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大逆転裁判2への期待と不安

皆さんこんにちは! ロクメガです。

今回は、今年8月発売予定の大逆転裁判2と、前作大逆転裁判について語ろうと思います。

前回までのあらすじ(ザックリ)

日本で親友の助けを得ながら辛くも、自分を弁護することに成功した成歩堂は、密航中に殺されたその親友の意思を継ぎ、代理の弁護士として大英帝国にやってきました。
1回目は悪人を無罪にしてしまい、3回目でやっと弁護士としてある程度成長できたように思えたが、それはそれとして、物語の革新に迫る、新たなナゾが出てきて終わってしまいましたとさ。

……え~まぁ、超ザックリですがこんな感じではあるのですが、タクシューさん……。

なんでこんな終わり方にしちゃったの!?

っと、これだけではよくわからないと思うので、もう少し前回について深く突っ込んでみましょう。

前作、大逆転裁判では最後の裁判中に出てきた証拠品からモールス信号の存在が明らかになったのですが、その内容はこういうものでした。

K・アソーギ
A・サッシャー
T・グレグソン

もう一つあったような気がしますがまぁ、あまり気にしますまい。

そう、日本語での人名が明らかになったのですね。

しかもこの情報は、前作ラスボスの犯人が大英帝国の通信から盗み出した情報であり、きわめて重要な情報であると思われます。

問題はこの人名が明らかにはなりますが、それが何を意味するのか一切不明のまま物語が終わってしまったのですね。

実際密林(amazonn)の評価はかなりバラバラで、しかもその中で最低評価(☆1)を付けた人だけ三桁いってることから、本作に対して期待を裏切られたと感じた人は相当多いようです。

これはよくないだろう……と感じた部分はそれだけでなく、冗長な共同推理にスカッとしないシナリオ構成、やけに同情を誘う犯人達といった要素が挙げられます。

せめてラスボスぐらいは同情の余地がない外道に完膚なきまでにとどめを刺す、っていう展開を期待していたのですが、そういう方向性にもいくことはなく、やや残念な物語になってしまった気がします。

続くならどんな終わり方でもいい。
続くなら……!

シナリオにもシステムにもやや粗や続編を匂わせる終わり方をしてしまっていることから、低評価を下す人も多いようです。

これらを「客観的に欠点」だと思ってはいても、ロクメガ自身はそれほど気にはなりませんでした。

なぜなら逆転裁判シリーズはまだオワコンじゃないからです。

なんだかんだでまだ売れているし、一回失敗したくらいならまだ復活の可能性は十二分にあるだろうと思ったかからです。

そういう意味でいうなら、ロクメガはこのシリーズとても羨ましく思います。

ロクメガがこの世で最も好きなゲームシリーズはもうこのブログを見ているような人ならおそらくわかるかと思いますが、ロックマンシリーズなんですよ!

ロクメガってハンドルネームだって、ロックマンとメガマンからとったものですしね。

駄遺産三部作がまともな出来でさえあれば……!!!(血涙)

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このシリーズは「微妙な出来→ゲームバランスが不安定→クソゲー」と右肩下がりで完成度が下がっていき、クォリティが復活したころにはもう、手遅れでした。

私含むコアユーザーだけが残ってしまい、シリーズは完全に沈黙。

あのガンヴォルトを開発したインティのロックマンZXでさえ、続編ありきのエンディングを見せつけておいてシリーズ崩壊。

流星のロックマンもたった三作で終わり。

ロックマンEXEでようやく長期連載のアニメまで作られるに至ったというのに……。

それに比べれば、たった二回、バラバラに失敗した経験があるだけの逆転裁判シリーズなんて幾分もマシでさぁ……。

ZXなんてたった一回の失敗で続編が絶たれてしまったというのに……ロックマンに対して慈悲も何もありゃしねぇ!

ロクメガが続編に期待すること。

正直なところ、「すべての謎が明かされる」っていうキャッチコピーはどうかと思うのです。

まるで前作はすみませんでした! と遠回しに誤っているようにさえ感じるからです。

これはバイオハザード7の「全ては恐怖のために」ってキャッチコピーも同じで、

何が求められているのかわかってるなら最初からやれよ!

って話なんですね。

まぁ、バイオやロックマンのことはこの際置いておきましょう。今回は大逆転裁判のお話なんだから。

そんなわけでロクメガ、現在ネットで公開されている大逆転裁判2の体験版をプレイいたしました。

アクションゲームじゃないからこういう展開も可能になったわけですね。わかります。

んで、第一話で操作するキャラクターが、

龍ノ介じゃない……だと?

そして体験版で明らかになる事実。このキャラクターは……

スサトさんやんけ!

いや、理由はわかりますけどね。婦女子は弁護士になることすらできないっていう設定なんですから。

そういえば、ヒロインを操作するのって、3の千尋さん以来久しぶり~……(ヒロインと言えるかどうかはともかく)

んで、第一話の審理を途中までプレイできるわけですが、今回の被害者は……

お前かよ!

というのもこの被害者前作プレイ済みの方ならご存じのとおり、第一話の犯人!

そしてその動機だけは明らかにならないままお話が終わってしまったキャラなのです。

そいつ重要な人だと思うんだけど、前作といい今作といい、このシリーズはキーパーソンを殺していくスタイルですか?

体験版の時点で先が読めねぇ~……。

っていうわけで、今回はこの辺で。

んでは!

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ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールが終わる前に、ロックマンワールドシリーズをプレイしよう!

こんにちはロクメガです。

 

つい最近まで私はロックマンワールドシリーズの配信を行っておりました。

 

ロックンアーム

 

今回はこのロックマンワールドシリーズがどういうシリーズだったのか、簡単にまとめ、ご紹介したいと思います。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

ロックマンワールドシリーズとは?

 

ロックマンシリーズといえばアクションゲーマーならご存じの方も多いと思います。

 

派生作品が多いこのシリーズですが、最初に登場した初代ロックマンのゲームシリーズには、携帯機用に開発された外注作品シリーズが存在します。

 

それがロックマンワールドシリーズです。

 

画面の狭いゲームボーイへの移植ということで、様々な部分が変更されつつも、ロックマンというゲームシリーズの面白さを失っていないシリーズでもあり、ややマイナーな立場に甘んじつつも、根強いファンが存在するシリーズとなっています。

 

シリーズの特徴としては、

 

  • F Cファミコン版ロックマン2作品から4体ずつボスと特殊武器が登場する。
  • バスターの弾速が低下。
  • バスターに連射制限がある。
  • メモリは全て19メモリで統一。
  • 1作品に一体以上のオリジナルボスが存在

 

という点が挙げられます。

 

ゲームボーイはバックライトが無いため、光を当てながらでなければ画面を見ることが出来ず、今と比べるとかなり視認性の悪い携帯機でした。

 

しかし、ニンテンドー3DSでバーチャルコンソールが配信されたバージョンは、当然のことながら非常に見やすく、現在に蘇ったことでプレイしやすくなったといえます。

 

バーチャルコンソール

バーチャルコンソール版

 

このゲームボーイ版ロックマンを開発したのは、当時(ワールド2を除いて)水口エンジニアリングと呼ばれる会社で、後にロックマンX3の開発を担当することになる会社でした。

 

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各作品の特徴

 

ここからロックマンワールドシリーズ作品それぞれ個別に特徴を述べていきます。

 

ざっくりとかいつまんで説明しますので、さらに詳しくはそれぞれのレビュー記事を御覧ください。

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ロックマンワールド

 

記念すべきロックマンワールドシリーズ第一作目!

 

 

発売日は1991年7月26日。

 

ベース作品はロックマン1とロックマン2

 

チャージショットがない事に加え、ボスラッシュの代わりにロックマン2のボスがボスラッシュ形式で戦うことになります。

 

このため特殊武器の使用機会がかなり短く、ステージの総数も少なめです。

 

難易度はシリーズの中でも高い方。

 

体感では上から2番目くらいの難しさかと思います。

 

  • オリジナルボス(R Kロックマンキラー)の名前はエンカー及びラスボス。
  • オリジナル特殊武器はミラーバスター(後にロックマン10で再登場)。
  • さらに本作オリジナルのサポートメカとしてキャリーが登場。

 

荒削りながら、本家にはないギミックが多数登場しており、単なる模倣にとどまらない作品と言えます。

 

詳しいレビューは以下の記事を御覧ください。

 

 

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ロックマンワールド2

 

ロックマンワールドからわずか5ヶ月後の、1991年12月20日に発売されたロックマンワールドの続編。

 

ロックマンワールド2

 

 

本作だけなぜか外注先が違い、今でもどこが開発したのかイマイチはっきりしません。

 

ベース作品はロックマン2とロックマン3、それぞれ4体ずつボスが選出されて登場します。

 

本作でもチャージショットはなし。

 

  • 仕様、
  • SE、
  • ロックマンの挙動、
  • 完全オリジナル楽曲、

 

など、他のシリーズを知っていると奇妙に思えてしまう点が多く、シリーズ経験者だと疑問符を浮かべてしまう内容になっております。

 

しかし、難易度はシリーズを通してもぶっちぎりで低く、ロックマン初心者が今から始める分には全く問題ない作品とも言えます。

 

ロックマンとして奇妙な仕様の数々は多けれども、ゲームとして問題がある部分はそんなに多くなく普通に遊べるゲームです。

 

  • オリジナルボスはクイント。
  • オリジナル特殊武器はサクガーン。

 

このクイントは後にワンダースワン版ロックマン&フォルテにも形を変えて再登場しました。

 

彼だけは登場の経緯・設定が複雑で、彼だけはロックマンキラーに分類されません。

 

更に詳しくはレビュー記事を御覧ください。

 

 

 

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ロックマンワールド3

 

1992年12月11月に発売されたロックマンワールドシリーズ3作目!

 

ロックマンワールド3

 

本作からチャージショットが追加され、戦略の幅が広がりました。

 

ベース作品はロックマン3とロックマン4

 

ある意味ロックマン3のボスやステージでチャージショットが使える作品。

 

難易度は個人的にシリーズ最難関。

 

ギリギリのジャンプを要求される場所や、意地悪な配置のトゲトラップが多く、シリーズ熟練者でもかなり苦労する難しさ。

 

本作よりオリジナルボスがロックマンキラーとラスボス以外にも複数登場するようになりました。

 

本作のロックマンキラー、パンクも単純なパターンながら非常に厄介な強敵であり、本シリーズオリジナルボスの中では最強クラスの強さを持ちます。

 

オリジナルボスは(R Kロックマンキラー)のパンク。

ジャイアントスージー。

オリジナル特殊武器はスクリュークラッシャー(後にロックマン10で再登場)

 

余談ですがラストステージBGMはワイリーステージBGMの中でもかなり高めに評価されているとかいないとか。

 

個人的に私も好き。

 

何故か今作だけ最終決戦が宇宙ではなく海中に建造されたワイリーステージ。

 

詳しいレビューは以下の記事を御覧ください。

 

 

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ロックマンワールド4

 

1993年10月29日に発売されたワールドシリーズ第4弾。

 

ロックマンワールド4

 

ベース作品はロックマン4およびロックマン5

 

容量問題が大幅に解決したためか、これまでのワールドシリーズと比較してもパワーアップが著しい作品。

 

今ではムービーと呼ばれるカットシーンがオープニング、プレイ途中の様々なタイミングで導入され、物語を盛り上げてくれます。

 

Pチップというお金に該当する消耗アイテムを集めて交換することで、消耗品の補充やロックマンのパワーアップができるというシステムを初めて搭載した作品でもあります。

 

ステージギミック、及びステージ構成はベース作品の面影を残しつつ大胆に変更、オリジナル要素が加えられ、ベース作品をプレイ済みでもかなり新鮮な気分で楽しむことができることでしょう。

 

特殊武器は原作にはない機能が多数追加されているのも特徴の一つと言えます。

 

チャージショットはロックマン5のスーパーロックバスターとなり、出力が大きすぎて発射時にロックマンが少し後退するようになりました。

 

その他

 

前半ロックマン4のボス戦で一曲、

後半のロックマン5のボス戦一曲、

本作オリジナルボス戦で二曲、

 

と、ボス戦だけで4曲存在するのも本作の特徴。

 

ロックマン4のボス戦BGMは前作でも登場したことからか本作では新アレンジとなっております。

 

  • オリジナルボスはR Kロックマンキラーのバラード。
  • 名称不明ボス2体
  • ハンター
  • アイアンゴーレム(ラスボス×3連戦)
  • オリジナル特殊武器はバラードクラッカー(後にロックマン10で再登場)

 

詳しいレビューはレビュー記事を御覧ください。

 

 

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ロックマンワールド5

 

1994年7月22日に発売された、ロックマンワールドシリーズの最終作にして完全オリジナル作品。

 

ロックマンワールド5

 

ボス、特殊武器、BGMが全てオリジナルで作られている意欲作であり、ワールドシリーズの集大成的な作品です。

 

チャージショットはロケットパンチのロックンアームとなり、この点一つとっても他の作品と一線を画しています。

 

猫型サポートメカのタンゴのデビュー作でもあります。

 

難易度はワールド2よりは難しいけれどシリーズでも優しい方。

 

しかし徹頭徹尾ぬるいわけでもなく、初心者と上級者双方を満足させられる絶妙な調整と言えます。

 

ステージ構成も1から設計されているためか非常に遊びやすい構成となっており、非常に遊びやすい作品と言えます。

 

まさに有終の美を飾った作品と言っても過言ではないでしょう。

 

更に詳しいレビューはレビュー記事を御覧ください。

 

 

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まとめ:今後のプレイ環境

 

ロックマンワールドシリーズは全てニンテンドー3DSで配信されておりますが、3DSの生産はすでに終了。

 

2022年8月までにはプリペイドカードによる残高追加も行えなくなり、2023年を目処にバーチャルコンソールも終了する予定となっております。

 

そうなった場合のプレイ環境を整えるには、ソフトの他にゲームボーイソフト機動できるハードが必要となります。

 

アクションゲームとして高い完成度を誇るシリーズで、かつプレイ環境が再び失われそうになっているシリーズなので、今プレイできるうちに、多くの方にプレイしてほしいシリーズです。

 

いずれロックマンワールドコレクション、またはロックマンクラシックスコレクション3として、ニンテンドースイッチやプレステシリーズにやってくることを祈っております。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後まで読みいただきありがとうございました。

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ガンヴォルト鎖環発売前に、シアンとモルフォについて考察しながら振り返る。

こんにちはロクメガです! 

 

ガンヴォルト鎖環発売まで一ヶ月を切りました。

 

今回はこのシリーズのヒロインの一人(二人?)である、シアンとモルフォについて語ります。

 

※この記事はだいぶ前に制作した記事のリライト(ほぼ書き直し記事)です。

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事を投稿しております。
※ガンヴォルト関連の記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

 

 

シアンは元々第七波動セブンス能力者ではなかった?

 

このゲームのヒロインであるシアンは電子の謡精サイバーディーヴァという能力を持っており、それが原因で皇神スメラギに隔離され、歌わされていた。

 

というのがガンヴォルト1の冒頭で語られるわけですが、ガンヴォルト爪を最後までプレイすると、実は彼女が元々第七波動セブンス能力者などではなかった可能性がでてきます。

 

というのも彼女の能力は能力者ミチルから移植されたものという話が出てくるからです。

 

この能力因子とやらを取り除いたことで、ミチルは声を発することができなくなってしまうわけですが、それをにシアンに移植された結果、シアンが第七波動セブンス能力者になる・・・ということになります。

 

ミチル

 

この能力因子とやら、移植が出来るということは捨てることもできたように思うのですが、移植を担当した科学者ミチルの父はそれは良しとはせず、シアンに移植しました。

 

いや、皇神スメラギの指示に逆らえなかったのかもしれません。

 

この移植手術を受ける前のシアンがどんな子だったのかは謎で、かなり気になるところです。

 

元々第七波動セブンス能力者じゃなかったのに能力者にされたのか、

それとも何かしら能力者の因子は持っていたけど弱々しくて、移植された途端それが強くなって目覚めたのか・・・。

 

皇神スメラギによる能力者の制御は、電子の妖精サイバーディーヴァの能力を利用して能力者達を見つけ出すことが可能になってから始まったと思うので、このような考察ができるかと思います。

 

  • シアンは弱々しい第七波動セブンスの因子を持っていた。
  • それを偶然皇神スメラギが見つけて保護した。
  • それとは別に、電子の妖精サイバーディーヴァの能力者を持っていたミチルは、父の手でその能力因子を取り除かれた。
  • しかしそれを捨てさることを良しとしない皇神スメラギの指示で、ミチルの能力因子はシアンに移植された。
  • シアンに移植された直後、ミチルのときより強力な電子の謡精サイバーディーヴァの能力が目覚め、ガンヴォルトシリーズ冒頭に至る。

 

とまぁ考え出せばキリがありませんが、色々気になるところです。

 

そして彼女にとってモルフォはもう一人のシアンであり、シアンの心そのものでもあります。

 

制御できるのかできないのか、描写だけを見てもよくわかりませんが、一応会話は出来る存在のようです。

 

シアンとモルフォ

自分と会話?

 

自分と会話出来るあたり、孤独には悩まされずに済みそうです。

 

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ガンヴォルト第一作目での活躍

 

  • シアン=モルフォと考えるべきか、
  • シアンとモルフォはそれぞれ一人ずつ

 

と考えるか迷うところですが、ここでは後者で考えることにしましょう。

 

そう考えた場合、

 

本編における出番はモルフォ=GV復活時、

シアン=トークルーム時。

 

っていう感じになります。

 

シアンはトークルームで必ずしゃべるけど、モルフォは出てこない時が多いから、トークルームでのモルフォの出番は少ないと言えるでしょう。

 

正直、もうちょっとシアンと三人でしゃべってくれてもよかった気がするんですが、GVと二人っきりっていう環境をなるべく尊重したかったのでしょうか?

 

トークルームにおけるモルフォの演技を聞く機会があまりなかったのは少々もったいなかったような気がします。

 

その代わりと行ってはなんですが、本編で歌っているのはモルフォという設定なので、歌を歌ってGVを支える役割という点ではモルフォの方が出番があるといえます。

 

主に戦闘時に表に出てくるのがモルフォという感じで、役割の分担ができているという見方は出来るかも知れません。

 

そして第一作目において、シアンは終盤で命を落とし、モルフォそのものになり、GVに宿る精霊のような存在となります。

 

GV

 

第一作目のヒロインをいきなり殺す!

 

流石インティクオリティ・・・!

 

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ガンヴォルトソウでの活躍

 

続編のガンヴォルト爪では、GVに宿る精霊的な存在としてそのまま続投。

 

性格はシアンのものがそのまま反映されています。

 

またオープニングステージでの描写を見る限り、任意のタイミングでスーパーガンヴォルト化できるようです。

 

スーパーGV

スーパーGV

 

が、このスーパーガンヴォルト化はオープニングステージ限定のようで、それ以外のタイミングでは結局ティウンする以外でスーパー化できません。

 

なぜならオープニングステージ終盤で、パンテーラとテンジアンによって、シアンはミラーピースと言う形でバラバラにされてしまうからです。

 

モルフォ

この後割られます。

 

いや、実際このことが原因で任意のスーパー化ができなくなったのかどうかは不明ですが、これが原因になったということは普通に考えられることでしょう。

 

っていうか好きなタイミングでスーパー化できたらゲームバランス崩壊してしまうので、こうなるのは致し方ないですね。

 

また分裂後のシアンは顔のデザインがシアンに寄ったものとなっているため、このデザインのモルフォを登場させる目的もあったのかもしれません。

 

シアン

シアン寄りのモルフォ

 

ゲーム終盤ではアキュラの妹、ミチルの復活とともにシアンは消滅。

 

というより、ミチルと統合し、分かたれた第七波動セブンス因子がミチルに戻ったと見るべきでしょうか?

 

事実上ミチルとシアンが1つになったわけですが、ミチル自体はGVとアキュラ、双方の記憶を失ってしまいます。

 

移行シアンとモルフォという存在はこの世から完全に消滅し、ミチルとして人生を歩んでいくことになるわけですね。

 

さてここで考えたいのはシアンの幸せについてです。

 

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シアンは救われたのか?

 

どうにもスタッフの間では、このシリーズはビター~バッドな感じの方向性を維持したいらしく、未だにシアン(モルフォ)が救われたとはいいがたい状態だと思います。

 

GVは自由という言葉を頻繁に叫んでいましたが、彼女にとっての自由とはなんだったんでしょうね。

 

普通の学校生活を送れること? GVのそばにいること?

 

オープニングで彼女は、外の世界で自分の歌を歌いたいというセリフを口にしていたので、人間としてアイドルになりたかったという解釈ができそうですね。

 

それが彼女が目指す自由だったというのなら、結果は残念と言わざるを得ないです。

 

前作のエンディングで肉体を失い、爪ではミチルと一つになり、ある意味人間に戻れたと解釈できなくはないですが、果たしてその状態を救われたと解釈するべきなのか……。

 

 

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電子の謡精サイバーディーヴァとは結局なんだったのか?

 

電子の謡精サイバーディーヴァの力は生まれたころのミチルが宿していた第七波動セブンスで、その因子を手術で取り除き、シアンに移植されたことで、シアンが電子の謡精サイバーディーヴァの力を受け継ぐことになった。

 

電子の謡精サイバーディーヴァはどんな能力なのかを真面目に考えてみると次のような感じになるでしょうか?

 

・能力者の深層意識を別人格という形で具現化
・歌で他人の精神に何らかの影響を与える能力

 

設定上ではこんな感じ?

 

爪の隠しエンドでアイツが「世界を変える大きすぎるチカラ」と言ってましたが、確かに一個人が持つには危険な力であるといえます。

 

シャオ

 

皇神スメラギはアキュラの父上の事故死をもみ消して、第七波動セブンス及び、電子の謡精サイバーディーヴァの力を制御しようとしていましたが、正直そんなものを自我を持った人間にやらせるべきではないと思ったのは私だけでしょうか?

 

爪の隠しエンドで第七波動セブンスの因子のみを隔離、取り除くことができましたが、そんな技術があるなら最初からやればよかったのに……と思いました。

 

それとも前作の時点ではそこまで技術が進んでいなかったのかな?

 

っていうか、そもそも第七波動セブンスだけを取り除くことができるってことは、第七波動セブンスって実は何らかの臓器なのでしょうか?

 

外科手術で取り除けるってことは、能力者の体内にそういう臓器みたいなものが存在していて、ミチルの場合それが声帯にあった・・・というところでしょうか?

 

う~ん、謎はふかまるばかり……。

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ガンヴォルト鎖環ギブスではどうなる?

 

さて、軽く考察しながら振り返ってみましたが、ガンヴォルト爪の物語が終えた時点で、シアン(モルフォ)は存在しないはずなんですが、何故かPVでは彼女が登場しています。

 

もちろんゲーム的な理由を考えるなら、GVがいるのにモルフォがいないなどということは考えられないのですが、多少強引でもその理由はひねり出せそうです。

 

なにせ鎖環ではイマージュパルスというシステムで過去作のボスを召喚できるわけです。

 

それならシアン(モルフォ)だって復活できない理由はないでしょう。

 

モルフォ

 

彼女自身GVの肉体を修復するためにGVと1つになっていたわけですから、なおさらその復活は容易だったはず。

 

PV以外の情報を追いかけていないので、この記事を書いている時点ではわかりませんが、会話ができない仮初かりそめの姿であっても間違っていないような気もします。

 

おそらくゲーム的な役割はこれまでと同じだと思いますが、なんにせよ発売を待ちたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]

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ガンヴォルトという作品は何がすごかったのか?

皆さんこんにちはロクメガです!

 

蒼き雷霆ガンヴォルト。

 

これから3作目が発売されるという節目ですが、このタイミングで、ガンヴォルトという作品の何がすごかったのかを語ろうと思います。

ガンヴォルトロゴ

 

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事を投稿しております。

※ガンヴォルト関連の記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

 

ガンヴォルトが出た頃は向かい風が強かった?

 

テレビゲームというものが世に生まれて以来、実に様々な作品が世の中に登場してきましたが、私が青春を最も多く過ごした作品といえばやはりロックマンであり、2Dアクションであったかと思います。

 

 

しかし、本作が登場した2014年といえば、2Dアクションはほとんど死んだジャンルだったように思います。

 

いつの頃からか2Dアクションと言うジャンルそのものが全くと言っていいほど世に出なくなり、残っているのは対戦格闘ゲームと、たま~に3DSで出てくる作品くらいだったのではないでしょうか?

 

当時はストリートファイター4が稼働していた時期ですし、それですら2.5Dでしたしね。

 

今にして思えば、ガンヴォルトが出た頃というのは、本当に2Dアクションにとって向かい風の時代だったのではないかと思います。

 

私の知る限り、本作ほど革新的な2Dアクションがでることなんて、到底考えられなかった時代です。

 

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ガンヴォルトのキャラ性能は革新的だった

 

ガンヴォルトは最初のPVの頃こそ、

 

  • 「またロックマンみたいな作品がでたな」

 

という声が上がっていた作品です。

 

しかし、ガンヴォルトはロックマンの遺伝子を受け継ぐ作品の一つではありますが、ロックマンの関連作品とは明確に差別化された作品であるといえます。

 

革新的だったのは常時全身無敵二段構えの攻撃方法の2つの要素です。

 

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プレイのハードルを下げる全身無敵

 

2Dアクションと言えば接触したらダメージを受けるのが普通ですが、本シリーズの場合は、被弾してもダメージを受けないという特徴があります。

 

これが本シリーズが、アクション初心者にも優しい要素として機能し、物語を楽しみたい層を取り込むきっかけとして機能したのではないかと思います。

 

アクションゲームを作っている企業はどこも初心者を少しでも取り込もうと鋭意努力しておりますが、常時無敵までやったのはそう多くはなかったのではないでしょうか?

 

ノーダメージ

接触してもダメージゼロ

 

マリオだってスター取らないと全身無敵にならないし、ロックマンなんかは被弾してはじめて一時的に無敵になりますからね。

 

新作が出るに従ってこの要素が少しずつ弱体化の傾向に入っていきましたが、やはり初心者がアクションゲームに手を出すきっかけとしては十分な力を持っていた仕様だったのではないでしょうか?

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二段構えの攻撃方法

 

ガンヴォルトのメインウェポンは銃による攻撃と、雷撃を放つ2つの攻撃方法があります。

 

銃による攻撃は敵に攻撃を加えてロックオン状態にするというもので、これ自体にはさほど攻撃力はありません。

 

メインとなるのはロックオン対象を確実に攻撃する雷撃による攻撃です。

 

この雷撃攻撃は、

 

  • ホバリング
  • バリア
  • 攻撃

 

の3つ兼ねる一石三鳥の能力を持つ攻撃です。

 

複数の能力を状況に応じて使い分ける能力は今までもゲームでもよくあるものでしたが、本作は1ボタンで3つの行動を同時に行うことができるわけですね。

 

銃でロックオン対象を生み出し、ロックオン対象を一気に殲滅する・・・というのは、第一作目から確立された要素と言えます。

 

雷撃

攻撃+バリア+ホバリング

 

これが非常にクセになる攻撃能力で、慣れると複数の敵をまとめてなぎ倒す爽快感を得られるので、ハマったプレイヤーは多かったのではないでしょうか?

 

この攻撃方法は、本作の最大のキモと言えるもので、この二段構えの攻撃方法は、本シリーズ最大の特徴の一つとなりました。

 

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プレイヤーが難易度を調整する。

 

ここまでキャラクターが強いと、ヌルゲー化してしまうのではないか?

 

そういう懸念はおそらく開発側にもあったのではないかと思います。

 

実際ガンヴォルト第一作目は、クリアするだけならそこまで難しくはありません。

 

真エンドの条件を満たすときだけ少々大変ではありますが、逆に言えばそれくらいのものです。

 

しかし、シナリオを楽しむだけならそれで十分。

 

本作はそこからさらにスコアアタックによるやりこみ要素があり、プレイヤー自らが上を目指すことによって難易度が上がっていくようになっています。

 

ランクアップ

ランクアップを目指せ!

 

クエストやクリアランクで上位を目指したり、縛りプレイに進んでいったりと、実力を磨き上を目指し始めればどこまででも上を目指せるシステムになっています。

 

その他装備品や繰り返しプレイすることによって得られるキャラクター強化要素によって、更に難易度を引き下げる効果もあります。

 

まさに初心者から上級者までカバーする内容になっていると言えるでしょう。

 

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まとめ

 

ここまで語ってきた通りガンヴォルトはロックマンの遺伝子を受け継ぎつつも、ロックマンのゲーム性に縛られることのない大胆かつ新しい試みで制作されたゲームと言えます。

 

数ある2Dアクションの中でもここまで強いキャラクターを操作できるゲームはなかなか他では見受けられないのではないでしょうか?

 

長期連載の少年漫画では戦闘力のインフレというものが起こりますが、本作はシステム面で従来のロックマンシリーズから大幅なインフレが引き起っているゲームであると言えましょう。

 

これもある種時代の流れなのかもですなぁ~。

 

そのインフレした性能のGVを動かすことが、とにかく面白く、楽しい!

マリオシリーズは「マリオを動かしているだけで楽しい」などとよく言われますが、本作も「動かしているだけで楽しい」作品といえるでしょう。

 

ある種開発されつくした感のある、2Dアクションで戦闘能力がここまで振り切ったキャラクターを主人公に据えたことは、革命的であるとさえ言えるかもしれません。

 

これに加えて魅力的なキャラクターとシナリオが、プレイの意欲を後押ししてくれるので、本シリーズは様々な方向から隙のない完成度のアクションゲームと言えるでしょう。

 

同年に発売された「シャンティ 海賊の呪い」共々、本作は2Dアクションで新たな完全新作を生み出すことができることを、間接的に証明したといえるのではないかと思います。

 

シャンティ

同年にインティが関わった作品

 

そんなガンヴォルトもこれから3作目、ガンヴォルト鎖環ギブスが登場することになり、一つの区切りを迎えることでしょう。

 

今後もこのシリーズがどこまで続くかはわかりませんが、今後もこのシリーズが続いていくことを願っております。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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