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MegaMari メガマリ -魔理沙の野望- レビュー! ゲキムズ難易度の東方ロックマン!

こんにちはロクメガです。

 

このブログでは東方についてこれまで触れてきませんでしたが、ついにその時が来たようです。

 

というのも先日まで、同人サークル 黄昏フロンティアさん制作の、メガマリというゲームの配信をしていたわけですね。

 

megamari

パッケージ

 

このゲームは短く言い表すなら、「東方キャラのガワをかぶせたロックマン」です。

 

ロックメンR同様、同人ゲームなわけですが、本作もやはりかなりの難易度でした。

 

というわけで早速レビューしていくことにします!

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

見た目は東方、アクションはロックマン

 

最初に白状しておきますが、私は東方Projectの完全なるニワカです。

 

私が知っている東方についての知識は主に二次創作で仕入れたものがほとんどになりますので、そこだけご了承下さい。

 

では本作について。

 

本作は東方Projectに登場する霧雨きりさめ魔理沙まりさとアリス・マーガトロイドの二人を操作して進めていくアクションシューティングゲーム。

 

アクション面では魔理沙がロックマン2のロックマンほぼそのまま、アリスはレーザーを使って戦っていきます。

 

魔理沙

バスター攻撃(?)

 

アリス

レーザー攻撃

 

システム全体を見てみれば、ロックマン2とロックマンX2 ソウルイレイザー(エクストリーム)を足したものと考えていいかと思います。

 

好きなタイミングでキャラクターをチェンジして、ボスを倒したときの特殊武器をどちらかだけが入手できるというあたりはソウルイレイザーをまんま意識したものと思われます。

 

どちらが強いかは人によって意見が分かれると思いますが、ロックマン経験者ならシンプルに魔理沙の方が使い勝手がよく感じてそちらをメインに使っていたプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

私自身もそうだったりします。

 

ゲームシステム面では本当にロックマン+αといった感じで、そこまで真新しいものはない感じです。

 

魔理沙とアリスを横スクロールアクションゲームで操作できる。

 

それがある意味このゲームの最大の魅力かもしれません。

 

当然ロックマンよろしく特殊武器も存在しており、ほとんどロックマンの特殊武器の名前を当てはめることができたりします。

 

本来の名前は私も正しく把握できておりませんが、とりあえず

 

  • シャドーブレード(レミリア)
  • タップスピン(妖夢)
  • スクランブルサンダー(永琳)
  • ファラオショット(チルノ)
  • エアーシューター(幽々子)

 

このあたりは元ネタを知っていると楽しめる要素と言えるかもしれません。

 

 

エアーシューター

エアーシューター(?)

 

ただ、スクランブルサンダーだけは後発で登場したロックマンの特殊武器なので、スクランブルサンダーが元ネタとは言えないかもですね。

 

あくまで類似している武器という風に考えましょう。

 

8ボスから得られる特殊武器は魔理沙かアリスのどちらか一方なので、本作は全16種類中8種類の武器を手に入れることになります。

 

ライフポイントは別管理ですが、片方がティウンするともう片方のライフがいくら残っていても両者ティウン扱いなので、ライフが0になる事態だけは避けなければなりません。

 

ちなみにストーリーは、盗人(魔理沙)から自分の図書を守るために逃げたパチュリーを探し出し、本を盗みに行くというもので、悪いのは実はコッチだったりしますw

 

ちなみになぜアリスがついてきているのかは会話が一切存在しないので不明です。

 

魔理沙と一緒に泥棒するようなキャラとはちょっと思えないけれど、まぁ私が知らないだけかな?

 

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当然ボスも全員東方キャラ

 

そして当然のことながら本作登場のボスも全員東方のキャラとなります。

 

彼女たちがなぜ戦うのかは不明ですが、おそらくその辺の細かいことは突っ込まないほうがいいのでしょう。

 

登場ボス(キャラ)は、

 

  • 博麗はくれい霊夢れいむ
  • 魂魄こんぱく妖夢ようむ
  • 八意やごころ永琳えいりん
  • チルノ
  • 西行寺さいぎょうじ幽々子ゆゆこ
  • 鈴仙れいせん優曇華院うどんげいん・イナバ
  • レミリア・スカーレット
  • 十六夜いざよい咲夜

 

8ボス

8ボス

 

の8名が8ボスとして立ちはだかり、その後パチュリーワイリーステージにて、

 

  • 八雲やくもゆかり
  • 伊吹いぶき萃香すいか(情報ありがとうございます!)
  • デカ魔理沙
  • 四季しき映姫えいき小野塚おのづか小町こまち
  • ボスラッシュ
  • パチュリー戦

 

となります。

 

図書館

図書館ですw

 

誰が誰だかわからないという方もいらっしゃるかもしれませんが、私も顔と名前が一致する程度のキャラが結構いるので、気にしなくてもいいかもしれません。

 

とはいえ、二次創作で見たことのあるキャラは結構いて、人気のあるキャラが選ばれているのはわかります。

 

わかんないのはゆかり様の呼んでる式神とその次の鬼の女の子かな?

 

勉強不足を実感します。

 

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高難易度だが完成度は高い!

 

上で東方のガワをかぶせたロックマンと言いましたが、東方側の要素はガワだけではありません。

 

東方Projectが弾幕シューティングであることからか、本作でもその弾幕は猛威をふるいます。

 

ザコ敵、ボスを問わず、とにかく大量の雑魚と弾がステージを埋め尽くしており、ロックマンのクローンゲームでありながら、全く違った方向性でその難しさを垣間見ることになるでしょう。

 

このため本作は、

 

  • 「クリアしてみろ!」

と言わんばかりの突き放した難易度調整がされております。

 

特にパチュリー(ワイリー)ステージ1は特殊武器で突破することがほぼ前提の雑魚と弾幕の嵐となっており、ノー特殊武器での攻略を想定していないのではないかと思わせるレベルとなっています。

 

大量の敵

おびただしい敵の数

 

ちなみに特殊武器を一切持たない状態でパチュリー(ワイリー)ステージを開放しているパスワードがあるそうな・・・誰がクリアできるんだ?

 

しかし、ごく一部を除いて即死の量とバリエーションで構成されているわけではなく、的確にライフポイントを減らしてじわりじわりと削り殺してくる構成になっています。

 

こういうステージ構成による難易度の調整は難しく、よく計算されて作られていることがわかります。

 

ボス戦ではどこに回避場所があるのか本当にわからないことも多く、とにかくギリギリの回避を常に要求されるため緊張感が半端ないです。

 

攻略のためには、こちらも的確な攻略パターンを把握する必要があるため、アドリブがききづらく、結果として初見時の攻略は理不尽なほど難しく感じることでしょう。

 

サウザンドナイフ

当たり判定は甘め

 

逆に特殊武器の使い方やザコ敵の動きなどを見極めれば驚くほどすんなり攻略できる場面もあるので、やはり繰り返しプレイして慣れていくしかないゲームです。

 

意図して突き放した難易度であると同時に、クリアできる最低限の条件は整っているので、クリアできるかできないかはかなりギリギリのところで調整されていると見ていいかもしれません。

 

よって、本作は高い完成度の2Dロックマン風アクションゲームと言えることでしょう。

 

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問題点 突出しすぎたステージ

 

ここで少し問題点にも触れます。

 

上でクリアできるギリギリの調整がされていると話しましたが、いくつかクリアさせる気がないと思われても仕方のない調整がされているステージがあります。

 

一つは八意やごころ永琳えいりんのステージ。

 

このステージは足場が暗く、足場と穴の違いが分かりにくい色使いがされており、さらに終盤では、大量のメカうさぎが降ってきて進路を妨害してきます。

 

このメカうさぎはいくら倒しても無限に湧いてでてくる上、ジャンプで渡っていく穴の上からも降ってくるので、恐ろしくタイミングがシビア!

 

妖夢をアリスで倒したときに得られる特殊武器、ローリングスラッシュ(タップスピン)で倒しながら突破しましたが、それでも難しかったです。二度とやりたくない・・・。

 

メカうさぎ

足場も分かりづらい。

 

またパチュリー(ワイリー)ステージ1の八雲やくもゆかりとの戦いもヒドいものです。

 

不安定で大量に上下左右からやってくる足場を乗り継いで、短い攻撃チャンスを見計らって攻撃しなければならないというボスで、ロックマンで言うならイエローデビルとメカドラゴンを組み合わせたかのような戦い方をするボスだったりするんですね~。

 

全3回の配信のうち半分の時間はこの二人のステージ攻略に使ったのではないかと思います。

 

実際配信のときのコメントでもこの二人で苦労したという声を聞きましたし、ニコニコ大百科の記事でもここで苦労したというコメントが見受けられました。

 

ここで2時間かかりました

 

逆にここさえ突破してしまえばあとは難しいけど突破はできる程度の難易度に感じました。

 

視聴者さんからのコメントのお陰で弱点を把握しながらプレイできたのも大きかったです。

 

本来ならそういうのも自分で見つけるべきなのかもしれませんが、配信中の私にそれを試している余裕はありませんでした。

 

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まとめ アクション上級者向けだぜ!

 

パッケージイラストこそ可愛いし、ゲームシステムもシンプルに纏まっていますが、その難易度はロックマンシリーズが可愛くなるレベルの高さを誇っており、とても気楽に人に進められるゲームではありません。

 

アクションゲームやロックマン好きな人が挑戦するというタイプのゲームなので、近年露出が増えたことによって東方ファンになったプレイヤーであったとしても安易に手を出しては行けない物といってもいいでしょう。

 

しかし、作り自体は高水準であり、完成度も高い。

 

なので、アクションゲームをそれなりに遊んできた経験のあるプレイヤーなら、歯ごたえ抜群のアクションゲームとして楽しめるかと思います。

 

これがクセになるように感じるプレイヤーもいるようで、人によっては長く遊べるゲームになることでしょう。

 

DL版は存在しないのでパッケージ版のみとなりますが、探せば手に入ると思うので、我こそはと思うプレイヤーは是非!

 

一応アマゾンでも売っているみたいです。

 

というわけで今回はここまで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンワールド4 レビュー! ゲームボーイの限界に挑んだ名作!

こんにちはロクメガです。

 

今回はロックマンワールドシリーズ第4作目。

 

ロックマンワールド4のレビューを行おうと思います。

 

ワールドシリーズの共通点については、ロックマンワールドの記事をご参照ください。

 

それぞれのシリーズの内容をざっくり知りたい方は、ロックマンワールドシリーズまとめ記事も書いておりますので、そちらをどうぞ。

 

では、始めていきます!

 

ワールド4タイトル画面

ワールド4タイトル画面

動画版もございます。

 

 

ゲームボーイの限界に挑戦!

 

ロックマンシリーズにかぎらず、この頃のゲーム業界は技術の進歩が激しく、容量の確保や、表現能力の追求に余念がなかった時代です。

 

本作ロックマンワールド4はそんな時代の中にあって、ゲームボーイで表現できることを徹底的に追求した作品の一つと言えます。

 

まずゲームボーイに1分以上のオープニング映像が存在するという時点で、開発陣の気合の入れようがわかるのではないでしょうか?

 

ワールド4カットシーン

ワールド4カットシーン

 

他にもゲーム中盤にロックマンがワイリー基地(?)と戦う映像や、ラストバトル直前ではロックマンがステージ最深部で、本作のラスボス、アイアンゴーレムを見上げる専用ムービーが流れます。

 

そう、ゲームボーイ作品であるにも関わらず、可能な限り現在で言うムービーを詰め込んだ作品であると言えるわけです。

 

現在ではそう珍しくもないですが、この頃の携帯ゲームでこういうムービーを搭載するのは非常に珍しいことだったと言えることでしょう。

 

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ゲーム内容もパワーアップ!

 

ムービーも凄いですがゲーム内容も当然パワーアップ!

 

今回のロックマンはやはり本家シリーズを踏襲しているのか、ロックマン5のスーパーロックバスターにチャージショットがパワーアップ!

 

縦に長く貫通力があるため、かなり強力なチャージショットなのはロックマン5譲り!

 

しかしロックマン5のチャージショットは非常に強力すぎたことを受けてか、本作ではチャージショットを打った直後に攻撃の反動で後ろに飛ぶという仕様が追加。

 

この仕様があるのは本作以外ではロックマン11のみとなる、珍しい仕様と言えるかもしれません(個人的には好きな仕様)

 

チャージショット

チャージショット

 

その他一定回数同じステージでゲームオーバーになるとさらにチャージショットが強化されるという仕様があります。

 

これに気づいてしまうとかなりゲームが簡単になるため、難易度高めの本作における救済措置とみなすことができます。

 

事実上ゲーム中にチャージショットがパワーアップする初の仕様と言えることでしょう。

 

他にもPチップというお金に該当する要素で買い物をするシステムが追加。

 

これはのちのロックマン7以降定番の要素となりました。

 

Pチップによるパワーアップ

Pチップによるパワーアップ

 

他ボス専用曲は前半ロックマン4ボスのステージと後半のロックマン5ボスステージで合計2曲。

 

ワイリー戦とバラード(&ボスラッシュ)戦で2曲。

 

合計4曲と非常に多く用意されています。

 

ボスラッシュ時にBGMが変化するという仕様は後にロックマン11にも受け継がれました。

 

またステージセレクト画面とBGMは本作独自のものとなっていたり、前半と後半で曲のキーが変わったりと細かいところにこだわって作られているのがわかります。

 

総じて後に本家シリーズに逆輸入されたシステムがそれなりに多く存在する作品ということができるでしょう。

 

BGMでの演出、ゲームの内容のパワーアップが図られており、ムービーが凄いだけのゲームではないことがわかります。

 

一部のシステムはのちのワールド5には受け継がれることがなかったので、あらゆる面でもっとも豪華な作品だったと言っても過言ではないかもしれません。

 

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ギミック多めなステージ構成

 

前作ロックマンワールド3はどちらかというと原作ステージの再現的な構成が多かったのに対し、本作では他の作品では見受けられないようなギミックが多数登場します。

 

ブライトマンステージの乗ると少しずつ高度が低下しながら移動し、ジャンプすると高度が戻るリフトや、ナパームマンステージのローリングドリルに乗って移動などは他には無い構成と言えます。

 

ブライトマンステージのギミック

ブライトマンステージのギミック

 

各種特殊武器も、

 

  • リングブーメランはアイテムを拾って戻ってくる
  • レインフラッシュで炎を消せる

などといった独自の仕様が追加され、ゲームを盛り上げてくれます。

 

リングブーメラン

リングブーメランでアイテム回収ができる!

 

あれができそう、これができそうと考えるのがなかなか楽しいと言えるのではないでしょうか?

 

 

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本作の登場ボス

 

今回もロックマン4とロックマン5から4体ずつ登場となっております。

ロックマン4登場ボス

 

トードマン(レインフラッシュ)

ブライトマン(フラッシュストッパー)

ファラオマン(ファラオショット)

リングマン(リングブーメラン)

 

ロックマン4登場ボス

ロックマン4登場ボス

ロックマン5登場ボス

 

クリスタルマン(クリスタルアイ)

ストーンマン(パワーストーン)

ナパームマン(ナパームボム)

チャージマン(チャージキック)

 

 

ロックマン5登場ボス

ロックマン5登場ボス

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W4オリジナルボス、バラードとバラードクラッカー

 

ロックマンキラー第3弾にして最後のロックマンキラーとして、本作ではオリジナルボスのバラードが登場します。

 

バラード

バラード

 

強さは前作のパンクほど動体視力は求められず、ある程度目で見てどうにかなるパターンが多い印象です。

 

しかし、体感での強さはかなり個人差のあるボスという印象があります。

 

あっさり倒すことができるときもあれば、何回やっても倒せない場合もあり、その感じ方はかなり不安定。

 

一応他のボスにはない独特の挙動をしているので、弱いわけではないのですが、倒せるときはあっさり倒せてしまうため、やはり不安定な強さのボスという見方ができるのではないかと思います。

 

それに反して彼の特殊武器バラードクラッカーは、メタルブレードと同様の8方向に攻撃できるボム系武器。

 

連射こそききませんが、非常に強力な武器の一つとみなすことができることでしょう。

 

バラードクラッカー

バラードクラッカー

 

もちろんラスボス戦ではこれが必要になります。

 

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まとめ:遊びごたえの向上

 

本作は前作ロックマンワールド3よりは難易度が低下傾向にあります。

 

実際Pチップやチャージショットのパワーアップ要素により、本作はこれまで以上にロックマンを強化したり回復アイテムを集めて缶の物量戦を挑むことができるようになったことから、その傾向に拍車がかかったといえます。

 

しかし、

 

    • 探索要素の増加、
    • パワーアップ要素の増加、
    • 6回も訪れるオリジナルボスとの戦い
    • ボスラッシュの追加

 

など、

 

ゲーム面でのボリュームアップや繰り返し遊ぶ楽しさが大きく向上した作品であるともいえます。

 

ほとんどのステージにオリジナルのステージギミックが用意されたため、FCファミコン版とは違った遊びごたえを有する作品になっているといえます。

 

またラスボスのアイアンゴーレムは2連戦。その後ワイリーカプセル戦となるため、本作のワイリー戦はシリーズでも多めの三連戦!

 

おそらくシリーズでも最も強いワイリーマシンとなっており、戦うには相応の準備をしておいたほうがいいかもしれません。

 

アイアンゴーレム

アイアンゴーレム

 

初心者が腰を据えてじっくり遊ぶのには割りと向いていると思うので、これからロックマン始める人にも、それなりにロックマンを遊んだ経験のある人にもプレイしてほしい一品と言えるかもです。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド リメイク レビュー 現代に蘇る伝説のガンシューティング

こんにちはロクメガです。

 

1997年、ガンシューティング版バイオハザードという感じで制作され、同時にバイオハザードの模倣にとどまらない名作として一世を風靡したガンシューティングゲームがありました。

 

その名もThe Houseハウス ofオブ the Deadデッド

 

今回レビューするのは、その作品のリメイク作なります。

 

ザ・ハウスリメイク

 

現在では第5作目が各種ゲームセンターで稼働しており、本作の派生作品は後にプロジェクトクロスゾーンにも登場するキャラクターを排出しました。

 

私も夢中になって遊んでいたシリーズなのですが、第一作目はセガサターン版しか家庭用で遊ぶ手段がなく、サターン版を持ってないプレイヤーは長らく遊ぶ機会のない作品でした。

 

今回リメイクという形で復活したので、レビューしていこうと思います!

 

なお、私はサターン版をプレイしておりましたが、現在では遊ぶ手段が手元になく、サターン版に関する記載は私の記憶を頼りに書いておりますので、そこだけご了承いただければと思います。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

ゲームシステム

 

装弾数6発の銃を使って、襲い来るゾンビ達を倒しながら冒険するレールシューティングと呼ばれるジャンルのゲーム。

 

自動スクロールによる自動進行形式で、敵が現れたらやられる前に倒す必要のあるゲームです。

 

今の時代、シューティングと言えば左スティックで移動、右スティックでエイムの、いわゆるFPSやTPSがほとんどかと思われます。

 

レールシューティングはゲーム側がある程度自動で進みつつ、道中で出てくる敵と戦うことでゲームを進めていくわけですね。

 

ゾンビ

ゾンビを迎え撃て!

 

キャラを自由に動かせない反面、戦うことに集中することができるシステムという言い方ができるかもしれません。

 

道中にはピンチに陥っている研究員を助ける場面があり、救うことができれば、ライフアップをもらえたりゲーム進行が早くなったりといろいろと特典があります。

 

全ての研究員を救出することができれば終盤に隠し部屋に入ることができるので、プレイヤーのレベルアップへの登竜門となるかもしれません。

 

研究員を救え!

研究員を救え!

 

この手のゲームはアーケードで一度稼働を開始すると長く遊ばれる傾向にあることから、本作もおそらく長く遊ばれていたことでしょう。

 

ちなみに私は子供の頃田舎に住んでいたので、こういうアーケードゲームをプレイする機械自体がありませんでしたw

 

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DRドクター.キュリアンの狂気に挑むストーリー

 

本作のストーリーはマッドサイエンティスト、ドクターキュリアンが、自らをないがしろにした人類に対し復讐を決意し、その狂気に立ち向かっていくというものになります。

 

バイオハザードを思わせる館であるキュリアン邸は、ゾンビやミュータントが大量発生する地獄絵図と化しており、主人公はそこに侵入することになります。

 

首謀者であるDR.キュリアンの排除と、研究員の救出をすることになるわけですね。

 

どういう世界観なの? と疑問に思われる方もいるかもしれませんが、バイオハザード同様、一応現実世界を舞台とした物語となっております。

 

主人公であるトーマス・ローガンと2PキャラクターのG(コードネーム)は国際諜報機関のエージェントという肩書で登場し、どちらも非常に格好いいシブ面というかイケオジとも言うべきキャラクターと言えます。

 

ローガンとG

左=G 右=トーマス・ローガン

 

舞台となるキュリアン邸は前半は中世に作られた建物という設定を活かして前半はゴシック要素が強くでており、後半になると培養カプセルや向上といったSF的要素が顔を見せます。

 

この独特な世界でガンシューティングを行うのはなかなか楽しいといえます。

 

設定をよく理解していないと世界観の意図は伝わりにくいかもしれませんが、逆に理解を深めていくと、DR.キュリアンの狂気みたいなものを感じ取ることができるのではないでしょうか?

 

ザコ敵であるゾンビやミュータントには全員個別の名前とデザインが与えられていたり、ボスの名前がタロットの大アルカナから取られていたりと、こういった細かいところへのこだわりが、本作がバイオハザードの模倣にとどまらなかった理由の一つなのかもしれません。

 

 

ギャラリー

ザコ敵ギャラリー!

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リメイクで追加された要素

 

ここまでは原作の時点で存在していた要素ですが、ここからはリメイクで追加された要素について語っていきます。

 

パワーアップしたグラフィック

 

リメイクなので当然と言えば当然ではありますが、グラフィックは現代に合わせてパワーアップ!

 

セガサターン版ではかくかくのポリゴンで描写されていた世界は、マシンパワーの向上によって非常に優れたグラフィックで描かれることになります。

 

サターン版では曇り空でスタートする世界観が、夕焼けの黄昏時のような赤い色でスタートするのも特徴の一つと言えます。

 

黄昏時

黄昏時にスタート

 

ギャラリーモードでは倒したゾンビやボスたちをじっくり鑑賞することもでき、本作のグラフィックの良さを最大限に活かしているといえます。

 

原作にあった人体欠損描写は本作では控えめというか、ほぼ存在せず、そういう点に不満がなければ、特に問題のないパワーアップと言えることでしょう。

 

個人的には原作みたいに血の色を変更することができるモードはほしかったかもしれませんw

 

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新たに追加された4つの武器

 

第二作目には複数の武器を持ち込んで戦うという要素がありましたが、本作ではゲーム中状況に応じて新たに4つの武器を切り替えて遊ぶことができます。

 

武器を使うためには研究員を全員助けて入ることのできる隠し部屋に入る必要があります。

 

すると、以降ステージのどこかに4つの武器が登場することになるため、ゲーム内の何処かに落ちている武器を入手(撃つ)ことでその時点で使用可能になります。

 

武器の変更はゲームキューブコンで言うなら十字キー左右で切り替えることになります。

 

追加武器は、

 

  • ステイクガン
  • グレネードランチャー
  • アサルトライフル
  • クロスボウ

 

の4つ。

 

私はまだクロスボウは入手できておりませんが、いずれも強力な武器であるといえます。

 

武器ギャラリー

武器ギャラリー

 

スコアがあまり入らない代わりに複数のゾンビをまとめて倒すことのできるグレネードガンや、リロードボタンを忘れなければ延々と打ち続けることができるアサルトライフルあたりは特に強力といえます。

 

ステイクガンは非常に高威力ですが、連射が聞かないのと硬めのザコは倒しきれないこともあるので、少しクロート向けかもしれません。

 

クロスボウはロード画面に出てくるチップスによればどうやらボスキラー能力が高いようです。

 

いずれはクロスボウもゲットしたいところです。

 

武器はステージのどこかに固定で配置されているようです。

 

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ゾンビが大量に出てくるHORDEホードモード

 

本作ではゲーム開始時にモードを2つ選択するのですが、片方はおそらくセガサターンでも遊ぶことができたオリジナルの敵配置をしているオリジナルモード。

 

そしてもう一つが原作以上に大量のゾンビが押し寄せてくるHORDEモードになります。

 

さながら4の物量で攻めてくるゾンビ達の如く、非常に大量のゾンビが遅い来ることになります。

 

 

最初のゾンビを倒した直後からして1体→5体に増えているくらいです。

 

通常時より多くの連射と、適切な順番での雑魚撃破を要求される高難易度モードとみなすことができます。

 

オリジナルとHORDEモードそれぞれに

 

  • イージー
  • ノーマル
  • ハード
  • AC

の4段階の難易度が存在するため難易度は合計で8段階存在することになりますね。

 

本作ではスコアによってエンディングが分岐するのですが、62000ポイントのスコアをゲットして見られるエンディングを見ようと思ったらこのモードに挑むことになるでしょう。

 

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もちろんジャイロエイムにも対応!

 

ニンテンドースイッチといえばジャイロエイム!

 

  • ジョイコンで原作さながらの遊び方で遊ぶもよし、
  • コントローラーのスティックや十字キーでエイムするもよし
  • スティック操作とジャイロエイムを組み合わせるもよし。

 

好きな操作方法で遊ぶことができるといえます。

 

ちなみに私は、ジャイロエイム対応コントローラーでジャイロエイムとスティック操作を組み合わせる遊び方をしています。

 

どうしてもWIIのヌンチャクとは操作性が違ってしまうので、慣れるのに時間がかかりますが、それさえ乗り越えれば快適な遊びができるといえるでしょう。

 

正直WIIで画面狙うほうがはるかにプレイしやすいのですがそれはWIIでしかできないので、WII版のコレクション作品でプレイするしか無いかもです。

 

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問題点

 

そんな個人的に感じた本作の問題点について語ります。

 

BGM関連

 

個人的にはBGMが耳に残りにくいアレンジがされてしまったことではないかと思っております。

 

もちろん繰り返しプレイすることで曲の良さというものは次第にわかってくるものですが、本作はBGMの音量が若干小さいため、それなりに繰り返しプレイしたにもかかわらず、なかなか耳に残ってくれません。

 

ボス戦BGMもどうも完全新規っぽく、原作とは別物になっているので、慣れるまで時間がかかりそうです。

 

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少し格好悪くなった(?)マジシャン

 

また本作のラスボスマジシャンは、原作シリーズと比較すると

 

  • 妙に半開きになった足と、
  • 妙にふっくらとした顔、

 

のためか、見た目的にあまり格好いいとは言えないかもしれません。

 

マジシャン

左から1,2,リメイク

 

画面内に収まる範囲内でしか高速移動しなくなったため、歴代よりも強さを感じにくく思うプレイヤーもいると思います。

 

原作より高速移動のスピードが大幅にダウンしており、そのクセ高速移動時の残像エフェクトもやたら派手なので、逆に安っぽい感じがしております。

 

原作の高速移動でプレイヤーの目を惑わせてくれたマジシャンはどこへ・・・?

 

実際のところ本作のマジシャンは原作より高い耐久力をもっているため、長期戦にはなるのですが、原作よりビジュアル面で少し損をしているように思います。

 

BGMはもちろん歴代のマジシャン戦のアレンジなのですが、どうにも原曲より主旋律が目立たないアレンジになっているのか、個人的にかなり微妙な気がしました。

 

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強制終了バグがある。

 

どういうわけかゲーム中にエラーで強制終了することがあります。

 

どういう条件で発生するかは不明です。

 

なるべく早めのアップデートでの改善を望みます。

 

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まとめ

 

20年以上前の作品のフルリメイク作品ということで、見た目的にもゲーム的にも大幅にパワーアップして帰ってきたThe Houseハウス ofオブ the Deadデッド

 

今となってはあまり見ないタイプのゲーム性ではありますが、現在でも通用する面白さを秘めたリメイクと呼んで差し支えないことでしょう!

 

一周にかかる時間は約40分ほどと短めではありますが、繰り返しプレイしたくなるゲーム性になっているので、ハマる人はとことんハマるゲームと言えます。

 

ぜひとも遊んでほしい一作です!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンX5とXDiVEに登場する、ガイアアーマーを語る。

こんにちはロクメガです。

 

以前youtubeの動画にて、ロックマンX5に登場するガイアアーマーについて語る動画を投稿したことがあります。

 

おそらくこのブログをご存知の方の中にはすでにご視聴してくださった方もいらっしゃることでしょう。

 

 

今回はこのガイアアーマーのエックスこと、X(ガイアアーマー)がXDiVEに登場する事になったので、改めてブログでこのガイアアーマーについて語ろうと思います!

 

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

初登場はロックマンX5

 

ロックマンX5は残念なことにいろいろな方向で問題を抱えた作品でありますが、過去作を超えるべく挑戦的な要素を多数含んでいる作品であるといえます。

 

ロックマンX5

パッケージイラスト

 

隠し要素ではないアーマーが3種類も存在していることもその一つと言えることでしょう。

 

  • キャラクターセレクト画面でエックスを選択したときに入手できるフォースアーマー、
  • ゲーム中序盤4ステージで入手できるファルコンアーマー
  • そして終盤に入手可能なガイアアーマー

 

このガイアアーマーはその3種類のアーマーの中で最後に入手可能なアーマーとなります。

 

ガイアアーマー

X5のガイアアーマー

 

厳密に言えばその後特定の条件でアルティメットアーマーが入手可能ではありますが、こちらは一応隠し要素という扱いのためここではノーカンとします。

 

ファルコンアーマーが従来のアーマーの延長線上という立ち位置で制作されたのに対し、このガイアアーマーは、これまでのロックマンXで当たり前だった要素にメスを入れる存在となっています。

 

一言で言えば掟破りなアーマー第一弾と言えるでしょう。

 

ライト博士の説明によると、はるか昔に設計した試作型アーマー。

 

シンプルで無骨な重戦車のような見た目からも、なかなかレトロな感じが伝わってくるのではないでしょうか?

 

しかし、これが試作型だったとして、完成するとどんなアーマーになっていたのだろうか・・・?

 

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X5でのガイアアーマーの性能

 

ではX5におけるガイアアーマーの性能について語っていきましょう。

 

ちなみに本作におけるアーマーは個別にパーツを装着できず、パーツプログラムを4つ集めることで初めてアーマーとして機能する代物になっています。

 

 

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トゲによる即死無効(フットパーツ?)

 

掟破りな性能第一弾。

 

ガイアアーマーはこれまでロックマンが苦手としていたトゲによる即死を完全無効化する能力を持っています。

 

接触してもダメージを受けず、堂々と歩き、壁を登れる様は大地の名を関するアーマーに相応しい強さ!

 

即死無効

即死無効!

 

おそらくこれはガイアアーマーのフットパーツの性能だと思われます。

 

 

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特定のブロックを押せるダッシュ(フットパーツ?)

 

また作中における特定の黒いブロックをダッシュで押し出す機能も持っています。

 

このダッシュ移動中はエックスの体に専用のエフェクトがかかり、何かを押せそうな感じを表現しているものと思われます。

 

フットパーツ

ブロックを押せる!

 

戦闘ではあまり役に立たず、局所的な効果ではありますが、ボルトクラーケンやスパイク・ローズレッドステージのライフアップをゲットするためには必須となります。

 

ちなみにフットパーツは、スパイク・ローズレッドステージでゲットできます

(ファルコンアーマー必須)

 

 

 

フットパーツの場所

フットパーツの場所

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強力無比なガイアショット(アームパーツ)

 

ガイアアーマーが強い最大の理由。

 

それはこのアーム―パーツになります。

 

通常ショットは(おそらく)ガイアショットのセミチャージになっていて、少しでもチャージするとプラズマチャージ並みに巨大なショットになります。

 

ガイアショット

ガイアショット

 

射程制限もあるため、扱いづらさを感じる人もいるかも知れません。

 

実際雑魚戦では連射の聞きにくさや見た目ほどの火力が出ないことに微妙なショットと思ってしまう人も多いことでしょう。

 

実際以前投稿したガイアアーマーの動画でも、このショットの強さに気づかなかったプレイヤーもそれなりにいて、ライフアップ入手のためだけに使ったという声もありました。

 

このショットの本質は対ボス戦にあります。

 

ボスにおけるガイアショットはダメージがかなり高く設定されているんですね。

 

きちんと比較したことはありませんが、おそらくプラズマチャージとほぼ同じ攻撃力であると思われます。

 

それがセミチャージで打てるということは、バスターのボタンをちょっと押してちょっと離すを繰り返すだけで凄まじいダメージを叩き出せるわけです。

 

X4の頃から一部のボスに存在していたボスの無敵時間の短さもそれを後押ししているので、ガイアアーマーは最強の対ボス戦用アーマーであるといえます。

 

ラスボスですらこれだけであっさり鎮めることができるくらいです(きちんとラスボスの攻撃を回避する必要はあります)

 

ちなみにフットパーツで押すことができばブロックはこのショットで破壊することができます。

 

またショットイレイザー効果によって特定の敵弾をかき消すことができるというオマケもついてきます。

 

その強力なボスキラー性能の代償なのか、特殊武器使用不能というデメリットを抱えています。

 

まぁこのゲームの特殊武器ボス戦じゃ使わないほうがいい場合多いけどw

 

このアームパーツはバーン・ディノレックスステージでゲットできます

(ファルコンアーマーまたはライドアーマー必須)

 

アームパーツ

ガイアアームパーツ

 

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ダメージ軽減&ギガアタック(ボディパーツ)

 

ボディパーツはシリーズ恒例のダメージ軽減効果に加え、ダメージをギガアタックゲージに変換し、溜まったら発動可能なギガアタックを使えるようになります。

 

とまぁそれだけなら他のアーマーにも見られる性能ではありますが、ギガアタックは大型エネルギー球を目の前に発生させるというもので、非常に使い勝手が悪いです。

 

ギガアタック

エネルギー球は点滅してます

 

これでまとめて大きなダメージを与えられる敵というものがそんなにおらず、攻撃範囲が狭い割に火力も不足しているので、正直かなり微妙なパーツであると言わざるをえないことでしょう。

 

XDiVEではこのギガアタックが非常に大きくなっており、原作より当てやすく、瞬間火力が高くなっているようです。

 

またXDiVEに搭載されるEXスキルはクリーンインパクトというものがありますが、普通にギガアタックの正式名称としても通用するかもしれませんw

 

このパーツはスパイラルペガシオンステージでゲットできます

(ファルコンアーマー必須)

 

ボディパーツ

ボディパーツ

 

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頭上のトゲを無効?(ヘッドパーツ)

 

ライト博士が全く説明してくれない謎のヘッドパーツ

 

本当に全く説明が無いので、推測だけするなら、

 

  • チャージショットのチャージ段階引き下げと高速化、
  • 頭上からのトゲによる即死無効

 

このあたりの性能を持っていると思われます。

 

いつか判明するといいなぁ~・・・。

 

このヘッドパーツはダーク・ネクロバットステージでゲットできます。

(ウィルレーザー必須)

 

ヘッドパーツ

難しいことで有名

 

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X5における使い勝手

 

ガイアアーマーはこれまで説明してきたパワフルな性能を有しておりますが、その大小として、ダッシュ移動能力が低下するという副作用(?)があります。

 

このためアーマーを装備するごとに機動力が上がることはなく、むしろ機動力に関しては低下しているとさえいえます。

 

エアダッシュすらないため、機動性に関してはノーマルエックス以下と言えます。

 

しかし、ありあまるボス戦での火力がそのハンデをかき消しており、道中楽だけどボス戦で苦労するファルコンとは真逆の性能をしているといえます。

 

ガイアアーマーの入手のためにはファルコンアーマーやウィルレーザーによる仕掛けの攻略が必要となり、入手のために必要なものは多いですが、その苦労に見合う強さを持っているといえます。

 

ただダッシュ移動能力低下はラストステージのブーンブロック地帯で、思わぬ苦戦を強いられることでしょう。

 

他のアーマーでは必要のない動きを強制されるので、突破が難しいわけですね。

 

逆に言えばそこさえ突破してしまえば、何も問題はないともいえます。

 

ちなみに零空間ステージ1のシャドーデビルのステージでこれを使うと、初心者はほぼクリア不能というレベルで難しくなりますが、突破不能というわけではありませんw

 

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ぜひ、マッドボイラーを持たせたい!(&まとめ)

 

さてXDiVEには各種エックスのアーマーをモチーフにした武器がいくつかあるわけですが、ガイアアーマーの場合、最初期のころからマッドボイラーという武器が最初から存在しています。

 

その性能は、毒状態にするヴェノム弾をランダムでファイブwayウェイでばらまくというものです。

 

見た目的に確かに毒々しいバスターではありますが、まさか毒弾どくだんを発射するバスターになるとは思っておりませんでしたw

 

マッドボイラー

マッドボイラー

 

カラーリングはアルティメッタ―と違って、原作のイメージを損なわないシックなカラーリングで、使い勝手もよく、私は今でもずっと使い続けておりますw

 

ガイアアーマーが来たということはブレードも数カ月後に実装されると思うので、合わせて採用したいところです!

 

XDiVEでの性能がどうなるかはまだ不明ですが、手に入ったらぜひともセットで使いたいものです。

 

問題はどこまで原作再現されるか。

 

壁張り付きと高速チャージは再現されると思いますが、トゲでダメージを受けない仕様まで再現されるかがかなり微妙なところかもしれません。

 

ギガアタックが巨大化したことはかなり好印象!

 

とりあえず30連は回してみることにしましょうかね?

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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