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ロックマンちゃん 第24話 伝説の闘い(前編・中編・後編)の感想

ロックマンちゃん 第24話 伝説の闘い(前編・中編・後編)の感想

こんにちはロクメガです。

 

しばらくぶりですが、今回はロックマンちゃんの感想となります。

 

前編・中編・後編と、漫画版の更新のペースで言うなら3話ぶりになります。

 

今回はクイックマンとの戦いのお話になります。

 

まずは前編から!

 

※この感想記事ではツイッターで公式が宣伝に使用していた画像以外の漫画の画像掲載は基本的に自粛します。

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン記事及び、ロックマンさんとロックマンちゃんの感想については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

前編はあらすじ回

 

ほぼあらすじのみで構成されているのが前編となります。

 

そのあらすじの中でさらりと、

 

「V・Kマン&NEWシェードマンのチームと」

 

という一文とコマがありましたが、NEWシェードマンそのまま味方になったんだ・・・。

 

前回の戦いで最後のコマに登場しておりましたが、まさかそのまま仲間になるとはちょっと思いませんでした。

 

そしてロックマン&フォルテチームとに分かれたわけですが、V・Kマンまたしても出番は少なめなのね。

 

NEWシェードマンもかな~り濃いめのデザインになっているので、実質オリキャラのようなものですが、やはり本作においては、オリジナルキャラクターの要素は控えめに進行するようです。

 

V・Kマンも本作に登場してから結構時間経っていることだし、そろそろ本格的に戦っているシーンの描写が入ってもいいとは思うんですが、それでもなお控えめな登場なのは、作者であるお二人の配慮なのかなと思います。

 

あくまで主人公はロックマン側というスタンスで書いていることが分かるので、その当たりは嬉しいところではあります。

 

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ラスボスはやっぱりラ・トール?

 

場面変わって今度はラ・ムーンがいるところ。

 

ひざまずいているのはメタルマン。

 

他にもどれくらいボスキャラがいるのかはわかりませんが、とりあえず今のところロックマン2のボスばかり出てきているように思います。

 

 

原作同様、ロックマン3のボスも出てくるかどうかはわかりませんが、全部出すとなるとこのペースだと終わるのは相当先になりそうです。

 

2と3のボスを合わせると全部で16体になるわけですが、現時点でクイックマン含めて3体なので、一体倒すのに前編・中編・後編の3分割+間にロックマンさんを挟んで約6週間。

 

一体倒すのに一ヶ月半かかる計算なので、全部ボスを倒すだけで1年半くらいはかかることになりますかな?

 

ネットでの連載形式の漫画に打ち切りというものがあるのかないのかはわかりませんが、長くなるにしろ、短くなるにしろ、最後までやりきってもらいたいなと思います。

 

スーパーアドベンチャーロックマンのラスボスと言えば、ラ・ムーンが生み出した、

 

新(真?)イエローデビルと

ラ・トール

 

という二体のボスなわけですが、これらが物語に絡んでくるのかも気になるところです。

 

真イエローデビル

真(新?)イエローデビル

 

ラ・トール

ラ・トール

 

原作であるスーパーアドベンチャーロックマンではただ出てきて倒されるだけの役目でしたが、漫画で書かれるなら、ある程度意思をもったキャラクターとして描いてほしいなと思います。

 

会話シーンなりなんなり、何かしら独自の味付けが施されていることに期待したいところです。

 

ところでその下のいつもの扉絵のロールちゃんとロックマンがくっそ可愛い!

 

ロックマンちゃん

 

ロールちゃんにあんなジャンボパフェ作ってもらったら食べない訳にはいかないぜ!

 

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クイックマンの登場

 

ここからは後編を含みます。

 

ロックマン&フォルテの前に立ちはだかる新たな敵!

 

次に現れた刺客はクイックマン!

 

原作では名前の通り非常に速いボス。

 

バトル&チェイスでは、他のキャラが何らかの妨害能力を持っているにも関わらず、ただ一人一次的に加速する能力をもち、

 

クイックフォーミュラ

クイックフォーミュラ

 

ロックマン2 パワーファイターズでは原作以上のスピードで動く時があるなど、

 

登場するたびに速さが強調されているボスでございます。

 

クイックマン

パワーファイターズのクイックマン

 

メガワールドのスピード感が死んでいるクイックマンは忘れてください・・・。

 

 

どうやら彼もこの漫画では大幅にパワーアップしての登場のようです。

 

フォルテに、「見えない敵」と称されるほどのスピード!

 

ゲームで表現したら無敵状態になるのではないかと思えてしまうほどです。

 

ここでちょっとした会話。

 

  • クイックマン「どうした・・・準備運動にもならんぞ。楽しませてくれるんじゃないのか?」
  • ロックマン「じゃあなんか考えるからアッチ行っててよ!」

 

ヲイヲイヲイヲイヲイ!

 

さすがギャグ漫画だ・・・敵がすんなり待っててくれるw

 

これギャグ漫画だからこそ待っててくれるとは思いますが、シリアスなバトル漫画だったら待っててくれないんだろうなぁ~w

 

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弱点のタイムストッパーの出番!

 

クイックマンの弱点といえばタイムストッパー!

 

V・Kマンからもらったタイムストッパーのチップを使って、ストッパー中に以前の回で作った特殊武器(?)をフォルテが使うという作戦で行くことになりました。

 

しかし! タイムストッパーがフォルテにも作用してしまい自滅!

 

原作のようにストッパー発動中はダメージが自動で発生するわけではなさそうなので、辛い戦いを強いられています。

 

そんでまたたんまをかけるロックマン。

 

待っててくれるクイックマン本当にやさしいなぁ~・・・w

 

※ここからは後編の感想となります。

 

再び作戦会議に入るわけですが、ここでW缶が登場!

 

W缶

ロックマン11のW缶

 

ここには(漫画の画像は)載せれませんが、見た目完全に缶飲料!

 

そしてロックマンはE缶の方が味が好きらしい・・・。

 

味があるのか~~~!?

 

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3度目の正直はDIOだった・・・?

 

3度目の正直ということで再び戦いが始まるわけですが、その内容は、

 

  • フォルテが特殊武器(?)を打つ。
  • タイムストッパーを使う。
  • ロックマンがクイックマンを特殊武器(?)の前まで移動させる。
  • ストッパーが切れて直撃する。

 

というもののようです。

 

 

ん~~~? それって・・・

 

 

 

これじゃん!!

 

どういうことか簡単に説明させて頂きます。

 

JOJO第三部のラスボスは時間を止める能力を持ってはいますが、物理的に何かを動かす能力は持っていません。

 

よってこの動画のシーンは

 

  • 時を止めた後に
  • わざわざ自分で、
  • ポルナレフの位置(すごい頭の人)を移動させて、
  • 元の位置に戻っている

 

という非常に手間のかかることをしていることになるわけです。

 

当時からこの部分を動画にしたり、想像したりすると笑えていた光景だったのですが、ほぼ同じことをやってのけるロックマン&フォルテを見ることになろうとは思いませんでしたw

 

最後のコマでビートとラッシュが後ろから2人を見ているシーンがとてもシュ~~~~ルww

 

色々思い出せて、中々面白い回でございましたw

 

次回のロックマンちゃんも楽しみにさせていただきます!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロードス島戦記ーディードリット・イン・ワンダーラビリンスー レビュー! 現代に蘇るハイファンタジーの始祖

こんにちはロクメガです。

 

ロードス島戦記というものを聞いたことがある方はいらっしゃいますでしょうか?

 

人によっては懐かしいという気持ちになられたり、あるいは全く存じ上げない方もいらっしゃることでしょう。

 

私自身はロードス島戦記の原作を読んだわけではありません。

 

しかし、はるか昔から名前だけは聞いたことがございました。

 

私の知る限り、スレイヤーズと並んで、日本におけるファンタジーライトノベルの始祖たる作品ではないかと思っております。

 

ロードス島戦記

 

と言うかおそらくこのロードス島戦記という小説がライトノベルの始まりと言っても過言では無いかと思います。

 

つまり、ひじょ~~~~~~に古い作品になるわけですね。

 

ちなみに耳の尖ったエルフの始まりといえばこの作品らしいです。

 

同じ作者のライトノベル、魔法剣士リウイこそ知っていましたが、こちらには未だに触れたことがありませんでした。

 

そんな作品が2022年に、突如2Dアクションとして登場したので今回プレイしました!

 

今回はその作品「ロードス島戦記 ーディードリット・イン・ワンダーラビリンスー」のレビューをしていこうと思います!

 

ロードス島戦記

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から書いていくことにします。

 

主人公はヒロイン

 

主人公はロードス島戦記における紅一点のハイエルフ、ディードリット。

 

彼女を操作してゲームを進めていくことになります。

 

攻撃方法は、

 

  • 刀剣類による斬撃、
  • 弓矢による中遠距離攻撃。
  • 魔法による攻撃、

 

この三つがメインウェポンとなります。

 

ディードリット

レイピアによる攻撃

 

  • 刀剣類は種類によって攻撃間隔と攻撃範囲が違い、
  • 弓矢は種類によって一度に放てる矢の本数や特殊効果が違い、
  • 魔法は数は少ないですが、安全な遠距離攻撃ができるため非常に強力といってもいいでしょう。

 

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二つの精霊の力を利用する

 

と上の項目で書いたことは他の様々なファンタジー作品で見受けられる特徴かなと思います!

 

本作の最大の特徴は、精霊の力を利用することにあるかなと思います。

 

  • 風の精霊シルフ
  • 炎の精霊サラマンダー

 

この二つの精霊の力を借りることで冒険を行っていきます。

 

ホバリング

ホバリングができる!

 

この二つのうちどちらかは常に装備している状態となり、LRボタンで適宜てきぎ切り替えてゲームを進めていきます。

 

精霊にはレベルが設定されており、敵に攻撃を加えると、現在装備していない方の精霊のレベルが上がります。

 

レベルは最大で3となっており、レベル3の状態の精霊を装備していると、HPが自動で回復します

 

自動回復と言ってもその回復速度はかなり遅いため、ボス戦中に回復できても、何らかのダメージを受ければすぐにレベルはダウンしてしまいます。

 

ディードリット

ダメージを受けて精霊のレベルダウン

 

よって、いかに精霊のレベルを3で維持しながら戦っていくかを考えるゲームであるといえます。

 

  • さらに風の精霊シルフを装備していると風属性の攻撃を、
  • 炎の精霊サラマンダーを装備していると炎属性の攻撃を、

 

それぞれ吸収してMPに変換します。

 

ザコ敵にもそれぞれの属性を吸収するものがいるため、そういうザコ敵には、

 

  • シルフで防御
  • サラマンダーで攻撃

 

といった使い分けが重要になってきます。

 

当然その二つの属性に該当しない攻撃というものもあるので、全ての攻撃が吸収できるわけではありません。

 

その当たりは絶妙なバランスと言えるでしょう。

 

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他チームレディバグ作品との類似点あり

 

一応特徴として書いておきますが、本作は他のチームレディバグ作品からエフェクトや、SEが使い回されています。

 

私はこの作品以前に東方ルナナイツをプレイしたので、ドット絵の雰囲気やSEに聞き覚えを感じ、懐かしさと同時に同じ会社のゲームであることを実感しました。

 

時を止める咲夜

東宝ルナナイツのドット絵

 

 

 

本作がルナナイツと同じメトロイドヴァニアである点も類似性を感じる部分かも知れません。

 

ただ上記の項目の通り、システム面は全く違うものになっているため、見事に別のゲームとして差別化が働いていると言えるでしょう。

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評価点

 

ここからは本作の評価点になります。

 

原作を読んでなくても楽しめる。

 

ある意味本作において一番評価できるポイントかなと思います。

 

本作はロードス島戦記のヒロイン、ディードリットが謎の迷宮に迷い込んで探索をしていく物語なわけですが、シナリオ・演出面にもかなり力が入っています。

 

ディードリットが過去に一緒に冒険した仲間たちも多少は出てきますが、彼らに詳しくなくても、新鮮な気持ちで楽しむことができるのではないかと思います。

 

もちろん知っていたほうがより楽しめるとは思いますが、原作を知らなければ楽しめないということはありません。

 

エイブラ

ほぼ全てのボスに会話がある。

 

その上でシナリオはあまり多くを語るわけではないにしろ、引き込まれるものがあるので、シナリオの完成度も高いと言えるでしょう。

 

エンディングはプレイヤーによって若干の解釈の幅がありますが、単純な勧善懲悪というわけではなく、どちらかというと、新たな物語の始まりを予感させる形で終りを迎えます。

 

おそらくですが、原作もこんな感じの雰囲気なのかな? と感じさせてくれる説得力を感じました。

 

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全てのアクションが役に立つ

 

基本的には何も消費することのない刀剣による攻撃がメインですが、離れている敵には魔法や弓矢による攻撃も必要となります。

 

三つの攻撃方法は敵の立ち位置や特性によって使い分ける必要があり、どれか一つばかりを使うことにはなりません。

 

また風属性と炎属性それぞれの属性の壁が本作の場合至る所で立ちはだかるわけですが、これらは同時にMPの回復ポイントとしても機能します。

 

MP

炎と風の壁。同じ属性だと吸収

 

敵の攻撃でも回復のチャンスにできることが多いので、MPを消費する弓矢や魔法も結構積極的に使っていくことができます。

 

セーブポイントは回復ポイントも兼用していて、しかもそのポイントは結構多く配置されています。

 

初見ではもったいない気持ちがでて使うのをためらうことも多いかもですが、ボス戦の直前の部屋はたいていセーブ兼回復部屋もあるため、ボス戦では積極的に魔法も使っていけるといえます。

 

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賭場と射的場

 

寄り道要素となりますが本作には、賭け事でお金を増やす要素と射的場のミニゲームがあります。

 

射的場は私はあまり楽しめませんでしたが、ハマる人はとことんハマりそうな要素ではないかと思います。

 

個人的にガチで楽しかったのは賭場の方です。

 

賭け事

役に賭けて、サイコロを振る。

 

出た目の組み合わせに該当する役(?)に予めお金をかけておき、6面サイコロ三つを振って、賭けた役に該当する出目に応じてお金を得るというものです。

 

これが中々シンプルでついついハマってしまう魅力を持っておりましたw

 

本編そっちのけで長時間遊べる魅力を持つミニゲームなので、結構面白いです。

 

ギャンブル恐るべしw

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

最終的には大剣に落ち着く&特殊能力持ちの武器が少ない

 

本作は刀剣と言っても、

 

  • レイピアのような突き系
  • 斧のように左右に振り回す系
  • デカい大剣系

 

という感じでいくつかの系統があるのですが、おそらく本作をプレイした大半のプレイヤーは、最終的には大剣系に落ち着くかと思われます。

 

  • 他の武器はしゃがまなければ当てることができなかったり、
  • 小さくて当てるのが難しいザコ敵がいたり、

 

と攻撃範囲の狭さを実感してしまう場面が多くあります。

 

ですが、大剣系の場合は適当に振り回すだけでこういった厄介な雑魚を倒せてしまうわけですね。

 

  • 複数の敵が同時に襲ってきた場合もまとめて蹴散らせたり、
  • 攻撃範囲の広さを利用してギリギリ届く範囲の敵を攻撃したり、

 

と大剣系のメリットは非常に大きいです。

 

その大剣も終盤になると、イベント入手できるデリヘージと呼ばれるものが手に入るので、そのまま最後まで使ったプレイヤーは多いかも知れません。

 

大剣

大剣だけでどうにかなる。

 

他には終盤で手に入る、攻撃をヒットさせることでMP吸収能力を持つナイフを装備変更して使っていく程度。

 

また、このゲームには武器屋の存在があるのですが、ほとんどが攻撃力の差くらいの違いしかなく、前述したMP吸収みたいな特殊能力を持った武器はほとんどないです。

 

なので、必然的に使う装備が限られてしまうのが少々もったいないといえます。

 

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まとめ:チームレディバグらしさあふれる独創的なアクション

 

本作より前に発売された、東方ルナナイツがそうであるように、本作もまた非常に独創的なシステムを搭載した作品です。

 

このレビューで語った問題点も本作の全体的な完成度の高さを考えれば、非常に些細な問題で、ルナナイツ同様素晴らしい2Dアクションと言えます。

 

アクションゲーマーとして、自信を持っておすすめできる作品といえます。

 

興味が沸いた方は、是非とも遊んでほしいなと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!

ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンシリーズといえば、チャージショットが存在しない作品とそうでない作品があります。

 

今回レビューするゲームは、ロックマンシリーズにチャージショットという新たな風を入れた、ロックマン4になります!

 

シナリオ面でも色々注目できる作品で、改めて見てみると中々力が入っている作品であることが伺えました。

 

今回はこの作品をレビューしていこうと思います!

 

ロックマン4

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語っていきます!

ロックマンの設定周りが固まった

 

ロックマンが生まれた頃はシナリオをゲーム内に組み込むことが非常に難しかった時代です。

 

ロックマン第一作目の時点で、本来8体だった予定のボスを2体削ることになったくらいです。

 

なので、ロックマンシリーズは長らくシナリオや設定面の掘り下げはあまり行われていませんでした。

 

また前作「ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?」ではシナリオ描写はほぼ皆無に等しかったです。

 

しかし、本作ではその当たりのシナリオ面や設定面の掘り下げが行われると同時に、

 

家庭用お手伝いロボットだったロックが、ロックマンとなって戦うことになった過程がオープニングで丁寧に描かれることで、ロックマンの基本設定が固まりました。

 

ロックマン4

ロックマン4のOP兼ロックマン1のOP

 

このためオープニング自体が二段構えの作りとなっており、かなり長くなりました。

 

本作以降、シナリオ面に徐々に力が入っていくことになります。

 

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チャージショットの導入

 

ロックマンシリーズのバスターはこれまで豆とかレモン(海外)とか呼ばれる小さいバスターを当てていくゲームでした。

 

本作ではボタンを押しっぱなしにすることで、ロックマンが輝き始め、一定時間後にボタンを離すと、攻撃力の高いチャージショットが打てます。

 

ニューロックバスター

ニューロックバスター

 

これによりリズミカルにバシバシバスターを当てていくゲームから一転して、チャージショットを的確なタイミングで当てていくゲームに変化したと言えるかもしれません。

 

本作以降、「ロックマン8 メタルヒーローズ!!」までこの仕様は続投することになりました。

 

(ロックマン9,10は追加キャラであるブルースがチャージショットを打つキャラとして実装されています)

 

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新キャラクター エディーの登場

 

前作ロックマン3のラッシュに続き、本作でも新キャラクターとしてエディーが登場しました。

 

ステージの途中で唐突に現れ、頭からランダムにアイテムを出して去っていくというキャラクターとなっています。

 

エディー

E缶も出す!

 

アイテムを出させてはスクロールで消して、再出現を繰り返すことでE缶ガチャをやったプレイヤーは多いことでしょう。

 

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ワイヤー・バルーンの登場

 

本作のみの独自の特殊武器として、ワイヤーとバルーンというサポートアイテムがあります。

 

どちらも隠しアイテム扱いですが、移動において役に立つ性能をしています。

 

ワイヤーは上を向きながら、攻撃ボタンを押すことで天井めがけて発射し、天井にあたったらロックマン自身が跳び上がっていくものとなっています。

 

ワイヤー

ワイヤー

 

バルーンはロックマン2に登場したアイテム1号とほぼ同じものです。

 

劇的にゲームの難易度が変化するわけではありませんが、道中の攻略を楽にする要素があります。

 

バルーン

バルーン

 

どうでもいいことですが、ロックマンが上を向くドット絵というのはなにげにレアですw

 

多分このゲームだけの仕様ではないでしょうか?w

 

ほっぺつつきたいw

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評価点

 

ここから本作の評価点についてになります。

演出面のパワーアップ

 

前述したように本作はオープニングからしてかなり長めに作られており、演出面は大幅に強化されています。

 

オープニングは二段構えと言いましたが、最初はロックマンの基本設定を語るものであり、続くもう一つのオープニングが本作のオープニングという感じになります。

 

ロックマン4OP

ロックマン4 本編のOP

 

本作初登場の新たなキャラクター、コサック博士やその娘カリンカと言った、本作限りのキャラクターも専用にドット絵が作られ、イベントの時は物語を盛り上げてくれます。

 

エンディングにおいて、ワイリー基地が爆発で吹っ飛ぶという演出も登場し、最初から最後まで物語を盛り上げてくれることでしょう。

 

またシリーズで初のラスボス専用曲というものが登場しました。

 

かなり短いループの曲でありながら、しっかりとボス戦を盛り上げてくれるのは嬉しい限りです。

 

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ゲームバランスの大幅な見直し

 

前作はかなりインフレ気味の難易度だったのですが、本作はその当たりが見直されました。

 

前作と比較すればある程度パターン化と回避がしやすいものになったため、割りと攻略しやすい部類に入るかなと思います。

 

スカルマン

 

それでも劇的に簡単になった・・・というわけではありませんが、シリーズにおいて明確に難易度の下降が始まった最初の作品と言えるでしょう。

 

実際チャージショットのお陰で連射の必要性がある場面は少なくなっており、本作はかなり初心者にも優しい仕様と言えるかも知れません。

 

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どの特殊武器にも使い道がある

 

本作の特殊武器はどれも使い出があります。

 

  • 全体攻撃でダメージを与える初の武器レインフラッシュ、
  • チャージ可能な特殊武器の一つ、ファラオショット、
  • 発射した後もう一度攻撃ボタンを押すことで好きなタイミングで爆破できるドリルボム、
  • バスターが通用しない雑魚を倒せるリングブーメラン

 

このあたりは個人的に好んで使うことが多いです。

 

リングブーメラン

リングブーメラン

 

その他の特殊武器も弱点を突く以外での使い道がちょいちょいあるため、使えない特殊武器というものがありません。

 

ただ、弱点をつくにはあまり向かない特殊武器はあります。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

ライフゲージの上昇速度が妙に遅い

 

おそらく本作をプレイした人が真っ先に感じる問題なのではないかと思います。

 

本作はなぜか、

 

  • ボスが登場したときのライフゲージの上昇
  • E缶を使った時のライフゲージ回復速度。

 

そのどちらも妙に遅かったりします。

 

ボスゲージ上昇中

画像では伝わらないかと思いますが、遅いです。

 

ボス登場の時はBGMまで止まってしまう(というか塗りつぶされてる?)くらいです。

 

なぜこんな仕様かは不明です。

 

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ボスの無敵時間が更に増加

 

ロックマン3の時点で若干増加していたボスの無敵時間ですが、本作ではさらに長くなりました。

 

チャージショットを使わせるための仕様・・・なのかどうかは不明ですが、無チャージバスターをボスに使う機会が減少することになりました。

 

というかボス戦で特殊武器を使わない場合、チャージショット以外の選択肢がなくなってしまった感じがあります。

 

ダイブマン

バスターを使う場面が無いわけではない。

 

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まとめ:基本システムの完成形

 

ロックマンは第一作目から様々な要素が追加されてきました。

 

本作にてロックマンは基本アクションが

 

  • スライディング、
  • チャージショット、

 

と追加され、サポートメカも

 

  • ラッシュ、
  • エディー、

 

と増えたことで、本作までの間に様々な要素が追加されました。

 

ロックマンというゲームシリーズをどこから触れたかによってこのあたりの捉え方は変わるかと思いますが、本作を持ってしてロックマンシリーズの基本となるアクション、及びシステムは完成されたと見ていいかもしれません。

 

本作は前述の通り、難易度の下降が始まった最初のシリーズなので、コレクション作品からロックマンにふれる方は本作あたりから触れると、最後まで楽しめるかも知れません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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ハンターX レビュー! アクションの完成度は高いが、痒いところに手が届かない2.5D

ハンターX レビュー! アクションの完成度は高いが、痒いところに手が届かない2.5D

こんにちはロクメガです。

 

以前配信にてハンターXという2Dアクションをプレイしました。

 

タイトルとセールに引かれてプレイしたゲームで、結構楽しめたのですが、同時に非常にもどかしさを感じたメトロヴァニアゲームのように感じました。

 

タイトルもなんだかイレギュラーハンターXと後半部分が全く同じで、タイトルで損をしている感じがあるかもしれません。

 

今回はそんなゲームのレビューになります。

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴からいきます。

 

女子高生の「姿をした」美少女が魔物狩りをする

 

本作の主人公はパッケージイラスト(?)にもなっているこの少女。

 

名前は「つき」・・・と彼女の相棒みたいなキャラクターからは言われています。

 

ちなみに女子高生「ではありません」。女子高生の「姿をした」女の子です。

 

ハンターX

主人公「つき」

 

なぜ女子高生そのものではないのかはわかりませんが、その当たりの設定はあまり意味がないかもしれません(後述)。

 

ゲーム開始直後、颯爽さっそうと彼女が日本の町中に降り立ち、出てくる魔物を狩り始める。

 

そこから異界へとおもむき、広大なマップを探索して行くことになります。

 

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近接攻撃二段斬りからスタート

 

攻撃手段は彼女の持つ刀剣での二段斬り。

 

これが彼女の最初の攻撃手段となります。

 

 

ハンターX

 

ゲームを進めていくと様々な強化要素が増えていき、アクションがどんどん拡張されていきます。

 

二段ジャンプ+8方向二連続ダッシュなどということもでき、ダッシュ移動にも攻撃能力が結構早い段階から追加されます。

 

似たようなアクション要素を持つロックマンゼロやロックマンXダッシュの加速があると二段ジャンプができない、といった複数のアクションを同時に多用できないトレードオフがありました。

 

本作ではそういう制限はなく、覚えたアクションは不自由なく使うことができます。

 

残念ながら地上での攻撃手段は二段斬りから三段斬りになることはありませんが、

 

  • チャージ突き攻撃や、
  • 空中三段切り、

 

と言った要素があり、中々爽快感があります。

 

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オカルトによる攻撃

 

さらに本作にはオカルトと呼ばれる攻撃があります。

 

いわゆる魔法攻撃というものですね。

 

残念ながら私はあまり使わなかったのですが、

 

  • 自動で敵を攻撃してくれるビットを召喚したり、
  • 巨大な斧を敵めがけて振るったりと、
  • 自分の周囲を回転する光のナイフで接近戦の補助をしたり、

 

と実に多彩。

 

オカルト

オカルト攻撃

 

これを使いこなせるかどうかでゲームの難易度が下がり、攻略の安定感が増すと言っても過言ではありません。

 

正直これの有用性にもっと早く気づきたかった・・・。

 

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カルマを振り分ける成長要素

 

本作にはカルマと呼ばれる数字があります。

 

これはいわゆる経験値です。

 

そしてこれを消費することで、

 

  • 生命力(ライフ)
  • 筋力(攻撃力)
  • 活動力(スタミナ)
  • 集中力(オカルト攻撃力)

 

と言った四つの項目を強化していくことができます。

 

 

プレイスタイルにもよりますが、基本的には攻撃力とライフを優先して上げていくことになるかと思います。

 

スタミナは防御(パリィ)、ダッシュ、などのアクションを行うために必要な数字で、繰り返し使用するためにはこれの強化も視野に入ります。

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評価点

 

ここからは本作の評価点を語っていきます。

 

高い完成度のアクション

 

アクションはところどころにロックマンXの系譜に連なるものを感じます。

 

しかし、単なる模倣にはなっていません。

 

むしろ、そういった過去の作品のプレイヤーが、不便に感じていた要素を積極的に取っ払って昇華させたのではないかとさえ思えます。

 

ダッシュ移動が敵にダメージを与えながらすり抜けるという機能を持っており、かなり早い段階から開放されるため、敵の攻撃を回避するのがかなり容易なのも本作の特徴。

 

ハンターX

シャドウダッシュ

 

ゲームが進めば二段ジャンプ、二段ダッシュ、ダッシュ方向選択と言った機能も追加され、最終的には三段ジャンプみたいな機動力を獲得できます。

 

ロックマンゼロでいうチャージセイバーのようなチャージ突きも本作では使えます。

 

チャージ斬りではなく、チャージ突きです。

 

ハンターX

チャージ突き

 

踏み込んで多段ヒットの突きを繰り出す技ですが、いつでもどこでもこれを出せるようにチャージしておけばいいかというとそういうわけでもなく、使い所は考える必要があります。

 

この技の性能と敵との駆け引きは中々面白く、本作のアクションを面白いものにしています。

 

なので本作のアクション面での完成度は高いものと言えるでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点についてです。

 

油断するとすぐに死ねるゲーム

 

本作は雑魚の攻撃でも容赦なく死ねます。

 

終盤の時点でも結構体力は多めに振り分けて成長させていたはずなんですが、最後まで被弾の余裕がある状態で戦えたことはありません。

 

本当に最後の最後まで敵の攻撃は基本くらわないものとして考えないと、あっさりやられます。

 

ハンターx

ゲームオーバー画面

 

もう少しライフ面では余裕のあるゲーム性にしたほうが良かったのではないかと思わざるを得ません。

 

難易度はふつう、やさしいの二つから選択できますが、ふつうでも沢山死ねます。

 

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オカルトの優先度が低くなりがち

 

本作において飛び道具の役割を兼ねるオカルトですが、積極的に駆使してゲームを有利に運んでいくプレイヤーはもしかしたら少ないかも知れません。

 

というのもだいたいメインの格闘攻撃が強いことに加え、オカルトは専用の数字を消費して繰り出す攻撃のため、使い所を慎重に見極めようとする人ほど結局使わないプレイに傾倒する可能性があります。

 

事実私がそうでした。

 

ハンターX

バリア兼攻撃

 

そのクセ数は凄まじく多いので、いつの間にか沢山使えるようになっていて、今度はどれを使っていけばいいのか、性能を見極めるだけでもかなり面倒。

 

別に使わなくてもどうにかなっちゃうプレイヤーはほとんど使わないまま終わってしまう可能性があります。

 

このあたりはもう少し積極的に使わせるきっかけになる要素が欲しかったかも知れません。

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シナリオはあってないようなもの

 

本作はシナリオ描写というものが非常に希薄です。

 

主人公の「つき」本人に関する情報すら女子高生の姿をした女の子で、魔物狩りを行っていることぐらいしか情報がありません。

 

彼女と行動をともにしている子鬼みたいなやつも、何がどうなって彼女と共に行動しているのか全くわかりません。

 

なんかいるけど、マジでいるだけ

なんかいるけど、マジでいるだけ

 

淡々と探索して戦うだけのゲームと言っても過言じゃないでしょう。

 

メトロイドドレッドですら最低限のシナリオはあったことを考えると、物足りなすぎるかもしれません。

 

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何を装備しても同じモーション

 

問題と言っていいかはわかりませんが、一応気になったので述べます。

 

本作は刀剣のみならず、メイスや棍棒といった打撃武器も装備できるのですが、その全てが全く同じモーションとなっており、正直違和感を覚えるプレイヤーはそれなりに多いかも知れません。

 

棍棒も剣もみんな振るモーションは同じ

 

どれを装備してもなんとか違和感を覚えないようなモーションになるよう作っている所は流石というところでしょうか?

 

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分かりづらいヒント

 

本作はシナリオの進行が希薄と言いましたが、これは同時にあらゆることがノーヒントであるということでもあります。

 

ゲームの進行はマップを確認してまだ行ったことのないところに足を運べばそれで進みはするので、舐め回すようにマップを見ることは必須といえます。

 

また本作は基本的にアクションで道を開いていくわけですが、メニューを積極的に開かないプレイヤーだと、すでに持っているはずのヒントを見逃してしまう可能性が非常に大きいです

 

  • というのもどうやったら解錠するのかわからない謎の扉とか、
  • 一つだけゲームを進めるのに使わなければならないオカルト

 

というものがあるからです。

 

それらをゲットしていても、メニューで注意深く見なければ、それらが攻略に必須であることに気づかない場合があります。

 

オカルトを普段あまり使わないプレイをしているとなおさら気づかない可能性が高いです。

 

 

ハンターX

これしか言わない。

 

行動を一緒にしている子鬼も「特別な条件を探そう!」としか言わないので、ヒント役としても全くの役立たず。

 

すでに所持しているものの中からどれを見るべきなのか・・・と言った情報くらいくれてもいいのではないかと思います。

 

幸いと言って良いかは不明ですが、シナリオの進行とは全て無関係なのがありがたいところです。

 

というかそういうプレイヤーの存在を意図して、設計したのでしょう。

 

本当にこれ令和のゲームか?

 

 

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まとめ:アクション面に全振りしている

 

キャラクターを動かす楽しさに面白さが全振りされているのが特徴の2.5Dアクションです。

 

しかし、それ以外の部分で痒いところに手が届かない感じがあります。

 

プレイヤーの自発的な努力あるいは、用意されているもの全てを効率的に利用するというタイプのプレイヤーでなければ、本作のアクションの全てを使いこなすことは難しいと言えるかも知れません。

 

  • 薄っぺらすぎて存在しているのかすらわからないシナリオや、
  • ヒントの存在自体が分かりづらかったり、

 

といった所はファミコンのゲームか?

 

といいたくなるほどゲーム内情報がなさすぎるといっても過言ではありません。

 

アクションを動かす楽しさだけが全てのゲームと言ってもいいかも知れません。

 

しかし、アクション面だけは本当に充実しているので、

 

めちゃんこかわいい美少女動かしたい!

 

って人は手にとってもいいかもしれません。

 

男性プレイヤーならそこも評価ポイントになることでしょう!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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