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投稿者:ロクメガ
ロックマンZXAレビュー! ボス変身できる異色のロックマン!
ロックマンZXAレビュー! ボス変身できる異色のロックマン!

こんにちはロクメガです。

 

この記事を書いているころ、ロックマンXDiVEではロックマンZXゼクスAアドベントのイベントが開催され、(何故か)前作主人公のエールのガチャが行われています。

 

 

いいタイミングだったので、久しぶりにロックマンZXAの原作をプレイしましたので、今回はこの作品のレビューを行おうと思います!

 

動画版はすでに投稿しておりますので、興味がありましたらこちらもよろしくお願いします。

 

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 


 

 

 

主人公交代

 

前作、ロックマンZXゼクスはロックマンゼロシリーズのストーリーから100年後の世界を描いた物語として、新たな展開を見せました。

 

本作はその続編に当たるわけなんですが、第二作目にしていきなり主人公総入れ替えとなりました。

 

前作もそうですが、本作は男女の主人公が存在しており、二人の主人公からどちらかを選択してプレイします。

 

二人の主人公は物語の中で出会うことはなく、片方しか物語に登場しません。

 

この点も前作と同じです。

 

こう書くと主人公の性別が違うだけのように思われるかもしれませんが、主人公の生い立ちや性能は変化・差別化されています。

 

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男性主人公 グレイ(CV:平田ひらた宏美ひろみさん)

 

本作のオープニングで登場した少年。

 

コールドスリープだったところをハンターとイレギュラーとの戦いの衝撃(?)で目覚めることになり、以降記憶喪失の少年ということでハンターに保護されたキャラです。

 

グレイ

グレイ

 

ライブメタル・モデルAやプロメテ達との出会いから、ロックマン同士の戦いへと巻き込まれていきます。

 

メインウェポンのチャージショットは幅が広く、狙いが多少甘くても当たりやすい貫通力の高いショット。

 

チャージバスター

チャージバスター

 

サブウェポンのディフュージョンレーザーは、5角形のロックオンサイトが登場し、その中に複数のザコ敵を含めることで同時にロックオン攻撃を行います。

 

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女性主人公 アッシュ(CV:小清水こしみず亜美あみさん)

 

ハンターギルド所属の賞金稼ぎ。

 

お金のためにライブメタルをゲットしようと行動するけど、プロメテに邪魔をされ、命を奪われる寸前までいきます。

 

仲間たちが撤退していく中、自分一人でも任務を遂行しようとしてライブメタル・モデルAと出会い、戦いに巻き込まれていきます。

 

アッシュ

アッシュ

 

メインウェポンのショットはグレイよりも攻撃力が高い代わりに連射性能が落ちたもの。

 

チャージ攻撃は壁を反射するリフレクトレーザー。

 

リフレクトレーザー

リフレクトレーザー

 

サブウェポンのコネクションレーザーはグレイと違ってロックオンした順から逆に攻撃するホーミングショット。

 

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ボスキャラへの変身要素 トランスオン

 

本作最大にして、ロックマンシリーズ唯一と言ってもいい特徴です。

 

ボスを倒すとそのボスデータを入手でき、ボスそのものに変身することができます。

 

2Dアクションのロックマンでボスを直接操作できる作品は他にロックマンロックマンがありましたが、変身という形で操作できるのはおそらく本作が初でしょう。

 

変身できる対象のボスは全部で13種類。

 

変身

ReとAはデフォルト

 

DSの下画面をタッチすることでワンボタンで変身ができます(ダブルヒーローコレクションではR3ボタン)。

 

残念ながらボスの性能はクセの強いものが多く、性能にもかなりの差があります。

 

なので全てがどの場所でも活躍できるわけではありません。

 

しかし、他の作品では味わえない面白さを生んでいるシステムであることもまた事実です。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます!

 

主人公の差別化

 

上述したように今作の主人公二人は性別・シナリオ以外にも差別化されている要素が多く、周回を誘う要素として機能しています。

 

また、前作主人公もでてきます。

 

  • アッシュ編ではヴァン(CV:野島健児)
  • グレイ編ではエール(CV:小林沙苗)

 

がそれぞれのシナリオで登場し、ゲームを盛り上げてくれます。

 

ヴァン・エール

左=ヴァン 右=エール

 

これは前作のプレイヤーにとっては嬉しいところかもしれません。

 

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個性的なステージとボス

 

全部が全部ではないですが、本作はステージもボスもかなり個性が強いです。

 

ステージ開始の段階で右から左に進み、ボス戦からスタートするステージなんかは特に強く個性を感じるかもしれません。

 

個性的すぎて逆に面倒なステージもありますがそれは問題点で語ります。

 

ボスの方も、声優さんの名演とキャラ付けが光るボスが多く、それぞれ個別にファンがいてもおかしくないほど個性が強いです。

 

個人的に強い個性を感じたのは、

 

  • ローズパーク・ザ・フラワロイド(CV:安井やすい邦彦くにひこさん) いわゆるホモォ~。
  • コンドロック・ザ・バルチャロイド(CV:谷山たにやま 紀章きしょうさん) ロッカー気取りのナルシスト
  • カイゼミーネ・ザ・ワスプロイド(CV:安達あだちまりさん) お嬢様みたいな喋り方のボス
  • テスラット・ザ・ヘッジロイド(CV:菊池きくちこころさん) 早口な電気ハリネズミ

 

当たりは個人的に強く印象に残ったキャラです。

 

コンドロック

コンドロック

 

テスラット

テスラット

 

残念ながら文章ではその個性の強さを伝えることはできませんが、気になる方はぜひともプレイして確かめてほしいところです。

 

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ゲームの進行は快適化

 

前作がメトロイドヴァニアとして強調されたステージ構成でかつ、非常に広いステージ構成をしていました。

 

全てのステージが地続きだったこともあって、移動が面倒という問題を抱えてました。

 

本作ではワープポイントを細かく設置して、地続きでないステージにはワープで飛んでいけるようになりました。

 

ラフマップ

ラフマップ

 

メトロイドヴァニア的な要素とロックマン的なステージセレクトシステムを上手く融合させることができたと言えるかもしれません。

 

ただ、良いことばかりとも言い切れないのが玉に瑕でもあります。

 

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問題点

 

ここからは本作の問題点についてです。

 

微妙なシナリオ

 

シナリオ担当の方が当初用意していたシナリオが使えなくなり、頭が真っ白になったとインタビューで答えただけあってか(?)本作のシナリオは色々粗が多いです。

 

前作から4年後という時間を経過させた上で、

 

大量の後付設定(ハンター・レギオンズ・三賢人など)

 

物語を構築した結果、前作との整合性が取れていない部分が多いです。

 

それだけでなく、前作の登場人物がほとんど出てこないため、前作とのつながりや因縁と言ったものが出てきません。

 

特に前作主人公との因縁があるはずのプロメテとパンドラに関しては作中で会話らしい会話をするどころか出会うことすらありません。

 

パンドラ・プロメテ

左=パンドラ 右=プロメテ

 

またプレリーを始めとして、不自然なほど前作に登場したキャラが出てこないので、落胆したプレイヤーは多かったかもしれません。

 

前作と照らし合わせてみれば、矛盾やツッコミどころが多く、前作とのつながりを断ち切ってしまってもいるので、そもそも続編として出来が良いとも言えません。

 

開発に余裕がなかったであろうことを伺わせます。

 

動画(この記事の冒頭)ではもう少し細かくシナリオについて突っ込んでいるので気になる方はそちらを御覧ください。

 

続編から時間を飛ばして前作とのつながりを強引に断ち切るというのは、10年以上先の未来にガンヴォルト鎖環ギブスでもやるわけですが、この頃から変なクセがついちゃったのかもしれません(流石に整合性には気を使ってますが)。

 

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クセの強いボス変身

 

上でも少し書きましたが本作最大の特徴であるボス変身はクセの強いものが多く、攻略のメインに据えることができるものは少ないです。

 

ほとんどはギミックを動かすための変身であることが多いからです。

 

カイゼミーネ

カイゼミーネさんの使い道

 

同時に強力無比と言えるものがいくつかあります。

 

  • 特に強力なのが前作主人公のモデルZXと、
  • クロノフォス・ザ・トリデンロイド。

 

の2つとなります。

 

モデルZXは回転斬りによる攻撃性能が非常に高く、ボスのライフをあっという間に削れるだけの能力があります。

 

ZX

ゴリゴリ減る

 

クロノスは水中でまともに動くことができませんが、また地上でも利用可能なチャージ攻撃のタイムボムは自分以外の時間をスローにする能力を持っています。

 

別のボスに変身しても利用可能なので、最初にタイムボムを発動し、モデルZXで倒すなどということもできてしまいます。

 

クロノフォス

画像はボスが使った場合

 

結果としてあまりバランスのいいゲームとは言えないかもしれません。

 

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足止めを食いやすいいくつかのステージ

 

ステージは個性が強い一方で、足止めを食いやすいものもいくつかあります。

 

中でも中盤のスクラップ置き場は

 

  • スイッチによる地形変化や行き止まり、
  • 似たようなところを行ったり来たり、

 

という要素が働きゲームを進めるのが難しく、なれないうちは時間がかかります。

 

コンドロック

スイッチを押してブロックを動かす

 

ほかにもいくつかありますが、ここでは割愛します。

 

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あまり機能していない探索要素

 

本作は一応メトロイドヴァニア+ステージセレクトと言った感じでゲームが進行していきます。

 

しかし、前作の移動が面倒という不満点を解消しようとした結果、メトロイドヴァニア要素があまり機能しなくなってしまっています。

 

まったく機能していないわけではないのですが、わざわざ入れる必要があったか? と言われるとそれもまた疑問に感じてしまうレベルなんですね。

 

ステージ間の移動の手間がむしろ目立ってしまっているように感じたプレイヤーも結構いたのではないでしょうか?

 

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まとめ:アクションの出来は普通

 

アクションの面では特に問題はなく、普通の完成度といえる作品です。

 

しかし、シナリオは前作との整合性という面で見るなら出来が良いとはいえず、それでなくともツッコミどころが多いです。

 

ゲームシステム面でも要素自体は多いのですが、微妙なものが多いです。

 

よって微妙な一作・・・というのが本作の評価といえるでしょう。

 

一応本作はロックマンZXシリーズ二作目なわけで、真エンディングで次回作への伏線を張ってありました。

 

しかし、本作自体の出来のせいか続編に繋がるほどの売上を残せなかったらしく、ロックマンZXの系譜はこれで終わってしまいました。

 

すでにカプコンさんとインティさんのつながりは途切れてしまい、続編は絶望的なものとなっています。

 

今後の復活があるかないかはわかりませんが、もし出るなら、ぜひともプレイしたいと思います。

 

現在本作はロックマンゼロ&ゼクス ダブルヒーローコレクションに収録されていて、現行ハードでもプレイできます。

 

プレイしてみたいという方はぜひとも!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンちゃん第22話 みんなの想い(中編)感想!
ロックマンちゃん第22話 みんなの想い(中編)感想!

こんにちはロクメガです!

 

今回はロックマンちゃん第22話、みんなの思い(中編)の感想を書いていこうと思います!

 

ものすごい中途半端なところからの感想になりますが、そこはご容赦くださいw

 

※この感想記事ではツイッターで公式が宣伝に使用していた画像以外の漫画の画像掲載は基本的に自粛します。

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン記事及び、ロックマンさんとロックマンちゃんの感想については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

 

前回の軽いあらすじ

 

ランファント遺跡で現れたなんか凄いクラッシュマンとの激闘が続いているわけですが、前回はドラゴンボールの元気玉的な攻撃で、撃退を試みました。

 

しかし、ロックマンが元気玉的なエネルギーを沢山の仲間たちからもらって凄い攻撃をしてました。

 

一方フォルテくんは・・・(お察しください)

 

ロックマンちゃん

※画像は公式ツイートの引用です
https://twitter.com/ROCKMAN_UNITY/status/1552141953956864002

 

というわけで凄いクラッシュマンを倒すことができず今回のお話になります。

 

それにしてもこのクラッシュマンとの戦いもなかなかに長期の戦いになっておりますね。

 

クラッシュマンはファンもいるし、スーパーアドベンチャーロックマンではありますが一応「野田めぐみ」さんによるボイスもあるので、優遇されて入る方なのかな?

 

っていうかこれスーパーアドベンチャーロックマンがモチーフの回だったw

 

スーパーアドベンチャーロックマン

 

 

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やる気なくしたフォルテ

 

やる気なくしてスーパーフォルテ状態でゴロンと転がるフォルテの絵が描かれてますが、敵地だぞフォルテ!?

 

そんなやさぐれた(元からだけどw)フォルテにロックマンは笑顔で返す!

 

「だって今僕は君を必要としているよ!」

 

相変わらず純朴なロックマン!

 

前々から思っていましたが、この純朴すぎるロックマンはギャグじゃないとだせないw

 

ロックマンのおかげでやる気を取り戻したフォルテくん。

 

しかしこのフォルテ、根本圭子さん(エグゼフォルテ)のボイスでも違和感なく脳内再生できますなぁ~。

 

いや、こっちのフォルテである以上檜山さんのボイスのほうが脳内再生優先度は高いんですけどね。

8フォルテ

檜山フォルテです。

 

XDiVEでは残念ながら初代ロックマンのフォルテも、エグゼのフォルテも根本さんによる女性ボイスになりましたが、媒体が変われば受け入れられるということもそれなりにあるかもですw

 

ただやっぱり初代ロックマンのフォルテは男性檜山さんボイスのほうがいいなぁ~・・・。

 

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ロックマンは諦めない!

 

仮にクラッシュマンを倒すことができても、その先にはまだまだ多くの敵が待ち構えている。

 

そのことを想像し、絶望的な状況を察してしまいます。

 

どうにもこの漫画のフォルテは原作より弱気な発言が目立つ気がしますね~。

 

いや、違うかな?

 

原作のフォルテって結構余裕というか、自分こそが最強という強い自負を持っていて、実際その通りだったから、かつて無いほどの強敵を相手に弱気なセリフがでたのかもしれません。

 

というか、ロックマンと共闘というシチュエーションはなにげに出月先生版ロックマン&フォルテでも描かれなかったものではないかと思います。

 

キングという共通の黒幕に挑んではいましたが、二人力を合わせて一人の敵に・・・となると本当に初めてのことではないかと思います。

 

ロクフォル

漫画版ロックマン&フォルテ

 

そんで弱気になっているフォルテは、諦めないロックマンに、

 

「まだなにか(奥の手的なものが)あるっていうのか?」

 

と問いかけますが帰ってきた答えは、

 

「気持ちっ!!!」

 

あ~うん・・・ロックマン・・・気持ちだけじゃどうにもならないこともあるんやで?

 

画像は公式ツイートの引用です。
https://twitter.com/ROCKMAN_UNITY/status/1557203063710314497

 

ちなみに本当に弱気なフォルテは原作ゲームではロックマンバトル&チェイスのフォルテ編のエンディングで見ることができます。

 

バトチェフォルテ

バトチェのフォルテ

 

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まとめ:助っ人登場?

 

気持ちだけではどうにもならずに負けそうになった途端、ロックマンとフォルテに謎の通信!

 

その声の主が誰なのかはこの時点ではわかりません。

 

次回へのお楽しみかな?

 

いやだいたい想像つくけどね。

 

それにしてもギャグやりながらも割と真面目にバトってるのは見るのなかなか楽しいですわw

 

ランファント遺跡編もまだまだ続きそうですし、今後が楽しみです!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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蒼き雷霆 ガンヴォルト鎖環 イマージュパルス収集と各難易度の仕様について

こんにちはロクメガです。

 

すでに発売から2週間ほどの時間が経過しましたが、蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルト鎖環ギブス

 

皆様プレイされておりますでしょうか?

 

以前真真エンドとイマージュパルスについて語ったのですが、検証を重ねたところ色々新しいことがわかりましたので、今回新しく記事を作り、情報をまとめようと思います。

 

各種難易度の仕様を理解していると、イマージュパルスの収集が楽になると思いますので、これから真真エンドを目指すという方はご活用いただければと思います。

 

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事、及びゲームレビュー記事を多数投稿しております。

※ガンヴォルト関連及びレビュー記事については下記のリンクからごらんください。

 

 

 

 

イマージュパルスの仕様

 

真真エンドに到達するために必要なイマージュパルスはすでに到達したフォロワーさんからの情報によると150以上であるとのこと。

 

私はこの記事を書いている段階での収集率は140個。

 

この状態でエンディングを迎えても真真エンドは見れなかったので、おそらくこれで確定と言っても良いかもしれません。

 

150「以上」なので、コンプリートの必要がない=パッシブ型イマージュパルスが封印されるベリーハードのラスボスを倒す必要がないのはせめてものインティの慈悲といえるかもしれません。

 

よって真真エンドを目指すプレイヤーにとって、イマージュパルス収集は重要なものだったのですが、その仕様に関しては謎が多くもありました。

 

ですが、検証を重ねるに連れて色々わかってきました。

 

なので今回はこの情報をまとめたいと思います。

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基本的に2種類

 

私の確認したところ、イマージュパルスは2種類あると判断できます。

 

一つはハード以上の難易度のステージを初めてクリアした時にゲットできるもの。

 

初回抽選

初回抽選時と書かれているものが該当

 

これに該当するのは全15ステージ×2難易度なので、30個存在することになります。

 

つまり各難易度全てを一度ずつクリアするだけでもこれだけ集まるということです。

 

それ以外は全て運次第でゲットできるイマージュパルスです。

 

2種類のボーナスもありますが、どうやらこれらはレア度(?)の高いイマージュパルスを高確率でゲットできるようになる代物のようです。

 

つまり2つのボーナスを集めてクリアしても、未入手のイマージュパルスが必ず手に入る訳では無いということです。

 

言ってしまえば最終的には完全な運になります。やめてくれよそういう仕様・・・。

 

それでもボーナスをゲットすることは確率を上げることに繋がるのでゲットすることは無駄ではないでしょう。

 

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2種類のボーナス

 

本作はステージ攻略時にクリアした時の状況に応じて2種類追加でイマージュパルスをゲットできるボーナスが入ります。

 

一つは、ステージ道中に存在する全てのイマージュジップを集めてクリアしたときにゲットできる、コンプリートボーナス。

 

もう一つは、ボスが電子の踊精サイバージーンで復活した場合のリザレクションボーナスの2つです。

 

 

2つのボーナス

 

電子の踊精サイバージーンの発動条件はクードス4000以上は最低でも必要のようですが、それ以外にも何かしら条件が必要のようです。

 

後半のアテムスナイツ4名はこれだけでは電子の踊精サイバージーンが発動しなかったので、さらに多くのクードスを必要とするか、それ以外の条件が必要のように思います。

 

その細かな条件は不明ですが、ティウンせず(もちろん暴走GVも使わずに)高いクードスを維持した状態で倒せば発動するようです。

 

ただ、暴走GVが発動しても出てきたので、細かい条件はやっぱりわかりません。

 

クードスロックがかかった状態で倒しても発動したので、クードスロックの有無まで気にする必要はないと思います。

 

が、不安ならクードスロック解除に必要なクードスの量を減らす、ミチルのパッシブ型イマージュパルスを利用すると言いでしょう。

 

とりあえずシンプルに、たくさんクードス稼いだ状態でボスを倒すと覚えておけば間違いはないかもしれません。

 

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ハードとベリーハードの仕様

 

一度真エンドを迎えると、以降2つの新しい難易度が登場するわけですがこれらの難易度には一部縛りが加わります。

 

それぞれボスの攻撃が激化してパターン変化するのがわかりやすい特徴ですが、イマージュパルスの一部が機能しなくなります。

 

流石に全て検証しきれたわけではありませんが、どうにも同じ種類の効果を持つイマージュパルスは、同時に装備しても機能しないと判断して良いかもしれません。

 

例えばHPアップ系のイマージュパルスは全く同じ内容のものを装備していてもこれだけ違いがあります。

 

イマージュパルス

ノーマル

 

ハード

ハード

 

どういう制限のかかり方をしているのかは不明ですが、おそらく同じ系統の効果を持つイマージュパルスを複数装備しても全て効果を発揮しなくなるものではないかと推察されます。

 

また鎖環ギブスゲージの初期状態のたまり具合も変化します。

 

ベリーハードではパッシブ型イマージュパルス自体が機能しなくなるので、実質丸裸状態です。

 

つまり電磁結界カゲロウも機能しません。

 

スキル型イマージュパルスも一回発動したらリスタートしないと回復しないため、事実上使い切りとなります。

 

なので頑張ってクリアすることが必要となるのですが、救いはあります。

 

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暴走GVまでは制限されない

 

GVを操作することができないオープニングと、特殊な状況下で戦うことになるラストバトル以外では、例え高難易度で合ったとしても暴走GVを使うことができます。

 

どんなに難しくて勝てそうになくても、諦めずに戦っていれば暴走GVであっさり決着をつけることができてしまうわけです。

 

高難易度としてそれはどうなんだ?

 

と思うかもしれませんが、スコアアタックで高得点を狙うならどのみち封印案件なのでバランスは取れているかもしれません。

 

ベリーハードです

ベリーハードです

 

画像じゃわからないかもしれませんがベリーハードでも暴走GV使えばほぼ全てのステージを簡単に攻略できます。

 

また前述のようにラスボス戦では暴走GVは使えないので、それだけは実力で突破してくださいということなのでしょう。

 

真真エンドはハードでも見れたという報告があがっているので、ベリーハードまでクリアする必要が無いのは救いと言えるかもしれません。

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あると便利なイマージュパルス

 

イマージュパルスを収集するためには高いクードスゲットと効率よくイマージュジップを集めることは不可欠となります。

 

なので、初回抽選でゲットできる便利なパッシブ型イマージュパルスを紹介します。

 

スキル型イマージュパルスは何が便利なのかはプレイヤーによって変わるので、もっているものを色々試してみると良いかもしれません。

 

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死と踊る霊翼オージーオブザデッドB.B.ブラックバッジ

 

ベリーハードの「五連弾道飛翔体群(ZEDΩ.ジエドがボスの中間ステージ)」をクリアするとゲットできるイマージュパルスです。

 

BB

 

雷霆煉鎖らいていれんさしたあと無限にジャンプできるようになります(要強化)。

 

若干入力を受け付けないタイミングが存在しますが、これだけで壁蹴りを使わずどこまででも上昇することができます。

 

高いクードスを維持することを考えたら常に浮いている方が都合がいいためあると非常に便利です。

 

またハードラスボスを撃破するならこれを使わないと回避の難しい猛攻を避けきれないので、ハードラスボスに挑むなら合ったほうが良いでしょう。

 

ベリーハードラスボスの攻撃はこれ無しでどう回避するかって? 知らんがな・・・。

 

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戦巫女きりん

 

ハードのオープニングをクリアでゲットできるイマージュパルスです。

 

きりん

 

護符を貼り付けた枚数分ん攻撃力が上がるというシンプルにして強力な効果を持ちます。

 

4,5枚貼り付けると一回の雷霆連煉らいていれんさで発生するダメージもばかにならない大きさになるので、ボス戦を有利に進めていくなら合ったほうがいいでしょう。

 

 

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高天の支配者紫電

 

ハードの太陽宮1でゲットできるスキルです。

 

紫電

 

きりんのスペシャルスキル、「裏九十ニ式・雷霆夜叉砕き」の攻撃力が最大60%あがります。

 

これもボス戦で御世話になることでしょう。

 

 

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夢想境パンテーラ

 

太陽宮3でゲットできるイマージュパルスです。

 

パンテーラ

 

HPが減少する代わりに、クードス獲得量が60%アップします。

 

どのみちハードまでは電磁結界カゲロウが使えるので、HP減少もそれほど大きな痛手ではないでしょう。

 

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ロロ(P-ドール形態)

 

ハードラスボス撃破でゲットできるイマージュパルスです。

 

ロロ

 

chainチェインボーナスに必要な撃破数が3体減ります。

 

どういうことかというと、

 

雷霆煉鎖した後、3体敵を撃破することで、クードス上昇倍率が最大になるのですが、これが最初から最大の状態になるということです。

 

ものすごい倍率がかかるので、可能ならゲットしておきましょう!

 

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まとめ:最終的には根気と運

 

とまぁ色々語ってきましたが、最終的には根気よく繰り返しステージ攻略をしていくことが必要となります。

 

同しようもないくらい時間がかかりますが、真真エンドを見るためには必要なので頑張りましょう!

 

私の場合残り10個という状況でいつゲットできるかわからない状況ですが、もう根気しかありませんねw

 

真真エンドを見たプレイヤーの中には、色々と物議を醸しているようですが、どのような真真エンドが待っていようと、見届けたいと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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グリムガーディアンズ デーモンパージが発表! 主人公はギャルがんダブルピースのヒロイン!
グリムガーディアンズ デーモンパージが発表! 主人公はギャルがんダブルピースのヒロイン!

こんにちはロクメガです。

 

先日インティ・クリエイツさんが、Grim Guardiansグリムガーディアンズ: Demon Purgeデーモンパージなるゲームの開発をスタートさせたという情報がでました。

 

まだ発表された直後ということで、情報はあまりありませんが、今回からこのゲームの情報を追ってみることにします!

 

どうでもいいですが公式の告知動画のコメントはほとんど海外勢ですw

 

好きだからなぁ~向こうの人は色んな意味でこういうのw

 

公式サイトはこちら

 

 

 

 

主人公はギャルがんのヒロイン

 

インティ屈指のおセンシティブバカゲーで有名な作品としてはぎゃるがんが上げられるかと思います。

 

名前とパッケージイラストからおセンシティブバカな雰囲気を感じ取ることができるかと思いますが、実際おセンシティブバカなゲームですw

 

ぎゃるがん

ぎゃるがんのSwitch版

 

 

ゲームの内容を要約すると、

 

  • 天使と悪魔の概念が存在し、
  • 天使の矢で射られるとモテ期に入るが、
  • 主人公は大量に天使の矢で射られてしまい、
  • その日のうちに彼女を作らないと一生モテなくなってしまうので、
  • 意中の女性と恋仲になるために、
  • それ以外の女子生徒を眼力で昇天させて、
  • 意中の女子と恋人になることを目指す。

 

というゲームです。

 

何言ってるかわかんねぇ・・・と思いますが本当にこんな内容としか言いようがありませんw

 

あまりにひどすぎてドイツでは販売禁止になってしまったそうですw

 

ちなみに私ははるか昔に今はなき某ゲームショップで新品の第一作目を発見し、

 

「インティなに作ってんの!?」

 

と思いながらも購入してとりあえずはプレイしましたw

 

残念ながらプレイがだいぶ前すぎるので、登場人物の名前はちょくちょく外部出演している

 

  • ぱたこ
  • えころ
  • くろな

 

の3名くらいしか覚えてませんが、そのおかげでぎゃるがんの存在を忘れずに済んでいました。

 

というか良くも悪くも強烈過ぎて、忘れられなかったといったほうが正しいかもしれません。

 

そして今回制作プロジェクトが決まった作品、グリムガーディアンズは、このぎゃるがんの第二作目、ぎゃるがんダブルピースに登場する、

 

  • 神園かみぞのしのぶ(CV:上間江望うえまえみ)と
  • 神園かみぞの真夜まや(CV:橋本ちなみ)

 

というヒロイン2名となります。

 

 

神園姉妹

左=しのぶ 右=真夜

 

ちなみにぎゃるがん2も存在してますが、用意されているヒロインは違うので、別の作品と見て間違いないようです。

 

つまり本シリーズは、

 

  • ぎゃるがん
  • ぎゃるがん2
  • ぎゃるがんダブルピース

 

の三作品存在することになります。

 

ぎゃるがん

ぎゃるがんシリーズ

 

第一作目しかプレイしたことのない私には、ダブルピースという名称の意味はわかりません。

 

ちなみにダブルピースが一番売れたらしいです。よくこんな作品つづけてるなw

 

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魔界と化した学校を探索?

 

PVを見てみるとどうやら学校が魔界みたいになってしまったので、彼女たち二人が学校を探索していくという物語のようです。

 

ちなみに公式サイトにおけるこの二人のプロフィールを見てみると、どちらも悪魔ハンターと呼ばれる家系の一族であるようで、ここから派生させた物語として本作を作ることになったようです。

 

グリム

 

ぎゃるがんダブルピースを見てないとわからない要素があるかどうかが心配になるところです。

 

まぁ、そのうち履修しおこうかと思います。

 

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ゲームシステムはロックマンX8っぽい?

 

見た限り本作のシステムはロックマンX8から来ているように思います。

 

ロックマンX8は二人のキャラを状況に応じて入れ替えてステージを攻略していく2.5Dアクションなわけですが、本作はこのシステムを踏襲したものとなっているようです。

 

そしてキャラ性能もまたX8に習っているようで、

 

  • 神園しのぶがX8のアクセル
  • 神園真夜がX8のゼロ

 

に近い性能をしているようです。

 

マシンガン

アクセルのようなマシンガン攻撃

 

真夜

ゼロのような三段切り

 

X8では見られなかったシステムとして、

 

  • 片方が片方の頭の上に乗ってより高くジャンプ、
  • ティウンした相方を心肺蘇生で復活。
  • 同じ画面で二人プレイ可能

 

という要素があるようです。

 

上2つは一人用のシステムとして成り立ちますが、驚いたのは一つの画面で二人プレイ可能という点ですね。

 

ネットワーク対戦できるゲームなら本当にいくらでもありますが、リアルの人間二人でプレイすることを想定したアクションゲームなんてそう多くは無いと思います。

 

二人プレイ可能

二人プレイ可

 

なので、今どきのゲームとしてはかなり貴重な一作になるのではないでしょうか?

 

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まとめ:ぎゃるがんがなぜこの方向に?

 

とPVを見た限り語れる情報はこんなところなので、このあたりでまとめに入ろうかなと思います。

 

ぎゃるがんは他のインティ作品と方向性が大きく異なるため、特にプレイしている層が大きく異なる作品でもありました。

 

今回それがいきなり今まで通りインティが制作してきた2Dアクションの方向性に寄せてきたことになるわけです。

 

今までぎゃるがんシリーズはインティ作品同士でのクロスオーバーは見られましたが、ここまで大胆にゲーム性が変化した例はありませんでした。

 

なぜいきなりこのような方向に舵を切ったのか疑問に思ったプレイヤーもいたかもしれません。

 

その理由として私は、ぎゃるがんとガンヴォルトはインティワールドを広げ、繋げていくことを想定した作品だったからではないかと考えています。

 

というのもガンヴォルトシリーズに登場した主人公、アキュラの姓は神園かみぞのとなっていて、その神園家のメイドとして働いていたノワは、

 

  • 見た目がアキュラの幼少期から変化していない、
  • 真真エンドで傾国の誘惑者と呼ばれている。
  • その他バックグラウンドに不明点が多い。

 

という特徴があります。

 

 

私自身自分の目でギャルがん側を確認したわけではなく、情報を漁っただけで具体的な詳細を知るわけではありません。

 

が、真真エンドで傾国の誘惑者と呼ばれていた事に関する伏線は、元よりぎゃるがんで回収するつもりだったらしく、ガンヴォルトシリーズだけプレイしてても絶対に回収されない伏線になってしまっている・・・らしいです。

 

しかし、仮にこういうことであるならば、プレイヤー層が違いすぎて不親切な伏線回収になってしまったことは想像にかたくありません。

 

それ以外にもノワに関しては謎が多いので、本作で彼女にまつわる謎の回収をしよう・・・という考えがインティ側にあるのではないかと思えるのですが、流石に邪推でしょうか?

 

まぁ正直シナリオにかかわる重要なことくらいは作品の中だけで完結してくれという気持ちはありますが、こう考えると色々インティのやりたいことにも筋が通るような気がしております。

 

こうやって記事を書いていることからもおわかりいただけるかと思いますが、私はこのゲーム、やるつもりでございます。

 

どうやら私は上手いことインティの戦略に乗っかっているようです。

 

楽しませてくれるのなら、喜んで踊ろうじゃありませんか!

 

また新しい情報がきたら書いていこうと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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