ロックマンX3 レビュー! 隠し要素豊富な、名外注による意欲作!

こんにちはロクメガです。

 

youtubeでの動画投稿の方向性がようやっと固まってきた今日このごろ、ブログの方もガンガンやっていきたいと考えております。

 

私自身が今ロックマンのコンテンツを作りたい気持ちでいっぱいなため、しばらくはロックマンシリーズ作品のレビューをメインでやることが多いかと思います。

 

この間ライブ配信したKUNAIとかも本当はレビューしたいんですけどねw

 

ロックマン熱が止まらんですたい!

 

というわけで、前回のロックマンX2に引き続き、今回はロックマンX3のレビューを行いたいと思います!

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

あの名外注企業が手掛ける3作目!

 

X3の特徴

 

  ゼロが操作可能

 

  パーツに装備するチップシステム

 

  4種類のライドアーマー

 

  新たな刺客 ナイトメアポリスとVAVA MK-IIマークツー

 

評価点

 

  ヴァリュアブルエアダッシュ

 

  シナリオ面の強化

 

  ボーカル付きのOPオープニングEDエンディング(移植版)

 

  処理落ちがない(プレステ版)

 

  豊富な隠し要素

 

  通常では使用不可能な組み合わせのパスワードがある。

 

  セーブが可能(移植版)

 

問題点

 

  アイテムの入手順の自由度がない

 

  ナイトメアポリスとの戦闘が強制

 

  ボディチップを装備すると弱体化する

 

  BGMのループがフェード(移植版)

 

  SFC版のパスワードの一部が使えない(移植版)

 

まとめ:SFCシリーズ随一の意欲作

 

 

あの名外注企業が手掛ける3作目!

 

本作ロックマンX3はどことなくコレまでのXシリーズとは一味違った印象を受ける作品でした。

 

ある意味それもそのはず・・・と言っていいかもしれません。

 

ロックマンX3はかつてゲームボーイのロックマン、ロックマンワールドシリーズを手掛けた水口エンジニアリングだからです。

 

ロックマンワールド5

 

 

このため本作はX2以上に意欲的な新システムが多数導入されました。

 

おそらくSFC時代で、最も意欲的な作品の一つと言えるかもしれません。

 

また本作はシリーズで初めて次世代機に移植された作品であり、プレイステーション版とセガサターン版、PC版などが存在します。

 

 

 

移植版のことを語る場合は、専用に項目を設けます。

 

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X3の特徴

 

まずは本作の特徴を述べていきます。

 

ゼロが操作可能

 

Xシリーズも三作目ということからか、はたまた水口エンジニアリングがすごかったからなのかはわかりませんが、本作は上述したように意欲的なシステムを導入しています。

 

そのうちの一つが、これまで直接操作することが出来なかったゼロを操作可能になったことです。

 

今となってはゼロが主役のシリーズが作られたこともあって、特に珍しいことでもありませんが、当時としてはとても革新的なことでした。

 

ロックマンX3

三段チャージ1,2段目

 

残念ながら最初から最後まで操作することが可能なキャラクターとしてではなく、ステージ攻略中にエックスと交代するという形でのみ操作することができるキャラクターなので、一つのステージで操作できる時間はそんなに多くはありません。

 

またオープニング以外で、一度でもティウンするともうそのデータでは使用できなくなってしまうので注意が必要なキャラだったりします。

 

そしてその性能は、当時漫画版や前作ロックマンX2での活躍の影響か、チャージ3段攻撃を可能としており、X4以降のゼロの性能と比較するとかなり大きくその性能は異なっています。

 

ロックマンX3

3段チャージ三段目!

 

前作に続きゼロが剣撃で戦うところが見られ、完全にゼロ=セイバーのイメージが定着した作品と言えるかもしれません。

 

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パーツに装備するチップシステム

 

恒例となったパワーアップシステムに加えて本作ではさらにそれぞれのパーツに一つだけ装備できるさらなる強化要素が用意されています。

 

これらはチップと呼ばれており、事実上本作ではパワーアップカプセルは二種類、8ステージ全てに配置されていることになります。

 

ロックマンX3

パワーアップチップ

 

ただし、チップは普通にプレイしていては一つしか装備できないため、取捨選択が大事になります。

 

ただ、情報が知れ渡った現在では、わざわざチップを一つだけ装備することを選ばずに、素直にハイパーチップを装備する人のほうが多いかもしれません。

 

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4種類のライドアーマー

 

前作ではライドアーマーラビットという第一作目に登場したものの、強化形態が登場しましたが、4種類のライドアーマーに乗ることができるようになりました。

 

色々特色はあり、ステージごとに存在しているライドアーマー転送装置を使って呼び出すことができる・・・というのも大きな特徴となっています。

 

それぞれ差別化されているのはいいのですが、本作でのライドアーマーは無理に乗る必要はないものとなっており、搭乗を強制されることはありません。

 

ロックマンX3

ライドアーマーキメラ

 

デザインもそれぞれ専用に作られていて、専用にイラストも存在します。

 

どちらかというとゲームの世界観を広める役割のほうが大きかったかもしれません。

 

ちなみに本作に登場したライドアーマーは二種類漫画版にも登場しました。

 

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新たな刺客 ナイトメアポリスとVAVA MK-IIマークツー

 

前作のカウンターハンターに変わる新たな刺客、それが本作で登場したナイトメアポリスと、ロックマンX第一作目以来の登場となる、VAVA2号機こと、VAVAMK-IIとなります。

 

ナイトメアポリスは、ヴァジュリーラFFとマンダレーラBBの二人となっており、合計で3人の刺客が本作で登場することになります。

 

ロックマンX3

ナイトメアポリス2体

 

前作カウンターハンターが8ステージの道中から寄り道する形で戦うボスだったのに対し、本作のナイトメアポリスは8ステージ道中必ず存在する中ボス部屋で戦うことになります。

 

VAVA MK-IIはカウンターハンターと同じように寄り道で倒すことになるので、彼だけはカウンターハンターの特徴を受け継いでいると言えるかもしれません。

 

ロックマンX3

画像はXDiVEです。

 

彼らは弱点武器でとどめを刺すと完全に撃破が可能という特徴があり、弱点でとどめを刺した場合と、そうでない場合で後の展開が異なります。

 

これは隠し要素となっており、彼らを完全に倒すとスペシャルボスが追加され、本作での隠し強化要素解放のフラグが立つことになります。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

ヴァリュアブルエアダッシュ

 

前作で空中ダッシュが可能になりましたが、本作ではさらに上方向にもダッシュが可能になりました。

 

上方向へのエアダッシュ自体は本作以降、ブレードアーマーなり、ZXシリーズのモデルhxだったりと度々出てきますが、挙動は本作独自のものとなっており、少し貯め動作が入るのが特徴となっています。

 

ロックマンX3

上方向ダッシュ

 

また本作ではチップにより2回連続でダッシュができるため、結果として本作のダッシュシステムは他のどの作品よりも独特なものと言えるかもしれません。

 

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シナリオ面の強化

 

前作、前前作では薄味気味だったシナリオですが、本作ではさらにシナリオ面が強化されました。

 

本作では新たな敵ドクタードップラーが敵として立ちはだかるというシナリオになっていて、彼のキャラクター性は漫画版でのシナリオを構成する重要な要素にもなりました。

 

漫画版でのドクターケインとの友情に胸を熱くしたプレイヤーは多かったのではないでしょうか。

 

またオープニングにてシナリオのあらすじが結構長めに描かれていたり、本作でのシナリオの強化は漫画版にて熱いシナリオを構成する原動力になったのではないかと思います。

 

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ボーカル付きのOPオープニングEDエンディング(移植版)

 

前述したように本作は移植版が存在するわけですが、本作で初めてゲーム内にオープニングとエンディングが導入され、オリジナルのアニメーションが挿入されました。

 

以外とこの移植版まで手を出している人は多くはなかったらしく、あまり有名とまでは言えないかもしれません。

 

ロックマンX3

移植版 オープニング

 

オープニングの作画は優れているとはいえず、時代が時代なため結構画質が荒かったりするのですが、当時アニメーションするエックスやゼロ、シグマなどを見れたのは当時としてはとても感動的でございました。

 

このアニメーションが飛ばせずに毎回見たという人もいらっしゃるのではないでしょうか?

 

ロックマンX3

シグマとゼロ

 

なのでそういう意味でも本作はロックマンXにおける、定番となる要素を新たに導入した一作と言えるかもしれません。

 

残念ながらこの2曲は、ロックマンテーマソング集というアルバムに収録されることはなく、現在でも幻の曲と言ってもいいかもしれません。

 

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処理落ちがない(プレステ版)

 

本作の移植版は処理落ちらしい処理落ちが存在せず、非常に快適に動かすことが出来ます。

 

特にクロスチャージショットを打ったときは、場所によってはかな~りの処理落ちが起こっていたので、おおきな改善点の一つと言えるかなと思います。

 

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豊富な隠し要素

 

本作ではシリーズでもおそらくかなり多めの隠し要素があります。

 

SFC時代のロックマンの中では最も多いと言っても過言ではありません。

 

ざっと箇条書きで並べるなら、

 

  • ナイトメアポリスとVAVA MK-IIを倒したときのみ出てくるスペシャルボスの存在、
  • ハイパーチップとゼロのサーベルを使用可能、
  • ゼロが使用不可能なときのみのエンディング。

 

といった感じになります。

 

スペシャルボスは合計で3体用意されており、こういったボスの存在が本作の周回を誘う要素になっています。

 

ロックマンX3

スペシャルボス1 プレスディスポーザー

 

また4種類のチップを一つにまとめたハイパーチップやゼロのサーベルは、前作までとは違った方向でのエックスの強化要素となっており、これらを全て開放するとシリーズでも最強クラスのエックスを操作できるのも特徴の一つと言えます。

 

ロックマンX3

ハイパーチップゲットで黄金化

 

その代わりとエックスのチャージ時間が大幅に伸びてしまうのが欠点といえば欠点ではありますが、ライフポイントが満タンの状態でしか使えなかった前作までの隠し強化要素と比較したら、かなり扱いやすい強化要素と言えるかなと思います。

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通常では使用不可能な組み合わせのパスワードがある。

 

本作の強化チップはハイパーチップ以外は、原則一つの能力しか装備できないのですが、どういうわけか、通常のプレイでは出来ない複数のチップを装備した状態のパスワードが存在します。

 

また、本来ビームサーベルを取得していると、ドップラーステージでのVAVA MK-IIとは戦えないのですが、これも解決するパスワードが合ったりします。

 

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セーブが可能(移植版)

 

本作の移植版は中身をほとんど変えること無く追加要素を足した移植なのですが、そのうちの一つにパスワード画面でセーブが可能にになるというものがあります。

 

ロックマンX3

パスワード画面からセーブ画面へいける。

 

当時はパスワードを紙か何かにメモしておくことが重要だったので、ゲーム側でパスワードを保存してくれるようになったのは大きな変化だったのではないかと思います。

 

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

アイテムの入手順の自由度がない。

 

本作のパーツ及びアイテムは入手に必要なパーツや特殊武器が別途存在する場合が多々あり、基本的には順番が定められています。

 

大体フットパーツ→アームパーツ→特定の特殊武器入手。

 

という手順を踏む必要があり、これに伴いステージ攻略の順番もだいたい定まってしまいます。

 

ロックマンX3

アイテム探すパーツの入手が後半・・・!

 

特に本作でもアイテム入手のために登場したヘッドパーツは手に入るタイミングが後半になりがちで、手に入れた頃には使い道がほとんどなくなってしまっていることもあります。

 

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ナイトメアポリスとの戦闘が強制

 

上述したように本作のナイトメアポリスはステージ道中のボス部屋で戦うことになるのですが、前作のカウンターハンターと違い本作では必ず道中で戦うことになります。

 

ナイトメアポリス二体はどちらも初見殺し的な要素が強く、初見のプレイヤーを大いに苦しめます。

 

ロックマンX3

ステージ途中で立ち往生する可能性あり。

 

彼らが倒せなくて、先に進むのが大変だったというプレイヤーの声も聞いたことがあり、当時結構な壁として立ちはだかっていたことがわかります。

 

VAVA MK-II同様、寄り道という形で戦えたほうが攻略の自由度は上がったのではないかと思います。

 

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ボディチップを装備すると弱体化する

 

ボディパーツを強化するはずのボディチップなのですが、これを取ってしまうと、残念ながら弱体化してしまいます。

 

本作のボディパーツは一発目と二発目をあわせて大幅にダメージを軽減するというものですが、チップを装備すると二発目のダメージは一発目と同様になり、チップ未装備のほうがダメージを防げるという事態になります。

 

ロックマンX3

この状態でのダメージが大きい。

 

私自身これに関しては自分で確かめましたが、アニコレでも直っておらず、ボディチップが最大の性能を発揮できるタイミングはありませんでした。

 

もしかしたらiOS版当たりで直っている可能性はありますが、iOS版というだけでハードルが高く、そもそも遊んだことがない人のほうが多いかもしれません。

 

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BGMのループがフェード(移植版)

 

前述の通り本作は移植版でBGMがアレンジ版になったわけですが、BGMがきちんとループしておらず、途切れるときにフェードアウトして、また最初からというループの仕方になります。

 

BGMがアレンジされている事自体は別にかまわないのですが、ループの途切れに関しては少々なんとかしてほしかったところかもしれません。

 

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SFC版のパスワードの一部が使えない(移植版)

 

本作のパスワードはSFC版で使えたものの多くは移植版でも使えるのですが、いくつかの裏技的なパスワードは移植版では利用不可能になっています。

 

途中から始めようと思って調べたパスワードをそのまま移植版で使おうとしても、使えない場合があり、注意が必要です。

 

削除されたパスワードの基準は不明ですが、検証してみたところ、複数のチップを装備したパスワードは使えないのではないかと考えています。

 

アニコレ版では普通に使えますのでご安心ください。

 

 

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まとめ:SFCシリーズ随一の意欲作

 

ワールドシリーズを制作した水口エンジニアリングが開発しただけあって、本作はその要素や流れが一部流入しており、ワールドシリーズらしさをどことなく感じる作品になっているかと思います。

 

もともとワールドシリーズから本家シリーズに逆輸入された要素も多く、本作ではワールドシリーズで培った様々な要素がXシリーズ風に昇華されていると思っております。

 

現在ではアニバーサリーコレクションの存在によっていつでも遊べる作品ではありますが、移植版は移植版でまた別の個性を持っているのも特徴の一つで、現在でもPS・SS版は需要が存在しているかなと思います。

 

PS版は処理落ちの類が完全に存在しない快適なゲーム性が楽しめ、

SS版はなめらかなアニメーションを楽しむことができます。

 

なので移植版2つの間ですら差別点が存在するといっても間違いではありません。

 

もしも可能なのであればそれぞれの違いを楽しむのもまた一興と言えるかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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