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ロックマンX6 レビュー! あらゆる意味で強烈なクセを持つシリーズの異端児!
ロックマンX6 レビュー! あらゆる意味で強烈なクセを持つシリーズの異端児!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンX6のブレードアーマーの魅力にハマって早3年。

 

コトブキヤさんからもブレードのプラモデルもでることだし、私自身このアーマーの熱が再燃してきたこともあって、色々活動しました。

 

様々な動画ややり込みの結果、今なら他のどこにも書かれていない内容を含んだ記事がかけると思うので、今回改めて、このブログでロックマンX6のレビューを行いたいと思います。

 

ロックマンX6

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクション2の紹介ページはこちら。

 

 

目次

このゲームが開発された経緯

 

特徴

 

  難易度の高いステージ構成

 

  さらなる妨害要素、ナイトメア○○

 

  コンフィグの重要性

 

  アナザーエリアの存在

 

  レスキューシステムとカスタムパーツ

 

  セイバーが使えるエックス

 

本作のアーマー

 

  ファルコンアーマー

 

  ブレードアーマー

 

  シャドーアーマー

 

  アルティメットアーマー

 

復活のハンター

 

  ゼロと黒ゼロ

 

評価点

 

  独特の性能のアーマー

 

  カスタムパーツによる強化要素

 

  非常に強力な特殊武器の数々

 

問題点

 

  粗の多いステージ構成

 

  ステージセレクト画面で確認できない項目が多い

 

  壊れている残機システム

 

  進行不能ルートの存在

 

  崩壊したシナリオの整合性とアイゾックの扱い

 

  ダイナモの扱い

 

まとめ:粗の多さと中毒性が混在するスルメゲー

 

 

このゲームが開発された経緯

 

本作の直前にロックマンX5が発売されたわけですが、このロックマンX5は前作ロックマンX4から3年経ってから発売されました。

 

しかし本作はロックマンX5から、わずか一年未満で発売されました。ロックマンEXE2か!?

 

ロックマンEXE2パッケージ

開発期間9ヶ月!!

 

完成して世に送り出すまでの時間を考えるなら開発期間は11ヶ月あったかどうかすら怪しいと言えるかもしれません。

 

オフィシャルコンプリートワークスでも

 

「とにかくスケジュールがきつくて・・・」

「シリーズの方向性がコントロールできなくなっていた」

 

といった話がありました。

 

そんな状態でひねり出された本作はどんなゲームになったのでしょうか?

 

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特徴

 

ではここから本作の特徴を語っていこうかと思います。

 

難易度の高いステージ構成

 

本作の特徴の一つはやはり難易度の高いステージ構成でしょう。

 

どのステージも初見では苦戦必死のきついステージが多く、多くのプレイヤーが苦渋を舐めたことと思います。

 

個人的に難易度の高さを感じたのは、

 

  • イナミテンプル=レイニー・タートロイド
  • マグマエリア=ブレイズ・ヒートニックス
  • 兵器開発所=インフィニティー・ミジニオン
  • リサイクル研究所=メタルシャーク・プレイヤー

 

このあたりかなと思います。

 

個人的にはイナミテンプルレイニー・タートロイドがとてもきつく感じました。

 

あそこでどれだけの回数ティウンしたか・・・。

 

レイニー・タートロイドステージ

酸性雨で常にライフが削られる

 

どのステージも何かしら非常に尖った個性を持っていますが、それがプラスになったのかマイナスになったのかは正直わかりません。

 

上述した四つのステージにどのような個性があるのかを語るならこんな感じになります。

 

酸性雨による決して防げない継続ダメージ。

 

  • 同じ中ボスと5連戦。
  • 画面奥から巨大ロボットに追いかけられる。
  • プレスによる即死の危険が最初から最後まである。

 

と言った感じ。

 

雑魚の密度も凄まじいところが多く、本作のステージの難しさは理不尽に片足を突っ込んでいるレベルです。

 

ビッグ・ジ・イルミナ

巨大ロボに存分に可愛がられる。

 

本作のステージの何がどう難しいのか、全てはとても語りきれませんが、短く言い表すならクセの強いギミックと物量で攻めてくるので対処が難しい場面が非常に多いといった感じです。

 

これに加えて後述のナイトメアが更に襲ってきます。

 

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さらなる妨害要素、ナイトメア○○

 

単純にステージ構成だけでも難しい本作ですが、本作ではさらなるプレイヤー妨害要素が牙を向きます。

 

それがナイトメア現象と呼ばれるもの。

 

一つのステージに入ると他のステージに新たな妨害要素が追加されるというもので、元々凶悪な本作のステージを更に難しくしています。

 

ナイトメアキューブ

赤いキューブに進行を妨害されている。

 

ナイトメア現象は一つのステージに二種類用意されており、最終的には全てのステージで何かしらこの現象が発生するようになります。

 

特殊武器を使わなければ排除できないものが大半なので、特殊武器の重要度が思いっきり上がっているという見方ができるでしょう。

 

厄介なナイトメアの代表格は、

 

画面表示領域を狭めるナイトメアダーク、

 

無敵のザコ敵が常に周辺を飛ぶナイトメアバグ、

 

無敵状態で唐突に現れて突進してくるナイトメアミラー。

 

このあたりは本当に凶悪なものではないかと思われます。

 

ナイトメアダーク

アクションゲームでやることか!?

 

ブロックが出てくるナイトメアアイアンとナイトメアキューブはステージの構造が若干変化する程度なんですが、どちらもステージの進行を完全に阻害する場面があるので、その配置は調整不足丸出しと言わざるをえないかなと思います。

 

ただ、ナイトメアダークほどひどい現象は他にはなく、攻略・排除の方法が用意されているものの方が多いので、対処法さえ分かってくればどうにかなる場合が多いといえます。

 

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コンフィグの重要性

 

前作・前々作から、特殊武器ボタンとバスターボタンが分離し、オートチャージと連射という項目が生まれました。

 

コンフィグ

いじらない人も多いかもしれません。

 

地味な変更点だと思う方や、対して意識していない方もいらっしゃるかも知れませんが、本作においてこれらは非常に重要です。

 

特に本作の固有アーマーである、ブレードアーマー、シャドーアーマーはこの仕様を前提にデザインされているので、性能を引き出すにはこれらを意識することは必須といえます。

 

これらを意識するとシャドーアーマーの手裏剣を超弾幕として利用できたり、ただでさえ汎用性の高いブレードアーマーが専用コンボを得て、特殊武器に頼らずとも凄まじい動きが可能となります。

 

これらを意識しないことはセルフ縛りプレイを行っているに等しいと言えるでしょう。

 

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アナザーエリアの存在

 

本作ではステージの途中で、通常のボスが待ち構える部屋以外に、アナザーエリアと言うもう一つのステージがあります。

 

後述するレスキューがいたり、本作のアーマーのカプセルが置いてあったりするので、アーマーやカスタムパーツを集めるためには、寄り道することが必須といえます。

 

このエリアは多大な問題点を含んでおりますがそれは後述します。

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レスキューシステムとカスタムパーツ

 

前作ロックマンX5にもあったシステムですが、本作では改良されていたり、逆に悪化していたりと、変化が著しいです。

 

前作では全8ステージ中、いくつかのステージにしか存在しなかったレスキューシステムで、X5では固定アイテムと大差ない扱いでした。

 

本作では8ステージ一つにつき16人配置されており、全部で128人います。

 

レスキューレプリロイド

レスキューレプリロイド達

 

一つのステージ中に1人~5人がカスタムパーツや強化アイテムを持っていて、本作のカスタマイズ要素を活かそうと思ったらこのレスキューに挑む必要があります。

 

また、このレスキューは本作で最も多くでてくる、ナイトメアウィルスという雑魚敵に接触すると消滅してしまいます。

 

これもまた問題点が多くありますが後述します。

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セイバーが使えるエックス

 

本作のエックスはゼロから受け継いだZセイバーを使うことができます。

 

ただ、性能は前作までのゼロの三段斬りの三段目(に近い性能)になっており、若干クセの強い性能となっています。

 

この武器は短く言い表すなら最初から無限に使える特殊武器のようなもので、本作の特殊武器と同じボタンで使うことになります。

 

Zセイバー

初期装備で使えるZセイバー

 

これを使った様々なテクニックや戦い方があり、本作のアーマーはこのZセイバーの存在を前提にしたデザインがなされています。

 

本作で使用可能なゼロのセイバーがどうなったかはゼロの項目でお話します。

 

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本作のアーマー

 

ここから本作のアーマーについて書いていきます。

 

ファルコンアーマー

 

X5のフォースアーマーに続く、前作のアーマーのレプリカ(多分)。

 

ファルコンアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

前作のフォースアーマーがほぼそのままの性能で登場していたのとは対象的に、できるできないが変化しており、使い勝手が大きく異なります。

 

特殊武器チャージ不可→

特殊武器チャージ可

 

フリームーブ可能→

フリームーブがエアダッシュに変化

(ジャンプボタンでも発動)

 

スピアチャージが全てを貫通する→

貫通性能そのものを削除

 

こんな感じに変化しています。

 

前作のようなかっ飛んだ性能はしておらず、かなり落ち着いた性能になっています。

 

ファルコン

エアダッシュするファルコン

 

スピアチャージショットは貫通性能が削除されているため、どんな敵に当てても必ず一体にしか当たらないため、遠距離からちまちま当てていく戦い方をせざるをえない性能と言えます。

 

貫通の際に多段ヒットも発生していたため、単純な攻撃力も低下しており、その使い勝手は大きく変化しています。

 

スピチャージ自体がかなり小さく当てづらいと同時に、本作で最も多く相手にするであろうナイトメアウィルスは、見た目より当たり判定が小さいため、安定して当てられるようになるにはそれなりに慣れを必要とします。

 

当たり判定

当たり判定は小さい

 

その代わりこのチャージショットを安定して当てられるようになったら、後述するブレードアーマーのプラズマショットも安定して当てられるようになります。

 

またエアダッシュ(みたいなもの)は発動ボタンがダッシュボタンかジャンプボタンかで速度が(なぜか)変化します。

 

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ブレードアーマー

 

本作の固有アーマーその1。ファルコンアーマーをベースにZセイバーとの連携を強化したという設定のアーマーです。モチーフは恐らくサムライ(または騎士)

 

ブレードアーマー

二種類のチャージ攻撃を使える!

 

その性能は、

 

上下左右に無敵と攻撃判定を貼り付けて通常時の2倍の距離をカッ飛べるマッハダッシュ。

 

発射時に上ボタンを追加入力することで二種類使えるチャージ攻撃

(プラズマショット&チャージセイバー)。

 

直線上に飛ばすギガアタック。

 

という感じの性能になっています。

 

はっきり言ってシリーズ屈指の問題アーマー。

 

マッハダッシュはボタンを押して、貯め動作に入ったあと上下左右いずれかの方向を選択し、ボタンを離すことで初めて発動するという他のシリーズで類を見ない性能。

 

発動ボタンはダッシュボタンとジャンプボタンのどちらかなので、常に暴発の危険と細かなコントロール技術を要するため、かなり扱いが難しいです。

 

ちなみに下に向かってダッシュできるのはこのアーマーだけだったりします。

 

マッハダッシュ

マッハダッシュ!

下マッハダッシュ

下マッハダッシュ

 

チャージ攻撃も二種類あるもののそれぞれ攻撃力が低く、どちらも多段ヒットのため、ダメージ量は敵の大きさや位置関係に左右されがちです。

 

二種類のチャージ攻撃を使い分けるには攻撃時に上を押しておく必要があるため、マッハダッシュ同様、コマンド入力を要するチャージ攻撃であるといえます。

 

プラズマショット

プラズマショット!

 

チャージセイバー

チャージセイバー!

 

ギガアタックもこれまで画面全範囲攻撃が普通だったのに、本作ではまっすぐにしかとばず、ダメージ量も見た目ほど大きくありません。

 

これら複数の扱いづらさを感じる要因ばかりで構成されたアーマーのため非常に扱いづらく、多くのプレイヤーがそのクセの強さに振り回され、早々に見切りをつけてシャドーアーマーばかり使っていたことでしょう。

 

このじゃじゃ馬アーマーを使いこなすためには、本作の仕様を深く正しく理解して、プレイヤーの技量を磨く必要があります。

 

プレイヤーの知識と技術がそのまま性能に反映されるため、これまでのアーマーと同じような感覚で使おうとするとまともに扱うことはできないことでしょう。

 

ちなみにこのアーマーのチャージショットとギガアタックには、

 

  • ディパートチャージショット
  • ギガセイバー

 

なる名称が一部で使われていますが公式のソースかどうか不明です。私の持ってる書籍では確認できませんでした。

 

このアーマーの使い方や性能については物凄く詳しく書いた記事が別途ありますので、下記リンクをご参照ください。

 

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シャドーアーマー

 

本作の固有アーマーその2。後にDiVEにも武器ともども実装された高い攻撃力を持つゴリ押し忍者アーマー。モチーフはどう見ても忍者。

 

シャドーアーマー

シャドーアーマー

 

その性能は、

 

通常ショットがランダム3方向に発射する手裏剣攻撃になる。

 

チャージ攻撃が非常に高火力な円月輪になる。

 

上ボタンを押しながらジャンプで二段ジャンプより高くジャンプできるハイジャンプができる。

 

ハイジャンプで天井に張り付き、そこからマキビシ攻撃とダッシュ移動ができる。

 

非常に強力なギガアタックができる。

 

棘による即死を無効化する。

 

Zセイバーの振りが早くなる。

 

と、こんな感じになっております。

 

恐らく本作で最も愛用されているアーマー。

 

その最大の理由がチャージ攻撃である円月輪とギガアタックの巨大な火力と、トゲ無効効果にあります。

 

円月輪

円月輪

 

円月輪は本作で最も体力のある雑魚の一体、モンバンドをガードすらさせず一撃で倒すだけの火力があり、攻撃判定もブレードのチャージセイバーより広めなので、これを適当に振り回すだけでゲームを終盤まで導いてくれます。

 

一見使いづらい通常ショットの代わりとなる手裏剣ショットも、コンフィグで連射をオンにすることで凄まじい弾幕を放つ驚異のショットに変化します。

 

実際カスタムで手裏剣に特化するとボス部屋の端から端までこれをぶっ放しても全く途切れることなく打ち続けられるので、壁に張り付いてショットボタンを押しているだけで倒せるボスとかもいたりします。

 

手裏剣攻撃

ミジニオンすらなんのその!

 

またこのアーマーを使わせるためなのか、それとも別の理由かはわかりませんが、本作はおびただしい数のトゲが設置されており、このアーマーを使いたくなる理由となってしまっています。

 

あろうことかラスボスは無敵時間が存在しないため、適当に円月輪とギガアタックを当てるだけで勝ててしまいます。本作のラスボスが弱いと言われる理由になったアーマーと言っても過言ではありません。

 

ちなみにギガアタックは一部で双月輪そうげつりんなどとも呼ばれてますが公式のソースは不明。私が所持している書籍では確認できませんでした。

 

ただ、ハイジャンプはともかく天井張り付きからの攻撃とダッシュは、ほぼ使い所がなく、それどころかそもそも貼り付ける天井自体が見当たらないパターンもザラに見られます。

 

シャドーアーマー

有効な使い道がわからない・・・。

 

またセイバーの振りが速くなるという性能を有してもいますが、これも使い勝手が良いとはいえず、アーマーの強化に寄与しているとは言い難いところです。

 

総じて一部尖った性能と一部ほぼ使い物にならない性能を持っていると言わざるを得ません。

 

更に詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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アルティメットアーマー

 

X4からシリーズ恒例の隠しアーマー。

 

使用のためにはエンディングを迎えた時に表示されるコマンドをタイトル画面で入力する必要があります。

 

カラーリングは本作では黒っぽくなっています。

 

性能は前作までと変化はありませんが、Zセイバーを使えるという特徴のみ本作で追加された固有の性能と言えます。

 

Zセイバー

 

なにげにX5までの普通のエアダッシュが唯一可能なアーマーとなっています。

 

またバグか仕様か不明ですが、このエアダッシュ中にZセイバーを振ると、X3以前のように加速を残した状態のエアダッシュが可能になります。

 

本作のボス(ラスボス含む)は壁際に立ちたがるボスが多いことに加え、前述の通りトゲや即死が多かったりで前作までと比較すると究極アルティメットの名を関するほどの活躍はさせずらいかなと思います。

 

そしてそこが本作の面白いところと言えるかも知れません。

 

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復活のハンター

 

ココからは復活のハンターについて書いていきます。

 

ゼロと黒ゼロ

 

本作ではとあるボスを倒すと使えるようになります。

 

恒例となった三段切りは前作までのしなるようなセイバーではなく棒状になったことから、斬撃モーションが一新されました。

 

また前作では全く使い物にならなかったZバスターがザコ敵に接近すればするほど高い火力を出すという性能に変化したため、非常に使い勝手のいいものになりました。

 

三段斬り

左が本作、右が前作までの三段切りです。

 

一応隠しキャラクターなためか、斬撃によって発生するダメージはかなり大きく、どこで使ってもだいたい大活躍してくれます。

 

ただラーニング技にほぼ死んでる技があったり(氷狼牙ひょうろうが)、

 

暴発しやすいあまり自殺技化してしまっている技があったり(旋墜斬せんついざん)、

 

逆に非常に強力な技があったり(円水斬えんすいざん)、

 

キャラクター性能にはかなり粗があります。

 

またエックス同様、ガードシェルによる火力上昇が見込めますが、ゼロの場合火力の上がり幅が凄まじいことになっており、RTAではよく使われているようです(詳しくは下記動画参照)。

 

 

 

またアルティメットアーマーと同じく、タイトル画面でのコマンド入力で黒ゼロも使用可能になります。

 

性能はカスタムパーツの性能が一部デフォルトでついていたり攻撃力が上がっていたり、相応に性能は強化されています。

 

ちなみに黒ゼロとアルティメットアーマーは同じデータでは共有できません。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます。

 

独特の性能のアーマー

 

本作の固有アーマーであるブレードとシャドーはどちらも他のシリーズとは大きく異なる独自の個性を有しています。

 

どちらもZセイバーをメイン攻撃に据えているためか、チャージ攻撃にセイバー攻撃が加わっており、これだけでも大きな個性となっています。

 

反面使い勝手には大きな差があり、前述したようにブレードはクセの塊で扱いには技術を要し、シャドーは圧倒的火力によるゴリ押し性能のお陰で適当にチャージ攻撃を振り回しているだけでクリアできるという極端な性能差が生まれています。

 

クリアするだけならシャドーアーマーが圧倒的に楽だったりするのですが、その代わりプレイヤーの技術の向上にあまり貢献しないほど楽なアーマーでもあるため、別の意味でプレイヤーに優しくなかったりします。

 

双月輪

ボタン一つで中ボス撃破!

 

ブレードアーマーは多くのプレイヤーが見限ってしまったアーマーですが、特殊武器との連携やコンフィグを含む本作の仕様をきちんと理解した上で使うと、凄まじい機動力と圧倒的な汎用性の高さによって、異常なほど自由な戦い方を可能にします。

 

アルティメットバスターのクールタイムを無視してプラズマショットを高速連射するなどという技まで開発されており、隠された仕様や可能性がどれだけ眠っているのか未だに不明だったりします。

 

どちらも前作から正当に進化したとは言い難い性能を持ったアーマーですが、粗の多い本作において気を吐いた独自の性能を獲得したと言えるかもしれません。

 

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カスタムパーツによる強化要素

 

本作では前述したようにレスキューをこなすことで様々なカスタムパーツを入手することができます。

 

最大で5つまで装備できますが、全て装備するためにはナイトメアウィルスを倒した時に得られる、ナイトメアソウルを9999まで集める必要があります。

 

カスタムパーツ

カスタムパーツ画面

 

全てのカスタムパーツを枠いっぱいまでつけれるようになるまでは時間と手間がかかりますが、このゲームを楽しみつくそうと思ったら、やったほうがいいかと思えます。

 

そしてそこまで膨大な手間をかけて作ったデータは、遊びの幅が大きく広がり、このゲームのアクションを最大限楽しむことができます。

 

前述の二種類のアーマーもこのカスタムパーツを使うことで、全く別の性能に変化するため、使う価値があります。

 

そのためには面倒なレスキューをある程度こなす必要があるのが難点と言えば難点と言えるかも知れません。

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非常に強力な特殊武器の数々

 

シリーズの特徴にして魅力の特殊武器ですが、本作はクセの強いものから非常に強力なものまで粒ぞろいと言えます。

 

代表的なのがヤンマーオプション。

 

三つのバリアを展開し、特殊武器ボタンでさらにバリア一つ一つが追加で攻撃をしてくれるという非常に優秀な特殊武器です。

 

ヤンマーオプション

バリア兼追加攻撃!

 

これを使うか使わないかでゲームの難易度が大幅に変化するほど影響が大きい武器です。

 

他にもシンプルな使い勝手とかなりの回数使用できるマグマブレード、

 

チャージすることでストーム・イーグリードの鉄像を降らせるメタルアンカー、

 

張っておくことでチャージ攻撃の火力を増強するガードシェル(バグ?)、

 

なぜかボスに対して弱点以上にダメージを発生させるチャージアローレイ

 

このあたりはお世話になったプレイヤーも多いのではないかと思います。

 

反面非常に扱いづらい武器も存在しており、特にアイスバーストは燃費の悪さと非常に独自色の強いチャージ攻撃のため、現在でも使い方がわからないというプレイヤーを出してしまっております。

 

チャージアイスバースト

使い道自体はある。

 

ただ、全ての特殊武器は状況による使い分けが可能であり、使えない特殊武器というのは存在しないかなと思います。

 

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問題点

 

ここからは問題点を語っていきます。

 

粗の多いステージ構成

 

本作のステージは前述のようにナイトメアと呼ばれる妨害要素と元々難しいステージ構成によって無慈悲と言えるほど難易度が高くなっています。

 

とはいえ難しいだけならまだ良いのですが、体感で感じる面白さには大きな差があります。

 

個人的に難易度高くても面白いと感じたのはイナミテンプルレイニー・タートロイドセントラルミュージアムグランド・スカラビッチアマゾンエリアコマンダー・ヤンマークあたりです。ザコ敵の配置や長さが絶妙で、慣れると何度もプレイしたくなる中毒性があります。

 

ナイトメアインセクト

硬めの雑魚の存在もいいアクセント。

 

逆にあまり面白く感じなかったステージとしては、北極エリアブリザード・ヴォルファングレーザー研究所シールドナー・シェルダンあたりです。どちらもギミック対処に追われるばかりで、ロックマンXらしさを感じることはできませんでした。

 

レーザー研究所はボス部屋への道のりが非常に短くギミックもただの作業。アイディアは良かったと思うんですが使い方がよろしくなかったかもしれません。

 

レーザー研究所

テンポの悪いレーザー反射地帯

 

それ以外のステージ、マグマエリアブレイズ・ヒートニックス兵器開発所インフィニティー・ミジニオンリサイクル研究所メタルシャーク・プレイヤーの三箇所は、どちらとも言えないという感じです。

 

ゲームの面白さを精査しきれていなかったのだとは思いますが、攻略難易度と面白さの両立に大分苦心したであろうことは想像に難くありません。

 

リサイクル研究所

最初から最後まで即死がつきまとうリサイクル研究所

 

またナイトメア現象も特殊武器で対処できるものからそうでないものまで様々あり、中でもナイトメアダークは前述の通り画面表示領域を狭められるので嫌がらせにしかなっていないと思ってます。

 

逆にナイトメアアイスはなぜかリサイクル研究所メタルシャーク・プレイヤーでしか発生せず、ステージ後半に取ってつけたように出てくるので、あまり妨害になってなかったりします。

 

ナイトメアアイス

 

ナイトメア現象は特定のステージに入ると別のステージで発生し、二種類あるナイトメア現象のうちどちらかが発生するともう消すことはできません。

 

なのでマシな方を選択することができるわけですが、逆に言えばマシな方を選択するためにステージに入り直す手間が発生することになります。

 

慣れてしまった私は笑って受け入れてますが、初見のプレイヤーには難解でよくわからない仕様のように見えたのではないでしょうか?

 

また、普通にクリアする分にはそこそこ楽しい、セントラルミュージアムグランドスカラビッチですが、ここはナイトメアランダムと呼ばれるランダムでステージ構成が変化する仕掛けがあります。

 

このランダムに変化するステージ構成には後述する進行不能ルートとブレードアーマーのパーツプログラムがあるため、キャラによっては詰みかねないし、ブレードゲットやカスタムパーツのためには運が悪いと何回も訪れる必要があったりで大変煩わしいかと思います。

 

パーツゲットのためにステージガチャしなければならないってなんですか・・・?

 

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ステージセレクト画面で確認できない項目が多い

 

本作は前作以上に様々な情報がゲーム内容に関わってくるわけですが、重要なことに限ってなぜかことごとくステージセレクト画面で確認することができなかったりします。

 

具体的に言うと、

 

ナイトメアソウル入手数(武器セレクト画面時は可能)、

 

レスキュー救出時のライフアップ、エナジーアップ総数(武器セレクト画面時は可能)、

 

ゲーム開始時に設定した難易度(攻略してみれば一応わかる)、

 

カスタムパーツの効果説明に至ってはリミットパーツ以外ゲーム中に存在しない。

 

一応セーブ画面では確認できる項目もありますが、セーブ画面はステージ脱出時にしか確認できないため、単純にユーザーインターフェースが悪いといえます。

 

またリミットパーツの説明もかなりふんわりした説明になってしまってます。

 

武器セレクト画面

確かに究極の攻撃だけども・・・。

 

カスタムパーツの説明は今も昔も外部情報に頼る必要があるので、ここだけでもアニコレ再録時になんとかしてほしかったところです。

 

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壊れている残機システムと煩わしいレスキュー

 

ライフがゼロになったらその回数分残機が減り、その残機がゼロになるとゲームオーバーになってステージの最初からやり直し・・・というのはこのシリーズの伝統のシステムですが、前作同様この残機システムは機能していません。

 

ステージの途中のチェックポイントからやり直すことができないからこそ、この残機システムは意味を持っているわけですが、前作同様ステージの途中からでもやり直せてしまうため残機の意味がなくなってしまっています。

 

とココまでならX5と同様なのですが本作はそれ以外にも問題があります。

 

まず前述したように本作はレスキューが128人いるわけですが、このレスキューを一人救出すると残機が1アップします。

 

つまり一つのステージに16個ずつ一アップが配置されているようなもので、言うまでもなく多すぎます。

 

レスキューとカスタムパーツ

これ全員一アップを兼ねている。

 

そしてこのレスキューは前述したようにカスタムパーツを所持しているものがいるため、収集のためにはやらざるを得ません。

 

このレスキューは壁を抜けてくるナイトメアウィルスに接触すると救出不可能になるため、コンプリートを目指すなら前作まで意識する必要のなかったリセットを繰り返す必要があるのも辛いところです。

 

コンプリートのメリットが何もないは救いなのかそうでないのか・・・?

 

レスキュー

こうなるともう救えない

 

このレスキューも飛べるような見た目でもないのに空中に浮遊していたり、どうあがいても残機を犠牲にすることを強要するような位置に配置されていたりで、ゲーム進行の阻害にしかなっていないところに配置されている場合があります。

 

レスキューレプリロイド

残機犠牲が前提。

 

どうしてカスタムパーツを持っているレプリロイドだけ配置しなかったのか・・・?

 

これら残機システムはアナザーエリアの進行不能ルートの存在によってさらに煩わしいものとなっています。

 

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進行不能ルートの存在

 

8ステージのどこかに存在しているアナザーエリアですが、このアナザーエリアは、エスケープできない仕様になっています。

 

必ずボスが何かしら待ち受けており、それを倒さなければなりません。

 

ボスはゼロナイトメア、ハイマックス、ダイナモの順番で変わっていきます。

 

これだけなら特に問題は無いのですが、問題はハイマックスの仕様。

 

ハイマックスはファルコンアーマーとノーマルエックスを操作している場合、チャージショットを当てたあとに特殊武器を当てるという工程を経なければダメージを与えることができません。

 

それ以外だと何らかのダメージソースがあるのですが、特殊武器を持たない初期状態でハイマックスを相手にした場合、OP同様ダメージを与えることができないので負けるしかなくなります。

 

ハイマックス

オープニングならともかく・・・。

 

レスキューで増えた大量の残機をステージ脱出するためにわざと全て消費しなければならないという事態になるわけです。

 

こうなると残機システムそのものが邪魔な存在でしかありません。

 

困ったことにアーマーのパーツプログラムや、カスタムパーツ持ちのレスキューはアナザーエリアに配置されていることもあるため、収集のためにはいかざるをえません。

 

こんな仕様ならいつでもエスケープ可能にしても良かったのではないかと思います。

 

他にもエアダッシュなしではどうあがいても突破することのできない地形が複数あり、一部を除けばノーマルエックスとシャドーアーマーでくると突破不能になってしまいます。

 

アナザーエリア

普通にプレイしては届かない。

 

普通に攻略する8ステージや終盤ステージでもこんな地形があるため、本作で最初からファルコンアーマーを使えるのはそれが理由ではないかと思われます。

 

普通にノーマルエックスやシャドーアーマーもエアダッシュ可能にすればよかっただけのような気がするんですが、それはロックマンX7から可能になりました。

 

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崩壊したシナリオの整合性とアイゾックの扱い

 

ロックマンX5が最終作をお題目に制作されたというのはご存知のプレイヤーも多いと思います。

 

そして直近で発売されたロックマンゼロシリーズは、ロックマンX5につながるようにシナリオが制作されています。

 

ロックマンゼロ

X5のシナリオはこのシリーズに繋がる。

 

実際このころロックマンゼロシリーズはロックマンXシリーズの後継作品として育てていく方針があったようなのですが、そんな状態であるにも関わらず本作が制作されることになりました。

 

当時の社内状況が一体どうなっていたのか気になるところですが、一つだけはっきり言えることがあります。

 

それは、本作が制作されたことでロックマンX6以降の物語とロックマンゼロシリーズの物語はどちらかをパラレルワールド化しなければ、ロックマンシリーズの物語の筋が通らなくなったことです。

 

一応X5のグッドエンディングはX5本編の激闘を描いたあとの○年後となっているので、X6以降の物語をその○年間の間の物語とすれば無理矢理にでも筋を通すことは可能です。

 

しかし、そうなるとX6以降の物語はX5のラスボス撃破後~エンディングの間の物語ということになってしまうわけで、X5のエンディングの過去の物語をずっと続けていくことになってしまいます。

 

とてもナンバリングタイトルでやるようなことではないことは想像に難くないでしょう。

 

X5エンディング

 

そもそも仮にそうだとしても本作のゼロのエンディングはロックマンゼロシリーズにつながるようなエンディングなので、やっぱり繋がりません。何がしたいの?

 

ロックマンゼロシリーズの存在を抜きにしても、本作X6前作X5次回作X7との間での整合性、それぞれの作品単体で見ても矛盾やツッコミどころ、何をしたかったのかよくわからないことになっており、シナリオという点においては擁護のしようがないです。

 

全て突っ込んでいたらキリがないので重要なキーパーソンであるアイゾックに話を絞ります。

 

アイゾック

一応キーパーソン・・・のハズ?

 

ゼロの製作者に関してはX4から丁寧に伏線を張っておいたのに、前作ではシグマの台詞にしか存在がほのめかされておらず、最終作を予定していた割に肝心な黒幕が放置されてました。

 

本作ではそれらしき人物としてアイゾックが登場しましたが、本作のシナリオの本筋にとっていてもいなくてもいい立ち位置に収まってしまっており、なんのために出てきたのかよくわからない事態に・・・。

 

出てくるたびに作中で思わせぶりなことを口にしてばかりで、伏線らしきものを大量にばら撒いただけで、

 

ゼロとの関わりも薄っすらとしか描写されず、

 

戦うことすらできず、

 

退場の仕方も取ってつけた紙芝居のみ。

 

アイゾック

こんなこと言ってはいるが・・・?

 

製作者と思しきアイゾック自身の思想とゼロとの対立、その因縁を振り払い、呪縛を断ち切り、イレギュラーハンターとして今後も戦い続けていく・・・そんな感じのゼロの物語を描くこともできていただろうに・・・。

 

当時のスタッフの間ではこれでゼロとその製作者の因縁に一区切りつけたつもりらしく、以降ゼロの製作者関連の描写は一切なくなります。

 

まともなシナリオをかけるライターはいなかったのでしょうか?

 

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ダイナモの扱い

 

前作で登場した前作の主犯格。

 

であるにも関わらずイレギュラーハンター側から謎のちょっかいを出してくるだけの存在としてしか認識されていない彼ですが、本作においても謎のちょっかいを出してくる以上のことはしておらず、その扱いはアイゾック以上にぞんざいです。

 

彼はアナザーエリアを2回クリアしたあと、3回目以降のアナザーエリアのボスとして収まるため、場合によっては出会うことすらなく終わってしまいます。

 

ダイナモ

パワーアップしたいらしい・・・。

 

前作と合わせて非常に特異な立ち位置やキャラ性を持っていた彼ですが、全くその要素を活かしきることができず、シナリオ的にはアイゾック以上にいてもいなくても良いキャラクターになってしまいました。

 

彼の役割はナイトメアソウルを大量ゲットするための狩られボスとしての立ち位置になってしまっているのが哀愁を誘います。

 

だからまともな(ry

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まとめ:粗の多さと中毒性が混在するスルメゲー

 

一つの要素に良い点と悪い点が両方とも内包しており、そういった要素ばかりで構成された本作は、極めて高い中毒性と極端に擁護不能な要素が入り混じり、独特のゲーム性を獲得しています。

 

擁護不能などうしようもない要素がボコボコ存在すると同時に、高い中毒性を併せ持つ作品であるといえます。

 

その高難易度とも理不尽ともつかない難しさから敬遠されがちな本作ではありますが、私個人としては、ブレードアーマーという強烈なアーマーを生み出してくれたことに感謝したい作品でもあります。

 

シナリオ面に関しては本筋であるゲイトとのやり取りだけでも綺麗にまとまっていて、この点だけは奇跡的に良い部分といえるかもしれません。

 

ゲイト

ゲイトの物語だけはしっかりしてる。

 

トゲとクセにまみれた強烈な作品ですが、それゆえに惹かれる要素も併せ持っているため、私のように未だにプレイし続けているプレイヤーが存在することもまた事実だったりします。

 

  • クセの強いアーマーを使いこなしてみたい。
  • あるいはより上位の難易度に挑みたい。

 

そういった求道者タイプのプレイヤーなら、本作を最大限楽しめる可能性があるかもしれません。

 

ブレードアーマーのコトブキヤプラモ発売で興味を持った方や、XDiVEで登場したシャドーアーマーに興味が沸いた方はぜひとも遊んでもらえたらと思います!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 


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ロックマンX6のブレードアーマーのコトブキヤプラモ発売を記念して、このアーマーを徹底的に解説する。

こんにちはロクメガです。

 

先日、コトブキヤさんより、ロックマンX6のブレードアーマーのキットの予約が開始しました。

 

ブレードアーマー

超格好いい!

 

すでにアマゾンでの予約も始まっているので、気になる方はぜひとも買っていただければと思います!

 

私は現在いくつ購入するべきか検討中です。最低でも二つはほしいなぁ~w

 

さて、

 

  • 古くから私の動画を見てくださっている方や、
  • Twitterを見てくださっている方ならご存知の通り、

 

私は2019年あたりから現在に至るまで、ブレードアーマーの使い方を模索し続けてきました。

 

現在では愛着も湧き、使い方も理解できたことで、ブレードアーマーがシリーズで一番好きなアーマーになりました。

 

ブレードアーマー

 

今回はコトブキヤさんのブレードアーマーの立体化を記念して、このアーマーの性能を徹底的に語ってみたいと思います。

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

目次

初登場はロックマンX6

 

X6でのブレードアーマーの性能

 

  マッハダッシュ(フットパーツ)

 

  プラズマショット&チャージセイバー(アームパーツ)

 

  防御力アップ+ギガアタック(ボディーパーツ)

 

  特殊武器消費エネルギー減少(ヘッドパーツ)

 

凄まじいクセの強さと汎用性の高さを持つピーキーなアーマー

 

ブレードアーマーでしかできないこと

 

おすすめのボタン配置とカスタムパーツの組み合わせ

 

  Zセイバー特殊武器ボタンはR

 

  オート連射とオートチャージは使い分ける

 

    アルティメットバスターを使う場合

 

    ハイパーチャージを使うアルティメットバスターを使わない場合

 

    連射機を使う場合

 

まとめ:アーマー自体は凄まじく強い

 

 

初登場はロックマンX6

 

でに言うまでもありませんが、このアーマーはロックマンXシリーズ第6作目、ロックマンX6にて登場しました。

 

この作品はXシリーズの中で、良くも悪くも非常に癖の強い作品であることから、ファンからの評価はかなりいろいろな意味で割れています。

 

ロックマンX6

 

このアーマー自体も、このゲームと同じく評価が割れているアーマーの一つと言えるかも知れません。

 

私以外にもプラスに評価している人がそれなりにいてくれると嬉しいんだけどなぁ~w

 

見た目はくっそ格好いいんですけどね~w

 

ブレードアーマー

 

実際見た目は正統派な感じではありますが、その性能自体はとても正統派とはいえないものとなっています。

 

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X6でのブレードアーマーの性能

 

ではここからブレードアーマーの性能を紐解いていくことにしましょう。

 

マッハダッシュ(フットパーツ)

 

空中でジャンプボタンまたは、ダッシュボタンを押すことで一旦停止し、その後上下左右の四方向を選択して選択した方向に、無敵時間つきの高速ダッシュを行うというものです。

 

マッハダッシュ1

上へダッシュ!

 

ライト博士の説明通り、出掛かりの僅かな間に無敵時間が発生するのですが、操作の複雑さも相まって、簡単には使いこなせない癖の強いダッシュシステムと言えるかも知れません。

 

恐らくこのアーマーの扱いが難しい理由の1/3くらいはこれが占めているのではないでしょうか?

 

しかし、逆に使いこなせると、

 

  • 小粒の雑魚を蹴散らしながら安全な着地、
  • このゲームでの厄介雑魚の一体、モンバンドを倒さずに無視して突破したり、
  • 上空の敵をチャージ攻撃で倒しながらショートカットしたり、
  • チャージアイスバーストを横に発射することが可能になったり、
  • ハイマックスをマッハダッシュの衝撃波によるダメージだけで倒したり(下記動画参照)、

 

実に色々な使い方が可能となります。

 

 

一見無駄で扱いづらそうな機能ですが、使いこなせるととても楽しい機能となっています。

 

マッハダッシュ2

もちろん横へも可能

 

このパーツはアマゾンエリアコマンダーヤンマークステージで入手することができます。

 

フットパーツ

アマゾンエリアのフットパーツ

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プラズマショット&チャージセイバー(アームパーツ)

 

通常のチャージショットが、フォースアーマーのチャージショットと同様、プラズマが発生するようになり、多段ヒットになります。

 

短く言うならノーマルエックスのチャージショットと同じサイズになったプラズマチャージと言えます。

 

プラズマショット

プラズマショット

 

思わぬところで壁に阻まれて当たらないこともありますし、実際に発生するダメージは強かったり弱かったりとムラがあります。

 

ただし、上手く当てることができれば、ナイトメアウィルスを複数体同時に撃破したり、チャージセイバー→プラズマショットと連続攻撃で、大きなダメージにつなげることができます(要アルティメットバスター)

 

チャージセイバーはチャージ攻撃時に上を押しておくことで発動する、いわゆる溜めZセイバー。

 

チャージセイバー

チャージセイバー

 

ロックマンゼロシリーズのような極端な強さはありません。と言うより控えめです。

 

多段ヒットはするのですが、敵との位置関係や大きさによってダメージにムラがあるので、この点はプラズマショットとほぼ同じです。

 

エフェクトもデフォルトで使えるZセイバーにプラスαしたものとなっていて、一見すると通常セイバーと見分けが付きにくいのがちょっともったいないかもしれません。

 

またこのチャージセイバーは発射した時空中で一瞬静止するという特徴があり、これもまた重要な特徴の一つです。

 

チャージセイバー

空中チャージセイバー

 

この二つのチャージショットはただ打ったり振り回すだけでは、従来の強化ショットよりも控えめな性能のため、一見すると弱く見えてしまいます。

 

しかし、この二つのチャージ攻撃は、特殊武器との連携攻撃によって最大の力を発揮します。

 

実際チャージセイバーとチャージヤンマーオプションを同時に使って兵器開発所インフィニティー・ミジニオンステージのビッグ・ジ・イルミナと戦った場合、シャドーのギガアタックとほぼ同じスピードで撃破できちゃったりします。

 

詳しくは後述します。

 

さらに、アルティメットバスターとオート連射を利用した場合、二種類のチャージショットの使い分けと、専用のコンボ攻撃が可能となり、有用性が一気に高まります。

 

総じて単体での威力の弱さ、使い分けの手間といった扱いづらい側面はありますが、このゲームの仕様を正しく理解し使いこなした時、これ以上無いくらいテクニカルで楽しいチャージ攻撃と言えます。

 

当然特殊武器のチャージ攻撃もできて、チャージ特殊武器を含めると16種類の特殊武器での攻撃と併用することができます。

 

このパーツは兵器開発所インフィニティ・ミジニオンステージのアナザーエリアでゲットできます。

 

ブレードアームパーツ

兵器開発所のアームパーツ

 

ちなみにこのチャージセイバー、ライト博士はチャージブレードとも呼んでいますが書籍ではチャージセイバーと書かれています。

 

どちらが正しいんだ?

 

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防御力アップ+ギガアタック(ボディーパーツ)

 

おなじみの防御力アップの効果が発揮されます。

 

さらにX2以降おなじみとなった専用のギガアタックが使用できます。

 

このギガアタックはギガセイバーなどとも呼ばれたりしていますが、ソース不明です。

 

残念ながら攻撃力はこのゲームの中でも低く、直線上にしか飛んでいかないため、他のギガアタックと比較すると扱いは難しい部類に入ります。

 

ギガアタック

ギガセイバーとも呼ばれてる。

 

ただボス戦で使おうとせず、ステージを円滑に攻略するために使おうとする場合話が違ってきます。

 

X5以降バスターが壁を貫通しなくなったため、壁を貫通して端から端まで飛んでいく攻撃というのは地味に希少だったりします。

 

セントラルミュージアムグランド・スカラビッチステージにおける転送装置をナイトメアウィルスを無視して破壊したり、マグアエリアブレイズ・ヒートニックスステージのナイトメアスネーク(四戦目)の下のコアを破壊したりといったことができます。

 

使い所を見出すのは難しく、限定的な使い方にはなりますが、痒いところに手を届かせるギガアタックと言えます。

 

このパーツはレーザー研究所シールドナー・シェルダンステージ分岐の先にある隠し部屋にあります。

 

ブレードボディパーツ

レーザー研究所のボディパーツ

 

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特殊武器消費エネルギー減少(ヘッドパーツ)

 

非常にシンプルな効果を持っています。

 

このゲームだと、レスキュー救出によるエネルギー向上もあるので、どの程度変化しているのか、見た目では分かりづらいです。

 

これについては特に語ることはありません。

 

このパーツは、セントラルミュージアムグランド・スカラビッチステージの転送先(後半)にランダムで出てきます。

 

ブレードヘッドパーツ

セントラルミュージアムのヘッドパーツ

 

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凄まじいクセの強さと汎用性の高さを持つピーキーなアーマー

 

グーグルの検索窓にブレードアーマーと入力するとサジェストで「弱い」という単語が出てくる通り、多くのプレイヤーがこのアーマーを弱いとみなしたことと思います。

 

実際私もあまりのクセの強さに、初見では全く扱いきれず、結局このゲームをプレイし始めた当初はさっさと見切りをつけてシャドーばかり使っていました。

 

円月輪

 

ギガアタック

 

「ピーキー過ぎてお前にゃ無理だよ」

 

という某名作映画を知る人なら、こんな台詞が頭をよぎった人もいるかも知れません。

 

しかし、2019年あたりに本当にこのアーマーは弱いのか?

 

を確かめるべく動画を作り、そして現在に至るまで色々と検証を重ねた結果、あまりにもクセが強すぎるためプレイヤーの実力なしではまともに扱えないと判断しました。

 

マッハダッシュ3

エアダッシュの代わり・・・になるかも怪しい。

 

  • 暴発の可能性を常に秘めているマッハダッシュとチャージ攻撃、
  • イマイチ使い道のよくわからないギガアタックなど、

 

単体性能だけで見てもとても扱いやすいとは言えず、初めて手にしたプレイヤーが、上手く操るのは至難の業と言えます。

 

同時に他のアーマーとは比較にならないほどできることが多く、このゲームの仕様とアーマーでできるあらゆる要素を使いこなして初めてその真価を発揮するアーマーだといえます。

 

上述したカスタムパーツアルティメットバスターを装備することで使用可能な連続チャージ攻撃コンボなど、どれほどのプレイヤーが存在に気づけたことでしょう?

 

 

このアーマーを使いこなそうと思ったら、

 

  • Zセイバーの性能把握。
  • 特殊武器の性能(チャージ含む)の把握、
  • マッハダッシュの無敵と飛距離の把握、
  • 二つのチャージ攻撃の使い分けと使い方、
  • コンフィグによるボタン配置の最適化、
  • オート連射とオートチャージの使い分け、
  • カスタムパーツによる性能の変化、
  • 場合によっては連射機を使った場合の戦い方。

 

など、これだけのことを頭に叩き込み身体に覚えさせていく必要があります。

 

そしてこれだけのことを頭に入れて実際に使いこなした場合、

 

  • 被弾を防ぎ、
  • ハイスピードアクションで、
  • ステージに合わせたカスタマイズで、
  • 堅実なステージ攻略

 

を実現することが可能になります。

 

実際使いこなせるようになると、これまでのアーマーや本作のシャドーアーマーは、遊びの幅が狭く、できることがだいたい一辺倒になってしまっていることに気づいてしまいます。

 

モンバンドを突破

モンバンドをノーダメージで突破できる・・・
けど普通やらないよなぁ・・・。

 

 

戦い方のバリエーションの多さは間違いなく他のアーマーの追随を許しません。

 

プレイヤーの知識と実力がそのままアーマーの性能に加算されるので、初めて触れたプレイヤーがまともに使いこなせるわけがないアーマーとすらいえます。

 

本気で使いこなそうとした選ばれたプレイヤーにしかまともに扱うことができない。

 

そういうアーマーで間違いありません。

 

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ブレードアーマーでしかできないこと

 

ここからはブレードアーマーでのみ可能なことを一通り箇条書きで書き出してみることにします。

 

なおここに記すのは、あくまでこの記事を書いている段階で、言語化できそうなことのみです。

 

他にも色々できるかと思います。

 

マッハダッシュでモンバンドの後ろに回り込む(このアーマーでしかできない所あり)

 

マッハダッシュの攻撃で、地上のメットールを潰しつつ安全に着地する。

 

 

マッハダッシュ下

マッハダッシュ(下)でメットールを踏み潰す

 

南極エリアブリザード・ヴォルファングステージ終盤のテトリスエリアをマッハダッシュでショートカットする。

 

カスタムパーツアルティメットバスターを装備して空中チャージセイバー→プラズマショットとつなげる。

 

カスタムパーツアルティメットバスターを装備して、空中チャージセイバー→通常空中セイバー→地上チャージセイバーとつなげる三段斬り。

 

チャージヤンマーオプションとチャージセイバーでマグマエリアブレイズ・ヒートニックスステージのナイトメアスネーク(一戦目)を秒殺する(下記動画参照)。

 

チャージアイスバーストでマグマエリアブレイズ・ヒートニックスステージのナイトメアスネーク(5戦目)を秒殺する。

 

無チャージガードシェルを前面に装備して、プラズマショット・チャージセイバー・マッハダッシュ衝撃波の攻撃力を増加する。

 

ハイマックスをマッハダッシュの衝撃波でライフをゼロにする。

 

セントラルミュージアムの前半エリアで登るところで、丁寧にナイトメアウィルスを処理しつつ、ギガアタックで安全に転送装置を破壊する。

 

ギガアタックを使ってマグマエリアのナイトメアスネーク(四戦目)の下側のコア二つを破壊する。

 

連射機を使って通常バスターとヤンマーオプションを同時にばら撒く弾幕プレイをする。

 

と、ブレードのみができそうなことで、現時点で思いつくことはこんなところになります。

 

他、ファルコン・アルティメット・シャドーあたりでもできそうなことも追記すれば更にできることは増えることでしょう。

 

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おすすめのボタン配置とカスタムパーツの組み合わせ

 

上記の通りこのアーマーはできることがあまりにも多く上述した本作の仕様を

 

  • 正しく理解し、
  • 適切に組み合わせ、
  • あるいは使い分けることで、

 

その可能性を存分に引き出すことができます。

 

そのために私がやっているおすすめのボタン配置とカスタムパーツについてココで述べます。

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Zセイバー特殊武器ボタンはR

 

恐らくこの記事を見ている方ならダッシュボタンをLボタンにしている方も多いと思いますが、Zセイバー特殊武器ボタンはRにすることをおすすめします。

 

もちろんLR逆でも操作さえできるならOKかなと思います。

 

前々作ロックマンX4以降、バスターボタンと特殊武器のボタンが別れ、本作において完全に分離しました。

 

コンフィグ

私がやってるボタン配置

 

これによって本作からバスターと特殊武器を同時に装備することが可能なったため、二種類の武器を状況に応じて使い分けることが求められるようになりました。

 

この配置にすると人差し指で特殊武器、親指でバスターが扱えるようになるので、状況に応じた対応がやりやすくなります。

 

ブレードを使いこなすことを考えるなら、Zセイバー特殊武器との連携は欠かすことができないものとなるため、この配置をおすすめいたします。

 

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オート連射とオートチャージは使い分ける

 

上述のバスターと特殊武器ボタン分離と同様、オート連射とオートチャージの項目も前作ロックマンX5から生まれました。

 

このコンフィグで増えたシステム、初心者が楽をするためのシステムと思う方も、もしかしたらいらっしゃるかもしれませんが、ブレードとシャドーを使う場合、縛りプレイのオンオフに等しいほど重要な項目になります。

 

コンフィグ2

オート連射とオートチャージ

 

特にシャドーアーマーはオート連射をオンにしてないとまともに機能しない攻撃方法があるので、シャドーの性能を引き出すことを考えるならオンにしておくことを推奨します。

 

詳しくはシャドーアーマーの記事を御覧ください。

 

 

ブレードの場合は使う場合と使わない場合がありますので、使い分けが求められます。

 

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アルティメットバスターを使う場合

 

カスタムパーツ=アルティメットバスターを使用するなら連射をオンにすることを推奨します。

 

オートチャージはチャージ自体ができなくなりますのでオフでもオンでもOKです。

 

これを装備するとすでに語ったように、

 

  • 空中チャージセイバー→Zセイバー→地上チャージセイバー
  • 空中チャージセイバー→プラズマショット

 

という感じでボタン押しっぱなしでつながります。

 

オート連射オフだとタイミングを見極めてピンポイントで押す必要があるので、スムーズにつながらないわけです。

 

セイバー連発の場合は近接火力が大幅に増強します。

 

チャージセイバーを2回絡めた連続斬りは複雑なコマンド入力になるので、若干扱いが難しいかと思います。

 

空中チャージセイバー

空中チャージセイバー(一段目)

 

空中Zセイバー

空中Zセイバー(二段目)

 

 

地上チャージセイバー

地上チャージセイバー(三段目)

 

チャージセイバーを打ってからZセイバーボタン押しっぱなしにするだけでも三段斬り自体は可能なので、慣れないうちはそちらを使ったほうが動かしやすいかも知れません。

 

チャージセイバーからプラズマショットの場合、近距離戦と遠距離戦での使い分けと、総合ダメージの増強が見込めます。

 

空中チャージセイバー

空中チャージセイバーから・・・。

 

プラズマショット

プラズマショットへつなげる

 

特殊武器についても述べておきましょう

 

連携しやすい特殊武器としては下記四種類が該当することでしょう。

 

  • ヤンマーオプション(無敵バリア)
  • マグマブレード(火の鳥を4回分まで発射して画面を覆い尽くす)
  • グランドダッシュ(時を止めて巨大な岩の塊を発射する)
  • メテオレイン(ノーモーションで発射できる水玉攻撃)

 

このあたりを好みに応じて使い分けていくのが良いかと思います。

 

当然全てチャージ攻撃です。

 

ヤンマーオプションのチャージは完全無敵の攻撃ユニットを呼び出して一定時間攻撃する、攻防一体の攻撃なので基本どこでも使えます。

 

上述しましたが、これとチャージセイバーを連携して攻撃した場合のダメージ効率はシャドーアーマーのギガアタックとほぼ同等です(下記動画参照)。

 

 

マグマブレードとメテオレインは一定時間画面に攻撃判定を発生させ続けるもので、ランダム性が強く、意図的に連携攻撃を行うのは難しいことでしょう。

 

マグマブレード

マグマブレードが覆い尽くす!

 

ただ、一度発動すれば自動的に攻撃してくれるので、意図しない形での敵の撃破に成功する可能性はあります。

 

どちらも右を向いているか左を向いているかで挙動が異なるので、色々試してみると良いかも知れません。

 

また

 

  • ガードシェル(画面四隅に貝殻を配置して8回弾を打つ)
  • アイスバースト(ダッシュ方向から左右90度にツララを発射する)
  • メタルアンカー(大量のストーム・イーグリードを降らせる)
  • アローレイ(エックスの周辺に光の柱を下から上に向けて発生させる)

 

の4つは連携で使うのが少し難しいです。

 

ガードシェルは他の特殊武器が揃っていない序盤では、難所を突破するための補助として使うのが良いでしょう。

 

アイスバーストは現時点ではナイトメアスネーク撃破に使うのが一番活躍できますがそれ以外の場面では、まだどこで使えば活躍させられるか研究中です。

 

 

メタルアンカーは非常に高い攻撃力を持っていますが、発動から終了までエックスが一時停止して無防備になるので、使う場所を選ぶ必要があります。

 

攻撃範囲さえわかれば複数の雑魚をまとめて蹴散らせるだけの力を持っているので使い所を見つけてほしいところです。

 

 

アローレイはボスの大半に何故か凄まじいダメージを発生させることができます。

 

しかし、これを使うとほとんどのボス戦が単調作業になりかねないので、封印推奨。

 

以上のことを加味した上でおすすめのカスタムパーツとしては

 

  • アルティメットバスター(チャージ攻撃のみ打てるようになる)
  • マスターウェポン(特殊武器の攻撃力増加)
  • エナジーセイバー(特殊武器使用回数増加)
  • ハイパーダッシュ(ダッシュ速度増加)

 

となります。

 

リミットパーツは

 

  • オーバードライブ(5秒間ノーマルチャージを高速連射)
  • ライフリカバー(サブタンクの代わり)
  • ライフエナジー(Wサブタンクの代わり)

 

のいずれかお好きなのを。

 

カスタムパーツ1

 

正直アルティメットバスターとマスターウェポンさえアレば、あとは好みに応じて使い分けるって感じでいいかと思います。

 

他のリミットパーツは効果時間が短すぎて正直使い道が・・・w

 

ちなみにバスターの攻撃力を上げるとされるバスターアップは、いわゆる豆バスターにしか影響がないので、アルティメットバスターを使う場合は除外です。

 

ハイパーダッシュはこのゲームに不足しているハイスピード感を生み出すことができるので、超スピードで駆け抜けつつチャージ攻撃を連発するこの戦い方をする場合はおすすめです。

 

機動力は正直なところ、プレイヤーの好みに合わせてカスタムすればいいかなと思います。

 

個人的にハイパーダッシュに慣れると外すことができませんw

 

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ハイパーチャージを使うアルティメットバスターを使わない場合

 

ハイパーチャージを使う場合は当然ながら無チャージ攻撃も可能になります。

 

このためオート連射とオートチャージは特殊武器を使うか使わないかでそれぞれ設定を変更して使い分ける必要があります。

 

特殊武器を使わない場合はどちらもオンでいいでしょう。

 

ただし、二種類のチャージ攻撃より、豆バスターをメインで戦う場合はオートチャージのみをオンにするという戦い方もありです。

 

またオートチャージをオンにしていても、機能するのは特殊武器を選択していないとき「のみ」なので、特殊武器装備時は手動でチャージする必要があります。

 

またオート連射は

 

  • メタルアンカー(バウンドする銛を発射)
  • メテオレイン(上空に飛んだ後に落ちる水玉)
  • アローレイ(画面に一つだけ、横軸がエックスと同じ位置を追従するレーザー)

 

の三つが最も連射らしい形で機能します。

 

ほかは画面内に一発だったり、画面に残っている時間が長かったりであまり機能しないと見ていいです。

 

メタルアンカー

 

メテオレイン

 

このため、

 

  • 豆バスター
  • チャージ攻撃
  • 特殊武器
  • オート連射
  • オートチャージ

 

のいずれかをどう組み合わせて使うかによって、設定を変えたほうが良いでしょう。

 

チャージ特殊武器については上述のとおりなので、無チャージに絞って解説していきます。

 

個人的に無チャージで使っていくべき特殊武器としては以下が上げられます。

 

  • ヤンマーオプション(ファンネル召喚+弾発射)
  • ガードシェル(特定の弾を跳ね返す)
  • マグマブレード(炎属性遠距離攻撃付きセイバー)

 

この三つになります。

 

たった三つ? と思われるかも知れませんが、すみませんこれは私の検証不足です。

 

他アローレイあたりがもう少し使っていけそうなんですが、やっぱり検証不足です、すいません。

 

が、この三つは無チャージでもガンガン使っていける性能をしていると私は思います。

 

まずヤンマーオプションは追加の弾を発射するのにさらに特殊武器ボタンを押す必要がありますが前面に対して弾幕を張れます。

 

ヤンマーオプション

ヤンマーオプション

 

ガードシェルは装備していると何故か至近距離でのプラズマショットとチャージセイバーの攻撃力が増大するという特徴があり、近距離戦を挑むならこれを装備してガンガンチャージ攻撃をしていくと中々楽しめます。

 

比較動画を用意しましたので御覧ください。

 

 

マグマブレードはオート連射で豆バスターを連射している時に、大きめの攻撃判定を発生させる時に使うことができます。

 

言ってみればセイバー・チャージセイバーの代わりとして機能するわけです。

 

エナジーセイバーを装備した時の回数増加も62回とかなりのものとなっているので、簡単に弾切れを起こすことはないでしょう。

 

 

 

地上マグマブレード

地上マグマブレード

 

空中マグマブレード

空中マグマブレード

 

以上のことを加味した上でおすすめのカスタムパーツは

 

チャージ攻撃メインで特殊武器(チャージ含む)を使う場合

 

  • ハイパーチャージ(チャージ時間短縮)
  • マスターウェポン(特殊武器の攻撃力アップ)
  • エナジーセイバー(特殊武器使用回数アップ)
  • ハイパーダッシュ(ダッシュ速度アップ)

 

カスタムパーツ2

 

豆バスターと無チャージ特殊武器がメイン

 

  • マスターウェポン(特殊武器の攻撃力アップ)
  • エナジーセイバー(特殊武器使用回数アップ)
  • バスタープラス(豆バスター攻撃力アップ)
  • スピードショット(バスター速度アップ)または
  • ラピッド5(一度に5発まで画面に豆バスターを打つことができる)

 

こんな感じになります。

 

 

カスタムパーツ

 

機動力には一切割り振れていませんが、枠が無いので機動力に振りたい場合はいずれかを犠牲にする必要があります。

 

ハイパーダッシュだけでも装備したいという場合、私ならエナジーセイバーの代わりに入れます。

 

またスピードショットとラピッド5はどちらもバスターの連射力向上のために使うものですが、両方装備しても片方だけ装備しても構いません。

 

ちなみにここまでエナジーセイバーを推していますが、上手くなって必要最低限の消費量で攻略できるようになったら外してもかまわないです。

 

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連射機を使う場合

 

連射パットを使う場合はこれまた大きく戦い方が変わります。

 

連射機を使う理由として適当なのは、特殊武器を間髪入れず連続で使いたい場合です。

 

これはアルティメットバスターを使った場合における、Zセイバー連続攻撃を特殊武器で可能にするために使います。

 

この戦い方をする場合の特殊武器は、

 

  • ヤンマーオプション(ファンネル召喚+弾発射)
  • マグマブレード(炎属性遠距離攻撃付きセイバー)

 

の二種類とかなり限られます。

 

ヤンマーオプションの場合下記の動画のような動きが可能となります。

 

 

マグマブレードの場合元々連射がしにくいので連射機オンでもあまり変わらないのですが、特定の状況下だとガンガン連射できる場合があります。

 

それは斬撃から放たれる炎のエフェクトがすぐに消えてしまう場合です。

 

画面の外に出るのではなく、特定の敵と戦っていると即座に消えてしまう場合があるので連射できる場合があるのです。

 

そういうタイミングを見極めれば、かなりの連射が期待できることでしょう。

 

この戦い方をする場合のカスタムパーツは上述のハイパーチャージの時とほぼ同じOKです。

 

もちろん、しっくり来ない場合、色々試してみるのも面白いかと思います。

 

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まとめ:アーマー自体は凄まじく強い

 

繰り返し言ってますがこのアーマーは非常にクセが強く、間違いなく使い手を選びます。

 

その代わりこのアーマーをまともに扱えるようになった場合、間違いなくこのゲームそのものを正面から攻略できる実力が身についていることでしょう。

 

本作の仕様そのものを理解しなければ扱えないこのアーマーの可能性は、プレイヤーの立ち入った努力がなければ決して引き出すことはできません。

 

可能性を引き出しきれた場合、このアーマーは、

 

  • 他のどのアーマーよりも広い攻撃範囲と高い攻撃力、
  • 多種多様な戦い方、
  • べらぼうに高い機動力、
  • そして有り余る汎用性の高さによって、

 

ありとあらゆる状況を丁寧に安定して攻略することが可能になります。

 

まさにプレイヤーの実力とゲームへの理解度が試されるアーマーだと言えるでしょう。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 


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ロックマンX7 キャラクターまとめ
ロックマンX7 キャラクターまとめ

ロックマンX7のキャラクターをまとめた記事です。

 

個別記事がないものも多いですが、これから追加していく予定です。

 

※このブログではロックマンシリーズの記事を多数書いております。

※ロックマン関連記事は下記リンクを参照してください。

 

 

 

 

 

エックス

 

ロックマンX7の主人公。担当声優は森久保祥太郎さん。

 

ライト博士が制作した純粋な戦闘用ロボットであり、人間と同様の考え方ができるという特長を持つ。

 

 

X7では武力で解決することに疑問を覚え、第一線から退いてしまうため、ゲーム開始時点ではプレイアブルとして使用できない主人公となる。

 

他にゼロくらいしか戦えるものがいなかったらしく、イレギュラーハンターは弱体化してしまい、代わりにレッドアラートが目立ち始めた。

 

本作とその前後であるX6とX8では別人のように描かれてしまっており、その過程の描写も不足しすぎているためかなり唐突な印象を受けるプレイヤーも多いのではないだろうか?

 

ヒステリックにアクセルに怒鳴り散らしたり、敵味方を問わず正論でだんまりするなど、キャラ描写という面でかなり悪く描かれてしまっている。

 

キャラ性能の面で言えばチャージショット周りが非常に強力となっており、ステージ攻略もボス戦もチャージショット一つでどうとでもなるくらいの強さを持っている。

 

本作で得られるアーマーはグライドアーマー。

 

さらなる詳細については以下の記事を参照ください。

 

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ゼロ

 

X7のもう一人の主人公。

 

本作で最初から使用可能なキャラクターの一人。

 

声優は置鮎龍太郎おきあゆりょうたろうさん

 

 

前線を退いたエックスを否定も肯定もせず、黙々とハンター業務を行っていた模様。

 

オープニングでアクセルの次に操作することになる。

 

エックスが戦えないため、序盤は必然的にアクセルとコンビを組んでゲームを進めていくことになる。

 

このためアクセルを通じてレッドアラートのことを知っていくこととなり、同時にアクセルと少しずつ友情(?)や信頼関係を結んでいく。

 

ゲームの性能でいうなら、

 

極めて劣悪な操作性を、飛び道具系のラーニング技で補っている

 

という感じで弱くはないがどこかいびつな性能をしている。

 

どうしてこうなった・・・?

 

さらに詳細は下記の記事を参照。

 

 

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アクセル

 

X7で登場した第三の主人公。

 

バウンティ・ハンターレッドアラート加入前の経歴及び記憶が不明。

 

声優は高山みなみさん

 

アクセル

 

非常に複雑な設定や背景を色々持っているが、それらをきちんと明かす前に打ち切りになってしまったため、彼にまつわる謎は現在でも謎に包まれており、今後も多分明かされることは無いと思われる。

 

バウンティ・ハンターレッドアラートにて自警団をしていたが、仲間達が自分達のパワーアップのために罪のないレプリロイドまで襲い始め、良心の呵責に耐えられなくなってバウンティ・ハンターレッドアラートを抜け出しイレギュラーハンターに入った。

 

性能面ではチャージショットが打てないエックス。

 

  • ほかローリング、
  • ホバリング、
  • コピー能力、
  • 特殊武器についてくる専用武器三種

 

といった独自の性能を持ち、多少なりとも差別化は意識して制作されていたようである。

 

デフォルトでは基本エックスの下位互換だが、ステージセレクト画面から行けるオプションでオート連射リピートをオンにすることで初めて攻撃面での差別化が活きてくるキャラ。

 

特殊武器はエックスと全く同じ。

 

他詳細は下記の記事を参照。

 

 

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エイリア

 

X5から登場したオペレーター。

声優は笠原留美かさはらるみさん

エイリア

 

元はレプリロイド工学研究員で、その能力を買われてイレギュラーハンターのオペレーターとして引き抜かれたという経緯を持つ。

 

X6の頃と違って会話の内容はちゃんとステージ攻略に役立つ情報をくれる。

 

セリフの量こそ多いがボイスの量で言えば多分シグナスより少なく、良くも悪くも目立たない立ち位置に収まっている。

 

通信を無視していたプレイヤーにとっては本当に目立たない存在だったかもしれない。

 

エイリアについての詳しい記事は下記リンク先を御覧ください。

 

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シグナス

 

X5から登場したイレギュラーハンターの総監。

 

声優は故鈴置洋孝すずおきひろたかさん

 

シグナス

 

現存するレプリロイドの中で世界最高レベルの精密度を誇るCPUを持っており、その頭脳(?)でハンター組織を指揮統括する・・・という設定があるが、描写に活かされることはほぼ無い。

 

戦闘能力がなく、作中でもあまり目立たないフレイバー的なキャラだが、本作では暴走気味のエックスを諭し、アクセルを育てるよう提案するなど、地味に重要なことを言っている。

 

シリーズを通してのシグナスについては下記の記事を御覧ください。

 

 

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メガ・スコルピオ

 

本作のオープニングボス。

 

アクセルを取り戻すためにバウンティ・ハンターレッドアラートが送り込んだ刺客。

 

弱点は顔。

 

ロックオン対象が体と顔で存在しており、妙にダメージを与えづらい。

 

後にロックマンXDiVEにも登場し、しかも喋った!

 

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8ボス

 

ここからは本作のメインとなる8体のボスについてです。

 

フレイム・ハイエナード

 

ハイエナ型レプリロイド。

声優は高木たかぎ わたるさん。

 

二つ名は狂乱の炎纏いし戦士

 

イレギュラー化が進行しているらしく、作中で苦しんでいる様子が描かれている。

 

ウィルスによるイレギュラー化なのか、別の理由によるものなのかは不明。

 

エックスは彼に何が起きているのか理解しているらしい。

 

どうでもいいけど彼のセリフは誰と会話しても全く同じだが、全部個別に収録されているため高木さんの演技を聞き分けてみるのも面白い。

 

バトルはガゼル型メカニロイドの上で行う。

 

倒し方がわからないとかなりの強敵。

 

特殊武器はサークルブレイズ

ラーニング技は爆炎陣ばくえんじん

またアクセル専用武器、ダブルバレットを所持

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バニシング・ガンガルン

 

カンガルー型レプリロイド

声優はエイリアと同じ笠原留美かさはらるみさん

二つ名は無垢な暴れん坊

 

アクセル同様子供のような性格。

 

X8にも出てたらパレット・アクセルでトリオが組めたんじゃないかと思えるような性格。

 

カンガルー型ライドアーマーに乗っており、それを破壊してから本体と戦うという関係上、他のボスよりライフが多い。

 

また本体はかなり小さく、常にぴょんぴょん飛び回っているため倒すのに時間がかかる。

 

高難易度だとさらに時間がかかるため倒し切るまでに指が疲れる人もいるかもしれない。

 

特殊武器はエクスプロージョン

ラーニング技は波断撃はだんげき

また、アクセル専用武器、Gランチャーを持つ

 

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トルネード・デボニオン

 

玉ねぎ型レプリロイド。

二つ名は踊る暗殺者

声優は高木たかぎ わたるさん

 

まさかのモチーフが食品である! 多分ヘチマール以来?

 

ゼロとアクセルとの会話の際は完全にギャグだが、エックスのときだけシリアスになる。

 

ギャグやってるときは正気じゃないっぽい?

 

玉ねぎの皮のような装甲を様々な形にして攻撃してくる。

 

特殊武器はボルトルネード

ラーニング技は雷神昇

また、アクセル専用武器、レイガンを持つ。

 

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スプラッシュ・ウォフライ

 

魚型レプリロイド(トビウオ+テッポウウオらしい)

二つ名は蒼海からの追跡者

声優は故鈴置洋孝すずおきひろたかさん

 

イレギュラーハンター達に対しては見下すような態度を取り、アクセルに対しては元々中が悪かったためか、この機会に破壊しようと目論んでいる。

 

アクセルからは卑怯者呼ばわりされているが実際逃げては後ろから現れて攻撃してくるというのを繰り返すため確かに卑怯・・・。

 

このゲームのボスの中で数少ないマトモに弱点が機能するボス。

 

特殊武器はスプラッシュレーザー

ラーニング技は水烈閃(+Dグレイブ)

 

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ソルジャー・ストンコング

 

ゴリラ型レプリロイド

担当声優は玄田哲章げんだてっしょうさん

二つ名は深緑の豪腕鉄人

 

レッドに対して忠義が厚いらしく、レッドの命令に従う形でハンター側と対峙する。

 

歴戦の勇士らしく、セリフの一言一言に重みがある。

 

ステージセレクト画面でカーソルがデフォルトの位置に存在するボスであるためか、攻撃の一つ一つが隙だらけであり、恐らく公式も最初に倒すボスとして設計したと思われる。

 

実際誰で戦っても楽に勝てる。

 

特殊武器はガイアシールド

ラーニング技は獄門剣ごくもんけん

 

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ウィンド・カラスティング

 

烏天狗からすてんぐ型レプリロイド

二つ名は黒翼の好敵手

声優はもり 功至かつじさん。

 

二刀流とミサイルで戦うボス。

操作キャラによって反応は三者三様。

アクセルとは言葉をかわさずともお互いのことをわかり合っているかのような反応を見せる。

 

ターゲッティングしていても弱点で画面奥にいる彼を狙うことはできないが、チャージショットなどの通常攻撃は普通に届いてしまうので、弱点が弱点として本当に機能しない

 

特殊武器はウィンドカッター

ラーニング技は双燕舞そうえんぶ(Vハンガー)

 

 

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スナイプ・アリクイック

 

アリクイ型レプリロイド

二つ名は電子迷宮の管理者

声優はシグマでおなじみ麦人さん

 

このゲームのボスの中ではひときわ回避させる気のない攻撃を多用するボス。

ステージも3D化+重力反転により非常に攻略が難しい。

なんでこんなステージを3Dにした・・・?

 

一応データ上で戦うことになるわけだが、じゃあ本体は・・・?

 

特殊武器はスナイプミサイル

ラーニング技は飛影刃ひえいじん

 

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ヘルライド・イノブスキー

 

猪型レプリロイド

二つ名は驀進熱血漢ばくしんねっけつかん

声優はストンコング同様、玄田哲章げんだてっしょうさん

 

誰で行っても会話がギャグになるボス。

タイマンで戦うことを自ら提案しつつ、リングの外に待機している仲間に援護されて戦うあたりウオフライより卑怯なやつ。

 

ライターとボスの戦い方のすり合わせが出来てなかったんだろうか?

 

特殊武器はムービンホイール。

ラーニング技は斬光輪ざんこうりん

 

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モルボーラー

 

X1以来久しぶりに登場した中ボス。

本作ではステージ開始地点からこいつに追い回され、最後に決着をつけることになる。

 

恐らくファンサービス的立ち位置のボス。

 

 

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レッド

 

本作で登場したレッドアラートのボス。

声優は大塚明夫御大。

 

非合法ながらイレギュラーハンターや一般レプリロイドからも一目置かれる組織を作り上げ、各ボスとの会話内容からも、信頼を置かれているであろうセリフが多々ある。

 

サウンドトラックによると、レプリフォースの傭兵部隊に身を置いていたという。

 

スネークを意識したのかしらん?

 

アクセルを拾ったときのことは何も語りたくは無いらしい。

 

 

キャラクターとしての登場は本作限り。

 

戦闘時は本体より足場のほうがはるかに厄介。

縛りプレイでもしてない限りはゼロの飛影刃で戦おう!

 

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シグマ

 

いつもの人。

 

「なんどでもなんどでもな・ん・ど・で・も!」

 

はファンの間で有名な名台詞。

X4、X5同様、復活の経緯が不明で、この時点ではもう存在自体がギャグや予定調和の域に達している。

 

アクセルにDNAデータを集めさせて自身のパワーアップを目論んでいたらしい。

 

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第一形態

 

シリーズでも珍しい遠距離射撃攻撃がメインのシグマ第一形態。

ゼロがいれば安全地帯から飛影刃撃ってるだけで倒せる。

 

シューターシグマという呼び名が存在するが恐らく非公式。

 

このシグマのキャノン砲は後にロックマンXDiVEでデストロイヤーという名前の砲撃系武器として登場した。

 

第二形態

 

シリーズ史上最も巨大なシグマ。

X5のファイナルシグマWが完成していたらこうなっていたであろうと思わせてくれる姿をしている。

 

でかい割にその巨体を生かした攻撃は高速突進パンチくらいのもので、延々と遠距離から飛び道具ばかり撃ってくる。その巨体は飾りか?

 

海外の書籍ではプロフェッサーシグマという名前が書かれているらしい。

 

フォロワーさんから頂いた情報によると、X7での海外の書籍には第一、第二形態、ともにプロフェッサーシグマと記述されている。

 

さらに海外のファンが制作した動画にはオーガシグマと書かれている。

 

配信で当時カプコンさんに第二形態の名前を問い合わせた視聴者によると帰ってきた答えは「ただの第二形態」だそうな。

 

恐らくカプコンジャパンが設定した正式名称は存在しないものと思われる。

 

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ロックマンXシリーズのシグナスはなかなかに不遇な気がする・・・。
ロックマンXシリーズのシグナスはなかなかに不遇な気がする・・・。

こんにちはロクメガです!

 

今回はX5以降に登場したシグナスについて語ろうと思います!

 

シグナス

 

ただ、シグナスに関しては出番が少ないので、語れることはそんなに多くはないかもです。

 

 

 

ロックマンX5で初登場!

 

エイリア、ダグラス、ライフセーバーともども、唐突にX5で現れたのが彼です。

 

このときはまだ声優はおりませんでした。

 

X5キャラ

X5キャラの新キャラ達

 

 

X4のレプリフォース大戦のときのイレギュラーハンター総監が責任を感じて辞職した際に、彼がやってきたそうです。

 

戦闘能力が高くない代わりに精密なCPUを持っているという設定で登場した彼ですが、残念ながらその設定を活かせるような場面はほぼなく、突然やってきて指示しているキャラという風にうつったプレイヤーも多いかもしれません。

 

X5の「はっしゃ! はっしゃ!! はっしゃ!!!」

 

はあまりにも有名。

 

このときはゼロの暴走を危惧するライフセーバーと相談していたり、それなりに出番があったように思います。

 

ただ・・・彼の立ち位置ってDr.ケインのものじゃ・・・?

 

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ロックマンX6のシグナス

 

続編のロックマンX6でも彼は続投!

 

ここで故鈴置すずおき洋孝ひろたかさんが担当声優となります。

 

X6シグナス

X6シグナス

 

ただ、X5以上に目立たない・・・!

 

ボイスついたのに全然目立たない!

 

シナリオの中心にいるのがエイリアとゲイトなので、たま~に突発的に話す程度。

 

  • オープニング終了後と、
  • ナイトメアマザー倒した直後と、
  • エンディング

 

 

くらいしか出番がないんじゃないかしら?

 

喋ったら格好いいんだけどなぁ~・・・。

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ロックマンX7のシグナス

 

立ち位置は一切変えずにロックマンX7でも登場!

 

イベントシーンがフルボイス化したので、前作よりは鈴置さんのボイスを聞くシーンが多めです。

 

ステージ攻略後の会話はゼロアクセルといった現場のキャラの方が多いですが、ハンターベースでイベントが発生するとほぼ確実に話してくれているといえます。

 

今作ではエックスが暴走気味なので、それを抑え、話を冷静に持っていくストッパー的な役割を担うキャラになっているように思います。

 

X7シグナス

諭すシグナス

 

実際オープニングクリア直後とエックス編エンディングの時のイベントでは、エックスを冷静に諭しているシーンがあります。

 

エンディングのときの「アクセルを立派なハンターに育ててみては?」

 

という発言はのちのシリーズに繋がるであろう重要な伏線になっているのではないかと思います。

 

  • 残念ながらX7→X8はどの程度時間が経過しているのか、
  • X7後アクセルとエックスとの間にどのようなやり取りがなされたのか、
  • その後関係性を築いた経緯

 

などがはっきりしないため、この間のエピソードがほしいところです。

 

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ロックマンX8のシグナス

 

なぜか声優が岩鶴いわつる 恒義つねよしさんという全く別の声優に変更。

 

ちなみにこの方は同作のダークネイド・カマキールを演じられている。

 

何故かシナリオの進行には一切関わらず、リザルト画面でのみ登場。

 

X8シグナス

ここだけ

 

シグナスの立ち位置での発言と思えるものはすべてエックスが持っていってしまっている。ひどくね・・・?

 

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ロックマンXDiVEのシグナス

 

プレイアブルとして本人は登場していないが、DiVEカードとして実装。

 

その性能は、

 

持続ダメージ効果を受けた時、30%の確率で無効化する。

 

というもの。

 

ステータスアップ用に使う人や、色合わせで使う人のほうが多いかもしれない。

 

ランダムでやたらたくさん出てくるので、やたらたくさん持っている人もいるかもしれない。

 

なんでもかんでもランダムにすりゃいいってもんじゃ(ry

 

 

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まとめ:多分Dr.ケインの代わり

 

恐らくではありますが、彼の登場はX3まで登場していたDr.ケインの代わりなのではないかと思います。

 

X3までDr.ケインは物語の進行に関わり、重要な設定、漫画版での大活躍など、多岐にわたる活躍をしておりました。

 

そんなDr.ケインはなぜかX3を最後にゲームに登場しなくなり、X4では進行役が不在に。

 

その代わりとして彼を含め様々なキャラクターがX5で登場したものと思われます。

 

しかし、Dr.ケインはロックマンX第一作目の時点で重要なキーバーソンとしての側面のある人物だったのに対し、彼は本当にX5で唐突に登場したキャラです。

 

シリーズが続いても特にシナリオの中心に来るような活躍をすることはなく、恐らく公式も、出したはいいけど扱いに困ってしまったキャラになっていたのだと思います。

 

多分これはダグラスもかな?

 

そもそもDr.ケインほどの重要な登場人物の代わりをいかなるバックボーンも用意されていないシグナスにさせるというのは、いくらなんでも荷が重かったのではないでしょうか?

 

シリーズを通してまともに活躍することのなかった彼ですが、いつか彼がメインで活躍するお名無しとかを見てみたいものです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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