こんにちはロクメガです。
先日ロックマン11の売上が、160万本を突破したというニュースが入りました。
この数字はロックマン2の150万本を上回る数字となっており、事実上ロックマンシリーズの売上記録を塗り替えた形になります。
シリーズ売上ナンバー1・・・
おめでとう・・・ロックマン11! pic.twitter.com/HV36fOlOVI— ロクメガ (@garapagosuX) November 2, 2022
そうと聞いては黙っていられないのがこの私ロクメガ!
早速この間、そのことを記念した配信を行いました!
このブログも立ち上げて長いですが、ロックマン11のレビュー記事はまだ書いてなかったので、今回書いていこうと思います!
※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。
※ロックマン11 運命の歯車!! 公式サイトはこちら
目次
概要
初代ロックマンのシリーズは、ロックマン10を最後に長らく休眠状態にありました。
それから約8年の月日を経て、再びロックマンの再始動が始まりました。
公式のインタビューによると、どのロックマンで再始動するか、あるいは新ロックマンを作るかで、結構悩んだそうです。
その直前に行われたアンケートや、コレクション作品の売上等、様々な要素によって、初代ロックマンの最新作が作られることになりました。
それがロックマン11 運命の歯車です。
思えばこのゲームから私のロックマン動画が始まりました。
感慨深いものです。
インタビューの全文はロックマン公式広報サイト、ロックマンユニティにて読むことができますので、是非とも御覧ください。
特徴
本作はこれまでの集大成と言わんばかりに様々な要素が付け加えられています。
まずはそこから語っていくことにしましょう。
久しぶりに作るということで、ロックマンに必要なものとは何か?
を話し合って作られたこともあってか、本作は過去作から様々な要素を、最新のロックマンとして蘇らせた感じがあります。
加えて新要素もいくつか導入されており、新たな時代を予感させてくれます。
チャージショットとスライディングの復活
ロックマン9と10ではブルース専用になってしまっていたスライディングとチャージショットが復活!
ナンバリングが進んだのに、できることが減った・・・ということはなくなりました。
さらにスライディングはボタンを割り当てることでワンボタンで出せるようになったので、プレイヤー次第ではありますが、操作性に新たな快適性をもたらしたように思います。
ちなみに私はプレステでいう、R2ボタンでスライディングしてました。
チャージショットの強化要素
ロックマン8以来久しぶりにチャージショットの性能を強化することが可能になりました。
チャージショットの太さがロックマン5のスーパーロックバスターのように太くすることが可能になりました。
- チャージスピードの向上や、
- オートチャージも
もちろん完備。
さらに後述する新要素によって、さらに二つの新たなチャージショットを獲得しました!
3体のサポートメカ
これまでのロックマンでお馴染みだった、
- ラッシュ、
- エディー、
- ビート
の3体も本作で登場!
役割自体はロックマン7以降の性能を踏襲しており、
- ラッシュはコイルでの大ジャンプとジェットでの飛行、
- エディーはやってきて様々なアイテムを出してくれる、
- ビートは落下ティウンを防いでくれます。
残念ながらロックマンワールド5で初登場したタンゴが出てきてくれなかったのだけが心残りではありますが、おなじみのメンツが揃ったといえます。
タンゴはブルース専用なのか?
ネジによる強化要素
こちらもロックマンシリーズでおなじみの要素。
ステージ内でネジを集めて、それと引き換えにアイテムを購入することができるシステムです。
本作で購入できるアイテムはシリーズでも最多。
消耗品からパワーアップアイテム、クリア後のみ購入可能な非常に強力なパーツまで、得られるものは非常に多いです。
ステージ道中で拾える数も結構多く、1アップやE缶でのゴリ押しも十分可能な作りになっています。
上級者は縛っても良し、
初心者は頼りまくってクリアしてもよし。
後述する四段階の難易度調整も手伝って、本作はプレイヤー自身がゲームの難しさを調整できるゲームであると言っても過言ではありません。
四段階の難易度
本作の難易度は、
- NEW COMER
ADVANCED
ORIGINAL SPEC
EXPERT
の四段階。
難易度の名称にも気を使っており、初めてプレイする方はNEW COMERモードから入り、一つずつ難易度を上げていくのが良いかと思います。
現在でもロックマンを現役でプレイしているプレイヤーに向けての難易度が、ORIGINAL SPECとなっています。
最も難しいEXPERTの難しさはシリーズでも屈指の高難易度となっており、E缶などの救済措置なしでのクリアは、私でも難しいです。
ガードブレイクシステムの導入
ロックマンX8で導入されたクラッキングと呼ばれたシステム。
チャージショットや特殊武器を当てることでタテパッカンを始めとしたガード状態の敵のガードを一時的に解除させることができるシステム。
特殊武器の場合はそのまま倒し切る場合があります。
全ての敵に有効なわけではありませんが、後述するパワーギアチャージショットによって、ガードを解除してそのまま攻撃・・・などということもできるので、非常に有用なシステムと言えます。
新要素 ダブルギアシステム
本作における新要素。
ボタンひとつで発動するスピードギアとパワーギアを使い分けてゲームを進めていきます。
スピードギアを発動すれば、ロックマン含めて一時的にスローモーションとなります。
パワーギアを発動すれば、一定時間チャージショットが二発連続で発射されるダブルチャージショットになります。
さらにパワーギアは特殊武器にも作用するので、ロックマンXで言うチャージ特殊武器として扱うことができます。
ボタン一つでチャージ状態になるようなもので、チャージ時間を必要としないチャージ特殊武器というふうに考えることができるかと思います。
さらにライフポイントが一定値まで減ると、両方のギアを同時に発動し、ファイナルチャージショットが打てるようになります。
これで決めると大変気持が良いことでしょう。
新要素 スティックでの特殊武器切り替え
これもまたシリーズで初登場!
右スティックを8方向いずれかに倒すことで、素早く特殊武器を切り替えることができるようになります。
スティックの方向はステージセレクト画面のボスの位置と同じとなっており、意識していればすぐに覚えることができることでしょう。
もちろんそれ以前のように、
- LRでの切り替え、
- メニュー画面での切り替え
も完備しているので、好きな方法で特殊武器を切り替えることができます。
評価点
ここからは本作の評価ポイントを述べていきます。
初心者から上級者までカバーする難易度調整
前述のように本作は
- ネジによるアイテム購入、
- 四段階の難易度、
- ダブルギアシステム、
によって、非常に多くの救済措置があります。
どの難易度でも自由に使うことができるので、いかなるプレイヤーでもクリアに導ける要素は整っているといえます。
インタビューによるとかなり慎重にステージの構成や難易度を調整したとのことなので、このあたりは見事といえます。
特殊武器を変更する手段一つとっても3種類あるので、プレイヤーや状況によって戦い方を変えていくことができます。
ロックマンシリーズの醍醐味である、繰り返しプレイして実力が上達していく楽しみが味わえる構成になっているといえます。
ステージの構成も最初こそは難しく感じるところが多いですが、これも繰り返しプレイすることで上達を実感できるよう徹底的に計算して作られています。
この点は大きく評価したいところです。
ワンボタンラッシュ
これまでのシリーズではラッシュのみLRでの切り替えが不可能だった場合があります。
このためラッシュのみメニューを開く必要があったのですが、本作ではワンボタンで呼び出すことができるようになりました。
ラッシュコイルとラッシュジェットそれぞれ別のボタンを割り振ることができて、非常に快適性が増しました。
その代わりと言ってはなんですがコイルとジェットはエネルギーを共有しており、燃費がだいぶ悪いのが欠点といえば欠点と言えます。
武器チェンジ時のグラフィックの変化
ゲーム中のロックマンが小さめに作られているのであまり目立たないかも知れませんが、特殊武器を装備した時のロックマンに、カラーチェンジ以外にも明確な変化が加わりました。
頭やバスター周りのデザインが変化しており、設定画でもその当たり確認できます。
このため視認性が向上しており、画面の見やすさに貢献しているといえます。
特殊武器に使えないものがない
特殊武器の性能についてはこのシリーズにおける楽しみの一つですが、本作は露骨に使いづらい特殊武器というものがなく、どの特殊武器も使いでがあります。
ステージギミックを壊したり、中ボスを瞬殺するのに使ったりと、使い道もそれなりに多くあります。
RTAなどではよく突進系特殊武器であるパイルドライブが多く使われますが、他にも、
- 盾持ち雑魚もまとめて吹き飛ばすツンドラストーム、
- 上から複数のブロックを落とすブロックドロッパー、
- バリアを張りつつ射撃攻撃もできるアシッドバリア、
あたりもかなり強力と言えるかなと思います。
ザコ敵にも弱点となる特殊武器を当てた時に専用のエフェクトが発生するようになったため、ザコ敵相手でも特殊武器の有用性が視覚的にわかりやすくなりました。
このためチャージショット一辺倒のバランスにならず、様々なアクションを使い分けていく楽しさが生まれているかなと思います。
公式がこだわった手触り感
本作におけるある意味最も大きな評価点。
本作は公式の広報ツイートでも手触り感にこだわったと宣伝していたとおり、動かしていて楽しいと言えます。
ロックマン8の頃は、ヌルヌルドット絵が動く代わりに、若干のもたつき感がありました。
FCドットの頃はドット絵が少なく硬さがありつつも、動き自体は滑らかなものでした。
本作ではロックマン8の頃のヌルヌル感と、FC時代の滑らかな動きの両方の良いところを折衷しており、非常に動かし甲斐があります。
ジャンプの挙動も非常に柔らかく、動かしやすく作られていたと思います。
ロックマンの挙動や、動かした感触はこれまでのロックマンとは一線を画すもので間違いありません。
実際浅草花やしきの体験会で初めて動かした時の感動は今でも覚えています。
ついつい動かしてみたくなる本作のロックマンの挙動は、間違いなく数ある2Dアクションゲームの中でも上位に入る面白さではないかと思います。
動かしているだけで楽しいを体現しているアクションゲームであることは間違いありません。
これに関しては言葉と画像だけでは上手く伝えることができない部分なので、気になる方は体験版だけでも遊んでみると良いかも知れません。
ボスおよびザコ的にも用意されている設定
ロックマンシリーズは長年外部情報無しでは雑魚の名前やボスのバックボーンなどをしる機会はありませんでした。
本作はそういった情報が全てゲーム内に収録されており、雑魚の名前や説明はもちろん、ボスの製造元や製作者に関しても記載されており、細かな設定が作り込まれています。
このシリーズは設定やシナリオに関しては結構おざなりだったりしたのですが、本作ではその当たりかなり設定に気を使っているのがわかります。
ボスの扱いに関してもただ単にやられて終わりではなく、シナリオ上でエンディング後の扱いが語られていたりと、今まであまりフォローがなかった点にも触れられています。
なので設定とシナリオに関しては初代ロックマンの中でも特に作り込まれているように思います。
問題点
続いて本作の問題点について語ります。
総ステージ数の減少
本作は一つのステージは今までよりもかなり長く作られています。
そのかわりと言ってはなんですが、ステージの総数は減少しています。
正確に言うなら、終盤のワイリーステージが4つ中二つが非常に短いです。
- ワイリーステージ3はボスラッシュのみ
- ワイリーステージ4はワイリー戦のみ。
という感じです
これまでの作品だと、ボスラッシュとワイリーがセットで一つのステージになっていました。
このことを考えると、相対的なステージ数は減少しているといえます。
一つのステージの長さでボリューム面を調整しているような感じがありますが、これも下手をすれば冗長に感じる場合もあるので一長一短な感じです。
それぞれのステージの長さを1/4ずつくらい減らして、終盤ステージをもう少し作ってくれたら、よかったような気がしております。
ラバーマンステージについて
本作の8ボスの一人ラバーマンのステージについては、人によって賛否がかなり割れています。
わかりやすく言うならロックマン7のスプリングマンステージを更に難しくしたような感じです。
しかも下から上に昇っていく構成のため、人によってはかなりのストレス要因になります。
私もこのステージは苦手に感じています。
が、このステージが楽しいという意見もあるので、かなり賛否両論なステージと言えるかも知れません。
まとめ:30周年に相応しい集大成的作品
これまでのロックマンシリーズの作品から良いところを抽出して融合させ、意欲的な新システムを導入した本作は、まさにシリーズの集大成とも言える作品であるといえます。
初心者から上級者までカバーする難易度調整、
動かしやすさと手触り感、
変化するべきところと、残すべきところの取捨選択。
新要素のダブルギアシステム。
これらが上手く相互に噛み合っており優れたゲーム性を生み出しています。
一つ一つ要素を抜き出してみると、非常に幅広い層に遊んでもらうことを目指して作られたことが、よくわかります。
この完成度と定期的なセールスの甲斐もあってか冒頭で述べた通り160万本の売上を達成し、現在ではシリーズ歴代No.1の売上を達成しました。
本作の方向性は間違っていなかったことの証左であるかと思います。
現時点ではまだ新作の発表は何もなされていませんが、来年の2023年には、何かしら新たな動きがあることを期待したいです。
というわけで、今回はこのへんで!
最後までお読みいただきありがとうございました!
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