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ドレイナス レビュー! 誰もがクリアできるSTG!

こんにちはロクメガです。

 

先日ライブ配信にて、ドレイナスという作品をプレイしました。

 

この作品は、チームレディバグというメーカーが制作しており、過去にこのメーカーが制作した作品は、二つほどすでにレビュー記事を書いております。

 

東方ルナナイツロードス島戦記のゲームですね。

 

これらの作品からすっかり私自身このメーカーのファンになりまして、現在最も注目しているインディーズゲーム制作チームとなります。

 

レディバグ

東方ルナナイツとロードス島戦記

 

基本的にこのチームはドッド絵でメトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルのゲームをメインに制作しておりまして、本作はその「息抜き」にと制作されたゲームであります。

 

このメーカーの作品のファンとして、とても本作は気になっており、去年Switchででることが決まったときからずっとこのゲームはプレイしたいと思っておりました。

 

そして先日ゲームが配信され、早速プレイしたわけです。

 

本作がどんなゲームなのか、この記事で語っていければと思います。

 

なお本作のレビューはノーマルモードを一周した直後のレビューになります。

 

ドレイナス

ドレイナスのパッケージ(?)

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語ってまいります。

 

様々なSTGの要素を集めた作品

 

本作は往年の横スクロールシューティングゲームの様々な特徴を受け継いでおります。

 

基本的なゲームシステムを他のシューティングゲームに当てはめるなら、グラディウスシリーズと、斑鳩イカルガが当てはまるかなと思います。

 

特定の敵の攻撃を無効化しつつ、カプセルをとって強化していくという感じです。

 

これに加えて強化要素・初心者救済措置を含めて本当にかつての名作たちのシステムを上手いこと一つにまとめあげております。

 

ドレイナス

光の属性を吸収する。

 

ボス戦の中にはパロディウスをモチーフにしたものもあるらしく、視聴者の方からパロディウスっぽいとの報告をいただきました。

 

もちろんただ単にシステムを持ってきているだけではなく、一本のゲームとしてまとめ上げ、昇華されていることも特徴の一つです。

 

例を上げればパワーアップで強化できるシステムに3種類のビットというシステムがあるのですが、これはまんまグラディウスのオプションです。

 

ドレイナス

ビット=オプション

 

また、敵の攻撃を吸収するという特徴の一部はまんま斑鳩イカルガです。

 

これらを組み合わせたシステムはシューティングゲームとして非常に高い完成度を有しています。

 

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完成度の高いシナリオ

 

この手のシューティングゲームは基本的にシナリオはおまけ程度の扱いで、正直言ってフレイバー的な要素が強めだったりするのですが、本作はシナリオ面でも高めの完成度を誇っています。

 

ゲーム開始のチュートリアルの段階で、敵側と味方側の情報が出てきて、ボス戦前の敵パイロットとの会話、ステージ開始時に発生する会話パートなどで、物語を盛り上げてくれます。

 

ドレイナス

ボス戦前会話

 

 

さらに本作ではレコーダーの収集という要素があり、このレコーダーを集めることで、シナリオの補完がなされるようになっており、全体像が浮かび上がってきます。

 

ドレイナス

レコーダー収集

 

また本作はシューティングゲームでは常識となっている、2周目の要素があるのですが、このゲームの場合その2周目も上手いことシナリオに組み込まれており、1周目は事実上このゲームの半分をクリアした程度の扱いとなります。

 

ステージ数は全部で6面。

 

これを2周してエンディングに到達するので、攻略の必要があるステージ数は12ステージということになります。

 

魔界村や、その他のシューティングゲームでの2周目が単なる高難易度モードにすぎないことを考えたら、ゲームシステムと世界設定、シナリオの3点が有機的に結びついていて、見事な融合を果たしている稀有な完成度の作品と言えるかもしれません。

 

なので本作は高難易度モードは周回では発生せず、最初から難易度を選択してプレイするものとなっています。

 

本作の難易度は全部で

 

  • イージー
  • ノーマル
  • ハード
  • 理不尽(クリア後)
  • アーケードモード(クリア後)

 

の5段階となっており、初心者も安心の親切設計と言えるかもしれません。

 

ドレイナス

理不尽は草w

 

また難易度ノーマルまでは一撃で撃墜されることはなく、ある程度被弾に余裕があります。

 

一撃撃墜となるのはハード以降の難易度になります。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます。

 

敵の攻撃を吸収するバリア

 

本作の最大の特徴にして評価点。

 

本作は弾幕シューティングなのですが、敵の攻撃には光の属性を持つ攻撃が非常に多く、これを吸収する専用のバリアを張って吸収していくことがキモとなります。

 

このゲームの強化要素はこの吸収率や吸収していられる時間を強化するといったものがあり、ステージ攻略後のリザルトでも、どれだけ吸収して、エネルギータンクを貯めたか・・・という項目も存在します。

 

ドレイナス

光エネルギー吸収!

 

そして光の攻撃を吸収した量に応じて、エネルギータンクが溜まっていき、このエネルギータンクを消費することによって様々な強化要素を開放していくことが出来ます。

 

このバリアを解除した時、吸収したエネルギーの量に応じたカウンター攻撃が自動で発動します。

 

このカウンターはホーミングショットとなっており、攻撃の要となります。

 

ドレイナス

カウンター攻撃(緑色です)

 

言ってみれば本作のバリアは、バリア兼ホーミングショットとなるわけです。

 

本作はこのバリアとカウンターのホーミング攻撃をうまく使いこなすことが重要となります。

 

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かなり多い強化要素

 

本作の強化システムは、エネルギータンクを消費することで行うと言うのは前述のとおりです。

 

そして本作ではかなり多くの強化項目があります。

 

まずパワーアップリストに装備可能な項目が5つ。

シールドとスーパーボムもそれぞれ機能を増やすことが出来ます。

 

なので装備できる機能は合計で7種類となります。

 

ドレイナス

最大7つの機能を追加できる。

 

この増やせる機能はロックマンで言う特殊武器のように増えていき、開放した機能の中から状況に応じて入れ替えるという形になります。

 

パワーアップリストはショットボタン以外に何も押さなくても自動で機能するものです。

 

シールドも自動で機能するもので、スーパーボムはボムの種類そのものを増やしてこれまた好きなものを入れ替えて使っていくものとなります。

 

パワーアップリストは5つのタイプがあり、同じタイプのパワーアップは同時には装備出来ないという制約があります。

 

ドレイナス

同じタイプは同時装備不可

 

なので、つけたい装備を付けられるだけ付けられるわけではなく、組み合わせを考える必要があります。

 

パワーアップリストに装備できる5つのタイプは、

 

  • ショット
  • ビット(グラディウスのオプション)
  • マイン(グラディウスのミサイル)
  • スタビライザー(グラディウスのテイルガンとか)
  • EX(攻撃力アップなど)

 

となっており、これらを組み合わせてどのように強化していくのかを考える必要があります。

 

そしてこれらを装備した状態で、特定の敵を倒して出てくるカプセルを取ると、強化されていきます。

 

このカプセルを取ったときにどれを優先して強化されるかも選択することができるので、グラディウスのパワーアップシステムが形を変えて採用されているという見方ができるかもしれません。

 

ドレイナス

きちんと組み合わせるとこうなる

 

前述の通り装備できる機能の数は最大で7つなので、最大まで強化しようとしたら7つのカプセルを手に入れる必要があります。

 

しかし、基本的にそうポンポンやられることはなく、ゲームオーバーになっても強化要素自体は残った状態で復活できるので、あまり強化要素すべてを失うことはないかもしれません。

 

ただ強化要素すべてがなくなってしまっても、ボムゲージを消費してパワーアップする、緊急パワーアップというシステムもあるため、いざという時はこれで強引に強化して復活するという手段が使えます。(要エネルギータンク5個)

 

またパワーアップはゲーム中専用のメニューを開いてじっくり行うことができるので、グラディウスのようにノンストップで動き続けている状態で取捨選択が迫られないのも、初心者に優しい要素と言えます。

 

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問題点

 

本作の問題点は・・・と言いたいところですがノーマルを一周した限りでは、特に問題点は見当たりませんでした。

 

今後プライベートでやり込んでいく予定ではありますので、見つかったら追記しようかなと思います。

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まとめ:「誰もがクリアできる」に偽りなし!

 

本作は「誰もがクリアできる」をお題目に制作されたSTGです。

 

そして本作は非常に手厚い救済措置がところどころに存在し、最後までプレイし切ることは容易であるといえます。

 

クリアまでにかかる時間は約3時間ほどで、これは数あるSTGの中ではかなり長い方なので、一周のボリュームもかなりのものといえます。

 

難易度調整は4段階プラス、クリア後専用のモードもあるため、やりつくそうとするなら、かなり時間がかかりボリューム面では本当に申し分無いといえます。

 

追い詰められてもどうにかできるシステムも搭載されているため、詰んでしまう確率はかなり低めであると考えられます。

 

「誰もがクリアできる」は偽りなしと言えるでしょう。

 

私も一回の配信でノーマルだけではありますが、最後までクリアすることができました。

 

これから高難易度モードなりなんなり、もう少しやりこみプレイをやってみようと思っております。

 

これからパッケージ版も発売される予定ですので、パッケージ版がほしい方は是非!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンX3 レビュー! 隠し要素豊富な、名外注による意欲作!
ロックマンX3 レビュー! 隠し要素豊富な、名外注による意欲作!

こんにちはロクメガです。

 

youtubeでの動画投稿の方向性がようやっと固まってきた今日このごろ、ブログの方もガンガンやっていきたいと考えております。

 

私自身が今ロックマンのコンテンツを作りたい気持ちでいっぱいなため、しばらくはロックマンシリーズ作品のレビューをメインでやることが多いかと思います。

 

この間ライブ配信したKUNAIとかも本当はレビューしたいんですけどねw

 

ロックマン熱が止まらんですたい!

 

というわけで、前回のロックマンX2に引き続き、今回はロックマンX3のレビューを行いたいと思います!

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

あの名外注企業が手掛ける3作目!

 

X3の特徴

 

  ゼロが操作可能

 

  パーツに装備するチップシステム

 

  4種類のライドアーマー

 

  新たな刺客 ナイトメアポリスとVAVA MK-IIマークツー

 

評価点

 

  ヴァリュアブルエアダッシュ

 

  シナリオ面の強化

 

  ボーカル付きのOPオープニングEDエンディング(移植版)

 

  処理落ちがない(プレステ版)

 

  豊富な隠し要素

 

  通常では使用不可能な組み合わせのパスワードがある。

 

  セーブが可能(移植版)

 

問題点

 

  アイテムの入手順の自由度がない

 

  ナイトメアポリスとの戦闘が強制

 

  ボディチップを装備すると弱体化する

 

  BGMのループがフェード(移植版)

 

  SFC版のパスワードの一部が使えない(移植版)

 

まとめ:SFCシリーズ随一の意欲作

 

 

あの名外注企業が手掛ける3作目!

 

本作ロックマンX3はどことなくコレまでのXシリーズとは一味違った印象を受ける作品でした。

 

ある意味それもそのはず・・・と言っていいかもしれません。

 

ロックマンX3はかつてゲームボーイのロックマン、ロックマンワールドシリーズを手掛けた水口エンジニアリングだからです。

 

ロックマンワールド5

 

 

このため本作はX2以上に意欲的な新システムが多数導入されました。

 

おそらくSFC時代で、最も意欲的な作品の一つと言えるかもしれません。

 

また本作はシリーズで初めて次世代機に移植された作品であり、プレイステーション版とセガサターン版、PC版などが存在します。

 

 

 

移植版のことを語る場合は、専用に項目を設けます。

 

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X3の特徴

 

まずは本作の特徴を述べていきます。

 

ゼロが操作可能

 

Xシリーズも三作目ということからか、はたまた水口エンジニアリングがすごかったからなのかはわかりませんが、本作は上述したように意欲的なシステムを導入しています。

 

そのうちの一つが、これまで直接操作することが出来なかったゼロを操作可能になったことです。

 

今となってはゼロが主役のシリーズが作られたこともあって、特に珍しいことでもありませんが、当時としてはとても革新的なことでした。

 

ロックマンX3

三段チャージ1,2段目

 

残念ながら最初から最後まで操作することが可能なキャラクターとしてではなく、ステージ攻略中にエックスと交代するという形でのみ操作することができるキャラクターなので、一つのステージで操作できる時間はそんなに多くはありません。

 

またオープニング以外で、一度でもティウンするともうそのデータでは使用できなくなってしまうので注意が必要なキャラだったりします。

 

そしてその性能は、当時漫画版や前作ロックマンX2での活躍の影響か、チャージ3段攻撃を可能としており、X4以降のゼロの性能と比較するとかなり大きくその性能は異なっています。

 

ロックマンX3

3段チャージ三段目!

 

前作に続きゼロが剣撃で戦うところが見られ、完全にゼロ=セイバーのイメージが定着した作品と言えるかもしれません。

 

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パーツに装備するチップシステム

 

恒例となったパワーアップシステムに加えて本作ではさらにそれぞれのパーツに一つだけ装備できるさらなる強化要素が用意されています。

 

これらはチップと呼ばれており、事実上本作ではパワーアップカプセルは二種類、8ステージ全てに配置されていることになります。

 

ロックマンX3

パワーアップチップ

 

ただし、チップは普通にプレイしていては一つしか装備できないため、取捨選択が大事になります。

 

ただ、情報が知れ渡った現在では、わざわざチップを一つだけ装備することを選ばずに、素直にハイパーチップを装備する人のほうが多いかもしれません。

 

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4種類のライドアーマー

 

前作ではライドアーマーラビットという第一作目に登場したものの、強化形態が登場しましたが、4種類のライドアーマーに乗ることができるようになりました。

 

色々特色はあり、ステージごとに存在しているライドアーマー転送装置を使って呼び出すことができる・・・というのも大きな特徴となっています。

 

それぞれ差別化されているのはいいのですが、本作でのライドアーマーは無理に乗る必要はないものとなっており、搭乗を強制されることはありません。

 

ロックマンX3

ライドアーマーキメラ

 

デザインもそれぞれ専用に作られていて、専用にイラストも存在します。

 

どちらかというとゲームの世界観を広める役割のほうが大きかったかもしれません。

 

ちなみに本作に登場したライドアーマーは二種類漫画版にも登場しました。

 

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新たな刺客 ナイトメアポリスとVAVA MK-IIマークツー

 

前作のカウンターハンターに変わる新たな刺客、それが本作で登場したナイトメアポリスと、ロックマンX第一作目以来の登場となる、VAVA2号機こと、VAVAMK-IIとなります。

 

ナイトメアポリスは、ヴァジュリーラFFとマンダレーラBBの二人となっており、合計で3人の刺客が本作で登場することになります。

 

ロックマンX3

ナイトメアポリス2体

 

前作カウンターハンターが8ステージの道中から寄り道する形で戦うボスだったのに対し、本作のナイトメアポリスは8ステージ道中必ず存在する中ボス部屋で戦うことになります。

 

VAVA MK-IIはカウンターハンターと同じように寄り道で倒すことになるので、彼だけはカウンターハンターの特徴を受け継いでいると言えるかもしれません。

 

ロックマンX3

画像はXDiVEです。

 

彼らは弱点武器でとどめを刺すと完全に撃破が可能という特徴があり、弱点でとどめを刺した場合と、そうでない場合で後の展開が異なります。

 

これは隠し要素となっており、彼らを完全に倒すとスペシャルボスが追加され、本作での隠し強化要素解放のフラグが立つことになります。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

ヴァリュアブルエアダッシュ

 

前作で空中ダッシュが可能になりましたが、本作ではさらに上方向にもダッシュが可能になりました。

 

上方向へのエアダッシュ自体は本作以降、ブレードアーマーなり、ZXシリーズのモデルhxだったりと度々出てきますが、挙動は本作独自のものとなっており、少し貯め動作が入るのが特徴となっています。

 

ロックマンX3

上方向ダッシュ

 

また本作ではチップにより2回連続でダッシュができるため、結果として本作のダッシュシステムは他のどの作品よりも独特なものと言えるかもしれません。

 

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シナリオ面の強化

 

前作、前前作では薄味気味だったシナリオですが、本作ではさらにシナリオ面が強化されました。

 

本作では新たな敵ドクタードップラーが敵として立ちはだかるというシナリオになっていて、彼のキャラクター性は漫画版でのシナリオを構成する重要な要素にもなりました。

 

漫画版でのドクターケインとの友情に胸を熱くしたプレイヤーは多かったのではないでしょうか。

 

またオープニングにてシナリオのあらすじが結構長めに描かれていたり、本作でのシナリオの強化は漫画版にて熱いシナリオを構成する原動力になったのではないかと思います。

 

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ボーカル付きのOPオープニングEDエンディング(移植版)

 

前述したように本作は移植版が存在するわけですが、本作で初めてゲーム内にオープニングとエンディングが導入され、オリジナルのアニメーションが挿入されました。

 

以外とこの移植版まで手を出している人は多くはなかったらしく、あまり有名とまでは言えないかもしれません。

 

ロックマンX3

移植版 オープニング

 

オープニングの作画は優れているとはいえず、時代が時代なため結構画質が荒かったりするのですが、当時アニメーションするエックスやゼロ、シグマなどを見れたのは当時としてはとても感動的でございました。

 

このアニメーションが飛ばせずに毎回見たという人もいらっしゃるのではないでしょうか?

 

ロックマンX3

シグマとゼロ

 

なのでそういう意味でも本作はロックマンXにおける、定番となる要素を新たに導入した一作と言えるかもしれません。

 

残念ながらこの2曲は、ロックマンテーマソング集というアルバムに収録されることはなく、現在でも幻の曲と言ってもいいかもしれません。

 

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処理落ちがない(プレステ版)

 

本作の移植版は処理落ちらしい処理落ちが存在せず、非常に快適に動かすことが出来ます。

 

特にクロスチャージショットを打ったときは、場所によってはかな~りの処理落ちが起こっていたので、おおきな改善点の一つと言えるかなと思います。

 

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豊富な隠し要素

 

本作ではシリーズでもおそらくかなり多めの隠し要素があります。

 

SFC時代のロックマンの中では最も多いと言っても過言ではありません。

 

ざっと箇条書きで並べるなら、

 

  • ナイトメアポリスとVAVA MK-IIを倒したときのみ出てくるスペシャルボスの存在、
  • ハイパーチップとゼロのサーベルを使用可能、
  • ゼロが使用不可能なときのみのエンディング。

 

といった感じになります。

 

スペシャルボスは合計で3体用意されており、こういったボスの存在が本作の周回を誘う要素になっています。

 

ロックマンX3

スペシャルボス1 プレスディスポーザー

 

また4種類のチップを一つにまとめたハイパーチップやゼロのサーベルは、前作までとは違った方向でのエックスの強化要素となっており、これらを全て開放するとシリーズでも最強クラスのエックスを操作できるのも特徴の一つと言えます。

 

ロックマンX3

ハイパーチップゲットで黄金化

 

その代わりとエックスのチャージ時間が大幅に伸びてしまうのが欠点といえば欠点ではありますが、ライフポイントが満タンの状態でしか使えなかった前作までの隠し強化要素と比較したら、かなり扱いやすい強化要素と言えるかなと思います。

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通常では使用不可能な組み合わせのパスワードがある。

 

本作の強化チップはハイパーチップ以外は、原則一つの能力しか装備できないのですが、どういうわけか、通常のプレイでは出来ない複数のチップを装備した状態のパスワードが存在します。

 

また、本来ビームサーベルを取得していると、ドップラーステージでのVAVA MK-IIとは戦えないのですが、これも解決するパスワードが合ったりします。

 

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セーブが可能(移植版)

 

本作の移植版は中身をほとんど変えること無く追加要素を足した移植なのですが、そのうちの一つにパスワード画面でセーブが可能にになるというものがあります。

 

ロックマンX3

パスワード画面からセーブ画面へいける。

 

当時はパスワードを紙か何かにメモしておくことが重要だったので、ゲーム側でパスワードを保存してくれるようになったのは大きな変化だったのではないかと思います。

 

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

アイテムの入手順の自由度がない。

 

本作のパーツ及びアイテムは入手に必要なパーツや特殊武器が別途存在する場合が多々あり、基本的には順番が定められています。

 

大体フットパーツ→アームパーツ→特定の特殊武器入手。

 

という手順を踏む必要があり、これに伴いステージ攻略の順番もだいたい定まってしまいます。

 

ロックマンX3

アイテム探すパーツの入手が後半・・・!

 

特に本作でもアイテム入手のために登場したヘッドパーツは手に入るタイミングが後半になりがちで、手に入れた頃には使い道がほとんどなくなってしまっていることもあります。

 

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ナイトメアポリスとの戦闘が強制

 

上述したように本作のナイトメアポリスはステージ道中のボス部屋で戦うことになるのですが、前作のカウンターハンターと違い本作では必ず道中で戦うことになります。

 

ナイトメアポリス二体はどちらも初見殺し的な要素が強く、初見のプレイヤーを大いに苦しめます。

 

ロックマンX3

ステージ途中で立ち往生する可能性あり。

 

彼らが倒せなくて、先に進むのが大変だったというプレイヤーの声も聞いたことがあり、当時結構な壁として立ちはだかっていたことがわかります。

 

VAVA MK-II同様、寄り道という形で戦えたほうが攻略の自由度は上がったのではないかと思います。

 

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ボディチップを装備すると弱体化する

 

ボディパーツを強化するはずのボディチップなのですが、これを取ってしまうと、残念ながら弱体化してしまいます。

 

本作のボディパーツは一発目と二発目をあわせて大幅にダメージを軽減するというものですが、チップを装備すると二発目のダメージは一発目と同様になり、チップ未装備のほうがダメージを防げるという事態になります。

 

ロックマンX3

この状態でのダメージが大きい。

 

私自身これに関しては自分で確かめましたが、アニコレでも直っておらず、ボディチップが最大の性能を発揮できるタイミングはありませんでした。

 

もしかしたらiOS版当たりで直っている可能性はありますが、iOS版というだけでハードルが高く、そもそも遊んだことがない人のほうが多いかもしれません。

 

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BGMのループがフェード(移植版)

 

前述の通り本作は移植版でBGMがアレンジ版になったわけですが、BGMがきちんとループしておらず、途切れるときにフェードアウトして、また最初からというループの仕方になります。

 

BGMがアレンジされている事自体は別にかまわないのですが、ループの途切れに関しては少々なんとかしてほしかったところかもしれません。

 

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SFC版のパスワードの一部が使えない(移植版)

 

本作のパスワードはSFC版で使えたものの多くは移植版でも使えるのですが、いくつかの裏技的なパスワードは移植版では利用不可能になっています。

 

途中から始めようと思って調べたパスワードをそのまま移植版で使おうとしても、使えない場合があり、注意が必要です。

 

削除されたパスワードの基準は不明ですが、検証してみたところ、複数のチップを装備したパスワードは使えないのではないかと考えています。

 

アニコレ版では普通に使えますのでご安心ください。

 

 

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まとめ:SFCシリーズ随一の意欲作

 

ワールドシリーズを制作した水口エンジニアリングが開発しただけあって、本作はその要素や流れが一部流入しており、ワールドシリーズらしさをどことなく感じる作品になっているかと思います。

 

もともとワールドシリーズから本家シリーズに逆輸入された要素も多く、本作ではワールドシリーズで培った様々な要素がXシリーズ風に昇華されていると思っております。

 

現在ではアニバーサリーコレクションの存在によっていつでも遊べる作品ではありますが、移植版は移植版でまた別の個性を持っているのも特徴の一つで、現在でもPS・SS版は需要が存在しているかなと思います。

 

PS版は処理落ちの類が完全に存在しない快適なゲーム性が楽しめ、

SS版はなめらかなアニメーションを楽しむことができます。

 

なので移植版2つの間ですら差別点が存在するといっても間違いではありません。

 

もしも可能なのであればそれぞれの違いを楽しむのもまた一興と言えるかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロクメガの動画倉庫 記事一覧
ロクメガの動画倉庫 記事一覧

ニコニコ動画に投稿した自分の動画をまとめたブログのページへのリンクをまとめておくページです。

 

本来ならこのページはそれぞれのブログのページでやるべきことなのですが、諸事情により二つのブログを一つのブログとして扱っているため、ここで一覧を乗せています。

 

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テスト的なものですが、続いていけばここも増えていくかと思います。

 

※このブログではロックマンに関する記事を多数投稿しております。

※ロックマン関連記事は下記リンク先を御覧ください。

 

 

 

 

流星のロックマンの動画

 

流星のロックマンというゲームシリーズに関する動画の一覧です。

 

XDiVEでの流星新キャラについて

 

2023年1月9日時点で、ロックマンXDiVEで流星のロックマンのイベントが復刻しているので、もしかしたら新キャラ、新イベントが来るのではないか?

と思い、色々予想や現状のXDiVEの状況を考えてみる動画です。

 

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その他の動画

 

特にどこにも分類されない雑多な話題やトレンドの動画をまとめています。

 

2023年1月の時点でSwitchにチャージする方法について

 

2023年1月時点では、ニンテンドー3DSに直接お金をチャージすることができなくなっています。

 

なのでSwitchと3DSを紐づけする方法を説明しつつ、1万円と1万ブロック以内で何を買ったのかを語ります。

 

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ロックマンX2 レビュー! 最高傑作と名高いXシリーズの決定版!
ロックマンX2 レビュー! 最高傑作と名高いXシリーズの決定版!

こんにちはロクメガです。

 

久しぶりになりますが、今回はロックマンX2のレビューをやっていきます。

 

このブログもそこそこ長いですが、レビューしたい作品や配信しっぱなしの作品が多々ありますので、ガンガンやっていくことにします。

 

このブログ本格的にレビューブログがメインになりそうですw

 

最近は動画の方が三分動画をメインとして本格的な活動を再開したので、本当にブログっぽいことはそっちでやるかもしれませんw

 

では、始めていくことにしましょう。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴からまいります。

 

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パワーアップしたアクション

 

本作はタイトル通り、前作ロックマンXから約1年後に発売された、ロックマンXの続編となります。

 

基本的なシステムは前作をそのまま踏襲しつつ、新たな試みが追加されています。

 

同時に本作で追加された要素は形を変えつつ続投したものが多く、本作はXシリーズの方向性を決定づけた作品であるといえます。

 

前作でパーツによる強化要素として登場したダッシュ機能はデフォルトで搭載され、本作でのフットパーツは新たな機能が追加されました。

 

ロックマンX2

ジャンプ中にダッシュができる。

 

さらに新たなライドアーマーラビット、及びバイク型メカであるライドチェイサーの登場など、前作から進化、追加が著しいと言ってもいいかもしれません。

 

特にライドチェイサーの登場はロックマンXに新たな操作性を取り入れたマシンと言えます。

 

ロックマンX2

ライドチェイサーチェバル

 

他にもボディパーツにギガクラッシュと呼ばれる全体攻撃能力が追加。

 

使い所は限られるものの、使い所を見極めることができれば非常に強力な攻撃で、以降このシステムは形を変えて必ず登場するシステムになりました!

 

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新たな敵 カウンターハンター

 

前作のVAVAに変わる(?)新たな敵キャラとして3名の宿敵となる敵キャラクターが登場しました。

 

サーゲス、バイオレン、アジールの3名によるカウンターハンターです。

 

ロックマンX2

カウンターハンター

 

彼らはゼロのパーツを所持しており、道中寄り道する形で戦うことになります。

 

勝利するとゼロのパーツを落とすことになり、すべて集めることができるか否かで終盤に登場するボスの数が変化します。

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演出面の強化

 

本作はスーパーファミコン作品でありながら、演出面も強化されています。

 

主にキャラクターの拡大や、ワイヤーフレームでの演出に使われています。

 

これは当時カプコンさんが開発したCx4というグラフィックチップをカートリッジに搭載したことで実現しました。

 

このためか本作のお値段は9800円と、当時としてもかなりお高めなお値段になったのではないかと思います。

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語ります。

 

良質なバランスのステージ構成

 

本作はカウンターハンターの存在からかどのステージの難易度もほぼ均一に調整されていて、どこから挑んでもクリアしやすく調整されています。

 

多くのプレイヤーはデフォルトカーソル位置のワイヤー・ヘチマールステージから回るかと思いますが、ボスの強さ、ステージの難しさどちらもほぼ均一なバランスが保たれています。

 

パーツ、サブタンク、ライフアップの回収を意識すると自然と攻略順が定まってくるかと思いますが、ある程度ロックマンシリーズに慣れているプレイヤーなら、割りとサクサククリアできるのではないかと思います。

 

ロックマンX2

どこから行ってもいい!

 

また、8ステージをクリアするついでで全てのアイテムを回収可能であることも特徴で、コツはいりますが、再訪問の必要がないことも特徴の一つと言えるかもしれません。

 

これに加えて、カウンターハンターの存在が、良いスパイスとしてゲームを盛り上げてくれます。

 

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カウンターハンターによるゲームの盛り上げ

 

本作で登場した3体のボスレプリロイド、カウンターハンターはゼロのパーツを一つずつ所持しており、本作は彼らからゼロのパーツを奪い返すことも目的の一つとなります。

 

この3体は8ステージ中3ステージにある専用のボス部屋で待機しており、戦うか、戦わないかはプレイヤーの判断に委ねられています。

 

戦うとなるとステージ攻略するさいに戦うべきボスが一体増えることになり、それが最大3つのステージで行われます。

 

ロックマンX2

カウンターハンター出現後のステージセレクト

 

戦わなくてもゲームは進行するのですが、全てのカウンターハンターを倒した場合と一体でも倒さずに逃してしまった場合でゲーム終盤の展開が大きく変化します。

 

具体的な変化についてはこの場では避けますが、当時ボンボンにて「シグマゼロ」と呼ばれたキャラクターの登場に関わっています。

 

そして彼らの登場はステージ攻略中の寄り道を増やすだけにとどまりません。

 

8ステージを攻略する際、弱点の順番で行こうとした場合、その順番を崩すことが起こりえます。

 

カウンターハンターを倒すために、あえて弱点武器無しで8ボスに挑むか、そうでないかの選択をプレイヤーに強いてくるわけです。

 

これによる選択肢の変化もまた本作のゲーム性を高める大きな要因となっております。

 

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全ゲージ消費技ギガクラッシュの登場

 

本作のボディパーツにはギガクラッシュという、専用のエネルギーを全て消費して放つ技が搭載されています。

 

本作ではこの技は画面全域に向かって高い攻撃力を放つ全画面攻撃となっていて、使い所は限られますが、ここぞというときに使うことで、ゲームを円滑に進めることができるようになります。

 

ロックマンX2

物凄く格好いい!

 

使い勝手はあまりいいとはいえませんが、以降のシリーズで形を変えながらこのシステムは登場することになりました。

 

なので本シリーズのあり方を決定づけた重要な要素の一つと言えます。

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Cx4によるダイナミックな演出

 

特徴の項目でも書きましたが、本作はカートリッジに専用のグラフィックチップが搭載されており、これにより大きく演出面が強化されています。

 

タイトルコールやオープニングでのワイヤーフレームでの演出、一部のボスの拡大・縮小など、いたるところで使われています。

 

ロックマンX2

画面奥からかっ飛んでくるオストリーグ

 

多くのプレイヤーの記憶に残っているのは、やはりソニック・オストリーグが画面奥から跳躍で跳んでくる演出ではないでしょうか?

 

あの演出に度肝を抜かれたプレイヤーは多いかもしれません。

 

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問題点

 

続いて問題点を書いていきます。

 

ヘッドパーツの使い道がほぼ無い

 

本作のヘッドパーツはアイテムトレイサー。

 

つまり重要アイテムの回収用なわけですが、前作と違ってアクションの拡充に直結するものではなくなっており、慣れたプレイヤーには無用の長物となってしまっています。

 

ロックマンX2

ヘッドパーツ

 

一応最初にデモンストレーションが流れますし、虱潰しらみつぶしに探すことを前提にはなっているのですが、初見でもほぼ使わなかったプレイヤーはいるかも知れません。

 

残念なことにこれはX3でも継承され、入手タイミングと使い勝手がさらに悪化してしまっています。

 

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使い勝手の悪すぎるギガクラッシュ

 

上述したギガクラッシュですが、使い道自体はあるのですが、その使い勝手は残念ながらあまり良いとはいえません。

 

まずボディパーツ取得直後にデモンストレーションで勝手に使ってしまうのも問題で、そうなってしまうと再度使うためにわざと敵の攻撃を食らうしか無いわけです。

 

ステージを脱出しても満タンまで回復するなどということはなく、特定の敵の攻撃を食らうしか無いので、使いたければモスミーノスステージあたりにでも行って、ザコ敵の赤い弾にわざと被弾するといった作業が必要になります。

 

なので基本的には終盤のサーゲスタンクの砲台破壊くらいしか使われないかもしれません。

 

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激しい処理落ち

 

スーパーファミコン時代はよく処理落ちが起きていましたが、本作でも結構な処理落ちが発生します。

 

代表的なのはマグネ・ヒャクレッガーステージ中盤、クリスター・マイマイン戦ではないかと思います。

 

同時に処理落ちを前提にしているかのような調整がされているボスもいて、そのボス戦は常時処理落ちが発生しているかの状況になります。

 

ロックマンX2

おそらく最もわかりやすい処理落ち。

 

もともとデバッグ作業自体処理落ちを前提として行われることが多いらしいので仕方がなかった部分かもしれません。

 

この点に関しては人によって評価が分かれるかもしれません。

 

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Cx4の弊害

 

本作に搭載されたグラフィックチップCx4によって格段に表現能力が上がった本作ですが、このグラフィックチップは相当容量を食ったらしく、これに寄って当初考えられていたものがいくつか削られることになりました。

 

よく言われているのが、4人目のカウンターハンターと、バイオレン第二形態がボツになってしまったことです。

 

前者はシリーズ初の女性型レプリロイドが登場する予定で、後者はカウンターハンターステージで戦う際、他2名と違って見た目の変化が乏しいものとなりました。

 

ロックマンX2

バイオレンに戦目

 

戦い方に変化はありますが、やはりほか2名と違って見た目の変化の無さは少々もったいなかったかもしれません。

 

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まとめ:様々な要素が後の作品に継承された。

 

二作目にしてほぼ隙のない完成度で世に送り出されたまさに傑作というべき作品です。

 

問題点も一応上げましたが、全体の完成度からするとさほど気にならないレベルで、その完成度は間違いないものといえます。

 

ギガクラッシュやダブルチャージなど、のちの作品に継承された要素も多く、まさにシリーズの方向性を決定づけた作品と言えます。

 

難易度もシリーズ全体で見るとかなりマイルドな調整で、ロックマンゼロやZXゼクスシリーズをプレイした経験があるプレイヤーでも十二分に楽しめることでしょう。

 

現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションに収録され、いつでも楽しめる作品になりましたので、アクションゲーム好きはぜひとも楽しんで頂きたい一品と言えます。

 

というわけで今回はこんなところで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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