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ロックマンDASH 鋼の冒険心 レビュー! 3D時代黎明期の傑作!
ロックマンDASH 鋼の冒険心 レビュー! 3D時代黎明期の傑作!

こんにちはロクメガです。

 

以前配信で久しぶりにロックマンDASHをプレイしました。

 

PSP版ではありますが、久しぶりのプレイということで、難易度「ふつう」ではありますが、

 

  • 収集要素、
  • 武器改造

 

まで完膚なきまでやり切りました!

 

今ならレビュー記事もいいものが書けると思うので、早速書いていきたいと思います!

 

ロックマンDASH

タイトル画面

 

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及び関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

技術革新が押し進むなか生まれた3人目のロックマン

 

本作が生まれたのは1997年12月。

 

当時はロックマンシリーズが10周年を迎えたと同時に

 

  • ファミコン、
  • スーパーファミコン
  • プレイステーション

 

とロックマン誕生から3番目のハードが登場し、同時に第三のロックマンが生み出されることになりました。

 

それが本作、ロックマンDASHになります。

 

ロックマンDASH

左=初期パッケージ 右=PSPパッケージ

 

当時を生きたプレイヤーならばご存知の通り、プレイステーションは

 

  • ファイナルファンタジーVIIセブン
  • バイオハザード

 

といった優秀な3D作品が世に生み出され、プレイステーションと同時に3Dという表現方法、ゲーム性の模索が始まりました。

 

ゲーム業界における技術革新が起こったと言っても過言ではないでしょう。

 

 

そのうち3Dアクションの基礎をスーパーマリオ64が作り上げ、ほぼ全てと言っても過言ではないあらゆるアクションゲームがその影響を受けて、3Dアクション作品が生み出されるようになりました。

 

  • プレイステーションと
  • ニンテンドー64(スーパーマリオ64)。

 

これらのハードとゲームは、3Dゲームにおける技術革新・開発を大きく推し進めた原動力になったと言えるでしょう。

 

スーパーマリオ64

3Dアクションの始祖

 

そんな中生み出されたロックマンDASHも例に漏れず、非常に革新的なゲームであったといえます。

 

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今で言うオープンワールド

 

当時は存在しなかった単語ですが、ロックマンDASHは今で言うオープンワールドと呼ばれるジャンルに近いものがあります。

 

公称ジャンル名はフリーランニングRPGとなっていますが、これは文字通り自由に動き回れるRPGという意味合いがあります。

 

また時間をかければ強くなるという要素があるので、そういう意味でもRPGと言えます。

 

今で言うオープンワールドとは若干ことなりますが、かなり近いものがあります。

 

上述したスーパーマリオ64に近い箱庭型にも近いですが、広大な3Dフィールドを駆け回る楽しさはこの時点で確立されていて、その完成度は高いといえます。

 

ロックマンDASH

 

その楽しさを端的に表現できているのが、走る速度とジャンプ高度。

 

そしてフィールド上に計算して置かれた様々な障害物が、完成されたアクションを楽しませるように出来ています。

 

総じて本作は、動かす楽しさという面では高い完成度を誇る作品と言えるかなと思います。

 

後述しますが本作の舞台はカトルオックス島という島であり、ほぼ全てのフィールドが壁やゲートで区切られていますが、最終的には地下遺跡および地上においてほぼ全てがつながった広大なフィールドとなります。

 

その広大なフィールドを駆け抜ける楽しさも、本作は存在していると言って良いかも知れません。

 

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本作におけるバスター

 

ロックマンシリーズと言えばメインの武装はロックバスター。

 

ロックマンDASHにおいては、後に登場した流星のロックマンのようにボタン押しっぱなしで連射することで打つものとなっています。

 

チャージショットは存在せず、一定間隔で自動で打つものでございます。

 

このロックバスターは

 

  • 攻撃力
  • 射程
  • 弾数
  • 連射速度

 

の4つの項目が存在しており、これらを強化するロックバスターパーツを2つ(後半は3つ)装備することで、強化することができます。

 

見た目は攻撃力次第ですが、マックスまで上げると黄色く太いものとなります。

 

 

バスター

初期のバスター

 

バスター

攻撃力マックスのバスター

 

このバスターの操作性はロックマンシリーズを通してみても、本シリーズだけの存在となり、大きな特徴であるといえます。

 

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本作の特殊武器

 

本作にもロックマンシリーズ同様、特殊武器が登場します。

 

しかし、本シリーズの特殊武器は初代ロックマンやXシリーズのそれとはかなり毛色が異なるものとなっています。

 

本作における特殊武器はボスを倒して得るものではなく、アイテムを組み合わせて開発するものとなっています。

 

本作はノーマルアイテムと呼ばれるアイテムがあます。

 

ここに該当するものはゲームを進めるキーアイテムとはまた別のもので、基本的には

 

  • このゲームにおけるロールちゃんがアイテム同士を組み合わせて新たに開発するための素材、
  • サブイベントを攻略するための交換材料、

 

のどちらかであり、このノーマルアイテムを組み合わせて生まれるものが特殊武器となっています。

 

ロール

ロールちゃんが開発する

 

そしてこの特殊武器はお金を出して強化(改造)していくことができ、時間をかければ強くなるRPG的要素を表現したものとなっています。

 

残念ながら序盤の武器と終盤の武器では、武器の改造費用と実際の強さが大きくことなるので、終盤の武器のほうが強いという言い方は出来てしまいます。

 

なので、好きな武器をずっと使い続けるというのは難しいものがあります。

 

特定の特殊武器がなければストーリー進行上突破できない場所もあるので、本作における特殊武器の立ち位置は、あくまで冒険の補助という意味合いの方が強いかもしれません。

 

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思い切った世界観とキャラクター

 

本作は今でも根強い人気をもつゲームですが、その理由の一つに、魅力的なキャラクターと世界観があげられます。

 

本作はロックマンシリーズの系譜ではありますが、過去のロックマン作品から継承されている要素がほぼ存在せず、記号的に名称が共通する程度にとどまっています。

 

  • 主人公のロック・ヴォルナット、
  • ヒロインのロール・キャスケット

 

の2人はまさに名前のみを受け継いだ別のキャラクターと言えるでしょう。

 

ロックとロール

ロックとロール

 

他のキャラクターはほぼ新キャラクターとなっていて。

 

  • メインのヒールである空賊ボーン一家や、
  • サブキャラクターのアイラ、
  • 美術館館長、
  • ワイリーの名を持つご老人など、

 

独自の個性を持ったキャラクターはメイン・サブを問わず多数登場します。

 

特に空賊ボーン一家の一人、トロン・ボーンは、

 

  • 彼女が初恋だったというアナウンサーがいたり、
  • 彼女が主役のスピンオフが作られたり、
  • DASHから外部出演がある場合はほぼ全ての作品に登場したりと、

 

その人気っぷり、優遇ぶりが伺えます。

 

トロン

トロン・ボーンとコブン

 

世界観は初代、Xシリーズにおける、ロボットが心を持って活動する世界における暗部を描いた作品とは一線を画しています。

 

一応この世界は地球ではあるんですが、海面が上昇したのかかつての町や都市は海の底に沈み、過去の文明として扱われています。

 

そういったものが本作においては遺跡として残っており、そこに残るエネルギー資源を採掘して人々は生きている。

 

という世界が本作の世界で、本作におけるロックとロールちゃんも、そうやって旅をしています。

 

ロックとロール

大いなる遺産を求めて冒険

 

あとになってロックマンシリーズにおける時系列の一番最後に位置するシリーズとして扱われるようになり、インティ・クリエイツさんもロックマンZXゼクスZXゼクス Aアドベントにて、このシリーズの伏線らしきものが描かれはしました。

 

そして本作の舞台となるのはその世界において登場する島の一つ、カトルオックス島となります。

 

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評価点

 

ここから本作における評価点を語っていこうと思います。

 

3Dゲーム業界史上初のロックオンシステム

 

本作は荒削りながらもロックオンシステムが存在します。

 

今でこそ全く珍しくないシステムとなりましたが、本作は3Dゲーム業界において初のロックオンシステムが搭載された作品でもあります。

 

後にZ注目で注目を浴びるゼルダの伝説 時のオカリナよりも1年早いシステムで、そちらとはまた別の方向に進化したのが本作であるといえます。

 

ロックオン

ロックオンしてる状態です。

 

残念ながらこの時点では立ち止まった状態でしかロックオンできませんが、ある程度なら自動で狙ってくれるオートロックオンシステムも搭載していたので、時のオカリナとはまた違った面白さを生みだすことが出来ていたといえます。

 

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住人との交流やサブイベント

 

本作はカトルオックス島の住人との交流やサブイベントがかなり豊富に用意されています。

 

メインストーリー自体はそんなに長くはないので、タイムアタックしようと思えば3時間ほどでクリア出来ます。

 

しかし、サブイベントをこなしたり、住人との交流を追ったりするとかなり細かい部分が作り込まれていることがわかります。

 

  • 序盤でお世話になるジャンク屋さん、
  • 警察関係者、
  • 市長のアメリア、
  • 八百屋さん夫婦、
  • 悪ガキ3人組、

 

といった明確にキャラ付けされたキャラが名無し、名有りを問わず多数おり、交流することができます。

 

大谷育江さん(ピカチュウで有名)の熱演が聞けるキャラが2名程いて、下手をすれば、メインキャラより喋っているのではないか?

 

と思わせてくれるほどのボイス量が用意されていますw

 

アイラ

フルボイスのサブキャラ『アイラ』

 

 

大谷さんの

 

  • ロリボイス、
  • 大人のお姉さんボイス、
  • 動物ボイス

 

が一度に堪能できる作品はなかなか他には無いのではないでしょうか?

 

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3D空間での戦闘の楽しさ

 

これは言葉で表現するのは難しいのですが、本作は単純に戦闘が楽しいです。

 

バスターがある程度自動で狙ってくれることも相まって、移動の自由度と操作性が非常に高いからです。

 

これはある程度のオートロックオンになっていることから、狙い撃つための操作を必要とせず、自由な移動を阻害しないことから実現しているといえます。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

ダッシュパーツの開発が後半

 

本作はロックマンXとはまた毛色の違ったダッシュ移動があるのですが、これの開発が後半になっています。

 

別に序盤で使えても何も問題ないゲームバランス。

 

ローラーダッシュ

ローラーダッシュ

 

この声を受けてか、続編のロックマンDASH2では、序盤から入手できるようになりました。

 

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終盤で現れる伏線

 

本作はシナリオを進めるための遺跡を攻略して、最後にメインゲートと呼ばれる遺跡を攻略して物語を終えるわけですが、その終盤に次回作の伏線や謎が沢山現れます。

 

カプコンさんおなじみの、最初から続編作る気で伏線を張るという悪癖が働いた作品の一つと言えるでしょう。

 

多くの伏線は次回作DASH2に持ち越されることになりました。

 

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まとめ:プレステ初期の名作!

 

3D黎明期に生まれた第三のロックマンであり、時代の先を言っていた先駆者ともいえる作品。

 

それがロックマンDASHであるといえます。

 

あらゆる要素が有機的に繋がっており、どこまででも遊べる魅力を秘めた作品だといえます。

 

64、PSP、ウィンドウズと、移植には恵まれたものの、シリーズは外伝のトロンにコブンを含めて3作品にとどまっており、売上的には成功を収めた作品とは言えませんでした。

 

間違いなく名作と呼べる作品なので、今から遊ぶ人がいらっしゃったら、是非ともPSPやプレステあたりで遊んでいただきたく思います!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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シャンティ 海賊の呪い レビュー! 温故知新な神2Dアクション!
シャンティ 海賊の呪い レビュー! 温故知新な神2Dアクション!

こんにちはロクメガです。

 

今回は今までやりたかったけど、レビューの機会がなかった作品のレビューです。

 

その名もシャンティ 海賊の呪い!

 

発売はだいぶ前ですが、優れた2Dアクションの一つとして紹介し、残しておくためにレビューすることにします!

 

動画版はすでにありますので、よければこちらもご視聴いただけると嬉しく思います。

 

 

 

シャンティの日本展開は本作から!

 

本作は2014年に唐突に日本での展開が発表された作品であり、本作のPVを見るまで私はこの作品の存在自体知りませんでした。

 

 

この作品が発表された当時、2Dアクションはまだ下火の時代で、

 

「今の時代にこんな温故知新な作品がでるのか?」

 

と本気で思ったものです。

 

あまりにもよく動くドット絵。

 

PVの時点でもわかるダイナミックなアクションの数々。

 

アクションゲーマーならやらない理由はないと言えるほどプレイの意欲を掻き立ててくれました!

 

本作が発売された2014年はインティ・クリエイツさんが完全新作、蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルトが発売され2Dアクションに追い風が吹き始めた時期だったのではないかと思っております。

 

ガンヴォルト

 

ちなみにこのシャンティ、海外の会社が作っておりますが、ロックマンZXゼクス及びロックマンZXゼクスAアドベントのイラストレーターの方がファンアートを送ったことがきっかけで、三作目である本作からそのイラストレーターさんが制作に参加。

 

インティ・クリエイツさんも技術協力を行い、制作に参加した経緯があります。

 

よってガンヴォルトシリーズとも関連があるといえるかもしれません。

 

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古き良きゲームシステム

 

オープニングステージからスタートして順番に行けるところを増やし、行く先々で探索を行ってできることや行ける場所を増やしていく、メトロイドヴァニアと呼ばれるゲームシステムを採用。

 

オープニングステージを兼ねているスカットルタウンを始めとした6つの島に冒険にでかけていき、その最奥のボスを倒せばとりあえずはシナリオが進んでいくというシステムですね。

 

主人公であるシャンティは魔神と人間のハーフである半魔神ハーフジーニーと呼ばれる種族で、本来なら魔法を使って様々な動植物へ変身する能力を持っています。

 

しかし本作のシャンティは前作の戦いで魔力を失った状態でスタートするため、メインウェポンである髪の毛攻撃以外は、本作でのみ使用可能な海賊の武器パイレーツギアを使ってゲームを勧めていきます。

 

シャンティ

海賊の帽子

 

この海賊の武器パイレーツギアを使えるのは本作のみになるため、実はシリーズの中でも異質なシステムを採用しているともいえます。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

非常に良質なアクション

 

海賊の武器パイレーツギアを使ったアクションの数々はどれも物語を進める上で必須となっており、それらを駆使して進んでいくことを前提にゲームバランスやステージが構成されております。

 

だからといって使わされている感を感じるような構成にはなっていないのは見事という他ありません。

 

全てのアクションは基本アクションプラスαの延長で使えるようになっており、変身形態をコロコロ変える必要にせまられることがないためストレスフリーで楽しめるといえます。

 

最終的には

 

  • スーパーメトロイドのスピードスターや、
  • 三段ジャンプ、

 

などもできるようになり、数あるアクションゲームの中でも高い戦闘能力を有するキャラクターとなります。

 

シャンティ

メトロイドでいうスピードスター

 

 

複数の海賊の武器パイレーツギアを組み合わせて使うことも要求されますが、新たな海賊の武器パイレーツギアを入手するまでの間に、それ以前のアクションの使い方は自然と身についていることでしょう。

 

なので、複数アクションの組み合わせも、強く意識せずとも自然にできるようになっていることでしょう。

 

こういう作りになっているのはまさに職人技と言えるかもしれません。

 

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生き生きとしているドット絵

 

本作のキャラクターは立ち絵とドット絵で表現されているわけですが、どのキャラクターも非常に生き生きと動いています。

 

主人公であるシャンティはもちろん、男女を問わずいきいきと動いており、見ているだけでも楽しいです。

 

シャンティとその友達のロッティトップスの2名は待機ポーズの時点でもよく動いており、そのキャラクター性をプレイヤーにわかりやすく伝えてくれているといえます。

 

ロッティ

シャンティの友達ロッティトップス

 

女性キャラクター4名は30分もしないイベントのために専用にドット絵が別に作られていたりと、ビジュアル面に関してはかなりこだわって作られているのがわかります。

 

各種海賊の武器パイレーツギアを使うシャンティはもちろんそのために専用のドット絵が用意されており、そういう意味でもなかなか飽きさせません。

 

ちなみに3DS版の立体視を使うと女性キャラの胸や尻が飛び出します(どこに力入れてるんだかw)

 

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豊富なロケーション

 

アラビアンな世界が舞台の本シリーズではありますが、本作ではライバルキャラであるリスキィ・ブーツと共闘することになり、彼女の船に乗って様々な島へと冒険に繰り出します。

 

ロケーションは

 

  • アンデッドの住まう森、
  • 冥界への入り口のような洞窟
  • 雪と氷の銀世界

 

など、この手の作品の中では豊富な部類に入ります。

 

銀世界

銀世界

 

一瞬で船に戻れるアイテムもあるので、広大な世界を冒険しつつも、即座に次の冒険に旅立つことができるでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

つたない翻訳(3DS版)

 

本作が最初に発売された3DS版は非常に翻訳がつたなく、何を言っているのかよくわからないのがザラな状態でした。

 

文章の区切りもおかしく、

キャラの口調がいきなり変わる、

改行する位置もおかしい、

 

など、恐ろしく読みにくいです。

 

シャンティ

翻訳がきつい

 

この翻訳でメタ発言を連発するキャラや、

日本人には馴染みのないパロディを突っ込んでくるのもあってさらによくわからないシーンもあります。

 

この翻訳は後にSwitch版が出たときに改善されています。

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まとめ:翻訳以外は全て神!

 

  • 主人公がカワイイ!
  • ドット絵の動き凄い!
  • アクション面白い!

 

の三拍子そろった神アクションゲーム!

 

2Dアクションばっかりプレイしている私ですが、その面白さは思い出補正抜きでも上位に君臨すると言っても過言ではありません。

 

本作以降このシリーズはさらに二本新作が出ておりますが、いずれも本作の魅力をそのまま引き継ぎ、パワーアップが図られています。

 

残念ながら第二作目だけはPS4でしか遊ぶ手段がありませんが、本作以降の作品はSwitchでもPS4でも遊ぶことができるので、是非遊んで頂きたい一品だといえます。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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ロックマンZXAレビュー! ボス変身できる異色のロックマン!
ロックマンZXAレビュー! ボス変身できる異色のロックマン!

こんにちはロクメガです。

 

この記事を書いているころ、ロックマンXDiVEではロックマンZXゼクスAアドベントのイベントが開催され、(何故か)前作主人公のエールのガチャが行われています。

 

 

いいタイミングだったので、久しぶりにロックマンZXAの原作をプレイしましたので、今回はこの作品のレビューを行おうと思います!

 

動画版はすでに投稿しておりますので、興味がありましたらこちらもよろしくお願いします。

 

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 


 

 

 

主人公交代

 

前作、ロックマンZXゼクスはロックマンゼロシリーズのストーリーから100年後の世界を描いた物語として、新たな展開を見せました。

 

本作はその続編に当たるわけなんですが、第二作目にしていきなり主人公総入れ替えとなりました。

 

前作もそうですが、本作は男女の主人公が存在しており、二人の主人公からどちらかを選択してプレイします。

 

二人の主人公は物語の中で出会うことはなく、片方しか物語に登場しません。

 

この点も前作と同じです。

 

こう書くと主人公の性別が違うだけのように思われるかもしれませんが、主人公の生い立ちや性能は変化・差別化されています。

 

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男性主人公 グレイ(CV:平田ひらた宏美ひろみさん)

 

本作のオープニングで登場した少年。

 

コールドスリープだったところをハンターとイレギュラーとの戦いの衝撃(?)で目覚めることになり、以降記憶喪失の少年ということでハンターに保護されたキャラです。

 

グレイ

グレイ

 

ライブメタル・モデルAやプロメテ達との出会いから、ロックマン同士の戦いへと巻き込まれていきます。

 

メインウェポンのチャージショットは幅が広く、狙いが多少甘くても当たりやすい貫通力の高いショット。

 

チャージバスター

チャージバスター

 

サブウェポンのディフュージョンレーザーは、5角形のロックオンサイトが登場し、その中に複数のザコ敵を含めることで同時にロックオン攻撃を行います。

 

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女性主人公 アッシュ(CV:小清水こしみず亜美あみさん)

 

ハンターギルド所属の賞金稼ぎ。

 

お金のためにライブメタルをゲットしようと行動するけど、プロメテに邪魔をされ、命を奪われる寸前までいきます。

 

仲間たちが撤退していく中、自分一人でも任務を遂行しようとしてライブメタル・モデルAと出会い、戦いに巻き込まれていきます。

 

アッシュ

アッシュ

 

メインウェポンのショットはグレイよりも攻撃力が高い代わりに連射性能が落ちたもの。

 

チャージ攻撃は壁を反射するリフレクトレーザー。

 

リフレクトレーザー

リフレクトレーザー

 

サブウェポンのコネクションレーザーはグレイと違ってロックオンした順から逆に攻撃するホーミングショット。

 

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ボスキャラへの変身要素 トランスオン

 

本作最大にして、ロックマンシリーズ唯一と言ってもいい特徴です。

 

ボスを倒すとそのボスデータを入手でき、ボスそのものに変身することができます。

 

2Dアクションのロックマンでボスを直接操作できる作品は他にロックマンロックマンがありましたが、変身という形で操作できるのはおそらく本作が初でしょう。

 

変身できる対象のボスは全部で13種類。

 

変身

ReとAはデフォルト

 

DSの下画面をタッチすることでワンボタンで変身ができます(ダブルヒーローコレクションではR3ボタン)。

 

残念ながらボスの性能はクセの強いものが多く、性能にもかなりの差があります。

 

なので全てがどの場所でも活躍できるわけではありません。

 

しかし、他の作品では味わえない面白さを生んでいるシステムであることもまた事実です。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます!

 

主人公の差別化

 

上述したように今作の主人公二人は性別・シナリオ以外にも差別化されている要素が多く、周回を誘う要素として機能しています。

 

また、前作主人公もでてきます。

 

  • アッシュ編ではヴァン(CV:野島健児)
  • グレイ編ではエール(CV:小林沙苗)

 

がそれぞれのシナリオで登場し、ゲームを盛り上げてくれます。

 

ヴァン・エール

左=ヴァン 右=エール

 

これは前作のプレイヤーにとっては嬉しいところかもしれません。

 

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個性的なステージとボス

 

全部が全部ではないですが、本作はステージもボスもかなり個性が強いです。

 

ステージ開始の段階で右から左に進み、ボス戦からスタートするステージなんかは特に強く個性を感じるかもしれません。

 

個性的すぎて逆に面倒なステージもありますがそれは問題点で語ります。

 

ボスの方も、声優さんの名演とキャラ付けが光るボスが多く、それぞれ個別にファンがいてもおかしくないほど個性が強いです。

 

個人的に強い個性を感じたのは、

 

  • ローズパーク・ザ・フラワロイド(CV:安井やすい邦彦くにひこさん) いわゆるホモォ~。
  • コンドロック・ザ・バルチャロイド(CV:谷山たにやま 紀章きしょうさん) ロッカー気取りのナルシスト
  • カイゼミーネ・ザ・ワスプロイド(CV:安達あだちまりさん) お嬢様みたいな喋り方のボス
  • テスラット・ザ・ヘッジロイド(CV:菊池きくちこころさん) 早口な電気ハリネズミ

 

当たりは個人的に強く印象に残ったキャラです。

 

コンドロック

コンドロック

 

テスラット

テスラット

 

残念ながら文章ではその個性の強さを伝えることはできませんが、気になる方はぜひともプレイして確かめてほしいところです。

 

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ゲームの進行は快適化

 

前作がメトロイドヴァニアとして強調されたステージ構成でかつ、非常に広いステージ構成をしていました。

 

全てのステージが地続きだったこともあって、移動が面倒という問題を抱えてました。

 

本作ではワープポイントを細かく設置して、地続きでないステージにはワープで飛んでいけるようになりました。

 

ラフマップ

ラフマップ

 

メトロイドヴァニア的な要素とロックマン的なステージセレクトシステムを上手く融合させることができたと言えるかもしれません。

 

ただ、良いことばかりとも言い切れないのが玉に瑕でもあります。

 

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問題点

 

ここからは本作の問題点についてです。

 

微妙なシナリオ

 

シナリオ担当の方が当初用意していたシナリオが使えなくなり、頭が真っ白になったとインタビューで答えただけあってか(?)本作のシナリオは色々粗が多いです。

 

前作から4年後という時間を経過させた上で、

 

大量の後付設定(ハンター・レギオンズ・三賢人など)

 

物語を構築した結果、前作との整合性が取れていない部分が多いです。

 

それだけでなく、前作の登場人物がほとんど出てこないため、前作とのつながりや因縁と言ったものが出てきません。

 

特に前作主人公との因縁があるはずのプロメテとパンドラに関しては作中で会話らしい会話をするどころか出会うことすらありません。

 

パンドラ・プロメテ

左=パンドラ 右=プロメテ

 

またプレリーを始めとして、不自然なほど前作に登場したキャラが出てこないので、落胆したプレイヤーは多かったかもしれません。

 

前作と照らし合わせてみれば、矛盾やツッコミどころが多く、前作とのつながりを断ち切ってしまってもいるので、そもそも続編として出来が良いとも言えません。

 

開発に余裕がなかったであろうことを伺わせます。

 

動画(この記事の冒頭)ではもう少し細かくシナリオについて突っ込んでいるので気になる方はそちらを御覧ください。

 

続編から時間を飛ばして前作とのつながりを強引に断ち切るというのは、10年以上先の未来にガンヴォルト鎖環ギブスでもやるわけですが、この頃から変なクセがついちゃったのかもしれません(流石に整合性には気を使ってますが)。

 

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クセの強いボス変身

 

上でも少し書きましたが本作最大の特徴であるボス変身はクセの強いものが多く、攻略のメインに据えることができるものは少ないです。

 

ほとんどはギミックを動かすための変身であることが多いからです。

 

カイゼミーネ

カイゼミーネさんの使い道

 

同時に強力無比と言えるものがいくつかあります。

 

  • 特に強力なのが前作主人公のモデルZXと、
  • クロノフォス・ザ・トリデンロイド。

 

の2つとなります。

 

モデルZXは回転斬りによる攻撃性能が非常に高く、ボスのライフをあっという間に削れるだけの能力があります。

 

ZX

ゴリゴリ減る

 

クロノスは水中でまともに動くことができませんが、また地上でも利用可能なチャージ攻撃のタイムボムは自分以外の時間をスローにする能力を持っています。

 

別のボスに変身しても利用可能なので、最初にタイムボムを発動し、モデルZXで倒すなどということもできてしまいます。

 

クロノフォス

画像はボスが使った場合

 

結果としてあまりバランスのいいゲームとは言えないかもしれません。

 

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足止めを食いやすいいくつかのステージ

 

ステージは個性が強い一方で、足止めを食いやすいものもいくつかあります。

 

中でも中盤のスクラップ置き場は

 

  • スイッチによる地形変化や行き止まり、
  • 似たようなところを行ったり来たり、

 

という要素が働きゲームを進めるのが難しく、なれないうちは時間がかかります。

 

コンドロック

スイッチを押してブロックを動かす

 

ほかにもいくつかありますが、ここでは割愛します。

 

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あまり機能していない探索要素

 

本作は一応メトロイドヴァニア+ステージセレクトと言った感じでゲームが進行していきます。

 

しかし、前作の移動が面倒という不満点を解消しようとした結果、メトロイドヴァニア要素があまり機能しなくなってしまっています。

 

まったく機能していないわけではないのですが、わざわざ入れる必要があったか? と言われるとそれもまた疑問に感じてしまうレベルなんですね。

 

ステージ間の移動の手間がむしろ目立ってしまっているように感じたプレイヤーも結構いたのではないでしょうか?

 

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まとめ:アクションの出来は普通

 

アクションの面では特に問題はなく、普通の完成度といえる作品です。

 

しかし、シナリオは前作との整合性という面で見るなら出来が良いとはいえず、それでなくともツッコミどころが多いです。

 

ゲームシステム面でも要素自体は多いのですが、微妙なものが多いです。

 

よって微妙な一作・・・というのが本作の評価といえるでしょう。

 

一応本作はロックマンZXシリーズ二作目なわけで、真エンディングで次回作への伏線を張ってありました。

 

しかし、本作自体の出来のせいか続編に繋がるほどの売上を残せなかったらしく、ロックマンZXの系譜はこれで終わってしまいました。

 

すでにカプコンさんとインティさんのつながりは途切れてしまい、続編は絶望的なものとなっています。

 

今後の復活があるかないかはわかりませんが、もし出るなら、ぜひともプレイしたいと思います。

 

現在本作はロックマンゼロ&ゼクス ダブルヒーローコレクションに収録されていて、現行ハードでもプレイできます。

 

プレイしてみたいという方はぜひとも!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンX レビュー! 今なお熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲーム!

こんにちはロクメガです!

 

この間久しぶりにロックマンXの配信を行いました。

 

今回の配信では初心者の方が参考にできそうなプレイの仕方で攻略プレイを行いました。

 

今後もこんな配信を行っていくかも知れません。

 

そして久しぶりにじっくりプレイしたので、今回はそのロックマンXのレビューを行いたいと思います!

 

ロックマンX

 

※このブログではロックマンに関する記事と、youtubeでライブ配信を行ったゲームのレビュー記事を多数投稿しております。

※記事の一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

ロックマンの世界から100年後の世界

 

ロックマンXは初代ロックマンシリーズから、100年後の世界の物語を描くゲームとして誕生しました。

 

当時は遊ぶだけで精一杯でしたが、改めて冷静に振り返ってみるとずいぶん思い切ったことをしたものです。

 

主人公であるロックマンXは、純粋な戦闘用ロボット。

 

そして人間とほぼ同じ思考を可能とする新たなロボットという設定で登場しました。

 

デザインも初代ロックマンのようなシンプルなデザインではなく、線を多めにした複雑なデザインになり、世界観の変化がはっきりとわかるようになりました。

 

ロックマンX

左=エックス 右=初代

 

 

どうやら当時は、新しいハードが出るたびに新ロックマンを作る方針で考えていたようです。

 

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特徴

 

ここからは本作の特徴について描いていきます。

 

ハードな世界観

 

初代ロックマンも割りとシリアスなところはありましたが、同時にコミカルさと明るいポップなイメージも同時に併せ持っていました。

 

Xシリーズではその明るいイメージは極力廃され、ハードでシリアスな世界観を構築しています。

 

  • オープニングでライト博士の遺書(?)のようなメッセージが流れたり、
  • オープニングステージでのVAVAとのやり取り、
  • 非常に熱いサウンド。

 

こういった要素から、本作のシリアスな世界観が伝わってくるのではないかと思います。

 

オープニング

エックス取扱説明書?

 

VAVA

 

これに加え当時コミックボンボンで連載していた岩本先生の漫画版ロックマンXの存在も相まって、ロックマンXはややマニアックな作風だったといえます。

 

エンディングもハッピーエンドとは言えず、さりとてバットエンドとも言えない、微妙に苦味のある感じです。

 

それが良いという人もいらっしゃるかも知れません。

 

そしてエンディング後にしばらく画面を放置しておくと・・・いやそれはここでは言いますまい・・・。

 

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拡張されたアクション

 

初代ロックマンシリーズは元々バスターとジャンプボタンと十字キーで成立するゲームでした。

 

そのロックマンシリーズ自体、シリーズを重ねるごとに新要素・新アクションが追加されていき、色々できることが増えていきました。

 

ロックマンXでは、さらにアクションが拡張されるようになりました。

 

第一作目において増えたことと言えば、

 

  • ボタン一つで高速移動するダッシュ移動、
  • 壁をけって登るという機能の追加
  • チャージの段階が最大3段階、
  • 特殊武器のチャージが可能、
  • ライドアーマーという一時的に乗れる攻撃マシンの登場。

 

このあたりが上げられるでしょう。

 

ライドアーマー

ライドアーマー

 

中でもダッシュ移動と壁蹴りの登場はシリーズ全体で見ても革命的と言える進化だったのではないでしょうか?

 

いずれもゲーム性を盛り上げる要素として機能しており、その完成度はなかなか高いといえます。

 

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成長要素

 

ある意味この要素がロックマンXの最大の特徴と言えるかも知れません。

 

操作キャラクターであるエックスのライフポイントは初期状態では結構少なく、初期状態ではダッシュ移動もできません。

 

しかし、

 

  • 8ステージにあるライフアップ、
  • 8ステージ中4ステージにあるパワーアップカプセル、

 

これらを入手することでライフアップの上限は増え、アクションも増えていきます。

 

パワーアップカプセルに入ることでビジュアル面でも変化が生じ、見た目的にもエックスの強化がわかるのも特徴です。

 

このパワーアップカプセルに入った状態のエックスは後に「アーマーを装着した状態のエックス」と定義され、後にアーマーシステムとして変化していきました。

 

フルアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

何度もプレイして入手条件を覚えてしまえばこれらの要素は簡単に入手できるようになり、RTAといったやりこみプレイ、再プレイを促しやすいといえます。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます!

 

革命をもたらした二つのアクション

 

本作において最も重要なアクションは、壁蹴りとダッシュ移動です。

 

当時のアクションゲームでは、壁があれば行き止まりというのは普通のことで、このアクションはその常識を打ち破る概念が登場したといえます。

 

壁があっても延々と上に登り続けることができるので、単純に行ける場所が大幅に増えました。

 

壁のぼり

 

また、ダッシュ移動も壁蹴りと同様に重要なアクションであるといえます。

 

普通に使うだけでも高速移動ができて、ハイスピードで動き回るアクションができるのですが、これに加えて、

 

  • ダッシュジャンプ
  • 壁ダッシュジャンプ

 

の二つを組み合わせると、かなりの距離を移動することができます。

 

ダッシュ

 

これもまた当時のアクションゲームの常識を打ち破ったアクションの一つと言えます。

 

ゲームバランスの心配がなされるほどの革命的なこの二つのアクションを、上手くゲームに落とし込み、アクションゲームの新時代を予感させました。

 

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パーツシステムによる成長要素

 

ロックマンシリーズにおいてもラッシュとの合体による見た目の変化がありましたが、ロックマンXは最初からこの見た目が変化するシステムがあります。

 

それがパーツシステムになります。

 

4種類のパーツは

 

  • ヘッド=頭突きが可能になる
  • ボディ=ダメージが半減する
  • フット=ダッシュ移動が可能になる
  • アーム=チャージショットが強化され、特殊武器がチャージ可能になる。

 

に割り当てられており、それらを入手すると、該当する場所にパーツが装着され、見た目が変化します。

 

これにより視覚的にどこがどう変化したのかがわかりやすくなっているといえます。

 

パワーアップパーツ

フットとヘッドだけ取った状態

 

後期作品のように全てのパーツを集めたらギガクラッシュが使える・・・なんてことはありませんが、全て集めきると見た目が統一されるため、集める意欲につながっているかも知れません。

 

続編が出るたびに新たなパーツやアーマーが生み出され、このシリーズを象徴するシステムになったと言えるかも知れません。

 

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強化チャージショット

 

これもまた本シリーズを象徴する要素でしょう。

 

本シリーズはX3までがチャージの段階が増え、X4以降は専用のチャージショットに変化するという形で、毎回新たなチャージショットが追加されることになりました。

 

アーマーシステムともども、新作が登場するたびに楽しみな要素の一つとなりました。

 

第一作目のチャージショットはスパイラルクラッシュバスター。

 

鎖状につながった複数のショットがうねりながら飛んでいくというショットで、非常にド派手なショットです。

 

スパイラルクラッシュバスター

 

ボス戦では微妙な性能なのが玉に瑕ですが、雑魚戦ではなかなかの強さを発揮してくれることでしょう!

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練り込まれたゲームバランスとステージ構成

 

続編であるX2にも存在している評価点です。

 

ロックマンシリーズ伝統のステージセレクト形式のおかげで、どこからでもゲームを始める事ができると同時に、明確に強いボス、弱いボスが定められています。

 

上手いプレイヤーならどこから挑んでもクリアできる絶妙な難易度調整が光っており、今なおも本作が名作として語り継がれる要素の一つではないかと思います。

 

多くのプレイヤーはフットパーツが欲しくてペンギーゴステージを先に行くと思いますが、上級者ならあえて最後に回してプレイする・・・なんてこともあるかもしれません。

 

ステージの構成は全てのアクションを適度に要求され、それでいて使わされている感じのない、適度な構成となっており、意欲的にプレイヤーが様々なアクションを使っていく楽しさが味わえます。

 

慣れていくと非常にサクサクと進んでいけるので、そのサクサク進んでいく楽しさにハマったプレイヤーは数しれないかと思います。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります

ステージセレクト画面の罠

 

昔からず~~~~~~~っと気になっていたんですがステージセレクト画面のカーソル初期位置はなぜランチャー・オクトパルドなんでしょう?

 

ここはステージ、ボスともに本作でも難しいステージの一つで、初期状態・・・つまりダッシュすらない状態での攻略は非常に無謀なステージとなっています。

 

ステージセレクト

カーソル初期位置に難しいステージが・・・。

 

初期カーソル位置だからと選択したこのステージでいきなり本作の難しい部分が牙を向いて襲ってきたという人も結構いるのではないでしょうか?

 

フットパーツは非常に重要なパーツなので、アイシー・ペンギーゴステージを初期カーソル位置に持ってきて、フットパーツの入手を促したほうが、プレイヤーには優しかったのではないかと思います。

 

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凶悪なラスボス

 

後のシリーズと比較しても本作のラスボスは歴代でも最強クラスの強さを持っています。

 

これは人によって変わると思いますが、個人的にはこのラスボスが歴代最強かと思ってます。

 

エックスの強化チャージショットであるスパイラルクラッシュバスターでも1メモリしかダメージを与えられず、バスターだけで倒そうとしたら非常に時間がかかります。

 

攻撃を兼用している足場によって動きもかなり制限されるうえに、攻撃力も高く苛烈です。

 

隠しパーツの波動拳すら無効化するといえば、その強さがおわかりいただけるのではないかと思います。

 

ガンヴォルト第三海底基地といい、初期カーソル位置のステージを難しくするのはこの手のゲーム作ってるとよくやることなのかしら?

 

ウルフシグマ

 

後のラスボスは第一作目と比較するとマイルド調整がされたように思います。

 

ちなみに本作のリメイクであるイレギュラーハンターXでは、攻撃が非常に回避しやすくなっており、大幅な弱体化が施されました。

 

当然のように波動拳で一撃必殺できてしまうので、本当にかなりの弱体化になりましたw

 

 

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まとめ:世界中にファンを生み出した伝説的作品

 

日本のみならず世界中に熱狂的なファンを生み出した初代ロックマンの後継作にして、ロックマンXの第一作目。

 

あまり日本では作られないタイプの非常に凝った動画が大量に作られており、日本よりも国外のファンが多い作品と言えます。

 

第一作目にして完成されたゲーム性は、どこをとっても隙のない作りで、アクションゲームの新時代を予感させるには十分な内容でした。

 

現在ではコレクション化、リメイクに恵まれ、現在ではプレイは容易でしょう。

 

・・・いや、リメイク版は今では難しいかもしれない・・・。

 

コレクションの方は定期的にセールも行われておりますので、ぜひとも遊んでほしい一品です。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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