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魔神少女 レビュー! ゲームとしては凄まじく荒削りなグラディウスロックマン!
魔神少女 レビュー! ゲームとしては凄まじく荒削りなグラディウスロックマン!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマン風なゲーム・・・というジャンルが世に確立されてそれなりに時間が経過したことと思います。

 

基本的に2Dアクションをメインに色々作品を探しているわけですが、ロックマン風のゲームというのはちょいちょい見かけますね。

 

今回レビューするゲームもそんな作品の一つとなります。

 

今回の作品はロックマンに加えて往年の名作グラディウスのシステムをプラスした作品となっており、荒削りではありますが、楽しめました。

 

その名は魔神少女。

 

早速始めていきましょう。

 

※本作の公式サイトはこちらから

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴および評価点

 

まずは本作の特徴と評価点を語っていきます。

 

グラディウスとロックマンが合体!

 

本作はものすごく簡単に言うなら、グラディウスとロックマンのシステムをそれぞれ合体させたものとなります。

 

アクション要素は初代ロックマンシリーズをメインにアレンジがなされ、グラディウスシステムも改良されたシステムが搭載されています。

 

操作性は本当にほぼそのままロックマンしてます。

 

ロックマンX以降のアクションをメインにロックマン風アクションゲームを作ることは蒼き雷霆ガンヴォルトハンターX、20XXなどよく見かけますが、初代ロックマンは少々珍しいのではないでしょうか?

 

魔神少女 ショット

ショット攻撃

 

なのでロックマンシリーズに慣れ親しんでいる人なら、違和感なくプレイしていけるのではないかと思います。

 

グラディウスシステムは、原作ではパワーアップカプセルを取る方式でしたが、本作では敵を倒したら自動で吸引されるものとなっており、これが一定数量貯まると、グラディウスでいうパワーアップカプセルを一つ取得した状態となります。

 

魔神少女 滑空

滑空でゆっくり降りる

 

この吸引されるトレースと呼ばれるものを集めて、自キャラを強化していくのが本作のゲームシステムとなります。

 

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特殊武器も完備!

 

ロックマンのシステムを搭載していることからおわかりいただけることと思いますが、本作でもいわゆる特殊武器は健在です。

 

使う使わないは自由ですが、じっくりプレイするなら使ってもいいし、攻略だけを考えるなら最後にちょっとだけ使う・・・みたいな感じになるかもしれません。

 

魔神少女 武器セレクト

武器セレクト画面

 

プレイヤーキャラであるジズーが結構強めに設定されているため、正直無くてもどうにかなる場面が多く、本当に必要に感じるときは最後の最後になる場面が多いのではないかと思います。

 

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ステージセレクト画面でのさらなる強化要素

 

敵を倒せばトレースというものが集まるという話をしましたが、これはステージ攻略におけるパワーアップ要素とは別にも管理されています。

 

ステージ攻略中に入手したトレースが蓄積されていき、それを消費することで様々な強化要素を別途購入するわけです。

 

魔神少女 ショップ

強化要素

 

ライフポイントが増えたり、特殊武器が強化されたり、初期残機が増えたりといったものがメインとなります。

 

正直この要素がなかったら詰む人も結構いたのではないかと思います。

 

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細かな作り込み

 

本作はお値段400円というかなり安い値段で配信されていますが、正直値段と不釣り合いなほど完成度が高く、作り込みが細かいです。

 

ゲームはドット絵ですが、かなり細かく動きが作られていて見ていてなかなか飽きが来ません。

 

難易度が3段階用意されているので初心者も安心の設計。

 

色々やりこみ要素があったり、クリアタイムが記録されたり、これを利用していろいろな遊びが可能だったりします。

 

魔神少女 下画面

タイムアタックとかできる。

 

また、私はあまりやり込みませんでしたが、いろいろな条件を満たして開放していく要素も多いらしく、ガッツリやり込もうと思ったプレイヤーも楽しめるので、作り込みの細かさは400円とは思えないレベルです。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

悪いところも合体している

 

グラディウスとロックマンを足している時点でおわかりいただける方も多いかと思いますが、本作は基本的に初心者に鞭打つ仕様となっています。

 

グラディウスとロックマンのシステムのいいとこ取りをしているわけではなく、悪いところもそれぞれ合体させています。

 

一度ティウンしたらパワーアップした機能は全てボッシュートなため、ボス戦で倒されたら移動速度すら貧弱な状態での戦いを強いられます。

 

残機を強化してたくさん所持していても、パワーアップがないので、この残機数もただなぶり殺されるだけの残機になってしまう可能性が普通にあります。

 

つまり一回のティウンの重みが凄まじく、リカバリーがきかないので、覚えゲーとしての側面が強く出ています。

 

魔神少女 リカバリー

全てのパワーアップはボッシュート

 

ロックマンXで例えるなら1ティウンでパワーアップパーツを全て失ってノーマルエックスでボス戦を戦わなければならないようなものです。

 

移動速度アップを1個以上、滑空を取得した状態で初めて回避できるような攻撃パターンもあるため、どうあがいても回避不能な状態に陥ることもままあります。

 

トレースを消費して強化できる要素はありますが、パワーアップが消えることを防ぐ強化はないため、一番欲しい強化要素に限って存在しないことになります。

 

正直これのお陰で一周するだけで疲れてしまい、何周もする気が起きなかったりします。

 

高難易度モードなんてよほど腕に覚えのあるプレイヤーじゃないとやる気起きないでしょう。

 

確かに歯ごたえはあるんですが・・・。

 

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(製作者にとっての)難易度ノーマル

 

本作は三段階の難易度が用意されていますが本作における難易度ノーマルとは、製作者にとってノーマルだと思う調整で、アクションゲーム初心者や本作初プレイのプレイヤーにとっては、かなりきついハードに感じることでしょう。

 

ボス戦で発生するダメージは特殊武器を使わない場合、ロックマンに例えれば常時1メモリ程度。

 

無敵時間はロックマン4以降のようにかなり長く設定されており、ボス戦にかかる時間はかなり長く、非常にテンポが悪いです。

 

魔神少女 ボスのライフ

本当に少しずつしか減らない。

 

特殊武器を使えば多少はテンポが早くなるのかもしれませんが、ロックマンのように誰に何が効くのかを推察できる情報がキャラの見た目や名前から存在しないため弱点武器を探すのもかなり面倒です。

 

ただの美少女の見た目と名前から弱点武器の推察なんてできようはずがありません。

 

加えて初期状態でライフは4つしか無いのに、回復アイテムは存在しません。

 

ロックマンで言うE缶、ロックマンXでいうサブタンクは存在しません。

 

ノーマルとは一体・・・?

 

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初見殺しのオンパレード

 

本作は画面が狭めであるにも関わらず超高速で画面外からすっ飛んでくる敵がいたり、ゲームを進めるために降りたらそのまま落下ティウンが待っていたりととにかく初見殺しが多いです。

 

カニみたいな奴は攻撃したら結構遠距離まで泡攻撃を飛ばしてくるので、攻撃しながら移動していたら確実に被弾したりします。

 

魔神少女 カニ

歩きながら攻撃してると被弾する。

 

ただでさえ1ティウンの重みが凄まじいゲームなのに、最初から最後まで初見殺しがついてまわるので、とにかくきついゲームの印象が拭えませんでした。

 

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まとめ:値段以上のボリュームと値段相応の難易度

 

お値段400円とは思えないほど細かく作り込まれている一方、この値段だから仕方がないと言えてしまう荒削りすぎる難易度調整がもったいない作品と言えるかもしれません。

 

値段以上のボリュームがあることは間違いなく、現在ではニンテンドースイッチでも遊べるので、難易度イージーから始めるなら手にとってもいいのではないかと思います。

 

現在2と3がまだ3DSに残されているので、こちらもこれからプレイしていきたいと思います。

 

というわけで、今回はこの辺で!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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ロックマンX8 レビュー! 遅すぎた再生と完成された2.5Dアクション
ロックマンX8 レビュー! 遅すぎた再生と完成された2.5Dアクション

こんにちはロクメガです。

 

ロックマン11が出てもうずいぶん時間が立ちましたね。

 

ロックマン11はシリーズ最高の売上を叩き出した作品となったわけではありますが、それ以降の新作ロックマンは結局新しく制作されることがないままここまで来てしまいました。

 

今年はロックマンX30周年。

 

今年こそは新作ロックマンが何かしら始動することを祈っております。

 

そんなわけで、ナンバリング最後のロックマンXのレビューを、今回はやっていこうと思っております。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

長き迷走からの脱出

 

特徴および評価点

 

  差別化されたキャラクターバランス

 

  ダブルヒーローシステムの完成

 

  公平化された強化要素

 

  データを引き継いだ2周目

 

その他の特徴

 

  クラッキングシステム

 

  折衷されたエックスのパーツシステム

 

  前作までに存在した微妙な要素の廃止

 

  新たなナビゲーションシステム

 

問題点

 

  ボス戦だとゼロがかなり使いづらい

 

  何故か地上限定特殊武器が多い

 

  ナビが役に立たないダイナステイギガボルト・ドクラーゲンステージ

 

  ギミック重視のステージ構成

 

  若干スピード感を殺しているアクセルの性能

 

まとめ:惜しいけどクオリティは確実に回復している!

 

 

長き迷走からの脱出

 

本作以前のロックマンXシリーズはロックマンX5、X6、X7と立て続けに迷走を開始し、その完成度やクオリティはこれまでのシリーズを大きく下回るものとなっていました。

 

奇跡的にX6はこれまでとは異質な面白さを含む作品として評価されたように思いますが、仕様の不便さや分かりづらさといったものがあり、なかなか正当な評価にはつながらなかったように思います。

 

本作はそんな迷走を経てようやくまともな完成度として蘇った作品であるといえます。

 

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特徴及び評価点

 

まずは本作の評価点から語っていきたいと思います。

 

差別化されたキャラクターバランス

 

前作ロックマンX7で登場したアクセルですが、チャージショットが打てない代わりにコピーショットを打てるエックスと言った性能でした。

 

なので、基本的にはエックスの下位互換的なキャラクターだったのですが、本作ではエックスともゼロとも違う性能のキャラクターとして登場する事になりました。

 

具体的に言うなら、ロックマン&フォルテのフォルテのように8方向にマシンガンを打つ連続攻撃が可能なキャラクターとなりました。

 

ロックマンX8 アクセル

こんな戦い方も可能

 

ほかにもエックスは最初からロックマンX3以前の段階を踏むチャージの仕様が復活し、最初から3段目が存在するようになりました。

 

このため最初から使えるチャージショットの攻撃力は、これまでのエックスより一段高いと言えるようになりました。

 

ゼロはX6とX7の中間くらいの性能を獲得しました。

 

セイバーを振る速度はX7よりは早くなったため、ゲームとしては特に問題のない性能になったといえます。

 

ロックマンX8 ゼロのセイバー

使い勝手は向上している

 

個人的にはもう少し速くても良かったような気はしますが、気にしすぎても仕方がないかもしれません。

 

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ダブルヒーローシステムの完成

 

これまでも度々ダブルヒーローシステムと言う単語が登場しましたが、本作によってようやっとこのシステムも完成と言えるものが出来上がったように思います。

 

3人のキャラクターの中から二人を選択してミッションに赴くというのはX7と同じですが、本作ではさらに、

 

片方が捕まったらもう片方が救出する、

二人揃っていると攻撃力の高い連携攻撃、ダブルアタックが使用可能。

 

という感じで二人存在している意味がより強く強調された感じです。

 

ロックマンX8 ダブルアタック

格好よくて、強い!

 

キャラクター選択の余地と二人のキャラクターを使うことにきちんとした意味を見出した良システムなのではないかと思います。

 

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公平化された強化要素

 

これまた前作から改善された要素の一つです。

 

X5~X7までは二人以上存在するプレイアブルキャラクターを均等に最強状態にすることはできませんでしたが、本作はちゃんと最強状態にすることが可能になりました。

 

ゲーム中に登場するメタルお金を集めてそれを消費して強化するというもので、シンプルながらキャラクターの強化要素を公平にすることを可能にしました。

 

ロックマンX8 ラボラトリー

均等に強化できる。

 

 

隠しキャラクターを含めると全部で6人、必要なパワーアップは多く、それを使用可能にするためのメタルの量は万単位なので、全員を完全に強化することはなかなかのやりこみ要素と言えるでしょう。

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データを引き継いだ2周目

 

ロックマンX5あたりから、収集要素が大幅に増加したため、2周目のデータ引き継ぎが欲しくなったプレイヤーも多いと思いますが、X7から引き継いで本作ではデータを引き継ぐことができるようになりました。

 

X7の頃はプレイアブルキャラクターの強化要素自体に不公平感のあるものでしたが、本作では上述のように全員を強化することが可能になったため、より意味のある要素になったといえます。

 

個人的にはX6でこそ可能にしてほしかったなぁ~w

 

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その他の特徴

 

ほか評価点とまでは言えないが、本作の特有の特徴を語っていきます。

 

クラッキングシステム

 

本作では格闘ゲーム的な要素が取り入れられています。

 

その代表的なシステムがクラッキングと呼ばれるシステムです。

 

メットールのようにガード状態になっているザコ敵のガード状態をこちらの攻撃によって崩すシステムで、これを使いこなすことで本作は素早くゲームを進めていくことが可能になります。

 

ロックマンX8 クラッキング

ゼロのクラッキング

 

  • エックスならフルチャージ
  • ゼロなら3段斬りの3段目(隠し武器を除く)
  • アクセルならマシンガンの8発目(これだけ青白い)

 

でクラッキングは可能となっています。

 

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折衷されたエックスのパーツシステム

 

ロックマンX5以降エックスのパワーアップはアーマー単位で行われ、パーツが全て揃うまで、その真価を発揮できないというものになっていました。

 

本作ではX4以前の一つずつ強化していくというパワーアップの方式が復活。

 

本作のアーマーはニュートラルアーマーと呼ばれるアーマーに各種パーツプログラムを装備するという形で発揮されます。

 

ロックマンX8 エックスのアーマー

パーツなし、パーツI、パーツHを組み合わせられる。

 

アーマーのパーツは本作ではイカロス・ヘルメスと存在し、統一することによって独自の追加効果をさらに発揮するものとなりました。

 

このため一つずつパーツを装備する性能と、揃えたときに発揮する効果という形となり、これまでのシステムが見事に折衷したことになります。

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前作までに存在した微妙な要素の廃止

 

X5以降に存在した、レスキュー、しゃがみ、無限コンティニュー、ロープアクションは本作では全て廃止されました。

 

レスキューはゲームを面白くする要素になっていないことが多く、

しゃがみは出た当初から賛否が分かれており、

無限コンティニューは残機のシステムの存在意義を奪い、

ロープアクションはラーニング技を自殺技にしてしまう・・・

 

など、廃止されたアクションやシステムの多くはゲームを面白くする方向に直結していなかったと判断されたと思われます。

 

ロックマンX8 残機システムがまともになっている!

残機システムがまともになっている!

 

しゃがみくらいはあっても良かったような気はするんですが、もともと良作だった作品と同じシステムに戻しただけと言えばその通りでもあります。

 

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新たなナビゲーションシステム

 

これまでX5以降必ずエイリアの通信システムがついて回っていましたが、本作ではさらにナビゲーターが2名追加され、合計で3名のナビゲーターによる指示を受けることが可能になりました。

 

ロックマンX8 ナビゲーター

三人のナビゲーター

 

それぞれの指示の内容も異なるので、単にキャラが好きな人も、きちんとナビが欲しい人も、ある程度ありがたい存在になったといえます。

 

同時に、ナビゲーターを完全にオフにすることも可能になり、X4以前までの仕様を取り戻したといえます。

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問題点

 

ここからは本作の問題点について語ります。

 

ボス戦だとゼロがかなり使いづらい

 

ある程度X6以前の操作性を取り戻したゼロですが、それでも完全に元のゼロと同じというわけではありません。

 

一番大きかったのは、ヒットストップが存在しないことと、さらに減ったZセイバーのリーチです。

 

これのおかげでゼロでボス戦を挑むとなるとかなりむずかしいプレイとなってしまっています。

 

ただし、これはZセイバーやBファン、Kナックルと言ったリーチが短い武器の場合です。

 

逆にリーチの長さが武器となるDグレイブを手にすると、隠し装備である○○○一応伏せ字ブレードをゲットするまではそれしか使わなくなるプレイヤーは多いかもしれません。

 

ロックマンX8 Dグレイブと螺刹旋

最強の組み合わせ

 

というかDグレイブと螺刹旋らせつせんをゲットしたら基本はそればかり使うことになるでしょう。

 

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何故か地上限定特殊武器が多い

 

本作でもエックスは8ボスを倒して特殊武器を手に入れるわけですが、どういうわけか無チャージ、チャージ版ともに地上限定でしか使えない特殊武器が多く、その使い勝手はあまり良いとはいえません。

 

もちろんX7のように雑な調整の結果使う意義すら感じられないよりはマシですが、本作でも特殊武器よりチャージショットを使ったほうが良いという結果を生んでいることは間違いないかもしれません。

 

ロックマンX8 クリスタルウォール

地上限定特殊武器、クリスタルウォール

 

と言うかボスから得られる攻撃手段はエックスよりゼロやアクセルの方が使う場面が多いことがあるため、特殊武器とチャージショットのバランスの取り方が大きく変化したように感じます。

 

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ナビが役に立たないダイナステイギガボルト・ドクラーゲンステージ

 

本作最大の問題ステージにして最大の初見殺しステージ。

 

このステージはダイナステイと呼ばれる街で暴れるボスギガボルト・ドクラーゲンをライドチェイサーに乗って攻撃して倒すという3Dシューティングステージです。

 

全く操作の説明がないままほっぽりだされる上にステージ内にあるアイテムの意味も、ライドチェイサーの操作方法も、誰も何も教えてくれないため、ナビゲーションは役に立たず、自力で操作の感覚をつかんでいくしか無いステージになります。

 

ロックマンX8 ダイナステイ

やってみてではわからん!

 

しかも結構難易度が高い!

 

ボスドクラーゲンは暴れながら英語でプレイヤーの神経を逆撫でするような奇声を発し続けて非常にうるさいので、ストレスも溜まるという誰をどう楽しませようと思って作ったのがマジでわからないステージとなっています。

 

ついでに言うと何故かアイスノー・イエティンガーステージもライドチェイサーステージとなっています。

 

このため8ステージ中2ステージがライドチェイサーに乗りっぱなしのステージとなっているため、「そういうのはいいんだよ!」と思ったプレイヤーにとってはがっかりしたステージかもしれません。

 

慣れればそれぞれ楽しくはあるんですけど、人を選ぶ上に変に難易度高いから楽しめるようになるためのハードルは結構高いのではないかと思います。

 

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ギミック重視のステージ構成

 

ほとんどのステージは基本的に何らかのテーマに沿ったギミックをメインとした構成のステージとなっており、本作のステージはほぼギミックに対処させられるステージばかりです。

 

重力の向き変動、スニーキング、巨大メカニロイドに追いかけられるなどといった具合です。

 

ロックマンX8 メタルギアのようなスニーキング

メタルギアのようなスニーキング

 

なんの制約も受けずに自由に動き回れるステージはブースターズフォレストバンブー・パンデモニウムステージくらいしかありません。

 

キャラクターの操作性は大幅に回復したのにも関わらずステージ構成が惜しいというのはロックマンX6に通ずるものを感じます。

 

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若干スピード感を殺しているアクセルの性能

 

前述したようにアクセルの性能はロックマン&フォルテに登場したフォルテの性能に準じていますが、彼の性能にはもうひと工夫ほしかったなと正直思っています。

 

X7ではオートチャージをオンにしていれば敵を狙いながら連射ということができ、その上で移動ができたので、この点に限ってはX7特有の性能を有しているという言い方ができました。

 

ロックマンX7 アクセルの性能

これはこれで独自性はあった。

 

しかし本作の性能はフォルテの性能にプラスアルファしたような感じなので、独自性がなくなっており、しゃがみもなくなったため姿勢を低くして敵を狙い撃つという戦い方が自体ができないため、もどかしい性能をしているともいえます。

 

なので、もうひと工夫何かほしかったなと思ってしまうのは正直惜しいと言えるかもしれません。

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まとめ:惜しいけどクオリティは確実に回復している!

 

これまでと比較すると確実に本作はクオリティが回復し、かなり快適なゲーム性を実現していると言っても過言ではありません。

 

実際私もレアメタルコンプリート、強化・隠し要素の完全開放を当時やりきり、かなり夢中になって遊んでいました。

 

しかし同時に惜しい部分もところどころ散見され、もう一歩超えてほしかった壁があったようにも思います。

 

ロックマンXがかつて持っていた輝きは次回作の最新にして最終作であるイレギュラーハンターXにて、完全な輝きを取り戻すことになります。

 

次回作が今後出るかどうかはわかりませんが、出るとしたら最低でもこれ以上の作品が出てきてほしい。

 

そう思える作品です。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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KUNAI レビュー! ロックマンゼロの違う可能性を感じるハイスピードアクション!
KUNAI レビュー! ロックマンゼロの違う可能性を感じるハイスピードアクション!

こんにちはロクメガです。

 

今回レビューするのは、少し前にプレイした2Dアクション、KUNAIクナイとなります。

 

海外で制作されたゲームのようでマイナー気味ではありますが、2Dアクションの作品なら、是非ともオススメしたい作品となっています。

 

というわけで早速レビューを始めていくことにしましょう!

 

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴及び評価点

 

まずは特徴から語っていこうと思います。

 

ゲームボーイ調のピクセルアート

 

本作のPVをご覧になった方ならおわかりいただけると思いますが、本作はどことなくゲームボーイを思い出す色調をしています。

 

スーパーゲームボーイでゲームボーイ作品をプレイしたときのような色調に感じる方は多いのではないでしょうか?

 

KUNAI

こんな感じ

 

実際見た瞬間とても懐かしいような雰囲気を感じ、是非ともプレイしてみたいと思いました。

 

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独特な剣戟けんげきアクションとクナイによる移動

 

本作のタイトルはKUNAIくないなわけですが、本作においてクナイは移動手段の一つであり攻撃手段ではありません。

 

本作における前半の攻撃手段は主に剣を使ったアクションになります。

 

この剣の挙動は他のアクションゲームではなかなか見られない独特な物となっていて、本作でしか味わえない感覚を覚えるはずです。

 

まずこのゲームの剣で斬りつけると弾かれたように敵との距離が開きます。

 

このため本作は剣を振りながら自動で前の方向に移動していくので、普通に攻撃しているだけでも勝手に移動してしまいます。

 

つまり本作の接近攻撃はかなり攻撃範囲が狭いわけですね。

 

KUNAI 剣戟

斬るというより叩く?

 

これだけ聞くとマイナスの用に感じる方もいらっしゃると思いますが、実際のところマイナスなどではなく、狭い攻撃範囲をカバーするための挙動となっています。

 

さらに敵の飛び道具を剣で弾き返すということもでき、この戦い方でなければ非常に倒しづらいザコ敵もいます。

 

KUNAI 弾き返し

弾き返し攻撃!

 

また剣による攻撃は上から下に向けても可能であり、ジャンプ中下にいる敵に向けて攻撃すると、ホッピングのように飛び上がります。

 

このため同じ敵に向けて連続攻撃をするという戦い方ができます。

 

KUNAI 下へ攻撃

下へ向けての剣戟

 

なかなかこのような挙動のアクションゲームは多いとは言えないのではないでしょうか?

 

また本作のタイトルにもなっているクナイは本作において武器ではなく、移動手段として扱われます。

 

具体的に言うと壁や天井に超高速で突き刺して高速で壁を登ったり、ブランコのように勢いをつけて高速移動するのに使います。

 

本作の主人公、タビーの動きはこのクナイによって、超高速かつ縦横無尽な動きが可能になるのです。

 

KUNAI クナイ

クナイによる移動

 

言葉では表現しきれませんが、このクナイこそがロックマンXやゼロシリーズにおける壁蹴りやダッシュジャンプのような立ち位置に該当すると言っても過言ではありません。

 

本作のタイトルがKUNAIなのは、この移動手段が無ければ本当にどこにもいけないというレベルで重要なものだからかもしれません。

 

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独特な世界観

 

開発しているのが海外の企業だからなのか、本作は非常に独特な世界観を構築しています。

 

人間が滅び、ロボットだけが生き残った荒廃した世界を舞台に、どことなく和風チックな武装をメインとしたロボットが必殺仕事人かなにかのように冒険を繰り広げる・・・。

 

という感じで和を全面に押し出したいのか、SFを全面に押し出したいのか、いい意味でよくわからない世界です。

 

KUNAI タイトル画面

このタイトル画面からしてシュール。

 

登場人物は一名を除いて本当にロボット。ネズミらしき小動物さえ機械となっており、生命体は全てロボットに置き換えられていると見て間違いないかもしれません。

 

BGMはそのほとんどが和風で表現されているので、奇妙な世界観を感じ取れることでしょうw

 

 

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増える武装とその改造

 

本作はメトロイドヴァニアなので、ゲームが進むたびにアクションが拡充されていきます。

 

そしてその拡充されたアクションはゲームの行動範囲を広げることに直結します。

 

KUNAI 電撃手裏剣

電撃手裏剣

 

このアクションとは武装のことであり、攻撃手段とゲーム進行の謎解きを両方を兼ねています。

 

本作において増える攻撃手段は、

 

  • 電撃手裏剣
  • サブマシンガン
  • ロケットランチャー

 

という感じで増えていき、これらにゲーム中手に入るお金を払って改造し、性能を強化していくことになります。

 

基本的には武器としての使い方がメインとなり、武器を改造する目的は攻撃手段としての性能のアップがメインとなることでしょう。

 

最初の2つはともかく、後半の2つはもう和風要素なくないか? と思ったそこのあなた。

 

はい正解ですw

 

KUNAI ロケットランチャー

当然使い放題w

 

増える武器自体はそんなに多くはありませんが、改造には結構コインが必要になるため、時間をかければ強くなっていく要素であるともいえます。

 

残念ながら本作にて使える武器はこれだけになりますが、どれもその挙動が独特に作られているので、改造と合わせて変化していくアクションをじっくり楽しめるのではないかと思います。

 

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ロックマンゼロを思い出す要素(特徴)

 

上述した通り本作は色々とロックマンゼロを思い起こさせるものが多いです。

 

と言っても類似しているわけではなく、ロックマンゼロに使われるアイディアが、異なったものだった場合、この作品のような可能性もあったのではないか?

 

と思わせてくれる感じになっています。

 

例を上げると、

 

レジスタンスの手で目を覚ました正体不明のロボットが世界を救うキーマン

タイトルにもなっているクナイはロックマンゼロのチェーンロッドのシステムを改良したかのような非常に軽快な壁のぼりが可能、

チャージ斬りは一撃で叩きつけるものではなく、連続瞬間移動斬り。

トリプルロッドのホッピングは剣攻撃下でほぼ再現

ダッシュ移動に敵や攻撃をすり抜ける機能がある。

 

と言った感じとなっています。

 

KUNAI ダッシュ移動

ダッシュ移動の挙動は全く違う

 

他のゲームでもよくあるものも混じっていますが、概ね最初から最後まで手に入るアクションの中に、ロックマンゼロのもう一つの可能性を感じさせるものが随所に存在します。

 

なので、ロックマンゼロシリーズを知っていると、こんなロックマンゼロもありだな・・・と思えるかもしれません。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

微妙に分かりづらいシナリオ

 

本作のシナリオはゲーム自体が国外での開発なせいか、全体像が掴みづらいです。

 

敵側の目的がはっきりするのが、最後の最後にラスボスが全部喋る形になっており、味方側のレジスタンス達が出す情報もかなり断片的なためです。

 

よって最後の戦いに突入するまでプレイヤーは、自分達がレモンカスなる人物を打倒するために活動しているらしい・・・という情報が分かる程度となります。

 

KUNAI シナリオ

レモンカスを倒すのが目的。

 

もう少し色々調べながらプレイしていたら、何かがわかったかもしれませんが、2周しても本作に抱いた感情はそんな感じになります。

 

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ボス敵が少ない

 

本作を初見でプレイした場合のクリア時間はだいたい9時間前後と思われます。

 

これ自体は多すぎず少なすぎずといったところかと思いますが、その間に戦うボスの数はかなり少ないです。

 

KUNAI ボス

ボス戦前に会話はある。

 

具体的な数は言及しませんが、このためせっかくの武装をボス戦で試す機会が少ないのはかなりもったいないと言えるかもしれません。

 

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まとめ:一風変わったハイスピードアクションがいい!

 

ロックマンゼロとは別の可能性を感じさせるハイスピードアクションという感じの作品で、その完成度は非常に高い作品です。

 

和風SFロボット物という他に類を見ない世界観と、本作特有の一風変わったスピード感あふれるアクションは病みつきになるプレイヤーを生み出すかもしれません。

 

非常に濃いアクションを楽しめることは間違いありませんので、少し風変わりなアクションゲームをやりたい方におすすめします。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンX4 レビュー! シリーズ最高峰の演出と最大のターニングポイント!
ロックマンX4 レビュー! シリーズ最高峰の演出と最大のターニングポイント!

こんにちはロクメガです。

 

2月13日は私の誕生日ということで、久しぶりにロックマンX4をプレイしました。

 

エックス編とゼロ編、二人の主人公で1ステージごとに主人公を変えてのプレイでしたが、なかなか楽しめました。

 

昔から狂ったようにプレイしていた作品の一つなので、割りと細かく頭の中に入っている作品の一つではありますが、せっかくプレイした直後なわけですので、今回はこの作品のレビューをしていこうと思います!

 

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

 

ロックマン10周年記念作品!

 

本作はロックマンDASHロックマン8 メタルヒーローズ同様、ロックマンシリーズ10周年記念作品として発売されました。

 

ロックマンX4 10周年記念ロゴ

10周年記念ロゴ センスいい!

 

1995年にロックマンX3(SFC版)、1996年にその移植版、その翌年1997年の夏に本作の発売が発売されたわけですから、年一回は何らかの新作ロックマンを出していることになりますね。

 

スーパーアドベンチャーロックマンや、バトル&チェイス、ロックマン&フォルテまで含めると、この3年ほどの間に、合計で8本もロックマン作品が登場しているわけで、当時のロックマンの熱量をうかがい知ることができます。

 

時代を鑑みても出すぎな気がしなくもないですが、同時に放置状態に移行しているロックマンが一つもなかった時代でもあったので、個人的にはこの頃がロックマンシリーズの全盛期だったのではないかと思っております。

 

そんな中生まれたロックマンX4はロックマン8同様、非常に完成度の高い作品であるといえます。

 

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特徴及び評価点

 

ではここから本作の特徴と評価点ついて語ってまいります。

 

どちらかのみ当てはまる場合は「○○(特徴)」という書き方をします。

 

演出面のさらなる強化

 

ロックマンX3の移植版において、専用のアニメーションが作られた本作ですが、こちらには声優による演技はなく、また作画面において完成度は特別高いものではありませんでした。

 

本作では作画がさらにパワーアップし、さらに初めてプロの声優による演技が追加されました。

 

ロックマンX4

ここだけでも熱い!

 

この声優も現在でも活躍されている現役のプロばかりで、演技面では全く問題ありませんん。

 

ざっと上げるだけでも、

 

エックス=伊藤健太郎さん

ゼロ=置鮎龍太郎さん

シグマ=麦人さん

アイリス=(故)水谷優子さん(ご冥福を祈ります)

ダブル=松本保典さん

 

と、メインの登場人物だけ見ても非常に豪華で、かなり力が入っていることがわかります。

 

本作で初めて主人公として活躍することになったゼロの方がアニメシーンは多いですが、声を発する機会がある場面では、素晴らしい演技を披露してくれていることは間違いありません。

 

ロックマンX4

オープニングのゼロ

 

この声優陣による演技も本作の魅力の一つと言えるでしょう。

 

地味にエックスの見た目の整合性が徹底されている点もポイントが高いです。

 

本作以降ステージ攻略開始時にノーマルエックス→アーマー装着状態となるようにステージ開始時のポージングが変化しました。

 

この事によりアニメーション、ステージ選択時による見た目の整合性がきちんと取れている形となりました。

 

※ただしアルティメットアーマーの存在だけは無視されています。

 

 

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ゼロを主人公として使うことができるようになった。

 

前作までは主にサブキャラクターで、かつ限られた場面でしか操作することができなかったゼロですが、本作において主人公として昇格し、最初から最後まで使用可能になりました。

 

このためセガサターン版のパッケージイラストはゼロをフォーカスしたものになっています。

 

ロックマンX4 サターン版パッケージ

クソ格好いい!

 

操作性は前作とは大きく異なり、Zセイバーをメインとした斬撃攻撃を得意とする、剣豪キャラとして活躍するようになりました。

 

ロックマンX4 ゼロ

斬撃攻撃

 

ボスを倒したときに得られるものも、エックスが特殊武器であるなら、ゼロはコマンド入力によるラーニング技となり、大きく差別化されています。

 

主に上級者向けとされる彼ですが、これまでのシリーズとは大きくことなる新たな地平を切り開いたことは、本作最大の評価点と言えるでしょう。

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強化チャージショットの大幅な仕様変更

 

X3まではチャージショットは段階制であり、上位のチャージショットを発射するには長いチャージ時間が必要でした。

 

本作以降、ノーマルチャージショットが強化チャージショットと入れ替わる形となり、強化チャージショットを使う場合の性能が大きく変化し、使い勝手が大幅に変わりました。

 

加えて本作では2種類のアームパーツが登場しました。

 

チャージショット4回分をストックして、好きなタイミングで発射することができるストックチャージショット。

 

見た目こそ地味ですが、状況によって発射する数や連射を使い分けることが可能になり、ボス戦におけるダメージ効率はプラズマを上回ります。

 

ロックマンX4 ストック

ストックチャージ

 

ロックマンX4 ストックチャージ

 

もう一つがノーマルチャージショットと入れ替わる形で発動できるプラズマチャージショット。

 

一発の巨大なチャージショットを打ちますが接触した敵に停滞プラズマによる継続ダメージをさらに発生させるものとなっており、プラズマは最大3発出ます。

 

ロックマンX4 プラズマチャージ

ショットがでかい!

 

プラズマが残る!

 

これにより無敵時間が存在しない敵はこれだけでまとめて消し飛ばせてしまうだけの巨大な火力を誇っており、ステージ攻略がかなり楽になります。

 

本作は後述するアルティメットアーマーの登場によりこのプラズマチャージはシリーズをまたいで登場するようになったため、本シリーズにおいてもっとも代表的な強化チャージショットの一つと言えるかもしれません。

 

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難易度の低下(特徴)

 

前作まではラスボスの攻撃や敵配置など、意地悪だったり攻撃力が高かったりでむずかしいと言える場面が結構多かったのですが、本作は難易度が割りと低めに調整されています。

 

これを物足りないと思うか、楽にクリアできてありがたいと取るかは人によると思いますが、私はありかなと思っています。

 

正直この難易度低下のお陰で繰り返しプレイしやすくなったと感じたためです。

 

だからといって徹頭徹尾ぬるいというわけでもなく、適度に歯ごたえがあります。

 

ロックマンX4 スラッシュ・ビストレオ

普通に強いスラッシュ・ビストレオ

 

このあたりのバランスはとても優秀と言えるのではないかと思います。

 

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キャラの等身があがった(特徴)

 

ロックマン8もそうですが、本作では操作キャラクターを含む全てのキャラの等身が上がりました。

 

この点についてはやや賛否が分かれているところだと思いますが、もう慣れてしまった私としては本作の等身がもっともバランスが良いのではないかと思います。

 

ロックマンX4 キャラの等身

エックスとゼロの等身

 

この等身は後に発売されるロックマンゼロゼクスシリーズにおいても同様の物となっており、後のスタンダードになったといえます。

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ステージの2部構成化(特徴)

 

本作のステージは前半と後半で分かれており、2部構成となりました。

 

オープニングステージから8ボス、終盤までほぼ全てが2部構成となっており、これにともないゲームオーバーになったときの開始位置がステージの最初ではなく、ステージ後編の最初からとなります。

 

ロックマンX4 前半終了を告げる扉

前半終了を告げる扉

 

これも上述の難易度低下に一役買っていると言えるかもしれません。

 

ちなみにこれに当てはまらないのが、8ステージクリア直後のスペースポートとなります。

 

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本作のエックスのアーマー

 

前作までは基本一種類だったアーマーですが、本作より2種類のアーマーが使えるようになりました。

 

フォースアーマー

 

X3までと同様、順当に強化されたアーマーで、このアーマーは本作以降登場するアルティメットアーマーの素体ともいうべき性能となっており、後にXチャレンジにもほぼそのままの性能で登場しました。

 

各種パーツは下記のようになっています。

 

フットパーツ=エアダッシュ+ホバリングが可能。

アームパーツ(プラズマ)=プラズマチャージが可能

アームパーツ(ストック)=ストックチャージが可能

ヘッドパーツ=無チャージ特殊武器無限使用可能

ボディパーツ=防御力強化+ノヴァストライク使用可能

 

特筆すべきはやはり無チャージ特殊武器の無制限使用と、2種類のアームパーツではないかと思います。

 

残念ながらこの性能故に特殊武器の性能はかなり大幅なデフレとなり、このヘッドの性能はXチャレンジの際は削除されてしまいました。

 

2種類のチャージショットは使い勝手がそれぞれ異なり、ステージによる使い分けをしたくなりますが、再入手のためにはストーム・フクロウルステージの後半まで足を運ぶ必要があるので、使い分けるために行ったり来たりするのがとても面倒だったりします。

 

ロックマンX4 アームパーツ

常に配置されているカプセル

 

なのでおそらくほとんどのプレイヤーはどちらか片方を入手したらそれを最後まで使い続けるプレイをしたのではないかと思います。

 

またフットパーツは一見地味で使い所がわからないプレイヤーも多いかと思います。

 

実際地味でホバリング中に左右に移動しなければそのままエアダッシュができるというこれまた地味に隠された効果があり、これに気づけなかったプレイヤーもいたかと思います。

 

このフットパーツはボス戦で非常に有用な性能を有しており、Xチャレンジにて無くてはならないパーツとして覚醒を果たすことになりました。

 

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アルティメットアーマー

 

シリーズで明確に究極アルティメットの名を冠するアーマーとして生まれたアーマーです。

 

使用するためにはキャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する必要があります。

 

ロックマンX4 アルティメットアーマー

画像はXDiVEです。

 

基本性能はフォースアーマーのままです。大きくことなる点は、

 

  • アームパーツがプラズマ固定
  • ノヴァストライクが無限に使える、

 

という点です。

 

プラズマ固定はストックチャージを使いたいプレイヤーにとってはマイナスですが、ノヴァストライクを無限に使用可能という点がそれを補って余りある性能となっているので、気にならないプレイヤーもいると思います。

 

ロックマンX4 無限ノヴァストライク

無限ノヴァストライク

 

フォースのノヴァストライクは弱くはありませんが、ことさら強力というわけでもいため、アルティメットでの無限使用によってバスターを使わない場面が増えるので、これだけでステージのほとんどをクリアできてしまいます。

 

文字通り究極にふさわしい活躍が見込めることでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

ゼロの演出過多

 

これはプレイしていた当初から(恐らく多くのプレイヤーが)感じていた部分ですが、本作はせっかく強化された演出のほとんどがゼロにかたよっており、エックスが表立って話す機会がほとんどありません。

 

ゲーム開始時点ではゼロの夢から物語がスタートし、8ボスを半分倒したらゼロはカーネルと戦うこと無くアニメーションで進行することになります。

 

終盤も「いつもの人」との会話の際に長めのアニメーションが流れます。

 

ロックマンX4 ゼロ

ゼロの過去を描いたアニメーション

 

一方エックスはゲーム開始時はジェネラルと「いつもの人」との会話から始まり、カーネルとの戦いは行われますが、特別アニメーションはなし。

 

終盤もアニメーションは少なめで伊藤健太郎さんが演技をする機会がほとんどなし・・・とアニメーションを使った演出のほとんどはゼロのために用意されています。

 

ロックマンX4 エンディングのエックス

エックスがアニメで顔を見せるのはエンディングだけ。

 

これはとてももったいないなと思った部分で、カーネル戦は両方ともアニメ無しで普通にバトって、ゼロとエックスの出番は均等にするべきだったのではないかと思います。

 

 

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ヘッドパーツと特殊武器

 

前述したように本作のヘッドパーツはこれまでのシリーズ(X2とか)の微妙すぎるヘッドパーツとは異なる強力な性能を有しています。

 

無チャージの特殊武器を無制限に打ち放題で、本当にやりたい放題な性能なわけですが、このためか全体的に特殊武器の性能が大幅にデフレしています。

 

ツインスラッシャーやエイミングレーザーなどはバットンやメットールすら一撃で倒せないため、攻撃力が豆バスター未満だったりします。

 

ロックマンX4 ツインスラッシャー

貧弱すぎる・・・。

 

ライトニングウェブのチャージ版は弱点のボスに当ててもエネルギー切れで倒しきれないので、普通に使ったほうが倒しやすい有様です。

 

ロックマンX4 ライトニングウェブ

チャージしないほうが強い。

 

その一方ボス戦では普通に大きなダメージを発生させて仰け反らせてくれるので、本作の特殊武器はアイテム収集以外とごく一部のステージを除けばボス戦専用となります。

 

かと思えば弱点をついた途端のけぞって、画面外にすっ飛んでいくボスもいるため、特殊武器を使わないほうがダメージ効率がいいボスがいたりと、特殊武器周りに関してはいい意味でも悪い意味でもバランスがとれていません。

 

本作のアームパーツがどちらも極めて強いため結局本作の強化チャージショットを使う方がステージ攻略では便利だったりします。

 

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スピード感の減少

 

等身が大きくなったことと、細かくモーションが作られたためか、移動の際の挙動がSFC版よりも若干硬くなりました。

 

またダッシュ終了の際にブレーキをかけて立ち止まるモーションが追加され、エアダッシュは飛距離が縮み、エアダッシュ後の加速が残らなくなりました。

 

正直なところエアダッシュ後の加速くらいは残してほしかったところではあります・・・。

 

なぜこんな仕様変更を加えたのかは謎で、それ以降ロックマンX2 ソウルイレイザーとイレギュラーハンターXを除く全てのロックマンXでこの仕様になりました。

 

ロックマンXDiVEも全く同じ。そんなにこの仕様好きなんか?

 

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描写不足のシナリオ

 

本作は漫画版の影響を受けて、シナリオ重視の作風となっていますが、描写が足りないところがところどころ散見されます。

 

箇条書きにするなら、

 

  • レプリフォースが宇宙に独立国家を作ろうとした経緯と理由、
  • イレギュラーハンターが動き出すタイミングとクーデター開始のタイミングが前後している、
  • 人間側がこの事態にどう対処したのか不明、
  • 何故かレプリフォースが地球を攻撃できる兵器を所有している、
  • 理由もなく復活するいつもの人、
  • いつもの人の目的がレプリロイドの理想郷を作ることから地球滅亡へシフト、
  • Dr.ケイン未登場、
  • ジェネラルが目指した独立の内容(主に地球側との関わり方)がはっきりしない、
  • というかなんでいつもの人とジェネラルが会話してるの?

 

など、シナリオ重視作としては色々物足りないものがあります。

 

ロックマンX4 アニメ

大犯罪者と軍隊の長がどうして会える?

 

ゼロのアニメ増やしてる場合じゃないんとちゃうか・・・?

 

シナリオ重視するならプロのライター雇ってくださいよ・・・。

 

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ゼロのラーニング技の使い勝手

 

エックスとは異なった独自の性能を獲得したゼロですが、そのラーニング技には一部大きな問題があります。

 

まず、攻撃範囲と弱点とするボスの特徴が噛み合っておらず、弱点を付きたくてもつけないということがあります。

 

特にウェブスパイダスに疾風牙を当てようと思ったら地面スレスレまでおりてきたスパイダスにダッシュ斬りをする必要があるため、基本的に当たりません。

 

せめてエアダッシュで疾風牙が使えていれば・・・。

 

ロックマンX4 疾風牙

ものすごくタイミングを選ぶ。

 

他にもストーム・フクロウルを倒して得られる技、天空覇は、のちのショットイレイザーをセイバーに付与するだけだったりします。

 

このためゼロ編におけるマグマード・ドラグーンの弱点がなく、雷神撃で弱点分のダメージが発生するようになっています。

 

セイバーの色が変わりますが変わってほしくなかったという人もいるような気がします。

 

他にもスプリットマシュラームを倒すと空円舞二段ジャンプ空円斬回転斬りを獲得するのですが、前者はともかく後者は通常のジャンプ斬りが使えなくなるデメリットがあります。

 

ちなみにこの空円斬、エックス編で同じボスから得られるソウルボディ同様、ミルトラエルを倒せる唯一の手段なんですが前述の通りクジャッカーの弱点としては機能しません。

 

なぜ・・・?

 

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まとめ:非常によくまとまった傑作!

 

主人公の増加による新たな境地を見出し、気楽に手に取りやすく遊びやすい本作は、シリーズ全体で見ても大きなターニングポイントとなった作品と言えます。

 

アニメーションの数がゼロに偏りつつ、ゼロのラーニング技の性能に関しては少々問題に感じますが、その完成度は確かなものと言えます。

 

一周のボリュームはこれまでのシリーズよりも若干低下していますが、最低でも2週は楽しめる作品であるため、総合的なボリュームは増加していると考えていいかもしれません。

 

現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションで気楽に楽しめるので、是非とも手にとっていただければと思います。

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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