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Touhou Luna Nights(東方ルナナイツ) レビュー! やりたい放題なのに壊れないバランス。
Touhou Luna Nights(東方ルナナイツ) レビュー! やりたい放題なのに壊れないバランス。

こんにちはロクメガです。

 

今回レビューするのは東方プロジェクトの人気キャラクターの一人、十六夜いざよい咲夜さくやが主役のTouhouとうほう Lunaルナ Nightsナイツになります。

 

東方ルナナイツパッケージ

 

まさか令和になってここまで優れたアクションゲームが登場するとは思わず、その完成度は感動的とさえいえます。

 

その真髄を、ここでは語っていこうと思います。

 

すでに動画版も制作しているので、よろしければこちらもご覧になっていってくださると嬉しく思います。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

コピーされた幻想郷を冒険する

 

本作の主人公である十六夜咲夜は、主であるレミリア・スカーレットが制作した、ルナナイツという世界を冒険します。

 

言ってみればレミリアのお遊びに付き合うという形で、ルナナイツの世界を冒険することになるわけです。

 

東方ルナナイツ

オープニング

 

シナリオとしてはその世界の中で、ボスとして登場するお馴染みの東方キャラたちを倒していく、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルの作品となります。

 

  • 探索と収集要素による強化、
  • 解禁されていくアクション、
  • レベルや買い物による強化要素。

 

これらを使いこなしていくことでゲームを進行していくわけですね。

 

武器は基本投げナイフ。

 

デフォルトのナイフを含めてすべての攻撃でMPを消耗します。

 

そしてそのMPとHPを回復させるグレイズというシステムを使いこなし、MPとHPのリソース管理をしながら進行していくゲームとなるわけです。

 

グレイズに関しては後述します。

 

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時を操る能力

 

早速ですがまず本作の最大の特徴からはなしていきましょう。

 

咲夜は東方原作の時点で「時間を操る程度の能力」なるものを有しており、本作ではその時間を存分に操ってプレイすることになります。

 

時間を操るというのが原作においてどの程度のことを指すのかは不明ですが、作中における時を操る能力は2つあります。

 

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時を止める

 

ジョジョ第三部のラスボス、DIOディオの如く、画面内のすべての動きを一定時間停止させることができます。

 

この停止中に攻撃を行うことで、動き出した際にそのナイフも動き出すという、本当にDIOディオが作中で行ったことを実行に移して戦うことになります。

 

時を止める咲夜

時を止める咲夜

 

そんな強力な能力を使えてしまって大丈夫なのか?

 

と思う人もいるかもしれませんが、もちろんそれを前提にしてゲームバランスが組まれているので全く問題はありません。

 

むしろ有効に活用するには

 

  • ある程度頭を使ったり、
  • 細かくやや複雑な操作、

 

が必要になったりするので、使いこなすためには相応にプレイヤーの実力も必要になってきます。

 

逆に使いこなせるようになると、

 

  • 時を止める→
  • ナイフを設置→
  • 時を止める→
  • ナイフを設置→
  • 限界まで繰り返す→
  • 以下ループ・・・

 

などということが出来るようになり、ボス相手でも非常に大きなダメージを叩き出すことができるようになります。

 

時を止めると攻撃を含めすべての行動が、MPの代わりに時を止めていられる時間を消費して行うようになります。

 

なのでいつまでも時を止めていられるわけではないし、闇雲に時を止めればいいというわけでもありません。

 

使いこなせるかどうかが重要になってくると言えるでしょう。

 

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スネイル(スローモーション化)

 

本作におけるもう一つの時を操る能力。

 

攻撃ボタン長押し、ロックマンでいうチャージを行うことによって、数秒間自分以外をスローモーションにするという能力です。

 

この技はスネイルと呼ばれていますが、この名前自体は別に覚えなくても困ることは無いでしょう。

 

スネイルは特に消費するものはなく、好きなタイミングで自由に使っていくことが出来ます。

 

スネイル

スネイル

 

画像だけでは伝わらないと思いますが、スローモーションになっています。

 

そんな強力なもの使えて(ry

 

と思う人もいるとは思いますが、もちろんそれを前提にこのゲームはバランス調整が施されています。

 

時を止める能力もそうですが、これもまた使いこなすことが要求されるアクションなので、スローにしたからといって難易度がぬるくなることはありません。

 

弾幕シューティングが処理落ちでスローになったからと言って簡単になるわけではないのと同じでございますはい。

 

そしてこのゲームは東方を原作としている二次創作作品なわけですから、当然弾幕要素があります。

 

なので、これもまた使いこなすことが要求されるゲームなわけです。

 

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回復システム グレイズ

 

上記の時を止めるシステムとセットになっているシステムです。

 

これはどういうシステムなのかというと、

 

敵や敵の攻撃にギリギリ接近することで、HPやMPを回復させるシステムです。

 

時を止めている状態だと接近の範囲がゆるくなる代わりにMPのみが回復します。

 

これをスネイルと組み合わせることで、敵との戦闘機会を回復のチャンスに変えることが出来るというわけですね。

 

グレイズ

 

本作のステージはある程度ブロックで区切られており、倒したザコ敵はそのブロックに入り直すと復活します。

 

なので、時を止めて行ったり来たりを繰り返して、ザコ敵からMPを無限に回復なんてことも出来てしまうわけです。

 

  • 時を止めればMPだけが回復できて、
  • スネイルだけを使えばHPとMPが回復できるわけです。

 

終盤のボスは攻撃力の高い広範囲攻撃なども普通にしてくるわけですが、その攻撃を大幅な回復のチャンスにもできるわけですね。

 

本作は2つの時を操る能力と、グレイズによる回復システムで、HPとMPのリソース管理をしながらゲームを勧めていくことになります。

 

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咲夜のアクション

 

咲夜のアクションは上述したように基本は投げナイフによる攻撃がメインです。

 

そしてゲームを進めていくと当然ながら出来ることが増えていきます。

 

  • 自動で敵を狙うナイフを複数発射、
  • 投げチェーンソー、
  • オートで攻撃してくれる聖剣、

 

など、使えるアクションはどんどん増えていきます。

 

サウザンドダガー

サウザンドダガー

 

  • サウザンドダガー、
  • バウンドナイフ、
  • チェーンソー、

 

あたりはお世話になったプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

初攻略時のわたしはサウザンドダガーばかり使っておりました。

 

今回改めて配信した際には、チェーンソーとバウンドナイフもガンガン使っていき、本作で出来ることの多さや戦い方の幅の広さに気づき、感動すら覚えました。

 

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問題点

 

続いて問題点。

 

本作は難易度の調整が出来ず、素の難易度が少々高いため、アクション初心者には少々難しいかもしれません。

 

アクションは基本的な使い方はすぐに理解できるものの、応用、気づきが求められるものも多数あり、意外と頭を使います。

 

かなり歯ごたえがあるので、ある程度アクションに自信のある人向けといえるでしょう。

 

っていうかこれ問題点かしら・・・?

 

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まとめ:隙も無駄もない作り

 

ここまで語ってきた通り、本作は全面的に隙も無駄もない作りになっているといえます。

 

  • 攻撃手段は豊富、
  • 敵の動きに強く制限をかける能力をデフォルトで使え、
  • 回復手段でさえアクション要素が絡む。

 

一見バランスブレイカーのように見えるほど強力な能力も、組み合わせや使い方を考える余地があり、使いこなせるとこちら側がオーバーパワーになりかねないほど強くなります。

 

作中のボスは全員咲夜と面識のある面々ですが、プレイヤー側が強くなれば対等に渡り合えるので、そういう意味でもバランスは取れているのかもしれません。

 

一見無理ゲー、回避困難に見える攻撃の数々もしっかり解法が用意されていて、プレイヤー自身の成長も楽しめるといえます。

 

回復

 

また収集要素や、買い物、レベルアップ要素も駆使すれば、時間はかかりますが、咲夜自身も強くなっていきます。

 

なので、時間をかけてじっくり遊ぶというプレイスタイルにも対応していると言えるかもしれません。

 

やれることが増えれば増えるほど、その有効な使い方を考えるのも割りと楽しく、そういうのが好きな人にはたまらないかもしれません。

 

ここまで完成度が高く、渾然一体となったアクションを楽しめる作品はなかなかないと言えるかもしれません。

 

アクションゲーマーには、とりあえずおすすめしておきたいゲームです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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ロックマンX7レビュー! アクセル登場のモッサリッシュアクション!
ロックマンX7レビュー! アクセル登場のモッサリッシュアクション!

こんにちはロクメガです。

 

今回はロックマンX7のレビューです。

 

すでに動画の制作も終わって、このブログでのX7の記事はこれで一応の終了ということになりそうです。

 

思えばこの記事と動画のために、X7を走ったわけよなぁ~・・・。

 

というわけで早速初めてみることにしましょう!

 

動画版も制作しておりますので、こちらも貼っておきます。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧およびロックマン関連記事は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

目次

アクセル登場!

 

3D要素について

 

  従来の2Dアクションステージ

 

  3Dステージ(カメラ固定)

 

  3Dステージ(カメラ自由)

 

3名の操作キャラクターについて

 

  エックス

 

  ゼロ

 

  アクセル

 

評価点

 

  3D要素を活かしたアクション

 

  アクセルの登場

 

  エックスのチャージショット

 

  演出面の強化

 

問題点

 

  モッサリッシュアクション

 

  遅すぎるセイバーの振り

 

  弱点をつけない特殊武器

 

  着時にキャンセルされるチャージショット

 

  シナリオ面

 

  勝手に動くカメラと煩雑な操作

 

  シナリオにも組み込まれていないレスキュー

 

まとめ:公式がさじを投げるのも分かる

 

 

アクセル登場!

 

ロックマンX7は前作ロックマンX6から約2年後の2003年に発売されました。

 

X5からX6では一年、本作では2年もかかったことから察するに、恐らく毎年一年というペースで開発することが難しくなっていたのだと思われます。

 

実際本作はすべて3Dポリゴンで表現され、過去作から使い回せるリソースもなかったことから2年という開発期間で制作したものと思われます。

 

さらにプラットフォームをプレイステーション2に移した上での制作だったから、時間が必要だったのでしょう。

 

そして本作より新キャラクターアクセルが登場しました。

 

アクセル

アクセル

 

本作ではこのアクセルがゲーム序盤から使える主人公となり、これまで主人公を張っていたエックスは、ゲーム後半から使えるという仕様になりました。

 

そして操作キャラクターが3名に増えたことから、本作は最大3名から2人を選択してプレイするダブルヒーローシステムを採用。

 

一つのステージを攻略するときに操作可能なキャラクターが二名に増えました。

 

増えた操作キャラとダブルヒーローシステム。

 

ここまではロックマンX8でも引き継がれたシステムで、個人的にも良システムではないかと思っております。

 

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3D要素について

 

さてこのシリーズで唯一X7だけがもつ、ゲーム部分の3D要素について触れていきましょう。

 

本作のステージは大きく分けて三種類あります。

 

従来の2Dアクションステージ

 

三種類のステージのうち一つはこれまでのシリーズでお馴染みだった2Dステージです。

 

このゲーム独自のカメラワークや挙動はあるものの、基本的にこれまでと同じ操作で遊ぶことができます。

 

2Dアクション

従来どおりの2Dアクション

 

 

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3Dステージ(カメラ固定)

 

もう一つが3Dステージ。

 

奥行きのある方向にもキャラを動かせるようになりましたが、カメラを動かすことができない、固定カメラステージになります。

 

LRボタンを使って視点変更をする必要がないので、ある意味楽な仕様といえるかもしれません。

 

ヘルライド・イノブスキーも・・・まぁ・・・多分これかな?

 

3D

カメラ固定の3D

 

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3Dステージ(カメラ自由)

 

書き方がわからなかったのでカメラ自由としましたが、要はLRでカメラを回せるやつです。

 

まぁこれ自体はよくあることですが、とんでもなく指の忙しいタイプのステージでもあります。

 

ロックマンゼロの影響でダッシュをLにしている人も多いことでしょう。

 

私もその一人です。

 

なので、L1でダッシュ、L2で視点変更などというややこしい操作をしなければならなかったんですよね~。

 

3D

左右に動くとカメラも動く

 

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3名の操作キャラクターについて

 

本作で操作できる3名のキャラクターについて軽く触れていきましょう。

 

主に性能面についてです。

 

なお本作では全員エアダッシュができるので、その点については特に触れずに行こうと思います。

 

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エックス

 

シリーズ全般を通しての主人公。

 

今作では戦闘行為で解決することに疑問を覚え、最初は使えないキャラクターとなります。

 

 

彼を使うためには8ボスを倒すか、レスキューレプリロイド64人救出しなければなりません。

 

ほぼ隠しキャラクター的な扱いなのか、本作では

 

特殊武器など不要!

 

と言わんばかりのチャージショットの強さを誇っており、実際特殊武器がなくても戦える強さを持っております。

 

その代わり本作で得られるアームパーツはさほど攻撃力の上昇に貢献しないという欠点があります。

 

グライドアーマー自体も劇的なパワーアップにはつながっておらず、全体性能の若干の底上げ+グライド飛行程度の違いしかないといえます。

 

更に詳しくは以下の記事をご覧ください。

 

X7のエックスを語る記事

 

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ゼロ

 

本作では主にアクセルの保護者的立場。

 

必然的にゲーム序盤はアクセルとコンビを組むことが多くなるので、会話も多いです。

 

ゼロ

 

本作において恐らく最も3D化の悪影響を受けたキャラクター。

 

単にもっさりしているだけならともかく、セイバーの振りの速度が2,3倍くらい従来より遅くなっており、まともにコンボを叩き込むことは難しい。

 

弱いわけではないのですが、強いと言えるのが遠距離攻撃可能なラーニング技と、セイバー一段目の攻撃力の強さなので、これまでのゼロのような強さを期待してはいけない。

 

ラーニング技が爆炎陣を除いて、飛び道具技も含めて、無限に使えるのが最大の長所。

 

しかし、本作の特殊武器は弾切れが早く、ほとんどボス戦では弱点として機能しないため、弾切れの心配がないというのは、ボスをハメ倒すことが出来るということでこれまで以上にメリットに働くといえます。

 

更に詳しくはこちらの記事で書いておりますので、気が向きましたら御覧ください。

 

X7のゼロを語る記事

 

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アクセル

 

上述のように本作で登場した新主人公。

 

基本性能はチャージショットがコピーショットになったエックスであり、加えてホバリング・ローリングが出来るのが特長となります。

 

ホバリングはジャンプ押しっぱなしで発動する関係上常に最大高度になるわけですが、逆に常に最大高度でホバリングすることが出来るともいえます。

 

細かく高さを調整できないのは不便といえば不便ですが、これはこれで使っていけます。

 

ローリング中は完全無敵のためボスが放つ追尾ミサイルなどを完全回避出来るのが最大の特徴と言えます。

 

攻撃性能の面では、オートリピートをオンにすることで戦い方に差別化が生まれるキャラでもあります。

 

  • エックスはチャージショット。
  • アクセルが連射。

 

という感じで使い分けていくとかなり使い勝手に差が出てくることでしょう。

 

特殊武器の他に専用の武器を最大3つ入手できるのも特長で、これらを使いこなせていけば、エックスと大きく戦い方を差別化していけることでしょう。

 

更に詳しくはアクセルのことを語る記事にて書いておりますので、そちらをご参照ください。

 

アクセルのことを語る記事

 

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評価点

 

以上のことを踏まえて本作の評価点を見ていきましょう。

3D要素を活かしたアクション

 

動画の方では3Dアクションの評価点についてあまり語れなかったので、ここで少しばかり3D要素の評価点について語ろうと思います。

 

色々難が指摘される本作の3D要素ではありますが、高く評価出来るところもあるかなと思っております。

 

具体的にはグライド飛行やアクセルのホバリングです。

 

グライド飛行は上空から高度を下げながら飛行するものですが、これの操作性についてはそこまで悪いものではなかったかなと思っております。

 

グライド飛行

グライド飛行

 

アクセルのホバリングは本作ではジャンプボタン押しっぱなしで発動するもので、高度の調節が出来ないというデメリットがあります。

 

このためあまり良い評判を効きませんが、本作の3Dアクションの要素と組み合わせて考えた場合そう悪いものでもありません。

 

なぜなら常にジャンプ出来る最高の高度でホバリングできるから、変な高さでホバリングが発動することを防げるからです。

 

慣れが必要ではありますが、慣れてしまえば割りと楽しくアクションが出来るのではないかと思っております。

 

ホバリング

ホバリング

 

また、グライド飛行はフレイム・ハイエナードステージのショートカットにも使えるので、ステージの構成によっては、グライド飛行やホバリングでしか出来ないことも多々あると思います。

 

残念ながら私もそれらをすべて見つけることが出来たわけではありませんが、局所的ながらも評価できる部分ではないかと思っております。

 

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アクセルの登場

 

本作を評価する上で忘れてはならないのがやはり新たな主人公の登場でしょう。

 

長年シリーズもマンネリが続いていたので、新たな風を入れるという試みは間違っていなかったと思います。

 

この頃はエックスとの差別化が弱く、アクセルならではの戦い方をするためには、オプションでオート連射リピートをオンにする必要がありました。

 

チャージショットのエックスと、連射のアクセルという使い分けができるわけですね。

 

難点としてはこのオート連射リピートはキャラクターごとに設定できず、設定を変更するためにはステージセレクト画面に行く必要があります。

 

ステージセレクト

ステージセレクトのオプション

 

このためエックスとアクセルのコンビを避けて、どちらを使うかを予め決めておき、ステージセレクトの段階でオプションで適宜変更すると、キャラの使い分けが楽しめるかもしれません。

 

また本作では、特殊武器と同時に手に入る専用武器というものが3つ用意されており、これを使い分けていくことも、独自のアクションに繋がることでしょう。

 

 

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エックスのチャージショット

 

本作のエックスはレスキューレプリロイド64名を救出するか、8ステージすべてを攻略しなければ使用できず、基本的にはゲーム後半で使用可能になります。

 

これを見越してかかなりチャージショットが強めに設定されています。

 

ショット自体がかなり大きく、そしてダメージも大きい。

 

チャージショット

チャージショット

 

ボス戦でもステージ攻略でも大活躍するので、特殊武器が不要になってしまうくらいです。

 

マイナスの要素の方が多い本作の挙動の重さも、チャージショットに関して言うなら、撃つ・当てるという感触を実感しやすいと評価出来ます。

 

と言うか本作は、エックスを開放して強化していくのがある意味一番楽しいかもしれません。

 

エックスはレスキューレプリロイド救出でチャージ時間の短縮も出来るし、前述したおイート連射リピートとオートチャージを使えば、常にチャージショットをぶっ放せる状態を維持しつつ、ガンガン連射もできるので、このゲームで一番強いキャラクターとなるのです。

 

この設定をやるとアクセルのコピーショットのチャージオンも鳴り響くためアクセルでの操作が苦痛になる可能性もありますが、そこは相方をゼロにすることで解決できることでしょう。

 

逆にアクセルが使いにくくなってしまうのが欠点といえば欠点かしら?

 

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演出面の強化

 

ある意味本作で最もわかりやすい評価点。

 

X5とX6は、X4から進化するどころかボイスすらほとんどなかったり、全編紙芝居レベルの演出になってしまったため、演出面は明らかにX4から退化していました。

 

しかし、本作では専用のムービーに加え、ボス戦の演出面では動きのある演出を追加。

 

演出面

 

さらに会話からスムーズにボス戦に以降したりと、演出面は間違いなくパワーアップしているといえます。

 

後のX8、イレギュラーハンターXでは棒立ちで会話するのみだったので、ボス戦での演出面ではX7が一番進歩しているといえます。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点について語ります。

 

正直本作はかなり多いです。

 

モッサリッシュアクション

 

恐らく本作の最大の問題点。

 

本作はキャラクターを動かす時の挙動が非常に重く、かなり動きに難があります。

 

ダッシュの速度もかなり遅くなっており、シリーズ特有のスピード感はほぼ皆無と言ってもいいかもしれません。

 

さらに何故かダッシュ壁蹴りは途中で失速するため全く使い物にならず、普通に壁蹴りで登っていったほうが扱いやすいという有様。

 

それでもエックスやアクセルはまだ爽快感のある動きができる分マシでしょう。

 

問題はゼロです。

 

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遅すぎるセイバーの振り

 

本作のゼロはこれまでのドット絵時代のゼロと比較して、約2,3倍ほどセイバーを振る速度が遅く、これまでのようにガンガンコンボを叩き込むということはほぼ出来ません。

 

そもそもその必要がある場面もなく、本作のゼロの連続攻撃はほぼ死に技とかしています。

 

セイバー

 

デフォルトで4回。最大7回もセイバーによるコンボは発動しますが、全部振り切るまでにかなりの時間がかかり、かつその間何もせずに棒立ちでいてくれる敵が一体どれくらいいるのやら・・・。

 

これをカバーするためなのか本作では、

 

セイバー一段目の攻撃力が高い、

飛び道具のラーニング技が3つもある。

 

という調整がなされており、これらを使いこなせれば変な形ではありますがゼロの強さを実感することができます。

 

斬光輪ざんこうりんは地上の敵を、

飛影刃ひえいじんは上空の敵を、

 

という感じで使い分け、更に雷神昇らいじんしょうで近くのザコ敵と上空への攻撃をカバーする。

 

これが本作におけるゼロの戦い方になるかと思います。

 

斬光輪

斬光輪で安全に対処。

 

またゼロのギガアタック枠の爆炎陣ばくえんじんはエックスのチャージショット一発分程度の攻撃力しか無いにも関わらずエネルギー消費が激しいため、ほぼ使い物になりません。

 

しかし、それ以外は無制限に使うことができるので、ボスへのダメージ効率が低いラーニング技でも、ライフがゼロになるまでひるませ続けることができます。

 

エックスやアクセルの弱点武器では弾切れの心配があるので、すぐに使い物にならなくなりますが、ゼロの場合爆炎陣ばくえんじん以外のラーニング技はひるませることができるだけでも使い道があるといえるのです。

 

もっと言ってしまえば、ゼロの飛び道具はエックスやアクセルの特殊武器よりもパフォーマンスに優れていて扱いやすいという言い方が出来ます。

 

近接格闘キャラなのに飛び道具のほうが強いとはこれいかに・・・?

 

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弱点をつけない特殊武器

 

上で少し触れましたが本作の特殊武器は弱点武器であるにも関わらず、弱点をついたとは思えないほどダメージが低いです。

 

正確に言うならエックスのチャージショット未満の攻撃力しかありません。

 

私が確認した限りだと弱点が弱点として機能しているのは、

 

トルネード・デボニオンに獄門剣

スプラッシュ・ウオフライにボルトルネード or 雷神昇

 

を使った場合くらいです。

 

ほかは怯んでこそくれますがダメージが低すぎて、倒し切る前に確実にエネルギー切れを起こします。

 

弱点

弱点当ててもチャージショット未満のダメージ

 

なのでエックスのチャージショットやダメージの高い別の特殊武器を使ったほうがダメージが高いというヘンテコな調整がされているわけです。

 

ちなみに攻略本にも弱点武器のダメージの低さを指摘されています。

 

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着地時にキャンセルされるチャージショット

 

さらに本作の軽微ながら厄介な問題点として、着地のタイミングで発射しようとするとチャージがキャンセルされるというものがあります。

 

バグなのか、仕様なのか、不具合なのかはわかりませんが、私はこれ仕様だと思ってます。

 

というのも本作のエックスはチャージショット発射がこれまでよりもほんの僅かに遅く、専用のモーションを経てから発射されるように出来ています。

 

そして当然ながらエックスの着地の際にも専用のモーションが用意されています。

 

つまり、

 

  • チャージショットのモーションと、
  • 着地の時のモーション。

 

この2つが噛み合った際に、

 

着地モーションの方が優先されてしまい、チャージショット発射のモーション=チャージショットの発射キャンセルされてしまう。

 

ということなのだと思います。

 

発射直前

発射直前のモーション

 

着地モーション

着地モーション

 

 

実際キャンセルされたところをじっくりスローモーションで見てみると、チャージショットを打とうとしたモーション中に着地モーションが発生していることに気づきます。

 

なので恐らくこれは仕様なのだと思います。

 

制作陣は誰も気づかなかったのか・・・?

 

 

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シナリオ面

 

本作のシナリオは指摘し始めればキリが無いほど粗があります。

 

まずエックスは武力で解決することに疑問を覚え戦いから遠ざかってしまいます。

 

だからといって何か代替案を提示しているわけでも、己の理想に向かって明確に行動しているわけでもなく、ただ声高に理想を口にするだけになっています。

 

悪い言い方になりますがビッグマウスなだけなんですね。

 

オープニングのエックス

オープニングのエックス

 

ロックマンゼロのネオ・アルカディアは、人間の生活を守るためにレプリロイドの切り捨てを行っていましたが、動機と行動が有機的に結びついているので、間違いだとも言い切れないわけです。

 

何より目的のために具体的な行動をしているという点ではやり方に問題はあれど、口だけでは無いといえます。

 

というかX6で地球復興に前向きな姿勢を見せていた直後にこのようなエックスになってしまうのはかなり違和感があります。

 

せめてX4のあとなら・・・。

 

X8では芯のしっかりしたヒーローとして描かれるわけですが、X8のエックスに成長する過程もエピソードもないので、X7の前後の作品でエックスの心情・心理描写はぶつ切りになってしまっています。

 

X8のエックス

X8のエックス

 

新キャラであるアクセル関連についてはアクセルの口からレッドアラートの内実が語られるわけですが、断片的な上に口頭でしか語られないので、わかるようでわからなかったりします。

 

本作の8ボスはラスボスに操られた被害者的な立ち位置のはずなのに、全員自らの意思で戦いを挑んできたりもしているので、描写に齟齬そごもある。

 

ウオフライ

バリバリ自分の意志w

 

複数人ライターがいてそのライター同士ですら整合性をチェックできていないのかしら・・・?

 

他にもゼロのエンディングでは特に意味のない不穏な内容のエンディングが描かれていて、迷走を感じさせます。

 

ゼロエンド

無意味に不穏なだけ

 

X7が出たタイミングではロックマンゼロも動いているので、兼ね合いを考えた可能性もあるかもしれません。

 

しかし別シリーズとして展開している作品のことを意識して、よくわからないエンディングを作るというのは悪手ではなかろうか・・・?

 

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勝手に動くカメラと煩雑な操作

 

本作の3D要素が受け入れられなかった理由として考えられるのは、

 

  • 勝手に動くカメラと、
  • 煩雑になる操作。
  • 俯瞰視点が多い

 

この3つが主な原因であると考えられます。

 

バニシング・ガンガルンやレッドあたりと戦うとわかりますが、彼との戦闘は自分でカメラを動かして視界にボスを収める必要があります。

 

であるにも関わらずキャラを左右に動かすと一緒にカメラまで動くので、プレイヤーがカメラを動かして微調整する必要があります。

 

ほとんどのステージのカメラは俯瞰視点を多用していて、足場の高低差がわかりにくいという問題を様々なステージで起こしています。

 

かと思えばシグマ第二形態戦などでは、足場と平行の位置にカメラが来てしまうため、足場の広さがわかりにくいという別の問題を引き起こしています。

 

足場

足場の広さがわかりづらい・・・。

 

兎にも角にもカメラワークが本当に悪い。

 

せめて少し前にでたDASHシリーズを参考にしていれば・・・。

 

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シナリオにも組み込まれていないレスキュー

 

X5から登場したレスキューレプリロイドですが、今作でもX6とほぼ同じ仕様で登場します。

 

しかし前作ではアイゾックの策略で罠に陥れられたレプリロイドを救出するという名目があったから納得できましたが、本作ではその大義名分がありません。

 

本当に前作から惰性だせいで追加したとしか思えず、相変わらず8ステージに16人、合計で128人のレスキュー対象がいます。誰も疑問に思わなかったのか!?

 

レスキューレプリロイド

3人も並んでる・・・。

 

配置はX6以上にいやらしくなり、相変わらずほとんどのレスキューは自己満足以外にレスキューする必要がない有様。

 

本作のレスキューはザコ敵の接触だけでティウンするので、救出も単純に難しいです。

 

なぜこれの全員救出がハンターメダルの条件なんですかね~? カプコンさん・・・。

 

 

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まとめ:公式がさじを投げるのも分かる

 

本作はロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークスにて、公式側からも苦言を呈された作品だったりします。

 

私自身X7のことをクソゲーとは思っておりませんが、こうして改めて作品の内容を言語化してみると、本当にどうしようもない部分が見えてしまうので、改めて辛いものがあります。

 

公式も恐らく同じ思いだったのでしょう。

 

さらに言えばX4~X8までの作品で、唯一ゲームアーカイブスでの配信がなかったロックマンXでもあります。

 

黒歴史扱いされたのではないか? と勘ぐられても仕方のない動きであり、実際そう感じたプレイヤーも多いのではないかと思います。

 

ここで今回各キャラクターで3週した今のワタシの意見を言わせていただきたく思います。

 

本作はたしかに色々な意味でどうしようもない部分があるのは事実です。

 

しかし、X6同様、作品の仕様を理解していけば、見えてくる面白さはあると思ってます。

 

今回の配信は視聴者の皆さんから頂いたアドバイスもあって、非常に楽しい配信でもありました。

 

改めてプレイしてほしい・・・などとは言いませんが、面白く感じ取れる要素も確実に存在している。

 

そんな作品では無いかと思います。

 

長くなりましたが、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックメンR2 レビュー! ロールちゃんが主役の同人ロックマン第二弾!

こんにちはロクメガです!

 

以前配信、レビューを行った、ロックメンRに関しては、皆さん覚えていらっしゃいますでしょうか?

 

 

同人サークル、カプリコーン様が制作した2Dアクションゲームなわけですが、先日私はその続編をプレイしました。

 

すなわちロックメンR2ですね。

 

ロックメンR2タイトル画面

ロックメンR2タイトル画面

 

 

結論から申し上げますが前作からのパワーアップが凄まじく、いい作品でございました!

 

今回はそんな作品のレビューになります。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧およびロックマン関連記事は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

大幅なパワーアップ!

 

まず前作ロックメンRの記事及び動画をご覧いただければ分かると思いますが、ロックメンRは非常に難しい作品でした。

 

具体的に言うなら、

 

  • E缶が意味を成さないほどの即死のオンパレード。
  • さらに非常に早いゲームスピードや、
  • 足場の判定の分かりづらさ、
  • 落下スピードの速さなど、

 

遊びづらいと言える要素が非常に多く、同時にかなり難しかったです。

 

かわせない・・・!

難しさの一例

 

しかし、本作はそういった前作にあった難易度を大幅に引き上げていた部分が大幅に改善され、遊びやすさがかなり向上したといえます。

 

特に前作で気になっていた即死の数の減少、足場の判定の分かりづらさが解消され、ほぼ原作のロックマンと同じ感覚で操作できるようになったのは大きな改善点と言えます。

 

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様々なロックマン要素の融合

 

前作の時点で感じさせてくれていた多彩なロックマン要素ですが、本作では原作のどこからどの要素を持ってきたのかがかなり感じ取りやすい作品になっているといえます。

 

まずグラフィック面ですが、書き込みがかなり凄まじいことになっており、スーパーファミコン時代のロックマンと比較してもかなり完成度の高いものとなっております。

 

グラフィック

パワーアップしたグラフィック

 

前作との比較

前作との比較

 

それでいて操作性に関してはファミコン時代を踏襲しているような感じになっていたりと、公式が後にロックマン11で実現した、最新グラと操作性の良さを適度に両立したものとなっています。

 

ジャンプ高度はロックマンロックマンを思わせるほど高くなっており、スライディングは特定の距離を必ず滑る仕様じゃなくなったことで滑る距離の微調整が可能になりました。

 

ジャンプ高度

ロクロクを思わせるジャンプ高度

 

このため操作性に細かな融通が効くので、思った通りに動かせる感触を実現しております。

 

言ってみれば原作のロックマンの操作性をほぼ完全に再現しているといえます。

 

  • ロックマンワールド以上、原作未満だった弾速の遅さ、
  • ザコ敵の硬さ、超強化された動き、
  • 妙に硬かったチャージ音

 

などもほぼほぼ改善。

 

これらもほぼ原作のものを踏襲しております。

 

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難易度の大幅な見直し

 

前作の収集要素ありきで調整されていたであろうゲーム難易度は大幅に見直されました。

 

それどころか本作は、

 

  • 収集要素がなくてもクリアができ、
  • 収集要素をやればかなり楽になる。

 

という難易度調整が施され、これに加えて、

 

  • ほぼ原作のグラフィックと操作性の融合、
  • ザコ敵の動きと硬さの見直し、
  • 大量の即死要素の排除、

 

これらの要素を積み重ねた結果本作は前作とは比べ物にならないくらい遊びやすい難易度になっております。

 

チャージショット

チャージショットで薙ぎ払う爽快感!

 

メガマリのように弾幕でじわりじわりと削り殺してくるような難しさでもなく、純粋にクリアを目指すことが楽しいアクションゲームの一つのプラットフォームとして、極めて完成された作品であると言えるでしょう。

 

収集要素を行うと簡単になりすぎるきらいがありますが、それもノーマルまで!

 

  • クリア後は攻撃が激化するハードモード、
  • チャージショット封印のオンオフ、
  • オワタ式のオンオフ、

 

といった要素が追加され、さらなる高難易度モードを遊ぶことができます。

 

というかノーマルモードが本当に簡単すぎるくらいなんで、ロックマンシリーズプレイ済みのプレイヤーなら間違いなく物足りない気持ちを味わうことでしょう。

 

特に前作から続投しているチャージ攻撃の一つ、ロケットパンチによる攻撃は、追尾性能と8ボスをひるませる効果が追加されたことで非常に強力な性能となっているんですね。

 

 

これにクイックチャージを組み合わせることで、間髪入れずひるませ続けることができるので、無理に特殊武器で弱点をつくよりボス戦が簡単になってしまうくらいです。

 

適度な難易度を維持しようと思ったら封印推奨。

 

しかし、初心者にはクリアしやすいという両極端とも言えるバランスになっているかもしれません。

 

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問題点

 

前作と比較すると大幅に改善されている本作ですが若干の問題点もはらんでおります。

 

ロケットパンチが強すぎる

 

上で少し述べましたが本作のロケットパンチは非常に強く、クイックチャージと組み合わせれば、それだけでステージとボスを攻略できてしまうほどに強力と言えます。

 

ロケットパンチ

追尾するロケットパンチ

 

もちろん場所によってはレーザーなどのチャージショットも活躍するのですが、それでもロケットパンチが強いことには変わりがなく、これを使うだけで基本ヌルゲーになります。

 

なのでハードクリア前にそこそこの手応えを感じてプレイしたい方は封印推奨。

 

プレイヤーが難易度を調節できると考えれば悪い仕様でも無いんですけどね。

 

 

ボス戦を実際にロケットパンチ+クイックチャージで戦うとこうなります。

 

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バグがあるのでパッチ推奨

 

初期状態だと一部不具合があります。

 

まずとあるステージには1アップを入手するために寄り道的に細長い竪穴に入る必要があるんですが、戻るための梯子にジャンプで届かないため詰みます。

 

パッチ

パッチを当てないと届かない!

 

クリア後でないとEXITイグジットもできないため、再起動する以外の道がなくなるんですね~。

 

他にもドクロボット(ジェミニマン)は分身が消滅するバグがあります。

 

パッチは配布されているのでプレイするなら最初にパッチを当てることを推奨します。

 

ドクロボットジェミニ

何故か画面外に行くドクロボットジェミニ

 

パッチはかぷりこーん様のDLページでDLできます。

 

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まとめ:いい意味で同人ゲームらしくない!

 

同人ゲームというとどうしても高難易度のゲームという印象が拭えないのは恐らく私の偏見かもしれません。

 

実際同人アクションゲームなんて大半がやたら難しいのだろうと思ってましたし、本作も相当な難しさを覚悟していましたが、プレイしてみるとびっくりするくらいプレイしやすく、遊びやすい作品であるといえます。

 

ボリューム面もドクロボットステージの追加によって大幅増量!

 

ドクロボット

ドクロボット

 

さらにはステージクリア後にロックマン7の如くライトットとの漫才があるなど、ある意味無駄なところにも力が入っています。

 

公式にも引けを取らない作品になったといえるでしょう!

 

ライトットとの漫才

ライトットとの漫才

 

前作もメガマリも一回クリアすればもういいやと思えてしまうくらいの高難易度だったので、いい意味で期待を裏切られました。

 

高難易度モードもいずれは必ずプレイするつもりですので、そのときはまた配信したいです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただけてありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックマンワールド5レビュー! 有終の美を飾った傑作!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンワールドシリーズのレビューもいよいよこれが最後になります。

 

配信→レビューと言う形でここまでやってきましたが、最後となると感慨深いものですね。

 

それでは、初めて行こうと思います。

 

それぞれのシリーズの内容をざっくり知りたい方は、ロックマンワールドシリーズまとめ記事も書いておりますので、そちらを御覧ください。

 

ロックマンワールド5

SGBスーパーゲームボーイだとカラー

 

 

ワールドシリーズ完全オリジナル!

 

これまでのワールドシリーズは2つの作品からボスや特殊武器を半分ずつ持ってきて、それに少しばかりのオリジナル要素を加えた構成でしたが、本作では完全オリジナルになりました。

 

このため本作はこれまでの作品以上に本作唯一の要素が多数搭載されると同時に、ワールドシリーズの最終作に相応しい作品となっています。

 

具体的なオリジナル要素としては、

 

  • 全てのBGM
  • 全てのボス
  • 全ての特殊武器

 

これらになります。

 

まさにほぼ全部オリジナルなわけですね。

 

それでいて前作ロックマンワールド4における、演出および独自のゲームシステムの強化はさらに進むことになりました。

 

本作もオープニングムービーが4分近くとかなり長めであり、スペースルーラーズによる地球の侵略、ロックマンがチャージショットの代わりに、ロックンアームを装備するまでの過程が描かれることになります。

 

ロックンアーム

ロックンアーム

 

 

その他所々で長めのムービーが配置されており、前作同様ゲームボーイの限界を超えようとしていることがわかります。

 

スーパーゲームボーイ対応ということで、スーパーゲームボーイで起動するとカラーを変更することができるので、容量はかなり潤沢にあったものと思われます。

 

またPチップによる強化要素、アイテム購入システムも続投。

 

本作もまたプレイヤーによって遊び方のはばの広い作品であるといえます。

 

また、ラストバトルは脅威の5連戦!

 

3連戦ならたまにありましたが、5連戦というのは本作のみとなっており、ラストバトルの戦闘回数もまた、ある意味オリジナルの要素と言えるかもしれません。

 

ステージ構成も原作の存在にとらわれず、クリアしやすい構成となっており、初心者から上級者まで楽しめる構成と見ていいかもしれません。

 

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オリジナルチャージショット ロックンアーム

 

本作のオリジナルボスたちであるスペースルーラーズは、オープニングでロックバスターが通用しないという設定で登場します。

 

なのでロックマンはロケットパンチを繰り出し、エネルギーを直接送り込むことでダメージを与えるという設定です。

 

つまり本作はこれまで使えていたチャージショットが使えなくなり、代わりにこのロックンアームがメインウェポンとなります。

 

ロックンアーム

 

前作同様、同じステージでゲームオーバーがかさむと2段階強化されたり、

 

  • ダメージ強化のロックンクローと
  • アイテム回収能力を持つマジックハンド

 

の2つをPチップで購入することができます。

 

このためロックンアームは攻撃性能以外でも使い道が生まれており、これまでのシリーズと一味違ったプレイ感覚を味わうことができます。

 

使用感こそ全く別物ですが、このロックンアームは後にロックマン7のスーパーロックマン用のロケットパンチとして逆輸入される形になりました。

 

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オリジナルのボスと特殊武器

 

本作において襲い来るボスたちは、スペースルーラーズと呼ばれる宇宙より飛来したボスたち。

 

彼らの名称は惑星から取られており、ロックマンシリーズ伝統の○○マンという名前の付け方になっていないのはなかなか異色と言えます。

 

ボスの名前と特殊武器の名称を紹介します。

 

  • マーキュリー水 星(スナッチバスター)
  • ネプチューン海 王 星(ソルトウォーター)
  • マース火 星(フォトンミサイル)
  • ビーナス金星(バブルボム)

 

スペースルーラーズ1

マーキュリー ネプチューン マース ビーナス

 

 

特殊武器1

スナッチバスター ソルトウォーター フォトンミサイル バブルボム

 

  • ダークムーン暗黒の月(中間ボスなので特殊武器なし)

 

ダークムーン

ダークムーン

 

  • ジュピター木 星(エレクトリックショック)
  • プルート冥王星(ブレイクダッシュ)
  • サターン土 星(ブラックホール)
  • ウラノス天 王 星(ディープディガー)

 

スペースルーラーズ2

ジュピター プルート サターン ウラノス

 

特殊武器

エレクトリックショック ブレイクダッシュ ブラックホール ディープディガー

 

 

  • アース(スパークチェイサー)

 

アーストスパークチェイサー

アースとスパークチェイサー

 

  • サンゴッド(特殊武器なし)

 

サンゴッド

サンゴッド

 

このように見事に惑星名から取られているわけですね。

 

また特殊武器自体もほかでは見られない個性派が揃っています。

 

特にオリジナリティが強いなと感じたのは、

 

  • ライフ回復(小)を生み出す光弾を撃つスナッチバスター
  • チャージして突進攻撃を繰り出すブレイクダッシュ
  • 小型ブラックホールを打ち出して独特の軌道で攻撃を仕掛けるブラックホール
  • 敵を追尾するレーザーを打ち出すスパークチェイサー

 

このあたりは他と比べてもオリジナリティが強いと言える部類になるのではないかと思います。

 

ブレイクダッシュはラストステージで無敵雑魚を無視してガンガン突き進んでいける性能を持っているので、使っていたプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

お陰でボスラッシュのときに足りなくなってボスに弱点をつけなくなる自体に陥りましたが、ロックンアームがそこそこ強力なので、困らないことも多いかもです。

 

ロックンアーム自体がなかなか特殊な仕様の武器ではありますが、そのロックンアームに立場を奪われることも、その逆も起こっておらず、良好なバランスを維持しているといえます。

 

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オリジナルサポートメカ タンゴ

 

前作まで登場したサポートメカの一体、ビートは本作ではなぜか登場しない代わりに、新たな攻撃用サポートメカとしてタンゴが登場します。

 

地面を転がって体当たりをしてくれるということで、弱くはないですが、処理落ちが頻発するため、扱いが難しいという立ち位置のサポートメカです。

 

個人的にはビートより好きだったりします。

 

タンゴ

タンゴ

 

この作品以降、タンゴはロックマン10のブルース編にて、ショップ店員として少しだけ登場することになりました。

 

漫画版ではありが先生のロックマンメガミックスにて、ブルースの相棒的メカとして登場することになりました。

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グラディウスのようなSTGシューティングステージ

 

ある意味本作のオリジナリティを突き詰めた要素。

 

ラッシュの変形形態の一つ、ラッシュスペースに乗り、ラストステージへと向かう道中の間、宇宙空間を自由に動き回れるシューティングゲームが始まります。

 

シューティングステージ

 

恐らくこれはロックマン8でも後に採用されたシステムだと思いますが、その先駆けとなったシステムでしょう。

 

ご丁寧にスカルブレーザーというボス戦も完備!

 

ゲームボーイ作品でありながら、実にやれることの多い作品と言えるでしょう。

 

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シリーズ集大成的要素

 

これまで語ってきたように本作はこれまでのワールドシリーズ以上にオリジナル要素が多いわけですが、ただ単に全ての要素をオリジナルにしているだけではありません。

 

シリーズの集大成的な要素として、これまで登場してきたオリジナルボスである、

 

 

が登場します。

 

ロックマンキラー

ロックマンキラー(とクイント)

 

こちらがロックンアームなどのチャージ攻撃で強化されているのもありますが、性能は原作より若干落とされており、原作よりは倒しやすいことでしょう。

 

特にワールド3のパンクは突進攻撃が見切りやすくなったことで、かなり倒しやすくなったといえます。

 

彼らとのバトルの後、本作のボスラッシュ、ラスボス5連戦へと続いていくので、本作終盤はとにかくボス戦の連続と言ってもいいかもしれません。

 

 

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難易度は更に低下

 

ワールド3及びロックマン4が出たあたりからシリーズは低難易度化が進んでいきましたが、本作ではさらに難易度が低下しました。

 

本作オリジナルのボスであるスペースルーラーズはパターンが見極めやすく、原作に登場したボスと比較するとそこまで強くない傾向にあります。

 

徹頭徹尾ぬるいかというとそんなことはなく、厄介なステージ構成や即死攻撃を持つウラノスなどもいて、苦戦するときは苦戦させられるでしょう。

 

埋め込まれることはある。

埋め込まれることはある。

 

また、本作のラスボスはこれまでのボスよりも遥かに多くの攻撃パターンを持つ強敵であり、初見だとなかなか苦戦させられることでしょう。

 

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まとめ:最終作に相応しい完成度

 

前作も非常に高い完成度の作品でしたが、本作もまた非常に高い完成度の作品であるといえます。

 

前作はロックマン特有の難易度の高さと、プレイヤー側のやれることが大幅に増えたことで遊びの幅が拡張され、非常に遊びやすくなりました。

 

本作はそれに加えて低難易度化が進み、さらに遊びやすくなったと言えるでしょう。

 

終盤の怒涛の連戦、過去作オリジナルボス達総登場など、最終作を意識して作られたであろう要素も多く、まさにワールドシリーズの集大成とも言うべき内容と言えます。

 

前作とは違った意味で本作を好むプレイヤーも一定数おり、また有賀先生のロックマンギガミックスが本作を題材にした物語を展開させたことから、知名度と人気が向上した可能性も大いに考えられます。

 

ロックマンギガミックス

ロックマンギガミックス

 

配信のときの同時接続数は最大で147名となっており、本作の人気を物語っていると言えるでしょう。

 

シナリオの雰囲気や方向性もこれまでと比較して大きく差別化されているため、そこもまたファンを獲得するに至った要素なのかもしれません。

 

本作含めてワールドシリーズはバーチャルコンソールの残高追加が2022年8月までで不可能になり、2023年に終了が発表されております。

 

それが終わると、ワールドシリーズのプレイやゲームボーイのカートリッジを買うことでしかプレイできなくなることでしょう。

 

そうなってしまう前に、気になる方には一通りプレイしてほしいなと思う所存です。

 

ゲームボーイを発掘してでも遊ぶ価値のあるゲームだと思いますので。

 

2018年頃から言われている、コレクション化がなされるかは不明ですが、いずれは公式の手で、コレクション作品として最新ハードで登場することを願っております。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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