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ロックアッパーが初登場したロックマン パワーバトルファイターズとは?
ロックアッパーが初登場したロックマン パワーバトルファイターズとは?

皆さんこんにちはロクメガです。

今回スマブラSPのロックマンが使う技、ロックアッパーを解説する動画を作ったわけですが、中々に懐かしい気持ちになったんで、色々語ってみようと思います。

ロックアッパー解説動画

ロックマン パワーバトルファイターズとは?

初代ロックマンのアーケードゲームは二つあります。

一つがロックマン ザ・パワーバトル。

もう一つがロックマン2 ザ・パワーファイターズです。

この二つはほぼ同じシステムを採用したゲームです。

長いこと家庭用で遊べる機会がなかったのですが、

現在はプレステ2用の作品としてカップリング移植がされていて、いつでも遊ぶことができます。

アーケードで遊んでから10年ほど経っての家庭用移植!

厳密にいえば、ネオジオポケットにも移植されていますが、こちらはそんなに知名度が高いとは言えないことでしょう。

パワーバトルではロックマン・ブルース、フォルテの3人から。

続編のパワーファイターズではこれにデューオを加えた4人から一人キャラクターを選んで、ボスと一対一で戦うという格闘ゲーム風のゲームなんですね。

このパワーファイターズというゲームでは、チャージショットを放つときに、上コマンドを入力しておくことで、それぞれ異なった必殺技が出せます。

この時に出せるロックマンの必殺技がロックアッパーと呼ばれるものです。

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北海道の田舎にもあったゲーム

私の動画を熱心に見てくださっている方なら、ご存知のことと思いますが私の地元は北海道です。

北海道の東の端っこの方で、人より牛の数の方が多いような所なのですが、そんなところにもこのゲームはやってきていたんですね。

今ではイオンとかの超大型デパートぐらいにしか、ゲームセンターを内包した施設ってありませんが、このゲームが出た当初は、2階建ての大型デパートならゲームセンターのコーナーも普通にあったんですね。

そんなもんだから100円握りしめて遊びに行って遊んでた記憶があったりします。

前述のようにそれから10年もの月日が流れてからPS2に移植されたわけですが、このころは初代ロックマンの新作など長らく出ていない時期で、こういう形でもロックマンの新しいゲームを買えたことが嬉しかったことを覚えています。

勿論今回の動画にも使わせてもらっています!

恐らくそう簡単に手放す人はいないのではないでしょうか?

手軽にロックマンが楽しめる!

とまぁこれじゃ単なる私の思い出話で終わってしまうので、少しばかり簡単に本作をレビューしてみようと思います。

まず本作は、カップリング異色なわけですが、ボスと一対一で戦って勝ち進んでいくだけのシンプルなゲームです。

よって本作の1週のプレイはそんなに長いものではありません。

基本はチャージ攻撃で戦いつつ、クリアしたら特殊武器をゲットし、アクションが増えていくという、ロックマンシリーズの特徴をそのまま踏襲したものです。

また、登場ボスが異なる三つのコースが用意されており、キャラ数(3または4)×3つのコースの組み合わせが楽しめるわけですね。

なので周回する楽しみが十二分にあると言えます。

エンディングもキャラクター別に用意されていますが、一人につき一個だけなので、コース別にあったらよかったという気がしなくもないです。

因みに本作に登場したデューオというキャラクターはロックマン8エイトが登場する直前の作品ということで8エイトでの出来事の後という設定のエンディングになります。

今ならクラコレ28エイトがプレイできます。

こちらがそのパワーバトル。私のプレイ動画になります!

短時間でロックマンを感じたいならおすすめの作品!

ロックマンシリーズはもともと短時間でもプレイできるゲームですが、本作はより短い時間で手軽にロックマンを楽しめる作品です。

そのため、空いた時間でちょっとロックマンを楽しもうっていう遊び方が向いていると言えます!

現在ではPS2でしか遊べないので、今でもPS2を起動できる環境がある方には是非とも遊んでほしいロックマンです!

何気にエンディングにも色々見どころがあるんで!

初代ロックマンシリーズ外伝作品はこの作品を含めほとんど最新機種で遊べないのが難点なので、そろそろスイッチあたりに移植してほしいなと思っております。

ロックマン バトル&チェイスはゲームアーカイブスでも出ているからいいんですが、この作品はそれさえないのが辛いところです。

というわけで今でも動くPS2を持っている方は是非とも「ロックマン パワーバトルファイターズ」をプレイしてみください!

失礼しました。どうやらPS3でアーカイブスでの配信が行われているとツイッターでご指摘を受けました。

なのでPS3をお持ちの方は、ゲームアーカイブスで探してみてもいいかもしれません!

というわけで今回はこの辺で!

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スマブラSPの勝ち上がり乱闘「ドクターマリオの謎」のモチーフについて。
スマブラSPの勝ち上がり乱闘「ドクターマリオの謎」のモチーフについて。

皆さんこんにちはロクメガです。

ここんとこスマブラやらドラゴンMFDネットを活用するゲームにはまり気味です。

スマブラでは対戦、ドラゴンMFDでは協力プレイと、ネットに繋がれるようになったがゆえの面白さって奴を実感しておりますw

去年発売されたロックマン11は、昔ながらの面白さを現代に蘇らせた傑作として世界中で売り上げを伸ばしておりますが、ロックマンでもこういうことできる日が来たらいいな~なんぞと思っております。

今回はニコニコとyoutubeにオンライン対戦動画二つ目を上げたわけですが、相手はドクターマリオでした!

ドクターマリオといえば、どうしても思い出してしまうのが、ロックマンの勝ち上がり乱闘!

今までのスマブラシリーズでいうシンプルっていうモードは今作では勝ち上がり乱闘となっています。

この勝ち上がり乱闘、かなり力が入っており、各キャラクター事に出てくるファイターやボスが変化するようになっています。

それぞれのキャラクター事の変化はそのキャラクターにちなんだものになっていて、全員のルートにサブタイトルがつけられています。

ロックマンの場合は「ドクターマリオの謎!」

ロックマンファンならお分かりと思いますが。

このドクターマリオの謎という単語は、当然ながら「ロックマン2 ドクターワイリーの謎」からきております!

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もうなんといいますが、これ見た時本当にロックマンって凄いコンテンツなんだな~と思いました。

30年も前の作品のサブタイトルがこういう形でアレンジされるっていうのは中々しびれるものがあります!

新旧色んなキャラクターが一同に会するスマブラですが、ロックマンをプレイアブルにしてくれて本当に嬉しい気持ちが沸き起こってきたんですね。

私も心だけは子供の頃と何も変わんないな~とか思ってしまいます。

そんなわけで対戦相手もロックマンのボスキャラをイメージしたものとなっています!

一部よくわかんないのもありますが・・・。

というわけで今回はロックマンの勝ち上がり乱闘「ドクターマリオの謎」のモチーフを振り返ってみようと思います!

最初はアイスクライマー!

この二人は何をイメージしたのかというと、ロックマン1に登場するアイスマンです!

BGMもアイスマンのアレンジですが、アイスクライマーは双子で二人組!

ロックマン3には双子の意味を持つボスとしてジェミニマンというのがいるのですが、モチーフとしては両方当たっているのかもしれませんね。

2戦目はサムス!

彼女は・・・ちょっとよくわかりません・・・。

いやモチーフとしてはメカっぽい人っていうのは何となくわかるんですけど、彼女が何のボスの代わりに当てがわれたのか微妙にわかんないんですね。

BGMはロックマン2のメタルマンのものがかかっております。

見た目だけで言えばロックマン3のブルースのサングラスが、サムスのバイザーのように見えなくもないのですが、だったらかかってるBGMはブルースの曲になるはずだし、ちょっと謎です。

3戦目はドンキーコング!

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こちらのモチーフは例の歌で有名なウッドマンですね!

BGMもまさにウッドマン!

しかしドンキーコングをウッドマンと言い張るのは流石に無理があるんじゃないでしょうか?

いや似たような雑魚メカはいたんですけどね。物凄くウザかった奴が!

ウッドマンがモチーフなのはBGMで、実際のモチーフはその雑魚メカだったという解釈も出来ちゃったりしますね~。

4戦目はキャプテンファルコン!

彼のモチーフとなったのはロックマン2のクイックマン

ロックマン2のボスの中でも恐らく一番強いボスなのではないでしょうか?

俊敏に動き回るあたりが、キャプテンファルコンとうまい具合にかみ合っている気がしますね!

これはナイスチョイスだと思います!

クイックマンは「ロックマン バトル&チェイス」というカーレースでも出ていたので、そういう意味でもイメージピッタリなのではないでしょうか?

ボーナスステージを挟んで、ロックマン軍団!

ロックマンがたくさん出てくる軍団戦ですね~。

ロックマンは過去作で2回ほどコピーロックマンとして登場しており、この軍団戦はその再現であると思われます。

ステージもロックマンのステージになっているしで、この辺は間違いないかなと。

ロックマン1では一対一でコピーロックマンと対決するという形で、ロックマン3では3つのホログラフのうちの一つが本物のコピーロックマンという感じになってました。

まぁ流石にその辺までは再現されていませんが、とりあえずこれがコピーロックマン戦を再現したものであることは間違いないだろうと思います!

ガレオムは・・・ガッツマン?

このガレオムとの戦いで流れるBGMはガッツマンのものです。

ロックマンというゲームは、最初に8体のボスを倒した後、2,3つほど続くワイリーステージをクリアしていくという流れになっています。

しかしガッツマンだけはガッツタンクグレートガッツマンとして、2回ほどドクターワイリーの手によって改造された巨大な姿で襲ってくることがあるんですね。

恐らくはそれがモチーフになっているのだと思います。

あとどうでもいいけどロックマンは大型ボスが割と得意です!

メタブレを8方向に投げれてどこにいてもダメージ当てれるし、ほとんどの技が多段火っとして気持ちいいんですよねw

最後はまさにロックマン2の再現!

このステージは最初はドクターマリオと一対一で戦い、彼を倒したらミュウツーが出てくるという構成なんですが、この構成はロックマン2を最後までプレイした方ならにやりとする構成になっているのではないかと思います。

というのもロックマン2でも最初にワイリーと戦ってから、エイリアンと戦うんですね。

勿論ワイリーは生身ではなく、機械に載って戦いますw

そんでミュウツーがエイリアン枠と・・・。

まぁ突っ込みどころの多さはご愛敬ですなw

とまあ、ロックマンルートだけでも非常に愛が込められていることがお分かりいただけるかと思います。

まぁ私がモチーフをほとんど全て理解できるのは、ロックマンだけですが、ほかのキャラもこんな感じでモチーフがあるのだろうと思います。

色々と想像してみるのも面白いかもしれませんね。

というわけで今回はこの辺で!

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スマブラSP ロックマンで勝とうとするのは割と大変。
スマブラSP ロックマンで勝とうとするのは割と大変。

皆さんこんにちは! ロクメガです。

最近は動画の投稿とブログが同じ頻度になりつつありまする。

この調子でブログも続けていければと思います!

さて、今回はちょっとスマブラロックマンについて思うことを語ろうと思います!

ロックマンでオン対戦した動画です!

あらゆるモーション遅すぎ問題

さて、いきなり少しネガティブな話になりますが、このゲームのロックマンは遅いです!

他のキャラなら僅かなモーションで済むものが、ロックマンの場合全てが3倍くらい遅い!

近づかれて着地したあとも、次の動きに移るのが遅く、着地と同時に狙われて吹っ飛ばされたりと、とにかく何をやらせても遅い!

攻撃も、逃げも、着地してからの移動も、全てが他のキャラより劣っている!

着地してからガードすることさえほとんど間に合わない!

このゲームのオン対戦でロックマン使ってる人は今だ片手で数えるほどなのですが、これだけ遅いとそりゃ使わんわ!

攻撃が遅いのはリーチの長さとトレードオフなので仕方がない側面もありますが、それ以外の動作まで遅くする必要なくない?

道理でロックマン使いってほとんど見かけないわけだ・・・。

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反射・吸収持ちとカウンターという恐ろしい存在も・・・。

そういうわけなんで速い奴とは基本的に戦いたくないんですが、速いだけならまだマシなんですよね実は。

ロックマンの攻撃のほとんどは反射されます。

フォックスウルフのバリアとかにですね。

こういうのを持ってる奴が相手だと本当に辛い戦いになります。

特に反射・吸収持ちが相手だとほとんどの攻撃が封殺されかねない恐ろしい事態になります。

これ本当にバランス調整したぁ!?

それでもですね、速い・吸収・反射もちが相手でも、リーフシールドならまだ戦えるんですよ!

空中戦を仕掛けてくるネスとかが相手なら上からかぶせる形で空中戦を封殺できますからね。

フォックスやウルフもリーフシールド展開中に当てることができれば、そのままシールドに巻き込めるのでどうにかなるんですよ。

特に厄介なのは反射・カウンター・リーフシールドが効かないパルテナ!

コイツにはいまだに勝てたことがありません。

私はほとんどの相手には大体互角に戦えているとは思うんですが、パルテナにだけは一方的に蹂躙された記憶しかありません・・・。

だからこのゲーム本当にバランスちょ(ry

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しかし潜在能力は高い!

まぁバランス云々は私の腕が足りなかっただけの話なので、別にいいんですがね。

それより考えるべきはロックマンでどう勝つかです。

ロックマンで勝つために必要なことって何かと言われたら、やはりキャラ対策をしっかりするに尽きるとは思うんですが、それ以上に操作精度をどれだけ上げられるかではないかと思います。

全ての技を把握するのは勿論のこと、キャラ別の対策や動きをしっかり覚えることだよな~と思うわけです。

それなりに使ってみて分かったことは、メタルブレード、リーフシールドエアーシューター、ロックアッパー、スラッシュクローは特に重要ではないかと思います。

メタルブレードは基本どこから使っても優秀で、リーフシールドは接近戦で力を発揮します。

エアーシューターは復帰しようとしてくる相手を着地させずに吹っ飛ばす力があります。

ロックアッパーは当てられさえすれば最強の吹っ飛ばし力を持っています。

スマッシュ技なのに吹っ飛ばし力が弱いロックバスターの立場よ・・・。

総じて潜在能力を引き出すには非常に卓越したプレイングスキルが必要なキャラだな~という印象がぬぐいされないところです。

メタルブレードの重要性

総じてどこからどう使っても優秀なメタルブレードは本当に優秀です。

上手く斜め投げをできるようになれば大分有利に戦局を運ぶことができますね(難しいですが)。

普通に投げるのは勿論、アイテム化して使うことで多彩な戦略を編み出せます。

私は残念ながらまだまだメタルブレードを上手く使いこなせてはいませんが、もっと使いこなせるようになりたいものです。

とりあえずロックマンでの世界戦闘力は二百万を超えるか超えないかって段階なのでまだまだ上がいますね。

もっともっと強くなっていきます!

というわけで今回はこの辺で!

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「スマブラSP ロックマン」のツイッターまとめ

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スマブラSPは今の所ドクマリ、ロックマン、ゲッコウガ、クロムがお気に入りですロックマン大好きマンなので極めたい

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上手い人のロックマンってくっそうざいんよなぁ。隙が無い。ドンキーは上方向への復帰弱いけぇメテオで終わる。【スマブラSP】世界最強ロックマンかめめプロvs.世界最強ドンキーHIKARUプロの人間離れした精度【ガチスタジアム#04】 youtu.be/bqCDtLRDvG4 @YouTubeさんから

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ロックマンの曲ギャラクシーマンステージの曲が一番好きなんやけどスマブラspには入ってないんかな

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【2019/2/27 2日目】スマブラSPでたくさんのロックマンの曲がカッコよくアレンジされてるけど、その中でもハードマンステージがすごく好きです。初めて聴いたとき、そろそろループかな?…と思ったらまだだった!が何回もあって、なんて贅沢なアレンジだろうと感動しました。

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スマブラspロックマンでvipいったー!!!!!!!

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スマブラSPのロックマン、あまり使わない人も多いかもしれないけれど、豆が結構重要!そしてこれを使いこなせるようになったら、重要なのは自分との闘い。焦らず、かといってゆっくりし過ぎてもいけない。操作難易度の高さがよくわかる。

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【スマブラSP】フレ戦募集!初見さん歓迎! youtu.be/61j3gmFzuBU @YouTubeよりロックマン道場がげっかさんによって破られた

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ストにはまるしロックマンもハマりかけている……FEHを入れたのはスマブラが待ち遠しくてというのもあってだったしスマSP買う前はギラヒム様と悪魔城を一番楽しみにしてた

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まてよ。スマブラSPでロックマン強すぎるぞ。

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@Nature_Icarus そうだな……スマブラSPは持っているか?それのアレンジ曲ので例えるなら…黄金の太陽の戦闘シーンとかマリオテニス系とか、あとはロックマンのウッドマンステージのアレンジとかかな。公式サイトとやらにはスマデラの遊び方のやつの音楽のアレンジがあるぞ

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@hinel スマブラspのロックマンって強いですか?

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スマブラSPのロックマンbgmどれも好き最近はShadow manステージがすこなのだ・・・w

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スマブラSPくんで流星のロックマンのメインテーマアレンジあったはずなのにショップにも並ばないし攻略サイトにも書いてなくて辛いゾ………

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スマブラsp、ロックマン使うのが一番楽しい

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スマブラSPはピットくんとアイクとロイとロックマンで無双してる

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そういやさ、ロックマンの実況見てくれた人にスマブラsp持ってる人いたら是非ともアレンジされたロックマンの曲を聞いて欲しい

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スマブラSPのロックマンの世界戦闘力は現在370万 あと3~5連勝くらいすればVIPいける

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スマブラSPのボスキャラは、ロックマンやポケモン辺りからも欲しかったかなと思ってます。出るとしたら無難なのはワイリーマシンやネクロズマ辺りでしょうか?

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スマブラspは難しい。ロックマンを使いこなしたいけど空後がなかなかできない。メタルブレードもへなへな。

ロックマン11 運命の歯車!! レビュー! これまでのロックマンの集大成!&売上記録更新おめでとう!
ロックマン11 運命の歯車!! レビュー! これまでのロックマンの集大成!&売上記録更新おめでとう!

こんにちはロクメガです。

 

先日ロックマン11の売上が、160万本を突破したというニュースが入りました。

 

この数字はロックマン2の150万本を上回る数字となっており、事実上ロックマンシリーズの売上記録を塗り替えた形になります。

 

そうと聞いては黙っていられないのがこの私ロクメガ!

 

早速この間、そのことを記念した配信を行いました!

 

このブログも立ち上げて長いですが、ロックマン11のレビュー記事はまだ書いてなかったので、今回書いていこうと思います!

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

※ロックマン11 運命の歯車!! 公式サイトはこちら

 

 

 

目次

概要

 

特徴

 

  チャージショットとスライディングの復活

 

  チャージショットの強化要素

 

  3体のサポートメカ

 

  ネジによる強化要素

 

  四段階の難易度

 

  ガードブレイクシステムの導入

 

  新要素 ダブルギアシステム

 

  新要素 スティックでの特殊武器切り替え

 

評価点

 

  初心者から上級者までカバーする難易度調整

 

  ワンボタンラッシュ

 

  武器チェンジ時のグラフィックの変化

 

  特殊武器に使えないものがない

 

  公式がこだわった手触り感

 

  ボスおよびザコ的にも容易されている設定

 

問題点

 

  総ステージ数の減少

 

まとめ:30周年に相応しい集大成的作品

 

概要

 

初代ロックマンのシリーズは、ロックマン10を最後に長らく休眠状態にありました。

 

それから約8年の月日を経て、再びロックマンの再始動が始まりました。

 

公式のインタビューによると、どのロックマンで再始動するか、あるいは新ロックマンを作るかで、結構悩んだそうです。

 

ロックマン11

画像は雑誌掲載用の縮小版です。

 

その直前に行われたアンケートや、コレクション作品の売上等、様々な要素によって、初代ロックマンの最新作が作られることになりました。

 

それがロックマン11 運命の歯車です。

 

思えばこのゲームから私のロックマン動画が始まりました。

 

感慨深いものです。

 

インタビューの全文はロックマン公式広報サイト、ロックマンユニティにて読むことができますので、是非とも御覧ください。

 

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特徴

 

本作はこれまでの集大成と言わんばかりに様々な要素が付け加えられています。

 

まずはそこから語っていくことにしましょう。

 

久しぶりに作るということで、ロックマンに必要なものとは何か?

 

を話し合って作られたこともあってか、本作は過去作から様々な要素を、最新のロックマンとして蘇らせた感じがあります。

 

加えて新要素もいくつか導入されており、新たな時代を予感させてくれます。

 

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チャージショットとスライディングの復活

 

ロックマン9と10ではブルース専用になってしまっていたスライディングとチャージショットが復活!

 

ナンバリングが進んだのに、できることが減った・・・ということはなくなりました。

 

ロックマン11

チャージショットの復活!

 

さらにスライディングはボタンを割り当てることでワンボタンで出せるようになったので、プレイヤー次第ではありますが、操作性に新たな快適性をもたらしたように思います。

 

スライディング

スライディングも復活!

 

ちなみに私はプレステでいう、R2ボタンでスライディングしてました。

 

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チャージショットの強化要素

 

ロックマン8以来久しぶりにチャージショットの性能を強化することが可能になりました。

 

チャージショットの太さがロックマン5のスーパーロックバスターのように太くすることが可能になりました。

 

ロックマン11

強化チャージショット

 

  • チャージスピードの向上や、
  • オートチャージも

 

もちろん完備。

 

さらに後述する新要素によって、さらに二つの新たなチャージショットを獲得しました!

 

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3体のサポートメカ

 

これまでのロックマンでお馴染みだった、

 

  • ラッシュ、
  • エディー、
  • ビート

 

の3体も本作で登場!

 

役割自体はロックマン7以降の性能を踏襲しており、

 

  • ラッシュはコイルでの大ジャンプとジェットでの飛行、
  • エディーはやってきて様々なアイテムを出してくれる、
  • ビートは落下ティウンを防いでくれます。

 

ビート

ビートの勇姿!

 

残念ながらロックマンワールド5で初登場したタンゴが出てきてくれなかったのだけが心残りではありますが、おなじみのメンツが揃ったといえます。

 

タンゴはブルース専用なのか?

 

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ネジによる強化要素

 

こちらもロックマンシリーズでおなじみの要素。

 

ステージ内でネジを集めて、それと引き換えにアイテムを購入することができるシステムです。

 

本作で購入できるアイテムはシリーズでも最多。

 

消耗品からパワーアップアイテム、クリア後のみ購入可能な非常に強力なパーツまで、得られるものは非常に多いです。

 

パワーアップアイテム

3ページあります。

 

ステージ道中で拾える数も結構多く、1アップやE缶でのゴリ押しも十分可能な作りになっています。

 

上級者は縛っても良し、

初心者は頼りまくってクリアしてもよし。

 

後述する四段階の難易度調整も手伝って、本作はプレイヤー自身がゲームの難しさを調整できるゲームであると言っても過言ではありません。

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四段階の難易度

 

本作の難易度は、

 

  • NEWニュー COMERカマー
    ADVANCEDアドバンスド
    ORIGINALオリジナル SPECスペック
    EXPERTエキスパート

 

の四段階。

 

難易度

四段階の難易度

 

難易度の名称にも気を使っており、初めてプレイする方はNEWニュー COMERカマーモードから入り、一つずつ難易度を上げていくのが良いかと思います。

 

現在でもロックマンを現役でプレイしているプレイヤーに向けての難易度が、ORIGINALオリジナル SPECスペックとなっています。

 

最も難しいEXPERTエキスパートの難しさはシリーズでも屈指の高難易度となっており、E缶などの救済措置なしでのクリアは、私でも難しいです。

 

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ガードブレイクシステムの導入

 

ロックマンX8で導入されたクラッキングと呼ばれたシステム。

 

チャージショットや特殊武器を当てることでタテパッカンを始めとしたガード状態の敵のガードを一時的に解除させることができるシステム。

 

特殊武器の場合はそのまま倒し切る場合があります。

 

ガードブレイク

シールドアタッカーを正面から倒す図

 

全ての敵に有効なわけではありませんが、後述するパワーギアチャージショットによって、ガードを解除してそのまま攻撃・・・などということもできるので、非常に有用なシステムと言えます。

 

 

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新要素 ダブルギアシステム

 

本作における新要素。

 

ボタンひとつで発動するスピードギアとパワーギアを使い分けてゲームを進めていきます。

 

スピードギアを発動すれば、ロックマン含めて一時的にスローモーションとなります。

 

スピードギア

ジャンプする時に使うだけでも効果的

 

パワーギアを発動すれば、一定時間チャージショットが二発連続で発射されるダブルチャージショットになります。

 

さらにパワーギアは特殊武器にも作用するので、ロックマンXで言うチャージ特殊武器として扱うことができます。

 

ボタン一つでチャージ状態になるようなもので、チャージ時間を必要としないチャージ特殊武器というふうに考えることができるかと思います。

 

ツンドラストーム

特殊武器が強化される

 

さらにライフポイントが一定値まで減ると、両方のギアを同時に発動し、ファイナルチャージショットが打てるようになります。

 

これで決めると大変気持が良いことでしょう。

 

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新要素 スティックでの特殊武器切り替え

 

これもまたシリーズで初登場!

 

右スティックを8方向いずれかに倒すことで、素早く特殊武器を切り替えることができるようになります。

 

スティック

右スティックを倒した方向に変わる

 

スティックの方向はステージセレクト画面のボスの位置と同じとなっており、意識していればすぐに覚えることができることでしょう。

 

もちろんそれ以前のように、

 

  • LRでの切り替え、
  • メニュー画面での切り替え

 

も完備しているので、好きな方法で特殊武器を切り替えることができます。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価ポイントを述べていきます。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整

 

前述のように本作は

 

  • ネジによるアイテム購入、
  • 四段階の難易度、
  • ダブルギアシステム、

 

によって、非常に多くの救済措置があります。

 

どの難易度でも自由に使うことができるので、いかなるプレイヤーでもクリアに導ける要素は整っているといえます。

 

インタビューによるとかなり慎重にステージの構成や難易度を調整したとのことなので、このあたりは見事といえます。

 

特殊武器を変更する手段一つとっても3種類あるので、プレイヤーや状況によって戦い方を変えていくことができます。

 

ロックマンシリーズの醍醐味である、繰り返しプレイして実力が上達していく楽しみが味わえる構成になっているといえます。

 

トーチマン

迫りくる炎から逃げる!

 

ステージの構成も最初こそは難しく感じるところが多いですが、これも繰り返しプレイすることで上達を実感できるよう徹底的に計算して作られています。

 

この点は大きく評価したいところです。

 

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ワンボタンラッシュ

 

これまでのシリーズではラッシュのみLRでの切り替えが不可能だった場合があります。

 

このためラッシュのみメニューを開く必要があったのですが、本作ではワンボタンで呼び出すことができるようになりました。

 

ラッシュジェット

ラッシュの勇姿!

 

ラッシュコイルとラッシュジェットそれぞれ別のボタンを割り振ることができて、非常に快適性が増しました。

 

その代わりと言ってはなんですがコイルとジェットはエネルギーを共有しており、燃費がだいぶ悪いのが欠点といえば欠点と言えます。

 

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武器チェンジ時のグラフィックの変化

 

ゲーム中のロックマンが小さめに作られているのであまり目立たないかも知れませんが、特殊武器を装備した時のロックマンに、カラーチェンジ以外にも明確な変化が加わりました。

 

スクランブルサンダー

武器ゲット時の姿

 

頭やバスター周りのデザインが変化しており、設定画でもその当たり確認できます。

 

このため視認性が向上しており、画面の見やすさに貢献しているといえます。

 

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特殊武器に使えないものがない

 

特殊武器の性能についてはこのシリーズにおける楽しみの一つですが、本作は露骨に使いづらい特殊武器というものがなく、どの特殊武器も使いでがあります。

 

ステージギミックを壊したり、中ボスを瞬殺するのに使ったりと、使い道もそれなりに多くあります。

 

RTAなどではよく突進系特殊武器であるパイルドライブが多く使われますが、他にも、

 

  • 盾持ち雑魚もまとめて吹き飛ばすツンドラストーム、
  • 上から複数のブロックを落とすブロックドロッパー、
  • バリアを張りつつ射撃攻撃もできるアシッドバリア、

 

あたりもかなり強力と言えるかなと思います。

 

チェインブラスト

ガードごと粉砕するチェインブラスト

 

ザコ敵にも弱点となる特殊武器を当てた時に専用のエフェクトが発生するようになったため、ザコ敵相手でも特殊武器の有用性が視覚的にわかりやすくなりました。

 

このためチャージショット一辺倒のバランスにならず、様々なアクションを使い分けていく楽しさが生まれているかなと思います。

 

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公式がこだわった手触り感

 

本作におけるある意味最も大きな評価点。

 

本作は公式の広報ツイートでも手触り感にこだわったと宣伝していたとおり、動かしていて楽しいと言えます。

 

ロックマン8の頃は、ヌルヌルドット絵が動く代わりに、若干のもたつき感がありました。

 

FCドットの頃はドット絵が少なく硬さがありつつも、動き自体は滑らかなものでした。

 

ドット絵

左=8ビット時代 右=32ビット時代

 

本作ではロックマン8の頃のヌルヌル感と、FC時代の滑らかな動きの両方の良いところを折衷しており、非常に動かし甲斐があります。

 

ジャンプの挙動も非常に柔らかく、動かしやすく作られていたと思います。

 

ロックマンの挙動や、動かした感触はこれまでのロックマンとは一線を画すもので間違いありません。

 

2.5Dのロックマン

 

実際浅草花やしきの体験会で初めて動かした時の感動は今でも覚えています。

 

ついつい動かしてみたくなる本作のロックマンの挙動は、間違いなく数ある2Dアクションゲームの中でも上位に入る面白さではないかと思います。

 

動かしているだけで楽しいを体現しているアクションゲームであることは間違いありません。

 

これに関しては言葉と画像だけでは上手く伝えることができない部分なので、気になる方は体験版だけでも遊んでみると良いかも知れません。

 

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ボスおよびザコ的にも用意されている設定

 

ロックマンシリーズは長年外部情報無しでは雑魚の名前やボスのバックボーンなどをしる機会はありませんでした。

 

本作はそういった情報が全てゲーム内に収録されており、雑魚の名前や説明はもちろん、ボスの製造元や製作者に関しても記載されており、細かな設定が作り込まれています。

 

このシリーズは設定やシナリオに関しては結構おざなりだったりしたのですが、本作ではその当たりかなり設定に気を使っているのがわかります。

 

ボスの扱いに関してもただ単にやられて終わりではなく、シナリオ上でエンディング後の扱いが語られていたりと、今まであまりフォローがなかった点にも触れられています。

 

なので設定とシナリオに関しては初代ロックマンの中でも特に作り込まれているように思います。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点について語ります。

 

総ステージ数の減少

 

本作は一つのステージは今までよりもかなり長く作られています。

 

そのかわりと言ってはなんですが、ステージの総数は減少しています。

 

正確に言うなら、終盤のワイリーステージが4つ中二つが非常に短いです。

 

  • ワイリーステージ3はボスラッシュのみ
  • ワイリーステージ4はワイリー戦のみ。

 

という感じです

 

これまでの作品だと、ボスラッシュとワイリーがセットで一つのステージになっていました。

 

このことを考えると、相対的なステージ数は減少しているといえます。

 

ワイリーステージ

ワイリーステージ

 

一つのステージの長さでボリューム面を調整しているような感じがありますが、これも下手をすれば冗長に感じる場合もあるので一長一短な感じです。

 

それぞれのステージの長さを1/4ずつくらい減らして、終盤ステージをもう少し作ってくれたら、よかったような気がしております。

 

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ラバーマンステージについて

 

本作の8ボスの一人ラバーマンのステージについては、人によって賛否がかなり割れています。

 

わかりやすく言うならロックマン7のスプリングマンステージを更に難しくしたような感じです。

 

しかも下から上に昇っていく構成のため、人によってはかなりのストレス要因になります。

 

ラバーマン

難しめのラバーマンステージ

 

私もこのステージは苦手に感じています。

 

が、このステージが楽しいという意見もあるので、かなり賛否両論なステージと言えるかも知れません。

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まとめ:30周年に相応しい集大成的作品

 

これまでのロックマンシリーズの作品から良いところを抽出して融合させ、意欲的な新システムを導入した本作は、まさにシリーズの集大成とも言える作品であるといえます。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整、

動かしやすさと手触り感、

変化するべきところと、残すべきところの取捨選択。

新要素のダブルギアシステム。

 

これらが上手く相互に噛み合っており優れたゲーム性を生み出しています。

 

一つ一つ要素を抜き出してみると、非常に幅広い層に遊んでもらうことを目指して作られたことが、よくわかります。

 

この完成度と定期的なセールスの甲斐もあってか冒頭で述べた通り160万本の売上を達成し、現在ではシリーズ歴代No.1の売上を達成しました。

 

本作の方向性は間違っていなかったことの証左であるかと思います。

 

現時点ではまだ新作の発表は何もなされていませんが、来年の2023年には、何かしら新たな動きがあることを期待したいです。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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