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ロックマンX7レビュー! アクセル登場のモッサリッシュアクション!
ロックマンX7レビュー! アクセル登場のモッサリッシュアクション!

こんにちはロクメガです。

 

今回はロックマンX7のレビューです。

 

すでに動画の制作も終わって、このブログでのX7の記事はこれで一応の終了ということになりそうです。

 

思えばこの記事と動画のために、X7を走ったわけよなぁ~・・・。

 

というわけで早速初めてみることにしましょう!

 

動画版も制作しておりますので、こちらも貼っておきます。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧およびロックマン関連記事は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

目次

アクセル登場!

 

3D要素について

 

  従来の2Dアクションステージ

 

  3Dステージ(カメラ固定)

 

  3Dステージ(カメラ自由)

 

3名の操作キャラクターについて

 

  エックス

 

  ゼロ

 

  アクセル

 

評価点

 

  3D要素を活かしたアクション

 

  アクセルの登場

 

  エックスのチャージショット

 

  演出面の強化

 

問題点

 

  モッサリッシュアクション

 

  遅すぎるセイバーの振り

 

  弱点をつけない特殊武器

 

  着時にキャンセルされるチャージショット

 

  シナリオ面

 

  勝手に動くカメラと煩雑な操作

 

  シナリオにも組み込まれていないレスキュー

 

まとめ:公式がさじを投げるのも分かる

 

 

アクセル登場!

 

ロックマンX7は前作ロックマンX6から約2年後の2003年に発売されました。

 

X5からX6では一年、本作では2年もかかったことから察するに、恐らく毎年一年というペースで開発することが難しくなっていたのだと思われます。

 

実際本作はすべて3Dポリゴンで表現され、過去作から使い回せるリソースもなかったことから2年という開発期間で制作したものと思われます。

 

さらにプラットフォームをプレイステーション2に移した上での制作だったから、時間が必要だったのでしょう。

 

そして本作より新キャラクターアクセルが登場しました。

 

アクセル

アクセル

 

本作ではこのアクセルがゲーム序盤から使える主人公となり、これまで主人公を張っていたエックスは、ゲーム後半から使えるという仕様になりました。

 

そして操作キャラクターが3名に増えたことから、本作は最大3名から2人を選択してプレイするダブルヒーローシステムを採用。

 

一つのステージを攻略するときに操作可能なキャラクターが二名に増えました。

 

増えた操作キャラとダブルヒーローシステム。

 

ここまではロックマンX8でも引き継がれたシステムで、個人的にも良システムではないかと思っております。

 

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3D要素について

 

さてこのシリーズで唯一X7だけがもつ、ゲーム部分の3D要素について触れていきましょう。

 

本作のステージは大きく分けて三種類あります。

 

従来の2Dアクションステージ

 

三種類のステージのうち一つはこれまでのシリーズでお馴染みだった2Dステージです。

 

このゲーム独自のカメラワークや挙動はあるものの、基本的にこれまでと同じ操作で遊ぶことができます。

 

2Dアクション

従来どおりの2Dアクション

 

 

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3Dステージ(カメラ固定)

 

もう一つが3Dステージ。

 

奥行きのある方向にもキャラを動かせるようになりましたが、カメラを動かすことができない、固定カメラステージになります。

 

LRボタンを使って視点変更をする必要がないので、ある意味楽な仕様といえるかもしれません。

 

ヘルライド・イノブスキーも・・・まぁ・・・多分これかな?

 

3D

カメラ固定の3D

 

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3Dステージ(カメラ自由)

 

書き方がわからなかったのでカメラ自由としましたが、要はLRでカメラを回せるやつです。

 

まぁこれ自体はよくあることですが、とんでもなく指の忙しいタイプのステージでもあります。

 

ロックマンゼロの影響でダッシュをLにしている人も多いことでしょう。

 

私もその一人です。

 

なので、L1でダッシュ、L2で視点変更などというややこしい操作をしなければならなかったんですよね~。

 

3D

左右に動くとカメラも動く

 

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3名の操作キャラクターについて

 

本作で操作できる3名のキャラクターについて軽く触れていきましょう。

 

主に性能面についてです。

 

なお本作では全員エアダッシュができるので、その点については特に触れずに行こうと思います。

 

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エックス

 

シリーズ全般を通しての主人公。

 

今作では戦闘行為で解決することに疑問を覚え、最初は使えないキャラクターとなります。

 

 

彼を使うためには8ボスを倒すか、レスキューレプリロイド64人救出しなければなりません。

 

ほぼ隠しキャラクター的な扱いなのか、本作では

 

特殊武器など不要!

 

と言わんばかりのチャージショットの強さを誇っており、実際特殊武器がなくても戦える強さを持っております。

 

その代わり本作で得られるアームパーツはさほど攻撃力の上昇に貢献しないという欠点があります。

 

グライドアーマー自体も劇的なパワーアップにはつながっておらず、全体性能の若干の底上げ+グライド飛行程度の違いしかないといえます。

 

更に詳しくは以下の記事をご覧ください。

 

X7のエックスを語る記事

 

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ゼロ

 

本作では主にアクセルの保護者的立場。

 

必然的にゲーム序盤はアクセルとコンビを組むことが多くなるので、会話も多いです。

 

ゼロ

 

本作において恐らく最も3D化の悪影響を受けたキャラクター。

 

単にもっさりしているだけならともかく、セイバーの振りの速度が2,3倍くらい従来より遅くなっており、まともにコンボを叩き込むことは難しい。

 

弱いわけではないのですが、強いと言えるのが遠距離攻撃可能なラーニング技と、セイバー一段目の攻撃力の強さなので、これまでのゼロのような強さを期待してはいけない。

 

ラーニング技が爆炎陣を除いて、飛び道具技も含めて、無限に使えるのが最大の長所。

 

しかし、本作の特殊武器は弾切れが早く、ほとんどボス戦では弱点として機能しないため、弾切れの心配がないというのは、ボスをハメ倒すことが出来るということでこれまで以上にメリットに働くといえます。

 

更に詳しくはこちらの記事で書いておりますので、気が向きましたら御覧ください。

 

X7のゼロを語る記事

 

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アクセル

 

上述のように本作で登場した新主人公。

 

基本性能はチャージショットがコピーショットになったエックスであり、加えてホバリング・ローリングが出来るのが特長となります。

 

ホバリングはジャンプ押しっぱなしで発動する関係上常に最大高度になるわけですが、逆に常に最大高度でホバリングすることが出来るともいえます。

 

細かく高さを調整できないのは不便といえば不便ですが、これはこれで使っていけます。

 

ローリング中は完全無敵のためボスが放つ追尾ミサイルなどを完全回避出来るのが最大の特徴と言えます。

 

攻撃性能の面では、オートリピートをオンにすることで戦い方に差別化が生まれるキャラでもあります。

 

  • エックスはチャージショット。
  • アクセルが連射。

 

という感じで使い分けていくとかなり使い勝手に差が出てくることでしょう。

 

特殊武器の他に専用の武器を最大3つ入手できるのも特長で、これらを使いこなせていけば、エックスと大きく戦い方を差別化していけることでしょう。

 

更に詳しくはアクセルのことを語る記事にて書いておりますので、そちらをご参照ください。

 

アクセルのことを語る記事

 

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評価点

 

以上のことを踏まえて本作の評価点を見ていきましょう。

3D要素を活かしたアクション

 

動画の方では3Dアクションの評価点についてあまり語れなかったので、ここで少しばかり3D要素の評価点について語ろうと思います。

 

色々難が指摘される本作の3D要素ではありますが、高く評価出来るところもあるかなと思っております。

 

具体的にはグライド飛行やアクセルのホバリングです。

 

グライド飛行は上空から高度を下げながら飛行するものですが、これの操作性についてはそこまで悪いものではなかったかなと思っております。

 

グライド飛行

グライド飛行

 

アクセルのホバリングは本作ではジャンプボタン押しっぱなしで発動するもので、高度の調節が出来ないというデメリットがあります。

 

このためあまり良い評判を効きませんが、本作の3Dアクションの要素と組み合わせて考えた場合そう悪いものでもありません。

 

なぜなら常にジャンプ出来る最高の高度でホバリングできるから、変な高さでホバリングが発動することを防げるからです。

 

慣れが必要ではありますが、慣れてしまえば割りと楽しくアクションが出来るのではないかと思っております。

 

ホバリング

ホバリング

 

また、グライド飛行はフレイム・ハイエナードステージのショートカットにも使えるので、ステージの構成によっては、グライド飛行やホバリングでしか出来ないことも多々あると思います。

 

残念ながら私もそれらをすべて見つけることが出来たわけではありませんが、局所的ながらも評価できる部分ではないかと思っております。

 

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アクセルの登場

 

本作を評価する上で忘れてはならないのがやはり新たな主人公の登場でしょう。

 

長年シリーズもマンネリが続いていたので、新たな風を入れるという試みは間違っていなかったと思います。

 

この頃はエックスとの差別化が弱く、アクセルならではの戦い方をするためには、オプションでオート連射リピートをオンにする必要がありました。

 

チャージショットのエックスと、連射のアクセルという使い分けができるわけですね。

 

難点としてはこのオート連射リピートはキャラクターごとに設定できず、設定を変更するためにはステージセレクト画面に行く必要があります。

 

ステージセレクト

ステージセレクトのオプション

 

このためエックスとアクセルのコンビを避けて、どちらを使うかを予め決めておき、ステージセレクトの段階でオプションで適宜変更すると、キャラの使い分けが楽しめるかもしれません。

 

また本作では、特殊武器と同時に手に入る専用武器というものが3つ用意されており、これを使い分けていくことも、独自のアクションに繋がることでしょう。

 

 

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エックスのチャージショット

 

本作のエックスはレスキューレプリロイド64名を救出するか、8ステージすべてを攻略しなければ使用できず、基本的にはゲーム後半で使用可能になります。

 

これを見越してかかなりチャージショットが強めに設定されています。

 

ショット自体がかなり大きく、そしてダメージも大きい。

 

チャージショット

チャージショット

 

ボス戦でもステージ攻略でも大活躍するので、特殊武器が不要になってしまうくらいです。

 

マイナスの要素の方が多い本作の挙動の重さも、チャージショットに関して言うなら、撃つ・当てるという感触を実感しやすいと評価出来ます。

 

と言うか本作は、エックスを開放して強化していくのがある意味一番楽しいかもしれません。

 

エックスはレスキューレプリロイド救出でチャージ時間の短縮も出来るし、前述したおイート連射リピートとオートチャージを使えば、常にチャージショットをぶっ放せる状態を維持しつつ、ガンガン連射もできるので、このゲームで一番強いキャラクターとなるのです。

 

この設定をやるとアクセルのコピーショットのチャージオンも鳴り響くためアクセルでの操作が苦痛になる可能性もありますが、そこは相方をゼロにすることで解決できることでしょう。

 

逆にアクセルが使いにくくなってしまうのが欠点といえば欠点かしら?

 

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演出面の強化

 

ある意味本作で最もわかりやすい評価点。

 

X5とX6は、X4から進化するどころかボイスすらほとんどなかったり、全編紙芝居レベルの演出になってしまったため、演出面は明らかにX4から退化していました。

 

しかし、本作では専用のムービーに加え、ボス戦の演出面では動きのある演出を追加。

 

演出面

 

さらに会話からスムーズにボス戦に以降したりと、演出面は間違いなくパワーアップしているといえます。

 

後のX8、イレギュラーハンターXでは棒立ちで会話するのみだったので、ボス戦での演出面ではX7が一番進歩しているといえます。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点について語ります。

 

正直本作はかなり多いです。

 

モッサリッシュアクション

 

恐らく本作の最大の問題点。

 

本作はキャラクターを動かす時の挙動が非常に重く、かなり動きに難があります。

 

ダッシュの速度もかなり遅くなっており、シリーズ特有のスピード感はほぼ皆無と言ってもいいかもしれません。

 

さらに何故かダッシュ壁蹴りは途中で失速するため全く使い物にならず、普通に壁蹴りで登っていったほうが扱いやすいという有様。

 

それでもエックスやアクセルはまだ爽快感のある動きができる分マシでしょう。

 

問題はゼロです。

 

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遅すぎるセイバーの振り

 

本作のゼロはこれまでのドット絵時代のゼロと比較して、約2,3倍ほどセイバーを振る速度が遅く、これまでのようにガンガンコンボを叩き込むということはほぼ出来ません。

 

そもそもその必要がある場面もなく、本作のゼロの連続攻撃はほぼ死に技とかしています。

 

セイバー

 

デフォルトで4回。最大7回もセイバーによるコンボは発動しますが、全部振り切るまでにかなりの時間がかかり、かつその間何もせずに棒立ちでいてくれる敵が一体どれくらいいるのやら・・・。

 

これをカバーするためなのか本作では、

 

セイバー一段目の攻撃力が高い、

飛び道具のラーニング技が3つもある。

 

という調整がなされており、これらを使いこなせれば変な形ではありますがゼロの強さを実感することができます。

 

斬光輪ざんこうりんは地上の敵を、

飛影刃ひえいじんは上空の敵を、

 

という感じで使い分け、更に雷神昇らいじんしょうで近くのザコ敵と上空への攻撃をカバーする。

 

これが本作におけるゼロの戦い方になるかと思います。

 

斬光輪

斬光輪で安全に対処。

 

またゼロのギガアタック枠の爆炎陣ばくえんじんはエックスのチャージショット一発分程度の攻撃力しか無いにも関わらずエネルギー消費が激しいため、ほぼ使い物になりません。

 

しかし、それ以外は無制限に使うことができるので、ボスへのダメージ効率が低いラーニング技でも、ライフがゼロになるまでひるませ続けることができます。

 

エックスやアクセルの弱点武器では弾切れの心配があるので、すぐに使い物にならなくなりますが、ゼロの場合爆炎陣ばくえんじん以外のラーニング技はひるませることができるだけでも使い道があるといえるのです。

 

もっと言ってしまえば、ゼロの飛び道具はエックスやアクセルの特殊武器よりもパフォーマンスに優れていて扱いやすいという言い方が出来ます。

 

近接格闘キャラなのに飛び道具のほうが強いとはこれいかに・・・?

 

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弱点をつけない特殊武器

 

上で少し触れましたが本作の特殊武器は弱点武器であるにも関わらず、弱点をついたとは思えないほどダメージが低いです。

 

正確に言うならエックスのチャージショット未満の攻撃力しかありません。

 

私が確認した限りだと弱点が弱点として機能しているのは、

 

トルネード・デボニオンに獄門剣

スプラッシュ・ウオフライにボルトルネード or 雷神昇

 

を使った場合くらいです。

 

ほかは怯んでこそくれますがダメージが低すぎて、倒し切る前に確実にエネルギー切れを起こします。

 

弱点

弱点当ててもチャージショット未満のダメージ

 

なのでエックスのチャージショットやダメージの高い別の特殊武器を使ったほうがダメージが高いというヘンテコな調整がされているわけです。

 

ちなみに攻略本にも弱点武器のダメージの低さを指摘されています。

 

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着地時にキャンセルされるチャージショット

 

さらに本作の軽微ながら厄介な問題点として、着地のタイミングで発射しようとするとチャージがキャンセルされるというものがあります。

 

バグなのか、仕様なのか、不具合なのかはわかりませんが、私はこれ仕様だと思ってます。

 

というのも本作のエックスはチャージショット発射がこれまでよりもほんの僅かに遅く、専用のモーションを経てから発射されるように出来ています。

 

そして当然ながらエックスの着地の際にも専用のモーションが用意されています。

 

つまり、

 

  • チャージショットのモーションと、
  • 着地の時のモーション。

 

この2つが噛み合った際に、

 

着地モーションの方が優先されてしまい、チャージショット発射のモーション=チャージショットの発射キャンセルされてしまう。

 

ということなのだと思います。

 

発射直前

発射直前のモーション

 

着地モーション

着地モーション

 

 

実際キャンセルされたところをじっくりスローモーションで見てみると、チャージショットを打とうとしたモーション中に着地モーションが発生していることに気づきます。

 

なので恐らくこれは仕様なのだと思います。

 

制作陣は誰も気づかなかったのか・・・?

 

 

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シナリオ面

 

本作のシナリオは指摘し始めればキリが無いほど粗があります。

 

まずエックスは武力で解決することに疑問を覚え戦いから遠ざかってしまいます。

 

だからといって何か代替案を提示しているわけでも、己の理想に向かって明確に行動しているわけでもなく、ただ声高に理想を口にするだけになっています。

 

悪い言い方になりますがビッグマウスなだけなんですね。

 

オープニングのエックス

オープニングのエックス

 

ロックマンゼロのネオ・アルカディアは、人間の生活を守るためにレプリロイドの切り捨てを行っていましたが、動機と行動が有機的に結びついているので、間違いだとも言い切れないわけです。

 

何より目的のために具体的な行動をしているという点ではやり方に問題はあれど、口だけでは無いといえます。

 

というかX6で地球復興に前向きな姿勢を見せていた直後にこのようなエックスになってしまうのはかなり違和感があります。

 

せめてX4のあとなら・・・。

 

X8では芯のしっかりしたヒーローとして描かれるわけですが、X8のエックスに成長する過程もエピソードもないので、X7の前後の作品でエックスの心情・心理描写はぶつ切りになってしまっています。

 

X8のエックス

X8のエックス

 

新キャラであるアクセル関連についてはアクセルの口からレッドアラートの内実が語られるわけですが、断片的な上に口頭でしか語られないので、わかるようでわからなかったりします。

 

本作の8ボスはラスボスに操られた被害者的な立ち位置のはずなのに、全員自らの意思で戦いを挑んできたりもしているので、描写に齟齬そごもある。

 

ウオフライ

バリバリ自分の意志w

 

複数人ライターがいてそのライター同士ですら整合性をチェックできていないのかしら・・・?

 

他にもゼロのエンディングでは特に意味のない不穏な内容のエンディングが描かれていて、迷走を感じさせます。

 

ゼロエンド

無意味に不穏なだけ

 

X7が出たタイミングではロックマンゼロも動いているので、兼ね合いを考えた可能性もあるかもしれません。

 

しかし別シリーズとして展開している作品のことを意識して、よくわからないエンディングを作るというのは悪手ではなかろうか・・・?

 

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勝手に動くカメラと煩雑な操作

 

本作の3D要素が受け入れられなかった理由として考えられるのは、

 

  • 勝手に動くカメラと、
  • 煩雑になる操作。
  • 俯瞰視点が多い

 

この3つが主な原因であると考えられます。

 

バニシング・ガンガルンやレッドあたりと戦うとわかりますが、彼との戦闘は自分でカメラを動かして視界にボスを収める必要があります。

 

であるにも関わらずキャラを左右に動かすと一緒にカメラまで動くので、プレイヤーがカメラを動かして微調整する必要があります。

 

ほとんどのステージのカメラは俯瞰視点を多用していて、足場の高低差がわかりにくいという問題を様々なステージで起こしています。

 

かと思えばシグマ第二形態戦などでは、足場と平行の位置にカメラが来てしまうため、足場の広さがわかりにくいという別の問題を引き起こしています。

 

足場

足場の広さがわかりづらい・・・。

 

兎にも角にもカメラワークが本当に悪い。

 

せめて少し前にでたDASHシリーズを参考にしていれば・・・。

 

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シナリオにも組み込まれていないレスキュー

 

X5から登場したレスキューレプリロイドですが、今作でもX6とほぼ同じ仕様で登場します。

 

しかし前作ではアイゾックの策略で罠に陥れられたレプリロイドを救出するという名目があったから納得できましたが、本作ではその大義名分がありません。

 

本当に前作から惰性だせいで追加したとしか思えず、相変わらず8ステージに16人、合計で128人のレスキュー対象がいます。誰も疑問に思わなかったのか!?

 

レスキューレプリロイド

3人も並んでる・・・。

 

配置はX6以上にいやらしくなり、相変わらずほとんどのレスキューは自己満足以外にレスキューする必要がない有様。

 

本作のレスキューはザコ敵の接触だけでティウンするので、救出も単純に難しいです。

 

なぜこれの全員救出がハンターメダルの条件なんですかね~? カプコンさん・・・。

 

 

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まとめ:公式がさじを投げるのも分かる

 

本作はロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークスにて、公式側からも苦言を呈された作品だったりします。

 

私自身X7のことをクソゲーとは思っておりませんが、こうして改めて作品の内容を言語化してみると、本当にどうしようもない部分が見えてしまうので、改めて辛いものがあります。

 

公式も恐らく同じ思いだったのでしょう。

 

さらに言えばX4~X8までの作品で、唯一ゲームアーカイブスでの配信がなかったロックマンXでもあります。

 

黒歴史扱いされたのではないか? と勘ぐられても仕方のない動きであり、実際そう感じたプレイヤーも多いのではないかと思います。

 

ここで今回各キャラクターで3週した今のワタシの意見を言わせていただきたく思います。

 

本作はたしかに色々な意味でどうしようもない部分があるのは事実です。

 

しかし、X6同様、作品の仕様を理解していけば、見えてくる面白さはあると思ってます。

 

今回の配信は視聴者の皆さんから頂いたアドバイスもあって、非常に楽しい配信でもありました。

 

改めてプレイしてほしい・・・などとは言いませんが、面白く感じ取れる要素も確実に存在している。

 

そんな作品では無いかと思います。

 

長くなりましたが、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックマンX7のグライドアーマーについて語る。

こんにちはロクメガです。

 

先日GW企画ということで、3日連続でロックマンX7の配信を行いました。

 

今回はそのロックマンX7で登場した、グライドアーマーについて語ろうと思います。

 

このアーマーについてはすでに動画でも投稿しておりますので、興味のある方はそちらもご視聴いただけると嬉しく思います。

 

ロックマンX7のエックスについてはグライドアーマーの性能を抜きにして語っているので、そちらも合わせてご覧くださいませ。

 

 

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

 

初登場はロックマンX7

 

すでに答えは出ておりますが、グライドアーマーが登場したのはロックマンX7です。

 

昨今ではすっかり説明書というものを見なくなりましたが、当時のゲームのパッケージには必ず説明書というものが付属しており、今回のアーマーもその説明書で紹介されておりました。

 

グライドアーマー

グライドアーマー

 

鋭角的なデザインが非常に魅力的で、男心をくすぐるデザインをしていたと言えるのではないでしょうか?

 

実はデザイン面ではかなりお気に入りのアーマーだったりします。

 

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パーツ別性能

 

では、今回もパーツ別にその性能を見ていくことにしましょう!

 

グライド飛行が可能なフットパーツ

 

ファルコンアーマーの飛行能力とも、X4やアクセルのホバリングとも違う独自の飛行能力。

 

上空から少しずつ高度を下げていくグライド飛行が可能になります。

 

グライド飛行

グライド飛行

 

  • 残念ながら上空をかっ飛んでいけるファルコンのような強さや、
  • X4のように攻防一体のホバリングができるわけではなく、

 

その汎用性には疑問が残ります。

 

過去作のフットパーツの下位互換的な立ち位置といえてしまうかもしれません。

 

とはいえゲームバランス的にはファルコンのようなかっ飛び性能だと強すぎますし、X4と同じだと芸がありません。

 

なので恐らくこの性能はゲームバランスと3D化による新たなアクション性を取り入れたものと推察できます。

 

実際3D化による立体的な動きを実現した側面が存在するので、恐らく公式の意図は正しいものと思われます。

 

このパーツはソルジャー・ストンコングステージで入手することができます。

 

ソルジャー・ストンコング

 

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微妙な追尾弾が追加されるアームパーツ

 

続いて本作のアームパーツについてです。

 

いつもならライト博士がどんな風にチャージショットが強化されたのかを教えてくれるのですが、本作ではなぜか全く説明してくれません。

 

実際撃ってみてもパッと見そんなに大きな違いは無いのですが、実はかなり小さく追尾弾が追加されていたりします。

 

チャージショット

追尾弾

 

本当に分かりづらいですが、バスターに3つ銃口がついていることから、3つの追尾弾が追加されていると見て間違いはないようです。

 

実際横スクロールの方で確認してみても、3つほどその追尾弾が追加されているのが確認できます。

 

ただ、バスターそのものに変化は感じられないため、実質この追尾弾こそがこのアームパーツで追加されたものとなります。

 

本作のエックスは一応隠しキャラクター扱いであるからか、非常に強力なアタッカーで、ノーマル状態でも弱点武器以上のダメージを叩き出せてしまいます。

 

そのため、バスターそのものの火力を上げる方向でのパワーアップは出来なかったのかもしれません。

 

バスターの形は結構派手で格好いいのに、バスターの弾そのものに変化が無いのはちょっと残念かもです。

 

このパーツはフレイム・ハイエナードステージで入手することが出来ます。

 

アームパーツ

 

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ギガクラッシュが使えるボディパーツ

 

続いてはボディパーツです。

 

ロックマンX2以来、久しぶりにギガクラッシュが使えるパーツになります。

 

エフェクトはX2の頃とは全く違ったものになり、画面全域に雷を起こす感じの物となっております。

 

ギガクラッシュ

ギガクラッシュ

 

しかし、X2のギガクラッシュが中ボス程度なら一撃で倒せるほどの超火力を秘めていたのに対し、本作のギガクラッシュはそこまで強くはありません。

 

ちょっと硬めの雑魚であるメガトータスやルインズマンでも倒しきれず、その威力はX2のころと比較すると大幅にダウンしていると見て間違いありません。

 

配信時にチャージショットと同程度の全体攻撃というコメントがありましたので、恐らく間違っていないと思われます。

 

ザコ敵は無敵時間が無いことに加え、本作のエフェクトではダメージが発生しているのかいないのかすら分かりづらいです。

 

大量の雑魚に囲まれたときの雑魚散らしや、ボスへのダメージ増強に使うのが適切かもしれません。

 

また消費したエネルギーはX2同様ダメージの蓄積で回復し、回復状況はステージをまたいでもリセットされません。

 

なので2回目以降の発動には満タンになるまでダメージを受ける必用があります。

 

他にもダメージ軽減とのけぞり無効効果がありますが、のけぞりを無効にできるものと出来ないものがありますが基準は不明です。

 

このパーツはウィンド・カラスティングのステージでゲットできます。

 

ボディパーツ

 

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近くのアイテムを吸い寄せるヘッドパーツ

 

今までチャージ時間短縮とか特殊武器エネルギー節約とかそういった方向が多かったヘッドパーツですが、本作では近くのアイテムを引き寄せるという効果になっています。

 

武器エネルギー回復、ライフ回復などのアイテムを引き寄せてくれるわけですね。

 

役に立っているのかはプレイしていても正直わかりません。

 

気づかないところで役に立っている可能性はあるかもしれません。

 

このパーツは、スナイプ・アリクイックステージでゲットできます。

 

ヘッドパーツ

 

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X7における使い勝手

 

正直なところ特別強い感じはしないかな? という印象です。

 

チャージショットは元々攻撃力が高く、追加弾もボス戦では役に立たないことがおおいため、あって無いようなもの。

 

ギガクラッシュは前述の通りザコ敵ですら倒しきれない弱さで、再使用には手間がかかる。

 

のけぞり無効効果があるはずのボディパーツも、なぜか無効化してくれない攻撃が一部存在するので強いんだか強くないんだかよくわからなかったりします。

 

のけぞる

普通にのけぞる・・・。

 

ヘッドパーツは役に立つこともあるかもしれませんが、本当に「かもしれない」程度。

 

唯一使い勝手がいいのはフットパーツで得られるグライド飛行。

 

ハイエナ―ドステージのショートカットや、アクセルのホバリングとは違う意味で使い勝手がいいため、最もエックスのアクション性の向上を実感しやすいといえます。

 

極論すればボディとフットさえあれば倒されにくく、追加アクションの強さを実感できるといえます。

 

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まとめ:強さは実感しにくい

 

本シリーズの花であるチャージショットの強化幅が小さすぎることに加え、他のパーツもまぁ3Dを意識したことが分かる程度の内容のため、手に入れても大した強化にならない場合がほとんどと言えます。

 

本作のエックスのチャージショットは、ノーマルの時点で強いことも、アームパーツが目立たない理由と思われます。

 

上述のようにグライド飛行が最もアクションの強化につながっているので腕に自信があるプレイヤーなら、フットだけでも十分かもしれません。

 

とはいえデザインだけは本当にいいので、せっかくなら全部そろえて使いたいところです。

 

XDiVEでの登場はまだ先かもしれませんが、その時どう強化されているかが楽しみなアーマーかもしれません。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックマンX5とXDiVEに登場する、ガイアアーマーを語る。

こんにちはロクメガです。

 

以前youtubeの動画にて、ロックマンX5に登場するガイアアーマーについて語る動画を投稿したことがあります。

 

おそらくこのブログをご存知の方の中にはすでにご視聴してくださった方もいらっしゃることでしょう。

 

 

今回はこのガイアアーマーのエックスこと、X(ガイアアーマー)がXDiVEに登場する事になったので、改めてブログでこのガイアアーマーについて語ろうと思います!

 

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

初登場はロックマンX5

 

ロックマンX5は残念なことにいろいろな方向で問題を抱えた作品でありますが、過去作を超えるべく挑戦的な要素を多数含んでいる作品であるといえます。

 

ロックマンX5

パッケージイラスト

 

隠し要素ではないアーマーが3種類も存在していることもその一つと言えることでしょう。

 

  • キャラクターセレクト画面でエックスを選択したときに入手できるフォースアーマー、
  • ゲーム中序盤4ステージで入手できるファルコンアーマー
  • そして終盤に入手可能なガイアアーマー

 

このガイアアーマーはその3種類のアーマーの中で最後に入手可能なアーマーとなります。

 

ガイアアーマー

X5のガイアアーマー

 

厳密に言えばその後特定の条件でアルティメットアーマーが入手可能ではありますが、こちらは一応隠し要素という扱いのためここではノーカンとします。

 

ファルコンアーマーが従来のアーマーの延長線上という立ち位置で制作されたのに対し、このガイアアーマーは、これまでのロックマンXで当たり前だった要素にメスを入れる存在となっています。

 

一言で言えば掟破りなアーマー第一弾と言えるでしょう。

 

ライト博士の説明によると、はるか昔に設計した試作型アーマー。

 

シンプルで無骨な重戦車のような見た目からも、なかなかレトロな感じが伝わってくるのではないでしょうか?

 

しかし、これが試作型だったとして、完成するとどんなアーマーになっていたのだろうか・・・?

 

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X5でのガイアアーマーの性能

 

ではX5におけるガイアアーマーの性能について語っていきましょう。

 

ちなみに本作におけるアーマーは個別にパーツを装着できず、パーツプログラムを4つ集めることで初めてアーマーとして機能する代物になっています。

 

 

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トゲによる即死無効(フットパーツ?)

 

掟破りな性能第一弾。

 

ガイアアーマーはこれまでロックマンが苦手としていたトゲによる即死を完全無効化する能力を持っています。

 

接触してもダメージを受けず、堂々と歩き、壁を登れる様は大地の名を関するアーマーに相応しい強さ!

 

即死無効

即死無効!

 

おそらくこれはガイアアーマーのフットパーツの性能だと思われます。

 

 

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特定のブロックを押せるダッシュ(フットパーツ?)

 

また作中における特定の黒いブロックをダッシュで押し出す機能も持っています。

 

このダッシュ移動中はエックスの体に専用のエフェクトがかかり、何かを押せそうな感じを表現しているものと思われます。

 

フットパーツ

ブロックを押せる!

 

戦闘ではあまり役に立たず、局所的な効果ではありますが、ボルトクラーケンやスパイク・ローズレッドステージのライフアップをゲットするためには必須となります。

 

ちなみにフットパーツは、スパイク・ローズレッドステージでゲットできます

(ファルコンアーマー必須)

 

 

 

フットパーツの場所

フットパーツの場所

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強力無比なガイアショット(アームパーツ)

 

ガイアアーマーが強い最大の理由。

 

それはこのアーム―パーツになります。

 

通常ショットは(おそらく)ガイアショットのセミチャージになっていて、少しでもチャージするとプラズマチャージ並みに巨大なショットになります。

 

ガイアショット

ガイアショット

 

射程制限もあるため、扱いづらさを感じる人もいるかも知れません。

 

実際雑魚戦では連射の聞きにくさや見た目ほどの火力が出ないことに微妙なショットと思ってしまう人も多いことでしょう。

 

実際以前投稿したガイアアーマーの動画でも、このショットの強さに気づかなかったプレイヤーもそれなりにいて、ライフアップ入手のためだけに使ったという声もありました。

 

このショットの本質は対ボス戦にあります。

 

ボスにおけるガイアショットはダメージがかなり高く設定されているんですね。

 

きちんと比較したことはありませんが、おそらくプラズマチャージとほぼ同じ攻撃力であると思われます。

 

それがセミチャージで打てるということは、バスターのボタンをちょっと押してちょっと離すを繰り返すだけで凄まじいダメージを叩き出せるわけです。

 

X4の頃から一部のボスに存在していたボスの無敵時間の短さもそれを後押ししているので、ガイアアーマーは最強の対ボス戦用アーマーであるといえます。

 

ラスボスですらこれだけであっさり鎮めることができるくらいです(きちんとラスボスの攻撃を回避する必要はあります)

 

ちなみにフットパーツで押すことができばブロックはこのショットで破壊することができます。

 

またショットイレイザー効果によって特定の敵弾をかき消すことができるというオマケもついてきます。

 

その強力なボスキラー性能の代償なのか、特殊武器使用不能というデメリットを抱えています。

 

まぁこのゲームの特殊武器ボス戦じゃ使わないほうがいい場合多いけどw

 

このアームパーツはバーン・ディノレックスステージでゲットできます

(ファルコンアーマーまたはライドアーマー必須)

 

アームパーツ

ガイアアームパーツ

 

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ダメージ軽減&ギガアタック(ボディパーツ)

 

ボディパーツはシリーズ恒例のダメージ軽減効果に加え、ダメージをギガアタックゲージに変換し、溜まったら発動可能なギガアタックを使えるようになります。

 

とまぁそれだけなら他のアーマーにも見られる性能ではありますが、ギガアタックは大型エネルギー球を目の前に発生させるというもので、非常に使い勝手が悪いです。

 

ギガアタック

エネルギー球は点滅してます

 

これでまとめて大きなダメージを与えられる敵というものがそんなにおらず、攻撃範囲が狭い割に火力も不足しているので、正直かなり微妙なパーツであると言わざるをえないことでしょう。

 

XDiVEではこのギガアタックが非常に大きくなっており、原作より当てやすく、瞬間火力が高くなっているようです。

 

またXDiVEに搭載されるEXスキルはクリーンインパクトというものがありますが、普通にギガアタックの正式名称としても通用するかもしれませんw

 

このパーツはスパイラルペガシオンステージでゲットできます

(ファルコンアーマー必須)

 

ボディパーツ

ボディパーツ

 

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頭上のトゲを無効?(ヘッドパーツ)

 

ライト博士が全く説明してくれない謎のヘッドパーツ

 

本当に全く説明が無いので、推測だけするなら、

 

  • チャージショットのチャージ段階引き下げと高速化、
  • 頭上からのトゲによる即死無効

 

このあたりの性能を持っていると思われます。

 

いつか判明するといいなぁ~・・・。

 

このヘッドパーツはダーク・ネクロバットステージでゲットできます。

(ウィルレーザー必須)

 

ヘッドパーツ

難しいことで有名

 

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X5における使い勝手

 

ガイアアーマーはこれまで説明してきたパワフルな性能を有しておりますが、その大小として、ダッシュ移動能力が低下するという副作用(?)があります。

 

このためアーマーを装備するごとに機動力が上がることはなく、むしろ機動力に関しては低下しているとさえいえます。

 

エアダッシュすらないため、機動性に関してはノーマルエックス以下と言えます。

 

しかし、ありあまるボス戦での火力がそのハンデをかき消しており、道中楽だけどボス戦で苦労するファルコンとは真逆の性能をしているといえます。

 

ガイアアーマーの入手のためにはファルコンアーマーやウィルレーザーによる仕掛けの攻略が必要となり、入手のために必要なものは多いですが、その苦労に見合う強さを持っているといえます。

 

ただダッシュ移動能力低下はラストステージのブーンブロック地帯で、思わぬ苦戦を強いられることでしょう。

 

他のアーマーでは必要のない動きを強制されるので、突破が難しいわけですね。

 

逆に言えばそこさえ突破してしまえば、何も問題はないともいえます。

 

ちなみに零空間ステージ1のシャドーデビルのステージでこれを使うと、初心者はほぼクリア不能というレベルで難しくなりますが、突破不能というわけではありませんw

 

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ぜひ、マッドボイラーを持たせたい!(&まとめ)

 

さてXDiVEには各種エックスのアーマーをモチーフにした武器がいくつかあるわけですが、ガイアアーマーの場合、最初期のころからマッドボイラーという武器が最初から存在しています。

 

その性能は、毒状態にするヴェノム弾をランダムでファイブwayウェイでばらまくというものです。

 

見た目的に確かに毒々しいバスターではありますが、まさか毒弾どくだんを発射するバスターになるとは思っておりませんでしたw

 

マッドボイラー

マッドボイラー

 

カラーリングはアルティメッタ―と違って、原作のイメージを損なわないシックなカラーリングで、使い勝手もよく、私は今でもずっと使い続けておりますw

 

ガイアアーマーが来たということはブレードも数カ月後に実装されると思うので、合わせて採用したいところです!

 

XDiVEでの性能がどうなるかはまだ不明ですが、手に入ったらぜひともセットで使いたいものです。

 

問題はどこまで原作再現されるか。

 

壁張り付きと高速チャージは再現されると思いますが、トゲでダメージを受けない仕様まで再現されるかがかなり微妙なところかもしれません。

 

ギガアタックが巨大化したことはかなり好印象!

 

とりあえず30連は回してみることにしましょうかね?

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンXDiVEで「ゲイトナイトメア」と「モデルヒドラ」があたったので、早速使ってみました!

皆さんこんにちはロクメガです!

 

いつにもまして妙にXDiVEへのやる気が出て切る今日このごろ。

 

ゲイトナイトメアというロックマンXファン歓喜(?)なキャラと、トロンにコブンファンが愛し続ける(?)ラボコートのトロンの二人が排出されるガチャが登場しました。

 

ブレードを待つ私としては今回スルーするつもりでしたが・・・。

 

 

[レクタングル]

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一体・・・何が起きたと言うんだ・・・?

 

ブレードのためにガチャを引くのは控えると聞いたが・・・。

 

これでは・・・爆死したのと同じ・・・。

 

ゲイトを引けただけ良かったとでも言うのか・・・?

 

それだけじゃない、何かが起ころうとしている。

 

この胸騒ぎは一体・・・。ん? これは?

 

ゲイトのパッシブ

 

ゲイトのスキルかな? これを使えばそれなりに強くなれるのか?

 

一体・・・どれだけのエレメタルやパッチが犠牲になったんだろう。

 

ん? まてよ・・・これは!

 

ゲイトランク5

5凸しました!

 

ハッハッハッハ! ついに5凸したぞ!

 

この冷静なボクが、あまりのことにおかしくなってしまいそうだ!

 

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はい茶番終わり!

 

というわけで早速使ってみたのでイベントの感想がてら語ってみようと思います。

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

[レクタングル]

 

悪夢を呼ぶ金色の科学者はシナリオなし?

 

今回のイベントは新キャラが実装されたタイミングで始まったイベントだと言うのに、シナリオが一切ありません。

 

台湾版でのサービス開始当初はシナリオの無いイベントも珍しくはありませんでしたが、ここにきてシナリオなしは随分と珍しいなと思いました。

 

っていうかステージといい、イベント名といい、今回はゲイトを全面に押し出したかのような構成なのですが、トロンの存在が逆に浮いてしまっている気がします。

 

どういう風にシナリオを入れるのか正直疑問だっただけに、ちょっと残念な仕様と言えるかもしれません。

 

イベントは毎回長いですが、ロックマンキャラたちがどんな会話をしてくれるのか、地味に楽しみな要素だったりしたんですけどね~。

 

ちなみにイベント名みればわかると思いますがボスもゲイト ナイトメアです。

 

ゲイト対ゲイト

ゲイトVSゲイト

 

いつも思うんですが、プレイアブル兼ボスキャラの実装タイミングはずらしたほうがいいような・・・。

 

自分も倒すべきボスも同じっていまいち微妙な気持ちになるのは私だけでしょうか?

 

去年はカーネルさんがバレンタインで、その後数カ月後にキャラで実装という流れでしたが、なぜあの流れじゃなくなってしまったのか・・・?

 

ちなみに今回戦うことになるゲイトさん、当然ナイトメアホールを破壊しなければダメージを与えられない・・・などという仕様ではなく、普通にダメージを与えることができます。

 

らしさがないと言えるかもしれませんが、青い分身を召喚する攻撃もあるので、なかなか新鮮味のあるボスキャラになっているかと思われます。

 

 

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スキル1 ナイトメアホール

 

それでは彼を実際に使ってみた感想をば!

 

彼の代名詞的な技、ナイトメアホールはEXスキル3種類とパッシブで合計4色使うことができます。

 

ナイトメアホール

ナイトメアホール

 

まずEXスキルでは緑(ホーミング性能強化)、赤(原則)、青色(逆ワープ)のナイトメアホールのうち一つを発射することが出来ます。

 

これらと同時に、パッシブでホーミング性能の黄色が追加されるので、一度に二つのナイトメアホールを発射することが出来ます。

 

二つのナイトメアホールの攻撃力はそれぞれ同じなので、ランク3まで上げれば事実上攻撃力は2倍になります。

 

黄色のナイトメアホールは接触し続けることで更に持続ダメージを与えることができるので、全部当てると結構なダメージになります

 

せっかく5凸したわけなので、青の引き寄せを使ってみましたが、どうにもワープが発動するときとしない時があるように思いました。

 

確率発動では無いと思うのですが、ちょっと扱いづらさを感じました。

 

シンプルに追尾性能の上がる緑や、原則の赤の方が扱いやすいかもしれません。

 

あとどうでもいいけど、二つのナイトメアホールは基本的に重なったまま動くので、重なり合って色合いが面白いことになってますねw

 

ブルーホールとイエローホール

ワープのブルーとイエロー

グリーンとイエロー

ホーミングのグリーンとイエロー

レッドとイエロー

減速のレッドとイエロー

 

 

[レクタングル]

 

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スキル2 ナイトメアストライク

 

原作よりもちょっと横に広くなった感じのある技。

 

 

攻撃範囲が縦に広いので、近接攻撃と上下に向かっての攻撃を同時に実行できる技で、PVEでは複数の敵をなぎ倒すのに使えるわざと言えるかもです。

 

PVPでも今のランクマステージなら上に向けて貫通して当てることもできそうですので、ステージごとに使い勝手が大きく変化するわざと言えるかもです。

 

ナイトメアストライク

ナイトメアストライク

 

青のナイトメアホールで引き寄せて使うことで、連続で大きなダメージを発生させれそうではありますが、引き寄せ位置を理解する必要があるので、上手く使いこなすのは難しいかもしれません。

 

ランク5でスタンできますが、果たして今の環境でスタンが強いのかどうなのか・・・。

 

耐性積んでる人普通にいる可能性を考えると、安易にスタン攻撃を使うわけにもイカない気もして悩みますね。

 

シンプルにクールタイム短縮の方が使いやすいような気もしております。

 

 

 

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シンプルに強くはある。

 

使ってみた感想としては、シンプルで素直な強さを持つキャラと言う感じです。

 

一部のキャラはスキルのテキストが複雑でよくわからないことになっており、挙動もよくわからないキャラがいるのですが、シンプルかつ素直な強さを持っていて、使い勝手自体はいいと言えます。

 

同時にナイトメアホールの使い勝手の良さとナイトメアストライクの攻撃範囲の狭さという、わかりやすい長所と短所があるので、それを理解して運用するべきと言えるかもです。

 

現在の対戦環境の魔境ぶりについては肌感覚で理解しきれてはいないので、どこまで活躍させられるかは不明ですが、せっかくランク5まであげたわけですし、じっくり使い込んで見ようと思っております。

 

ランク5だと回復効果もパッシブでつくので、育てるのは大変ですが、ヤコブの救世主の一人となりえるかもです。

 

 

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ついでにモデルヒドラについて

 

ちなみに今回ゲイトだけじゃなくモデルヒドラも当たりました。

 

モデルヒドラ

ランク4モデルヒドラ

 

こちらもパッチが余ってたんでせっかくだからとランク4まで上げて使ってみました。

 

ただ、ステージ攻略においてはやはりマッドボイラーほどの強さはないように感じました。

 

ホーミングミサイルやアーマー破壊は決して弱くはないのですが単体のバスターの性能としては微妙の域をでていない感じです。

 

ホーミングミサイルは全弾撃ち尽くす間に3・4発撃つことができ、かなり正確に狙っていきます。

 

ホーミングミサイル

ホーミングミサイル

 

アーマー破壊は検証してみたところ3,4発に一回くらいの割合で発生するため、確率発動とは言うものの、連射力と合わせて考えるとかなり高い確率でアーマー破壊が発動すると言えます。

 

他の武器やスキルと組み合わせることで強くなると言ったところでしょうか?

 

単体ではやや力不足感があるので、雑魚散らしに使うより、ボス戦で奮ったほうが強いと言えるかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]