2Dロックマンって・・・。

ロクメガ:
RPG作るよりは簡単に開発出来て、
制作費の回収も容易と考えることはできるだろうな。

そういう意味では、RPGロックマンはよほどのことがない限り、

復活は難しそうだ。

このプレイヤー層の違いを、

一つにまとめられる新ロックマンが現れれば、

ユーザーは一つになれるのではないかと思う。

マジャポン:
すっごい無理難題じゃないそれ?

ロクメガ:
それだけロックマンというブランドが、
乗り越えるべき壁は高いということだ。

マジャポン:
兄者の願望としては何かあったりするん?

ロクメガ:
そうだな・・・。

俺としてはロックマンの続編の前に、
ロックマンキャラでお祭りゲーを出してはどうだろうと思う。

マジャポン:
それってクロスオーバーなんじゃ・・・。

ロクメガ:
それじゃ上手くいかないことは歴史が証明しとる!

クロスオーバーのリブートも、俺としては望むところだが、

やはり据え置き気でワイワイ遊べるお祭りゲーでなければ、

上手くいかないと思う。

もし今後何らかのクロスオーバーがでるなら、

バトチェのようなレースゲームがいいんじゃないかと思う。

マジャポン:
歴代ロックマンキャラでレースゲームか~。
確かにそれやってみたいね!

ロクメガ:
主人公、ヒロインまたは相棒、ライバル、
ラスボス、その他一名ずつ。

全8シリーズの中から5名ずつ選出して、
40人のロックマンキャラが集まってレースする。

ロックマンオールスター バトル&チェイス2
・・・うん、すっげー見てみたい!

マジャポン:
夢が広がりまくりだね!

ロクメガ:
ロックマン達はそれぞれ個別のシリーズで
戦うことはあっても、一堂に会したことはない。

俺としてはここいらで、
2Dロックマンファンと、RPGロックマンファンを繋ぐ、

橋渡し的な作品が必要なのではないかと思う。

何せその役割を背負って生まれたのがクロスオーバーだしな。

マジャポン:
でもさ、そういう作品が出ても、自分の好きな
ロックマンキャラしか使う人いないんじゃね?

ロクメガ:
その可能性はもちろんあるが、そこから別のロックマンに

興味を抱く可能性は十分ある。

マジャポン:
そうなったら万々歳だね!
因みにほかのジャンルは何か候補ある?

ロクメガ:
真っ先に思いついたのは格闘ゲームだが、
このジャンルはEXE、流星勢がついてこれない可能性が高い上に、

どちらかというと真剣勝負色が強いので、
みんなでワイワイやるには不向きだろう。

マジャポン:
確かに・・・。

ロクメガ:
一人用ゲームで考えるなら、
コマンドミッション的なRPGだな。

マジャポン:
そこでRPGなのん?

ロクメガ:
コマンドミッションは売りあげは悪かったが、
ロックマンXの良さを前面に打ち出したRPGだった。

今なら上手くいく可能性はある気がする。

海外から見れば日本のRPG自体が、
古臭く感じられてしまうのが難点ではあるが。

マジャポン:
海外の人は日本のRPGを古臭いと思っているのか・・・。

ロクメガ:
この辺も日本人と海外の認識の違いだな。

とはいえ俺自身ランダムエンカウントが苦手だし、

テンポの悪さを感じるのも事実なので、
あながち間違いでもない気はするな。

単に好みの問題と言ってしまえばそれまでだが。

マジャポン:
日本と海外とじゃ、本当に好みが真逆だよね。
こうしてみると。

ロクメガ:
ロックマンだけの問題なのか、ゲームに対するものなのか、
そこまでは分からんがな。

マジャポン:
他にはまだある?(お祭りゲーのジャンル)

ロクメガ:
あとはボードゲームくらいか?
マリオパーティ―みたいな。

マジャポン:
そういえばFCにロックマンのボードゲームあったよね。

ロクメガ:
俺は未プレイだから、そのゲームについては
語れることがない。

さて、最後に俺が今後ロックマンブランドに
起こってほしい奇跡のことを話しておこう。

マジャポン:
ロックマンブランドに怒ってほしい奇跡?

ロクメガ:
そう、俺が望むのは、
全てのロックマンファンが一つになること。

さて、長々語ったが、そろそろ
お別れの時が来たようだ。

マジャポン:
スタッフロールももう終わりか。

ロクメガ:
最後にロックマンブランドの完全復活を願って、
この言葉を口にしておこう。

ロックマンブランドに、

アカルイミライヲーーーーー!

マジャポン:
締めがそれかよ!