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ソニックフロンティア レビュー! 音速で駆け抜ける楽しさを味わおう!

ソニックフロンティア レビュー! 音速で駆け抜ける楽しさを味わおう!

こんにちはロクメガです。

 

先日ようやっとソニックフロンティアの配信を最後まで終えることが出来ました。

 

映画版ソニックを見てからずいぶん時間が経っていますが、この出会いのおかげで今年の秋~冬の始まりにかけてとても充実した時間を過ごすことが出来たように思います。

 

そんなわけで今回はソニックフロンティアのレビューをやっていこうと思います!

 

※このブログでは配信プレイした作品のレビューを行っております。

※またソニック関連の記事も書いております。

※それらの記事については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

 

特徴(主な評価点)

 

まず本作の特徴(ほぼ評価点)について語っていきます。

オープンワールド

 

実は私はオープンワールド系のゲームってそんなに多くプレイしたことはありません。

 

恐らく片手で数える程度の本数でしょう。

 

それらとプレイした感覚を当てはめて考えるなら、本作は間違いなくオープンワールドと呼べるゲームなのでしょう。

 

本作は五つの広大な島を舞台にソニックを動かしていき、島の謎を解いていくゲームです。

 

五つの島はいずれも非常に広大で、そんな広大な島をソニックの持つ移動速度で動かす楽しさがあります。

 

この楽しさこそが本作の醍醐味と言えるかもしれません。

 

ソニック オープンワールド

オープンワールド!

 

島は当然ながら横に広いですが、縦にも大きく、場所や状況によってはとんでもない高度まで飛んでいき、動かすこともあります。

 

本作のグラフィックはかなりリアルに寄っており、高所恐怖症のプレイヤーは少しばかり注意がいるかもしれません。

 

残念ながら(?)ソニックが高所から落下しても特にダメージを受けたり、即死したりということはないので、ダメージを受けることはありませんが、壁や地面が眼前に迫ってくる感覚は本当にリアルです。

 

フロンティアの名の通り本作は島を冒険してマップを「開拓」していくゲームなわけですが、メインシナリオを攻略する最短ルートを知ってさえいれば結構早くクリアできることも特徴の一つと言えるかもしれません。

 

実施サブクエストや、仲間達との会話、マップ開拓のための謎解きなど、やれることは非常に多いのですがメインストーリークリアのためにやるべきこと自体はそう多くはありません。

 

ソニック 謎解き

謎解き要素。

 

見つけることさえできれば釣りのポータルでゲーム攻略に必要なアイテムを全部集めるなんてこともできる場合があるので、攻略に至る自由度は大変高いといえます。

 

こういうところも、本作がオープンワールドである所以と言えるかもしれません。

 

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3Dと2Dのアクションの融合

 

本作をパッと触れた時の印象は、360度どの方向に向かっても動かせるシンプルな3Dアクションのように思えます。

 

しかし、場所によっては一時的に2Dアクションとなる場合があります。

 

カメラが2Dに固定されて、強制的に2Dアクションになる場面があるといった感じです。

 

ただし、基本的な動かし方自体は3Dアクションと変化がなく、カメラが一時的に固定されるという感じに考えて良いかと思います。

 

ソニック 2D

完全な2Dアクション化!

 

この変化がとても自然で違和感がなく、本作の基本的なアクションのやり方さえ覚えれば変化しても即座に対応できるようになることでしょう。

 

かつてこのアクションはカプコンさんがロックマンX7で取り入れたものですが、今の時代になって似たようなシステムを見ることになるとは思いませんでした。

 

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ダイナミックなアスレチックアクション

 

本作に登場する五つの島はどういうわけかソニックのために用意されたかのような様々なアスレチックが用意されています。

 

そのあたりになぜ? と突っ込むのは恐らく野暮かなとは思いますが、バネやレール、貼り付ける壁などといった様々なアスレチックがプレイヤーを楽しませてくれます。

 

レールの上をギュンギュンと高速で移動していく様は、見ていてとても気持ちよかったプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

ソニック レール

レールの上を走る!

 

ソニックの体勢や動いているアスレチックの形に応じてカメラも大きく動くため、ジェットコースターに乗っているかのようなアクションが楽しめます。

 

さらにプレイヤーに求められる操作に複雑なものはほぼ存在しないので、簡単な操作で複雑に動かしていくような感覚を楽しめるのもポイントと言えるかもしれません。

 

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ポータルで遊べるアーケード風ステージ

 

ゲームを開始するといきなりソニックは謎の3Dアクションステージに飛ばされるわけですが、このステージは本作でポータルと呼ばれる場所からワープできるアーケード風アクションステージです。

 

普通の3Dアクションだったり2Dアクションだったり、スケボーに乗ったりと、アクションのバリエーションは非常に豊富。

 

ソニック アーケード

アーケード風ステージ

 

このステージを、

 

  • とりあえずゴールする
  • 規定タイム以内にクリアする
  • 赤リングを5個集める
  • 規定リング以上所持してゴール

 

という4つの条件を満たしてクリアすることで、キーアイテムカオスエメラルドを収集するためのエメラルドキーを複数ゲットすることが出来ます。

 

本作の目的は基本的にこのエメラルドキーを集めて入手できる、7つのカオスエメラルドの収集となりますので、ある程度このステージを攻略することはクリアのために必須となります。

 

ただ、クリアに必要なエメラルドキーの必要最小数は、用意されている数と比較するとかなり少ないようなので、見つけたステージでとりあえず四つの条件を満たすことを意識すればクリアには事足りるかと思います。

 

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簡単なアクションでのコンボ攻撃

 

本作はスキルツリーによっていくつかのスキルを覚えます。

 

そのスキルで使用可能な攻撃やコンボは、複雑なコマンドを必要としません。

 

ボタン連打での連続攻撃の最中に特定のボタンを押しっぱなしにしていれば発動するというものが多く、特定のコンボ攻撃から別のコンボ攻撃につなげるということも可能です。

 

トルネード→スタンプあたりはよく使っていたプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

ソニック スキルツリー

スキルツリーでスキルを獲得!

 

私はソニックを本格的にプレイするのは本作が初めてだったのですが、Twitterでは

 

「ソニックでバトルが楽しいと言える日が来るなんて・・・」

 

という感じのツイートを見かけました。

 

本作におけるバトル要素は色々初めての試みと言える要素が多かったのかもしれません。

 

 

バトルと言えば本作はもちろんボス戦があるのですが、島を探索中に出会うボスと、カオスエメラルドを集めてスーパーソニック状態で戦う大ボスの二種類に大別されます。

 

後者は巨神と呼ばれるメインシナリオで必ず戦うことになる大ボスで、それぞれ専用のQTEが用意されており、それぞれバトルの質の向上に貢献しています。

 

個人的には第2の島、アレス島でのワイバーン戦はとても面白かったように思います。

 

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最大の評価点 高速アクション

 

本作最大の評価点は、やはりソニックの名に違わぬ超高速アクションでしょう。

 

必要とする操作に複雑な要素はなく、基本的にはアスレチックや地形に合わせてボタンを押すことが要求されることばかりです。

 

最初のうちこそ難しく感じるかもしれませんが、慣れてくれば状況に合わせた適切な動きが自然にできるようになっていくことでしょう。

 

単純に広大な島を走っているだけでもそれなりに楽しいです。

 

こと高速アクションと呼べるものに関しては本作におけるステージの構造とソニックの持つアクションが渾然一体となって融合していると言っても過言ではありません。

 

このゲームのアクションにおいて重要なのは、

 

  • ボタンひとつで最高速に達するダッシュ移動。
  • ホーミングアタック。

 

の二つでしょう。

 

前者はその名の通りダッシュ移動。

 

ロックマンXシリーズのように一瞬で最高速に達し、そのままロックマンDASHシリーズのように最高速度を維持したまま走り続けることが出来ます。

 

これとダイナミックなカメラワークが合わさりジェットコースターのようなスピード感を体感できるので、とても気持ちがいいです。

 

ソニック ジェットコースター

画像では伝わらないかもしれませんが。

 

それでいて3D酔がかなり抑えられているのもポイントが高いです。

 

この状態から地形にやステージギミックに合わせて様々なアクションに派生させていくことが本作のアクションの醍醐味となります。

 

もう一つのホーミングアタックは、画面内にロックオンカーソルが自動で表示され、アタックボタンを押すと自動でその対象に向かって突っ込んでいくというもの。

 

本作の空中制御をつかさどるじゅうようなアクションです。

 

ロックオン対象の選択はゲーム側が勝手に行うので、プレイヤーがやることは攻撃ボタンを押すことだけですが、これがとても楽しいです。

 

簡単な操作で複雑な動きをさせる・・・という制作サイドの設計思想を強く実感させてくれます。

 

その高速アクションを実現するためのギミックも非常に多く、全てを切り分けて言語化するのは、今の私ではとても難しいです。

 

ぜひとも実際に遊んでその高速アクションを体験してもらえたらと思います。

 

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

ややちぐはぐなグラフィック

 

これは人によって大きく見解が変わる所かと思いますが、本作はキャラクター以外のグラフィックは非常にリアル寄りのグラフィックをしています。

 

そしてソニックをはじめとするキャラクター達のグラフィックは逆に元々のデフォルメの効いたデザインとなっています。

 

このため全体的に見るとリアルとも、デフォルメされているとも言えず、どっちつかずな印象を感じました。

 

ソニック グラフィック

気にならない人もいるかもしれません。

 

映画ではその融合に成功していましたが、ゲームではもう少しグラフィックに磨きをかける必要があったのではないかという気がしました。

 

とはいえ、気にならない人は気にならない点かもしれません。

 

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微妙に活かしきれていないオープンワールド

 

本作のオープンワールドは、探索・謎解き・マップ開拓という手順を踏みながら、最終的にはカオスエメラルドを6つ集め、巨神を倒すというものになります。

 

ストレートに言うならシナリオを進めたければ探索と収集が必要になります。

 

そして本作の探索要素について「あること」に気づいてしまうと人によっては探索の意欲が大幅に薄れてしまいます。

 

詳しくはネタバレのため言えませんが、一言で言うならとてももったいないと思っています。

 

舞台が人の気配が存在しない無人の島であることを考えるとそうならざるを得なかったのはわかりますが、もう少しなんとかならなかったのかなという気持ちがあります。

 

本作のオープンワールドは100%ソニックを動かすことの楽しさに集約していますが、集約しすぎているとも言えるかもしれません。

 

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シナリオがよくわからない

 

本作プレイ中にTwitterにて、翻訳がひどいという話を耳にしましたが、個人的には説明不足も感じました。

 

ネタバレなので詳しくは口にしませんが、いろいろな意味でぶつ切り感が強く、何がどうつながってそうなるのか?

 

と感じてしまい、説明、描写が不足しており、基本的な作りに問題があるように思いました。

 

ソニック 会話

今するような会話?

 

もしかしたら島にいる仲間達との会話を全て拾っていけばある程度は分かるのかもしれませんが、クリアした直後から見ると色々疑問が残るエンディングでした。

 

オープンワールドはシナリオ重視の作品と相性が悪いと言われていますが、その所以ゆえんがわかったような気がします。

 

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まとめ:高速アクションが全て!

 

本作は一言で言うならソニックを動かす楽しさが全てのゲームと言えます。

 

その点では間違いなく優れたゲームであることに変わりはありません。

 

ボリューム面も値段を考えれば申し分なく、普通にクリアするまでに20時間くらいは遊べると思います。

 

個人的な事を言うなら、オープンワールド作品ゆえの微妙に感じた点も結構多かったため、そういうのが肌に合う人なら最大限楽しむことができるかと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンXシリーズの歴史を振り返ろう。シリーズタイトルの紹介と簡単な解説。

ロックマンXシリーズの歴史を振り返ろう。シリーズタイトルの紹介と簡単な解説。

こんにちはロクメガです。

 

このブログにおいてロックマンの関連記事を多々書いておりますが、今回はロックマンXシリーズ作品をこの記事にてまとめて紹介したいと思います。

 

現時点でこのブログで書いているロックマンXの記事は、3作品になりますが、これからレビュー記事を増やしていくたびに、一作品ずつ項目を増やしていきたいと思います。

 

 

 

ロックマンX

 

ロックマンXシリーズの第一弾。

 

初代ロックマンシリーズより100年後を舞台として描かれる新シリーズの第一作目です。

 

対応ハードはS F Cスーパーファミコン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1993年12月17日

 

ロックマンX

 

今なお世界中に熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲームの第一作目。

 

そしてロックマンシリーズにおいて最初のターニングポイントになった作品です。

 

本作以前までのロックマンはシンプルなシステムで、

 

スライディングとチャージショット以外のアクションはラッシュといった、外部の能力を得て拡充していました。

 

本作では本人のアクションにさらなる追加が施されました。

 

スライディングはワンボタンで発動可能なダッシュ移動、

また壁を蹴って登るという新システムが追加されました。

 

これらのアクションは当時のアクションゲーム業界において革命的なシステムであったといえます。

 

ダッシュ

素早くダッシュ

 

ダッシュ移動による高速移動は、当時としては斬新で、壁を蹴るアクションもそれ以前までのものとは、ひと味ちがうものとなっています。

 

壁蹴りアクションの始祖と言えば、私が知る最古のゲームは忍者龍剣伝だったりするのですが、その作品では一度壁を蹴ったら反対方向に向かってジャンプしていくことが主流だったのではないかなと思います。

 

本作での壁蹴りアクションは壁に向かって進みながらジャンプボタンを押すことでそのまま垂直に登っていくことが可能なものになります。

 

さらに壁に密着した状態で壁の方向に十字キーを押しておくと、そのまま壁をずり落ちていくことが可能になりました。

 

壁蹴り

壁蹴り・ずり落ちアクション

 

これによって忍者のように素早く動き、壁を登る、スタイリッシュなアクションゲームとなりました。

 

さらに全8ステージ中4ステージに存在するパワーアップカプセルに入ることで、アーマーを装着してパワーアップするシステムも搭載されました。

 

これによって主人公であるエックスは、見た目を格好良く変化させつつパワーアップしていくことになります。

 

これに伴いシリーズ伝統のチャージショットに、強化形態が存在するようになり、この要素はこのシリーズの花となりました。

 

スパイラルクラッシュバスター

スパイラルクラッシュバスター

 

あらゆる要素が当時としては大変革新的だったためか、本作は100万本を超える大ヒット作品となりました。

 

ロックマンシリーズのグッズの売り上げは7割が海外のもので、基本的に現在では日本より海外のほうが人気のシリーズなのですが、

 

日本でも、未だにこのシリーズのフィギュアやガレージキットを制作する人間がいたり、

 

非常に上手いプレイを披露している人がいたり、

 

公式でも一応ロックマンXのタイトルを関するスマホゲーが出ていたりと、

 

このゲームのアーマーである、フルアーマーエックスがコトブキヤさんのプラモデルとして発売予定だったりと、

 

未だに根強い人気を持ち、展開されています。

 

詳しくは下記リンクを参照

 

 

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ロックマンX2

 

ロックマンXのほぼ1年後に発売されたロックマンX第二作目

 

対応ハードはS F Cスーパーファミコン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1994年12月16日

 

ロックマンX2

 

シリーズ最高傑作議論の常連。

 

ゲームバランスとシステム面がよく練られており、元々このシリーズが持っていた一時間でのクリアというものを実現してくれる作品の一つ。

 

大きな特徴はカウンターハンターの存在がゲームの進行に影響してくるところでしょう。

 

本作で登場したカウンターハンターはゼロのパーツをそれぞれ所持しており、彼らを倒してこのパーツを収集することも本作の目的となります。

 

ゼロのパーツ

ゼロのパーツをゲットしに行く。

 

カウンターハンターは本作の8ステージを2つ攻略すると残りのステージのどこかに出現します。

 

そしてステージ攻略中に寄り道という形で戦うことができ、倒すことでゼロのパーツを入手することができます。

 

彼らの存在はこのゲームにおいて、

 

ボスを攻略する際に弱点を付くか、

 

ゼロのパーツを入手するために敢えて別のステージに入るか

 

という二択を迫ってきます。

 

つまり攻略のために弱点順をつくという定石を崩しにかかってきます。

 

カウンターハンター

カウンターハンター出現!

 

これによってプレイが単調化することなく、毎プレイごとに選択を変化させ、プレイの多様化が起きるようになるわけです。

 

ゼロのパーツをすべて集めた状態とそうでない場合とでは、終盤の展開にある変化が訪れますがまだ未プレイのプレイヤーがいらっしゃったらぜひともアニバーサリーコレクションでその違いを確かめてみてほしいものです。

 

他にも大きな特徴としてCx4というカプコンさんが開発した独自のグラフィックチップの存在が上げられます。

 

まだまだドット絵でのゲーム制作が主流だったこの時代、キャラクターの表現に拡大や縮小を用いることは難しい時代でした。

 

このCx4と呼ばれるチップによって、ソニック・オストリーグが画面の奥からかっ飛んできたり、ワイヤーフレームでの表現が可能になったりと、ゲームの表現に新たな可能性を生み出しました。

 

オストリーグ

画面奥から飛んでくるオストリーグ

 

その代わり、Cx4はかなりの容量を使ったことと、上層部によりかなり強く使うように指示されたことが後に明かされており、これによって考えられていたバイオレン第二形態と、シリーズ初の女性にして4人目のカウンターハンターがボツになったとのことです。

 

言われてみればラスボスやオープニングでワイヤーフレームを使ったり、メタモル・モスミーノスを放置で少しずつ大きくしていったりと、確かに強引に使っていたようなシーンも多々見受けられるかもしれません。

 

パーツは前作とはまた違ったものを採用。

 

本作の固有アーマーであるセカンドアーマーは、ギガクラッシュ、ダブルチャージショットといった非常に攻撃的な性能を備えており、のちのシリーズに於ける一つの基準になったのではないかと思われます。

 

また現在コトブキヤさんよりプラモデルが発売されています。

 

コトブキヤセカンドアーマー

コトブキヤセカンドアーマー

 

反面まだまだ粗が多いこともまた事実であり、ヘッドパーツは初心者以外には不要だったり、ギガクラッシュのエネルギー補充のためには特定の敵の攻撃をわざと受ける必要があったりします。

 

ステージ構成はストレスなくサクサク進める作りとなっており、ハイスピードアクションゲームとしての快適性はシリーズでもトップクラスと言っても過言ではありません。

 

また岩本佳浩先生による漫画版も、先生独自の解釈による熱い物語を堪能できて、メディアミックス面でも隙のなかった作品と言っても過言ではないでしょう。

 

 

 

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ロックマンX3

 

ロックマンX2のほぼ1年後に発売されたロックマンX第三作目

 

対応ハードはS F CスーパーファミコンP SプレイステーションS Sセガサターン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1995年12月11日(約4ヶ月後の1996年4月26日にPS・SS版が発売)

 

ロックマンX3

 

過去にロックマンワールドシリーズワールド2を除く)を手掛けた外注企業、水口エンジニアリングによるナンバリングタイトル第三段。

 

開発が根本的に違うことと、ワールドシリーズを手掛けた経験からか、ロックマンXらしさを踏襲しつつも、意欲的な新要素・隠し要素が多く存在していることが特徴と言えます。

 

最大の特徴が前作まではサブキャラクターの立ち位置であったゼロが今作において一時的ながら操作キャラクターとして使用可能になったことではないかと思われます。

 

漫画と前作の影響からか、三段チャージ攻撃がデフォルトで可能に加えて、非常に高いビームサーベル攻撃が可能となっており、ゼロというキャラクターの特徴をつかんだ調整がなされています。

 

※ゼロの剣撃による攻撃はこの頃はビームサーベルと呼ばれてました。

 

ゼロ

ゼロのビームサーベル

 

基本的なシステムは前作とそこまで大きく変化はないものの、やや否よりの意見も見受けられる作品です。

 

本作での新たな敵、ナイトメアポリスは前作同様8ステージ中どこかにやってくるのですが、彼らと戦う中ボス部屋はステージ道中必ず通る所に設置されているため回避することができません。

 

これによってナイトメアポリスを倒せないプレイヤーはゲームの進行が非常に難しくなってしまうわけですね。しかもどちらも初見殺し的な強さを持っています。

 

ヴァジュリーラ

ナイトメアポリス、ヴァジュリーラ(画像はXDiVEです)

 

同時にシリーズ全体を通してみてもかなり強いエックスを操作できることもまた事実です。

 

このゲームの隠し要素をすべて開放したら、非常に高い機動力を持ちつつ、ラスボスのライフを一撃で半分以上消し飛ばす驚異の強さを得ることができます。

 

また前述のナイトメアポリスや、第一作目以来久しぶりに登場したVAVAヴァヴァ MK-IIマークツーといった本作の幹部ボスたちは、弱点でトドメを刺すことで終盤ステージにスペシャルボスが配置されるといったサプライズがあります。

 

多めの隠し要素や非常に強いエックスを操作できるという点で、慣れてくれば繰り返し遊ぶ楽しさが芽生えてくる作品と言えます。

 

マックスアーマー

黄金のマックスアーマー

 

SFC版発売から約4ヶ月ほどで本作のPS・SS版が発売されましたが、内容はオリジナルとは若干変更されました。

 

違いは主に、

 

チャージショットの音の変化、

BGMの変化、

アニメーションの導入。

 

こんなところでしょうか?

 

個人的にアニメーションの導入は非常に嬉しいサプライズでした。

 

ロックマンX3アニメ

これだけでも嬉しい要素。

 

オープニングとエンディングには専用のヴォーカルソングが収録され、エンディングのI’m Believer(渋谷琴乃さん)は深夜のハイウェイを強く連想させてくれる楽曲となっていて、個人的にはXシリーズの象徴と言っても過言じゃない素晴らしい曲となっています。

 

第一作目、二作目のイラストの中にはハイウェイで戦うエックスの姿が描かれていることもあるため、ハイウェイそのものがこのシリーズの象徴に近いのです。

 

 

残念ながらアニバーサリーコレクション版ではPS・SS版の要素は排除されているので、現在でも本作の移植版は需要があるといえます。

 

またアニバーサリーコレクション版とはボタン入力した際の入力受付時間に明確な違いがあり、そういう意味でもPS・SS版を外すことができないかなと思ってます。

 

どちらが良いというわけでもありませんが、個人的に未だにPS・SS版を好んで遊んでいます。

 

 

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ロックマンX4(レビュー記事無し)

 

ロックマンX3のほぼ1年半後に発売されたロックマンX第4作目。珍しく夏に発売されました。

 

対応ハードはプレイステーション・セガサターン。

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1997年8月1日

 

ロックマンX4

SS・PS版の二種

 

当時の32ビット機ゲーム機戦争の真っ只中に発売されたロックマンXシリーズ第4弾。

 

エックスを含む登場キャラクターは新規に作られ、頭身が高いものになりました。

 

また前作で一時的に使用可能だったゼロが本作では最初から最後まで操作可能な完全なプレイアブルキャラクターとして登場。

 

タイトルコールも恐ろしく格好いいものとなり、アニメーションも最初から導入。

 

ロックマンX4

オープニングアニメーション

 

時代とゲーム機の性能。そしてシリーズの順当な進化を感じさせます。

 

ゼロの性能は前作までの長時間のチャージを必要とする連続攻撃ではなく、最初からZセイバーというしなる武器を利用した近接攻撃がメインになりました。

 

バスターや前作までの高威力のビームサーベルがどうなったかは不明です。

 

ゼロ

ゼロの攻撃

 

当時売出中だった女優、仲間由紀恵さんがオープニングとエンディングを担当していることも特徴で、演出面では当時のゲームの中でもこれでもかというくらい気合が入っています。

 

難易度はX2よりも若干低下しましたが、ゼロという新たなプレイアブルキャラクターを操作できることで、新鮮味や周回する楽しさがあります。

 

本作の固有アーマーであるフォースアーマーは前作までと違って全てのパーツがアクションの拡充、強化に振られており、その攻撃性がましたと言えるでしょう。

 

フォースアーマー

 

また強化チャージショットはチャージを一段回増やすのではなく、通常ショットと入れ替わる形となりチャージ時間がノーマルのものと変化がなくなりました。

 

さらに強化チャージショットは本作では二種類登場。

 

使い分けるにはいちいち配置してあるカプセルに入り直すという手間が必要なので基本一度装備したら変更することはないと思います。

 

また本作から恒例となる、アルティメットアーマーとブラックゼロの登場。

 

アルティメットアーマーはX3のころから展開されていたメガアーマーシリーズの限定版がゲームに付属したりとその待遇は中々良かったと言えるかもしれません。

 

同時に本作からコミックボンボンで連載されていた岩本先生のロックマンXは編集部の腐敗とともに紙面から姿を消し、ロックマンXのメディアミックスが終了を迎えてしまいました。

 

詳しいレビューは下記リンクをご覧ください。

 

 

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ロックマンX5

 

プレイステーションにハードを移行してからのシリーズ2作目。

 

対応ハードはプレイステーション。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2000年11月30日。

 

ロックマンX5

 

今まで約一年ほどの間隔で発売されていた同シリーズですが、本作ではなぜか3年もの期間をあけてからの発売となりました。

 

なぜこんなにも時間が空いたのかは不明です。

 

そして3年ぶりに再開した本シリーズは、ここから迷走が始まります。

 

本作はシリーズ最終作というお題目で制作され、ファンサービス要素として過去作のボスにちなんだボスや、どことなく終末感を感じさせるシナリオなど、物語のスケールそのものは過去作と比較して非常に大きいものとなっています。

 

同時に本作ではエックスとゼロ以外にもイレギュラーハンターに所属するキャラクターが多数登場し、このシリーズによるイレギュラーハンターという存在が、ゲーム内で初めて立体的に描かれたのも特徴と言えます(遅くないか?)。

 

イレギュラーハンターの面々

イレギュラーハンターの面々

 

またこれまでのシリーズにはない独創的な新システムも多数搭載されました。

 

  • クリア後のリザルト要素、
  • ストーリーの主軸を担う時間制限、
  • レベルによって変動するボスのライフ、
  • カスタムパーツと呼ばれるさらなる強化要素。

 

主にこのあたりが本作において追加されたシステムとなります。

 

さらに本作で登場した固有アーマーである、ファルコンアーマーとガイアアーマーは、一定時間飛行可能、トゲ無効+セミチャージなしと、どちらも凶悪な性能を有しています。

 

前者はステージの難所を横スクロールシューティングゲームのように飛び回り、後者はフルチャージをバカスカ撃ちまくり、ボス戦をあっという間に終わらせるほどの能力を有しています。

 

非常に尖った性能を持つこれら2つのアーマーはその代償としてか、四つのアーマープログラムを全て集めなければ使用できないという制約が加わる事になりました。

 

パーツプログラム

全て集めてから出ないと使用不可

 

とまぁ、ここまではいいのですが、このゲーム微妙な要素が非常に多いです

 

まず本作で登場したエイリアですが、彼女は本作において初のステージ中にギミックなどを説明してくれるキャラクターとなっているのですが、強制停止させて強制的にナビをきかせるため、ゲームのテンポを悪化させています。

 

また本作に置いて搭載されている16時間という時間は、経過することで色々な変化起きるのですが、これがいずれも微妙となっています。

 

この場では全ては語りきれませんが、ゲームを面白くする方向に作用していないとだけ言っておきます。

 

また前述の通り本作は最終作というお題目で作られているわけですが、残念ながら最終作に相応しいシナリオとは言い難く、黒幕の一人が一切物語に関わってきません。

 

また前作ではアニメや声優によるボイスによってゲームを盛り上げてくれたのですが本作ではそのことごとくが、オミットされ、演出面では大幅に退化しています。

 

X5OP

動きがない分オリジナルの絵はある。

 

総じて本作は前作と比較してクオリティが大幅に低下してしまっているので、3年かけた割には・・・という感じのできになってしまっていると言えるでしょう。

 

詳細なレビューは下記リンクを参照ください。

 

 

 

 

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ロックマンX6

 

プレイステーションにハードを移行してからのシリーズ3作目。

 

対応ハードはプレイステーション。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2001年11月29日。

 

ロックマンX6

 

ロックマンXシリーズ第6作目。

 

X5が最終作を予定されていたにもかかわらず、X5からわずか一年弱で発売された続編。

 

シリーズで随一の中毒性重篤じゅうとくな問題点を両方抱えた作品。

 

パッケージイラストをご覧いただければわかると思いますが、前作との違いとしてエックスがゼロから継承したZセイバーを使います。

 

Zセイバー

初期装備で使えるZセイバー

 

他にも主な特徴として、

 

非常に難易度の高い(荒い)ステージ構成、

 

さらなる妨害要素、ナイトメア現象、

 

セイバーメインのチャージ攻撃ができる二種類のアーマー、

 

カスタムパーツによるキャラクターのカスタマイズ要素、

 

といった要素が上げられます。

 

ステージ構成は面白かったり、面白くなかったり、非常に難しかったりで、面白いかどうかという意味でもバリエーションが非常に豊富です。

 

本作の固有アーマーであるブレードアーマーシャドーアーマーは他のシリーズに類を見ないほど個性的で、使い甲斐がいがあります。

 

ブレードアーマー

二種類のチャージ攻撃を使える!

 

ただ、X4、X5にも登場したフォースアーマーほどのシンプルな使いやすさはなく、どちらもかなりクセの強いアーマーだったりします。

 

開発期間の短さから非常にクセの強い部分が散見され、どうしても人を選んでしまう部分があります。

 

同時にそのクセの強さ故に惹きつけるものを持っていることもまた事実であり、人を選ぶ側面がありながら、未だに遊び続けているユーザーがいる稀有な作品でもあります。

 

またX5から導入されたカスタムパーツによってキャラクター性能が良くも悪くもガラリと変化するのも特徴で、これによって前述のブレードアーマーは非常に多彩な戦い方を可能にするのも特徴と言えます。

 

カスタムパーツ

カスタムパーツ画面

 

同時にシナリオ面ではX5前作以上に怪しいこととなっており、本作と前作、あるいはロックマンゼロシリーズとのつながりを考えるなら本作以降の物語はX5のエンディングより過去の物語になってしまったりで整合性というものはかなり犠牲になってしまっています。

 

また過去作からの伏線の回収、本作単体での伏線の回収、そのどちらも放置してしまっており、前作からの伏線にまつわるシナリオは、ほぼほぼ期待できない作品になってしまっています。

 

カスタムパーツによる強化要素と、アクション面での中毒性の高さが最も高く評価できる点であるといえます。

 

詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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ロックマンX7

 

プレイステーション2にハードを移行してからのシリーズ第一作目。

 

対応ハードはプレイステーション2。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2003年7月17日。

 

ロックマンX7

 

新キャラクターとしてアクセルが追加。

 

前作までの伏線は全てかなぐり捨てて、ここから新シリーズとして展開させる予定だった模様。

 

本作でドット絵をようやく脱却し、キャラクターは全て3Dポリゴンで描写され、アクション面でも3Dアクションができる作品となりました。

 

また3人中二人キャラクターを選択してミッションを行うダブルヒーローシステムが採用されたのも特徴の一つ(GBC版ではすでにありました)。

 

そして本作はシリーズイチの問題作でもあります。

 

X5、X6と演出面含めて色々低クオリティを晒したことから、ガッツリしたムービーを追加。

 

宣伝面でも実写の気ぐるみを使う、雑誌などでも大体的な宣伝を行うなど、前二作よりも明らかに色々力が入っていました。

 

きぐるみエックス!

きぐるみエックス!

 

しかしゲームの完成度であらぬ方向に振り切ってしまったため、シリーズ史上最も低品質な作品となってしまいました。

 

本作では2Dアクションではなく、3Dアクションとしても作られているのですが、キャラクターの挙動は非常にもっさりしており、アクションの節々にキャンセル不能な要素があるため、思ったようにキャラクターを動かせなかったりします。

 

また3Dアクションも、高く評価されているDASHシリーズを全く参考にしていなかったり、自社製品のノウハウさえ活かせていたとは言い難い物となっています。

 

またアクセルの存在を際立たせるためなのか、本作では最初からエックスを使用することができず、アクセルとゼロの二人組ツーマンセルでミッションに赴くことになります。

 

X7ツーマンセル

二人一組

 

しかし、前述のようにキャラの挙動には問題が非常に多く、またエックスは前作の前向きなエンディングからは考えられないくらい非常に性格が悪く描かれてしまっており、アクション、シナリオ、キャラクター描写、いずれをとっても褒められる要素がほとんどなく、その完成度は惨憺さんたんたるものになってしまっています。

 

本作で褒められる要素があるとしたら、

 

X4から2作品ぶりにまともに進化した演出面。

 

これくらいかなと思います。

 

X7ムービー

X7ムービー

 

 

本作が発売された当時はゲームの3D黎明期だったことと、3D化に移行する時代の後押しがあったためと思われますが、逆に言うなら時代に振り回された結果ゲーム性の向上に寄与しない3D化になってしまったと思われます。

 

そしてやっぱりシナリオ面では本作単体で凄まじい矛盾が発生してしまっているので、前前作から続く深刻なライターの能力不足も指摘しなければならないかなと思います。

 

更に詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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ロックマンX8

 

プレイステーション2にハードを移行してからのシリーズ第ニ作目。

 

対応ハードはプレイステーション2。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2005年3月10日

 

ロックマンX8

 

前作のあまりの完成度から、まともな完成度になって帰ってきたロックマンXシリーズ第8作目。

 

本作より少し前にX7までのチームとブレスオブファイア5 ドラゴンクォーターのチームが合流し、ロックマンXコマンドミッションが発売され、非常に高いクオリティのRPGとして新生しました。

 

そのチームが新たに手掛けたのが本作ロックマンX8になります。

 

RPGの制作チームが加わってなぜアクションゲームのクオリティが上がるのか・・・?

 

演出面だけは前作でハード相応の完成度を取り戻しましたが、それ以外のクオリティが壊滅的だった前作と比較すると、極めてまともな完成度になりました。

 

残念ながら賛否割れる要素が多々ありますが、ゲームとしては間違いなく前作よりクオリティは上がっています。

 

3人のプレイアブルキャラが均等に強化可能になり、キャラ性能の差別化もしっかりしています。

 

X8

パワーアップシステムは公平化

 

エックスは前作以上にチャージショットの性能が高性能なものになり、

 

ゼロは前作よりはセイバーの振りが速く、まともな性能へ。

 

アクセルはロックマン&フォルテのフォルテのように連続でマシンガンを打つ機能が標準搭載。

 

これによってキャラを使い分ける楽しみができました。

 

さらに新たなナビゲーターキャラの登場に加え、それらをメイン三名のコンパチという形で使用可能というおまけがつくので、操作キャラクターはシリーズ最多の6人となります。

 

X8

オペレーター達を操作できる

 

エックスのアーマーシステムはX4以前の一つずつパーツを装備するシステムと、X5以降のアーマープログラムをすべて集めて初めて機能するシステムを上手く折衷しています。

 

これによって複数のアーマーのパーツを未装備状態を含めて組み合わせるカスタマイズ要素が生まれたことになります。

 

X8

ニュートラルアーマーにプログラムを装備する。

 

惜しい要素としてライドチェイサーによる3Dシューティングステージが二種類あったり、終盤ステージが横に移動という概念が不要になるレベルだったり、まだまだ粗の多い作品ではあります。

 

また公式による歴史改変が起こっており、久しぶりに登場したVAVAの通し番号がなぜか5番目を意味するV(ペンテ)になっており、ダイナモの立ち位置がVAVAに置き換えられた回想がされていたり、シナリオ面は相変わらず疑問符がつくものとなっています。

 

 

 

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ロックマンX サイバーミッション(レビュー記事無し)

 

初の携帯ゲーム気で発売されたロックマンXの外伝作品。

 

対応ハードはゲームボーイカラー。

 

現在プレイするなら3DSのバーチャルコンソールがおすすめ(2023年まで)。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2000年10月20日。

 

サイバーミッション

 

ロックマンXシリーズ初の携帯ゲーム機作品。

 

ボタンの数の関係上操作性が大きく変化していますが、携帯ゲーム機ながらハイスピードアクションを実現していることが最大の特徴と言えます。

 

原作からの登場ボスはオリジナルのシャドウハンター2名を除き、ロックマンX1・2から登場しており、言ってみればロックマンワールドのX版とも言えるゲームです。

 

本作最大の特徴は完全攻略のためには三周する必要があるということでしょう。

 

  • 1周目はX1のボス4体。
  • 2周目はX2のボス4体。
  • 3周目は両方が待ち受けるモード。

 

この全てを攻略して初めてシナリオを最後までクリアすることが出来ます。

 

流石に元がSFCの作品だからか、原作と全く同じ挙動とまでは言えず、様々なところで原作より劣っている点があります。

 

サイバーミッション

サイバーミッションのエックス

 

本作で得られるパーツはボタンの数に合わせた調整がなされており、強化チャージであるスパイラルクラッシュバスターも、原作と違って一発のダメージを重視しているため、ボスに対しても大きなダメージを発生しやすくなっています。

 

原作ほどの強さじゃないものの、隠しパーツである波動拳・昇龍拳も健在であり、コマンドも使いやすいものになっています。

 

当時の携帯ゲーム機の性能を考えれば、妥当と言える調整の作品と言えるでしょう。

 

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ロックマンX2 ソウルイレイザー(レビュー記事無し)

 

携帯ゲーム機で発売されたロックマンXの外伝作品第二弾。

 

対応ハードはゲームボーイカラー。

 

現在プレイするなら3DSのバーチャルコンソールがおすすめ(2023年まで)。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2001年7月19日。

 

ソウルイレイザー

 

サイバーミッションの続編です。

 

前作のステージ構成は原作のステージを短くしたような感じのステージだったのですが本作ではほぼオリジナルの構成となり、原作プレイ済みでも新鮮なプレイを楽しめます。

 

サイバーミッション同様、本作でも完全クリアのためには三周する必要があり、2周目まではエックス編とゼロ編とで分けてプレイすることになります。

 

そして三周目でいつものあの人が新たなボディを得て、ラスボスとして君臨します。

 

また前作では特殊武器の一種として登場していたゼロが原作同様プレイアブルキャラクターに昇格し、しかもそれぞれ戦うボスが違うという凝った仕様になりました。

 

ソウルイレイザー

ソウルイレイザーのゼロ

 

ボスは原作と同じ挙動のボスもいれば、原作とは全く違う性能にされたボスもいて、原作プレイヤーなら驚くこともあるかもしれません。

 

本作登場のベルカナは魔女属性であることに加え、他の作品では決して見ることのないタイプの攻撃手段を多用してきます。

 

なかなかオリジナリティがあるボスで、この作品だけのボスにしておくのはもったいないと言えるかもしれません。

 

ソウルイレイザー

 

また3周目ではエックスとゼロを任意のタイミングで切り替えることが可能になり、ラスボスはこのシステムを利用した攻撃方法が必要となるうえに、即死攻撃も持つ強敵です。

 

なにげにもう出てくることは無いだろうと思われたアイリスが登場しており、ロックマンXシリーズの物語の掘り下げとしても優秀なシナリオをしているといえます。

 

ソウルイレイザー

アイリス

 

ちなみに本作のデバッガーは一人だけだったらしく、一部のステージのBGMが入れ替わっていたり、バグでライフアップを取ったのに増えてなかったりしますが、気にしてはいけない・・・。

 

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ロックマンX コマンドミッション(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ初のRPG作品。

 

対応ハードはプレイステーション2・ゲームキューブ。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルはRPG。

 

発売日は2004年7月29日。

 

コマンドミッション

 

ブレスオブファイアスタッフがロックマンX7までを制作したスタッフと合流して、制作したとされるロックマンXのRPGにして三作目の外伝作品。

 

本作ではイレギュラーハンターが人工島ギガンティスに派遣されていき、その島での冒険を描きます。

 

突然のRPG化故に驚いたプレイヤーも多いと思いますが、その完成度は極めて高いです。

 

これまでの作品に登場したことのないキャラクター達が多数登場しており、どのキャラクターも個性が際立っています。

 

コマンドミッション

画像はXDiVEのものです。

 

敵キャラも一筋縄ではいかない個性を持ち、黒幕は本作のみの登場でありながら非常に優れたカリスマ性を放っているのも特徴。

 

最後の最後にはロックマンでは見ることのできないどんでん返しも待ち受けておりこれまでのシナリオの不出来を考えれば大変評価したい点です。

 

ゲームシステムや回復もロックマンXらしさを意識しつつ、快適なユーザーインターフェースを備えており、独特のスピード感を持っています。

 

恐らくファイナルファンタジーXを意識したであろうクロスオーダーシステムは一目で現在の戦況を把握できる優れたシステムといえるでしょう。

 

コマンドミッション

瞬時に戦況を理解できる。

 

エックスのアーマーは本作において

 

  • 潜入捜査用アーマー、
  • Xファイア、
  • アルティメットアーマー

 

と三種類容易され、これまでとはまた違ったタイプのアーマーを楽しむことができることでしょう。

 

なにげにゼロの姿のバリエーションが増えたのも嬉しい点です。

 

普段からFFシリーズなどの長いRPGをプレイしていると短めに感じるプレイヤーもいるとは思いますが、ながければいいというものでもないので、個人的にはこれくらいが丁度いいと感じてます。

 

終盤の展開がやや駆け足気味でエンディングもややもの足りないところがもったいないと言えてしまうかもしれません。

 

更に詳しくは下記リンク先を御覧ください

 

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イレギュラーハンターX(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ唯一のフルリメイク作品。

 

対応ハードはプレイステーション・ポータブル。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2005年12月15日。

 

イレギュラーハンターX

 

ロックマンX第一作目のフルリメイク作品。

 

そして現在最後のコンシューマーロックマンXの一つ。

 

ロックマンXの持つアクション性をさらに高めつつ、面白さに磨きをかけた一品。

 

SFCロックマンXシリーズが持っていた若干硬さのある動きを、3Dグラフィックによる表現で上手く緩和し、アクションの面白さを強化。

 

イレギュラーハンターX

イレハンのエックス

 

パーツ配置もSFCと変更や入れ替えが起こっており、単なる過去作の焼き直しにはなっていません。

 

本作を持ってようやっとロックマンXはドット絵から脱却し、2.5D作品の傑作として生まれ変わることができたと言ってもいいでしょう。

 

また本作ではVAVAが使用可能キャラクターに昇格。

 

エックスとは全く違う方向性のキャラクターとなっており、新鮮な操作感覚でプレイできることは間違いありません。

 

イレギュラーハンターX

イレハンのVAVA

 

  • 他にもアニメムービー、
  • フルボイスの掛け合い、
  • 本作の前日譚を描いたOVA「THE Day of Σ」など、

 

演出面ではシリーズ最高に力が入っています。

 

完璧と言ってもいいほどの理想的なリメイク作品ですが、あまりにもユーザーの期待を裏切り続けたツケがここで回ってきてしまい、続編につながることはありませんでした。

 

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ロックマンX アニバーサリーコレクション1・2(レビュー記事無し)

 

ロックマン11とほぼ同時に発表されたロックマンXシリーズナンバリングタイトルのコレクション作品。

 

対応ハードはニンテンドースイッチ、プレイステーション4・Steamなど。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2018年7月26日。

 

アニコレ

 

長い沈黙を経てロックマン11共々蘇ったロックマンXシリーズのコレクション作品。

 

  • コレクション1はX~X4までを。
  • コレクション2はX5~x8までをそれぞれ収録。

 

基本的には忠実な移植でプレイには何の支障もない出来。

 

SFC時代の処理落ちまで再現するという凝りようは素晴らしい(オンオフの設定が出来ない点を除けば)

 

なにげに海外のロックマンXまで収録しており、日本国外のタイトルを気楽にプレイできるのも特徴。

 

一味違うロックマンXが楽しめるかもしれません。

 

本作の追加モードであるXチャレンジは、その名の通りプレイヤーと開発側お互いに対する挑戦状。

 

ボス二体を同時に相手にするというありそうでなかったモードであり、開発陣いわく、もう一本ゲームを作るようなもの。

 

アニコレ

こんな組み合わせもでてくる。

 

三段階難易度はあるが、最高難易度のハードモードは現在でもクリア者が120人程度しかいない極めて苛烈な難しさを誇る極悪難易度。

 

残念ながら使えるキャラがノヴァストライクを使えないアルティメットアーマーか、フットパーツのみのエックスだけとなっているので、遊びの幅は狭いですが、この極悪な難易度に魅入られたプレイヤーもまた存在します。

 

他にもイレギュラーハンターXに収録された「THE day of Σ」、グッズの一部やBGM、イラストなどを鑑賞できるモードを備えており、コレクション作品としての価値は高いです。

 

今からロックマンXを遊ぶなら間違いなくお買い得な作品。

 

 

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ロックマンXDiVE(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ初のスマートフォンアプリ。

 

ジャンルは一応アクションRPGらしい。

 

XDiVE

 

ロックマンXシリーズの良いところを備えて生み出された作品で、スマートフォンゲームでありながら従来のロックマンXが楽しめる作品となっています。

 

色々な要素がスマートフォンアプリ用に変更されており、ロックマンXの操作性を楽しむことができる一品と言っていいです。

 

まず、従来のロックマンXにおいて豆バスターと呼ばれるものはボタン押しっぱなしで一定間隔で連射を行うものに変更。

 

さらにバスター以外にも、

 

  • 砲撃系、
  • セイバー系、
  • インジェクター系、
  • ガトリング系

 

と、系統の違う様々な武器を持たせることが可能です。

 

これらの中から2種類の武器を任意のタイミングで切り替えてゲームを進めていきます。

 

キャラクターには二種類の固有スキルが用意され、それらと二種類の武器を駆使して戦っていくことになります。

 

また特殊武器の代わりに武器に装備するボスチップと呼ばれる要素があり、これを装備することで攻撃と同時に固有の弾を発射したり、防御力が上がったりといった効果が期待できます。

 

操作キャラクターのメインは一応原作のキャラクター達になっていますが、シナリオの音頭をとるのは終始本作のオリジナルキャラクター達で、シナリオ面における原作キャラクターは基本的に空気です。

 

対戦要素もありますが、スマートフォンアプリの宿命故かインフレが進行しすぎており、今からだと楽しむハードルは高いと言わざるをえないかもしれません。

 

それでも一人用ゲームとしてちまちま楽しむ分には悪くないゲームと言えるかもしれません。

 

現在私はブレードが来るまで石貯め中~。

 

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ロックマンX6 レビュー! あらゆる意味で強烈なクセを持つシリーズの異端児!

ロックマンX6 レビュー! あらゆる意味で強烈なクセを持つシリーズの異端児!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンX6のブレードアーマーの魅力にハマって早3年。

 

コトブキヤさんからもブレードのプラモデルもでることだし、私自身このアーマーの熱が再燃してきたこともあって、色々活動しました。

 

様々な動画ややり込みの結果、今なら他のどこにも書かれていない内容を含んだ記事がかけると思うので、今回改めて、このブログでロックマンX6のレビューを行いたいと思います。

 

ロックマンX6

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクション2の紹介ページはこちら。

 

 

目次

このゲームが開発された経緯

 

特徴

 

  難易度の高いステージ構成

 

  さらなる妨害要素、ナイトメア○○

 

  コンフィグの重要性

 

  アナザーエリアの存在

 

  レスキューシステムとカスタムパーツ

 

  セイバーが使えるエックス

 

本作のアーマー

 

  ファルコンアーマー

 

  ブレードアーマー

 

  シャドーアーマー

 

  アルティメットアーマー

 

復活のハンター

 

  ゼロと黒ゼロ

 

評価点

 

  独特の性能のアーマー

 

  カスタムパーツによる強化要素

 

  非常に強力な特殊武器の数々

 

問題点

 

  粗の多いステージ構成

 

  ステージセレクト画面で確認できない項目が多い

 

  壊れている残機システム

 

  進行不能ルートの存在

 

  崩壊したシナリオの整合性とアイゾックの扱い

 

  ダイナモの扱い

 

まとめ:粗の多さと中毒性が混在するスルメゲー

 

 

このゲームが開発された経緯

 

本作の直前にロックマンX5が発売されたわけですが、このロックマンX5は前作ロックマンX4から3年経ってから発売されました。

 

しかし本作はロックマンX5から、わずか一年未満で発売されました。ロックマンEXE2か!?

 

ロックマンEXE2パッケージ

開発期間9ヶ月!!

 

完成して世に送り出すまでの時間を考えるなら開発期間は11ヶ月あったかどうかすら怪しいと言えるかもしれません。

 

オフィシャルコンプリートワークスでも

 

「とにかくスケジュールがきつくて・・・」

「シリーズの方向性がコントロールできなくなっていた」

 

といった話がありました。

 

そんな状態でひねり出された本作はどんなゲームになったのでしょうか?

 

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特徴

 

ではここから本作の特徴を語っていこうかと思います。

 

難易度の高いステージ構成

 

本作の特徴の一つはやはり難易度の高いステージ構成でしょう。

 

どのステージも初見では苦戦必死のきついステージが多く、多くのプレイヤーが苦渋を舐めたことと思います。

 

個人的に難易度の高さを感じたのは、

 

  • イナミテンプル=レイニー・タートロイド
  • マグマエリア=ブレイズ・ヒートニックス
  • 兵器開発所=インフィニティー・ミジニオン
  • リサイクル研究所=メタルシャーク・プレイヤー

 

このあたりかなと思います。

 

個人的にはイナミテンプルレイニー・タートロイドがとてもきつく感じました。

 

あそこでどれだけの回数ティウンしたか・・・。

 

レイニー・タートロイドステージ

酸性雨で常にライフが削られる

 

どのステージも何かしら非常に尖った個性を持っていますが、それがプラスになったのかマイナスになったのかは正直わかりません。

 

上述した四つのステージにどのような個性があるのかを語るならこんな感じになります。

 

酸性雨による決して防げない継続ダメージ。

 

  • 同じ中ボスと5連戦。
  • 画面奥から巨大ロボットに追いかけられる。
  • プレスによる即死の危険が最初から最後まである。

 

と言った感じ。

 

雑魚の密度も凄まじいところが多く、本作のステージの難しさは理不尽に片足を突っ込んでいるレベルです。

 

ビッグ・ジ・イルミナ

巨大ロボに存分に可愛がられる。

 

本作のステージの何がどう難しいのか、全てはとても語りきれませんが、短く言い表すならクセの強いギミックと物量で攻めてくるので対処が難しい場面が非常に多いといった感じです。

 

これに加えて後述のナイトメアが更に襲ってきます。

 

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さらなる妨害要素、ナイトメア○○

 

単純にステージ構成だけでも難しい本作ですが、本作ではさらなるプレイヤー妨害要素が牙を向きます。

 

それがナイトメア現象と呼ばれるもの。

 

一つのステージに入ると他のステージに新たな妨害要素が追加されるというもので、元々凶悪な本作のステージを更に難しくしています。

 

ナイトメアキューブ

赤いキューブに進行を妨害されている。

 

ナイトメア現象は一つのステージに二種類用意されており、最終的には全てのステージで何かしらこの現象が発生するようになります。

 

特殊武器を使わなければ排除できないものが大半なので、特殊武器の重要度が思いっきり上がっているという見方ができるでしょう。

 

厄介なナイトメアの代表格は、

 

画面表示領域を狭めるナイトメアダーク、

 

無敵のザコ敵が常に周辺を飛ぶナイトメアバグ、

 

無敵状態で唐突に現れて突進してくるナイトメアミラー。

 

このあたりは本当に凶悪なものではないかと思われます。

 

ナイトメアダーク

アクションゲームでやることか!?

 

ブロックが出てくるナイトメアアイアンとナイトメアキューブはステージの構造が若干変化する程度なんですが、どちらもステージの進行を完全に阻害する場面があるので、その配置は調整不足丸出しと言わざるをえないかなと思います。

 

ただ、ナイトメアダークほどひどい現象は他にはなく、攻略・排除の方法が用意されているものの方が多いので、対処法さえ分かってくればどうにかなる場合が多いといえます。

 

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コンフィグの重要性

 

前作・前々作から、特殊武器ボタンとバスターボタンが分離し、オートチャージと連射という項目が生まれました。

 

コンフィグ

いじらない人も多いかもしれません。

 

地味な変更点だと思う方や、対して意識していない方もいらっしゃるかも知れませんが、本作においてこれらは非常に重要です。

 

特に本作の固有アーマーである、ブレードアーマー、シャドーアーマーはこの仕様を前提にデザインされているので、性能を引き出すにはこれらを意識することは必須といえます。

 

これらを意識するとシャドーアーマーの手裏剣を超弾幕として利用できたり、ただでさえ汎用性の高いブレードアーマーが専用コンボを得て、特殊武器に頼らずとも凄まじい動きが可能となります。

 

これらを意識しないことはセルフ縛りプレイを行っているに等しいと言えるでしょう。

 

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アナザーエリアの存在

 

本作ではステージの途中で、通常のボスが待ち構える部屋以外に、アナザーエリアと言うもう一つのステージがあります。

 

後述するレスキューがいたり、本作のアーマーのカプセルが置いてあったりするので、アーマーやカスタムパーツを集めるためには、寄り道することが必須といえます。

 

このエリアは多大な問題点を含んでおりますがそれは後述します。

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レスキューシステムとカスタムパーツ

 

前作ロックマンX5にもあったシステムですが、本作では改良されていたり、逆に悪化していたりと、変化が著しいです。

 

前作では全8ステージ中、いくつかのステージにしか存在しなかったレスキューシステムで、X5では固定アイテムと大差ない扱いでした。

 

本作では8ステージ一つにつき16人配置されており、全部で128人います。

 

レスキューレプリロイド

レスキューレプリロイド達

 

一つのステージ中に1人~5人がカスタムパーツや強化アイテムを持っていて、本作のカスタマイズ要素を活かそうと思ったらこのレスキューに挑む必要があります。

 

また、このレスキューは本作で最も多くでてくる、ナイトメアウィルスという雑魚敵に接触すると消滅してしまいます。

 

これもまた問題点が多くありますが後述します。

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セイバーが使えるエックス

 

本作のエックスはゼロから受け継いだZセイバーを使うことができます。

 

ただ、性能は前作までのゼロの三段斬りの三段目(に近い性能)になっており、若干クセの強い性能となっています。

 

この武器は短く言い表すなら最初から無限に使える特殊武器のようなもので、本作の特殊武器と同じボタンで使うことになります。

 

Zセイバー

初期装備で使えるZセイバー

 

これを使った様々なテクニックや戦い方があり、本作のアーマーはこのZセイバーの存在を前提にしたデザインがなされています。

 

本作で使用可能なゼロのセイバーがどうなったかはゼロの項目でお話します。

 

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本作のアーマー

 

ここから本作のアーマーについて書いていきます。

 

ファルコンアーマー

 

X5のフォースアーマーに続く、前作のアーマーのレプリカ(多分)。

 

ファルコンアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

前作のフォースアーマーがほぼそのままの性能で登場していたのとは対象的に、できるできないが変化しており、使い勝手が大きく異なります。

 

特殊武器チャージ不可→

特殊武器チャージ可

 

フリームーブ可能→

フリームーブがエアダッシュに変化

(ジャンプボタンでも発動)

 

スピアチャージが全てを貫通する→

貫通性能そのものを削除

 

こんな感じに変化しています。

 

前作のようなかっ飛んだ性能はしておらず、かなり落ち着いた性能になっています。

 

ファルコン

エアダッシュするファルコン

 

スピアチャージショットは貫通性能が削除されているため、どんな敵に当てても必ず一体にしか当たらないため、遠距離からちまちま当てていく戦い方をせざるをえない性能と言えます。

 

貫通の際に多段ヒットも発生していたため、単純な攻撃力も低下しており、その使い勝手は大きく変化しています。

 

スピチャージ自体がかなり小さく当てづらいと同時に、本作で最も多く相手にするであろうナイトメアウィルスは、見た目より当たり判定が小さいため、安定して当てられるようになるにはそれなりに慣れを必要とします。

 

当たり判定

当たり判定は小さい

 

その代わりこのチャージショットを安定して当てられるようになったら、後述するブレードアーマーのプラズマショットも安定して当てられるようになります。

 

またエアダッシュ(みたいなもの)は発動ボタンがダッシュボタンかジャンプボタンかで速度が(なぜか)変化します。

 

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ブレードアーマー

 

本作の固有アーマーその1。ファルコンアーマーをベースにZセイバーとの連携を強化したという設定のアーマーです。モチーフは恐らくサムライ(または騎士)

 

ブレードアーマー

二種類のチャージ攻撃を使える!

 

その性能は、

 

上下左右に無敵と攻撃判定を貼り付けて通常時の2倍の距離をカッ飛べるマッハダッシュ。

 

発射時に上ボタンを追加入力することで二種類使えるチャージ攻撃

(プラズマショット&チャージセイバー)。

 

直線上に飛ばすギガアタック。

 

という感じの性能になっています。

 

はっきり言ってシリーズ屈指の問題アーマー。

 

マッハダッシュはボタンを押して、貯め動作に入ったあと上下左右いずれかの方向を選択し、ボタンを離すことで初めて発動するという他のシリーズで類を見ない性能。

 

発動ボタンはダッシュボタンとジャンプボタンのどちらかなので、常に暴発の危険と細かなコントロール技術を要するため、かなり扱いが難しいです。

 

ちなみに下に向かってダッシュできるのはこのアーマーだけだったりします。

 

マッハダッシュ

マッハダッシュ!

下マッハダッシュ

下マッハダッシュ

 

チャージ攻撃も二種類あるもののそれぞれ攻撃力が低く、どちらも多段ヒットのため、ダメージ量は敵の大きさや位置関係に左右されがちです。

 

二種類のチャージ攻撃を使い分けるには攻撃時に上を押しておく必要があるため、マッハダッシュ同様、コマンド入力を要するチャージ攻撃であるといえます。

 

プラズマショット

プラズマショット!

 

チャージセイバー

チャージセイバー!

 

ギガアタックもこれまで画面全範囲攻撃が普通だったのに、本作ではまっすぐにしかとばず、ダメージ量も見た目ほど大きくありません。

 

これら複数の扱いづらさを感じる要因ばかりで構成されたアーマーのため非常に扱いづらく、多くのプレイヤーがそのクセの強さに振り回され、早々に見切りをつけてシャドーアーマーばかり使っていたことでしょう。

 

このじゃじゃ馬アーマーを使いこなすためには、本作の仕様を深く正しく理解して、プレイヤーの技量を磨く必要があります。

 

プレイヤーの知識と技術がそのまま性能に反映されるため、これまでのアーマーと同じような感覚で使おうとするとまともに扱うことはできないことでしょう。

 

ちなみにこのアーマーのチャージショットとギガアタックには、

 

  • ディパートチャージショット
  • ギガセイバー

 

なる名称が一部で使われていますが公式のソースかどうか不明です。私の持ってる書籍では確認できませんでした。

 

このアーマーの使い方や性能については物凄く詳しく書いた記事が別途ありますので、下記リンクをご参照ください。

 

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シャドーアーマー

 

本作の固有アーマーその2。後にDiVEにも武器ともども実装された高い攻撃力を持つゴリ押し忍者アーマー。モチーフはどう見ても忍者。

 

シャドーアーマー

シャドーアーマー

 

その性能は、

 

通常ショットがランダム3方向に発射する手裏剣攻撃になる。

 

チャージ攻撃が非常に高火力な円月輪になる。

 

上ボタンを押しながらジャンプで二段ジャンプより高くジャンプできるハイジャンプができる。

 

ハイジャンプで天井に張り付き、そこからマキビシ攻撃とダッシュ移動ができる。

 

非常に強力なギガアタックができる。

 

棘による即死を無効化する。

 

Zセイバーの振りが早くなる。

 

と、こんな感じになっております。

 

恐らく本作で最も愛用されているアーマー。

 

その最大の理由がチャージ攻撃である円月輪とギガアタックの巨大な火力と、トゲ無効効果にあります。

 

円月輪

円月輪

 

円月輪は本作で最も体力のある雑魚の一体、モンバンドをガードすらさせず一撃で倒すだけの火力があり、攻撃判定もブレードのチャージセイバーより広めなので、これを適当に振り回すだけでゲームを終盤まで導いてくれます。

 

一見使いづらい通常ショットの代わりとなる手裏剣ショットも、コンフィグで連射をオンにすることで凄まじい弾幕を放つ驚異のショットに変化します。

 

実際カスタムで手裏剣に特化するとボス部屋の端から端までこれをぶっ放しても全く途切れることなく打ち続けられるので、壁に張り付いてショットボタンを押しているだけで倒せるボスとかもいたりします。

 

手裏剣攻撃

ミジニオンすらなんのその!

 

またこのアーマーを使わせるためなのか、それとも別の理由かはわかりませんが、本作はおびただしい数のトゲが設置されており、このアーマーを使いたくなる理由となってしまっています。

 

あろうことかラスボスは無敵時間が存在しないため、適当に円月輪とギガアタックを当てるだけで勝ててしまいます。本作のラスボスが弱いと言われる理由になったアーマーと言っても過言ではありません。

 

ちなみにギガアタックは一部で双月輪そうげつりんなどとも呼ばれてますが公式のソースは不明。私が所持している書籍では確認できませんでした。

 

ただ、ハイジャンプはともかく天井張り付きからの攻撃とダッシュは、ほぼ使い所がなく、それどころかそもそも貼り付ける天井自体が見当たらないパターンもザラに見られます。

 

シャドーアーマー

有効な使い道がわからない・・・。

 

またセイバーの振りが速くなるという性能を有してもいますが、これも使い勝手が良いとはいえず、アーマーの強化に寄与しているとは言い難いところです。

 

総じて一部尖った性能と一部ほぼ使い物にならない性能を持っていると言わざるを得ません。

 

更に詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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アルティメットアーマー

 

X4からシリーズ恒例の隠しアーマー。

 

使用のためにはエンディングを迎えた時に表示されるコマンドをタイトル画面で入力する必要があります。

 

カラーリングは本作では黒っぽくなっています。

 

性能は前作までと変化はありませんが、Zセイバーを使えるという特徴のみ本作で追加された固有の性能と言えます。

 

Zセイバー

 

なにげにX5までの普通のエアダッシュが唯一可能なアーマーとなっています。

 

またバグか仕様か不明ですが、このエアダッシュ中にZセイバーを振ると、X3以前のように加速を残した状態のエアダッシュが可能になります。

 

本作のボス(ラスボス含む)は壁際に立ちたがるボスが多いことに加え、前述の通りトゲや即死が多かったりで前作までと比較すると究極アルティメットの名を関するほどの活躍はさせずらいかなと思います。

 

そしてそこが本作の面白いところと言えるかも知れません。

 

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復活のハンター

 

ココからは復活のハンターについて書いていきます。

 

ゼロと黒ゼロ

 

本作ではとあるボスを倒すと使えるようになります。

 

恒例となった三段切りは前作までのしなるようなセイバーではなく棒状になったことから、斬撃モーションが一新されました。

 

また前作では全く使い物にならなかったZバスターがザコ敵に接近すればするほど高い火力を出すという性能に変化したため、非常に使い勝手のいいものになりました。

 

三段斬り

左が本作、右が前作までの三段切りです。

 

一応隠しキャラクターなためか、斬撃によって発生するダメージはかなり大きく、どこで使ってもだいたい大活躍してくれます。

 

ただラーニング技にほぼ死んでる技があったり(氷狼牙ひょうろうが)、

 

暴発しやすいあまり自殺技化してしまっている技があったり(旋墜斬せんついざん)、

 

逆に非常に強力な技があったり(円水斬えんすいざん)、

 

キャラクター性能にはかなり粗があります。

 

またエックス同様、ガードシェルによる火力上昇が見込めますが、ゼロの場合火力の上がり幅が凄まじいことになっており、RTAではよく使われているようです(詳しくは下記動画参照)。

 

 

 

またアルティメットアーマーと同じく、タイトル画面でのコマンド入力で黒ゼロも使用可能になります。

 

性能はカスタムパーツの性能が一部デフォルトでついていたり攻撃力が上がっていたり、相応に性能は強化されています。

 

ちなみに黒ゼロとアルティメットアーマーは同じデータでは共有できません。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます。

 

独特の性能のアーマー

 

本作の固有アーマーであるブレードとシャドーはどちらも他のシリーズとは大きく異なる独自の個性を有しています。

 

どちらもZセイバーをメイン攻撃に据えているためか、チャージ攻撃にセイバー攻撃が加わっており、これだけでも大きな個性となっています。

 

反面使い勝手には大きな差があり、前述したようにブレードはクセの塊で扱いには技術を要し、シャドーは圧倒的火力によるゴリ押し性能のお陰で適当にチャージ攻撃を振り回しているだけでクリアできるという極端な性能差が生まれています。

 

クリアするだけならシャドーアーマーが圧倒的に楽だったりするのですが、その代わりプレイヤーの技術の向上にあまり貢献しないほど楽なアーマーでもあるため、別の意味でプレイヤーに優しくなかったりします。

 

双月輪

ボタン一つで中ボス撃破!

 

ブレードアーマーは多くのプレイヤーが見限ってしまったアーマーですが、特殊武器との連携やコンフィグを含む本作の仕様をきちんと理解した上で使うと、凄まじい機動力と圧倒的な汎用性の高さによって、異常なほど自由な戦い方を可能にします。

 

アルティメットバスターのクールタイムを無視してプラズマショットを高速連射するなどという技まで開発されており、隠された仕様や可能性がどれだけ眠っているのか未だに不明だったりします。

 

どちらも前作から正当に進化したとは言い難い性能を持ったアーマーですが、粗の多い本作において気を吐いた独自の性能を獲得したと言えるかもしれません。

 

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カスタムパーツによる強化要素

 

本作では前述したようにレスキューをこなすことで様々なカスタムパーツを入手することができます。

 

最大で5つまで装備できますが、全て装備するためにはナイトメアウィルスを倒した時に得られる、ナイトメアソウルを9999まで集める必要があります。

 

カスタムパーツ

カスタムパーツ画面

 

全てのカスタムパーツを枠いっぱいまでつけれるようになるまでは時間と手間がかかりますが、このゲームを楽しみつくそうと思ったら、やったほうがいいかと思えます。

 

そしてそこまで膨大な手間をかけて作ったデータは、遊びの幅が大きく広がり、このゲームのアクションを最大限楽しむことができます。

 

前述の二種類のアーマーもこのカスタムパーツを使うことで、全く別の性能に変化するため、使う価値があります。

 

そのためには面倒なレスキューをある程度こなす必要があるのが難点と言えば難点と言えるかも知れません。

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非常に強力な特殊武器の数々

 

シリーズの特徴にして魅力の特殊武器ですが、本作はクセの強いものから非常に強力なものまで粒ぞろいと言えます。

 

代表的なのがヤンマーオプション。

 

三つのバリアを展開し、特殊武器ボタンでさらにバリア一つ一つが追加で攻撃をしてくれるという非常に優秀な特殊武器です。

 

ヤンマーオプション

バリア兼追加攻撃!

 

これを使うか使わないかでゲームの難易度が大幅に変化するほど影響が大きい武器です。

 

他にもシンプルな使い勝手とかなりの回数使用できるマグマブレード、

 

チャージすることでストーム・イーグリードの鉄像を降らせるメタルアンカー、

 

張っておくことでチャージ攻撃の火力を増強するガードシェル(バグ?)、

 

なぜかボスに対して弱点以上にダメージを発生させるチャージアローレイ

 

このあたりはお世話になったプレイヤーも多いのではないかと思います。

 

反面非常に扱いづらい武器も存在しており、特にアイスバーストは燃費の悪さと非常に独自色の強いチャージ攻撃のため、現在でも使い方がわからないというプレイヤーを出してしまっております。

 

チャージアイスバースト

使い道自体はある。

 

ただ、全ての特殊武器は状況による使い分けが可能であり、使えない特殊武器というのは存在しないかなと思います。

 

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問題点

 

ここからは問題点を語っていきます。

 

粗の多いステージ構成

 

本作のステージは前述のようにナイトメアと呼ばれる妨害要素と元々難しいステージ構成によって無慈悲と言えるほど難易度が高くなっています。

 

とはいえ難しいだけならまだ良いのですが、体感で感じる面白さには大きな差があります。

 

個人的に難易度高くても面白いと感じたのはイナミテンプルレイニー・タートロイドセントラルミュージアムグランド・スカラビッチアマゾンエリアコマンダー・ヤンマークあたりです。ザコ敵の配置や長さが絶妙で、慣れると何度もプレイしたくなる中毒性があります。

 

ナイトメアインセクト

硬めの雑魚の存在もいいアクセント。

 

逆にあまり面白く感じなかったステージとしては、北極エリアブリザード・ヴォルファングレーザー研究所シールドナー・シェルダンあたりです。どちらもギミック対処に追われるばかりで、ロックマンXらしさを感じることはできませんでした。

 

レーザー研究所はボス部屋への道のりが非常に短くギミックもただの作業。アイディアは良かったと思うんですが使い方がよろしくなかったかもしれません。

 

レーザー研究所

テンポの悪いレーザー反射地帯

 

それ以外のステージ、マグマエリアブレイズ・ヒートニックス兵器開発所インフィニティー・ミジニオンリサイクル研究所メタルシャーク・プレイヤーの三箇所は、どちらとも言えないという感じです。

 

ゲームの面白さを精査しきれていなかったのだとは思いますが、攻略難易度と面白さの両立に大分苦心したであろうことは想像に難くありません。

 

リサイクル研究所

最初から最後まで即死がつきまとうリサイクル研究所

 

またナイトメア現象も特殊武器で対処できるものからそうでないものまで様々あり、中でもナイトメアダークは前述の通り画面表示領域を狭められるので嫌がらせにしかなっていないと思ってます。

 

逆にナイトメアアイスはなぜかリサイクル研究所メタルシャーク・プレイヤーでしか発生せず、ステージ後半に取ってつけたように出てくるので、あまり妨害になってなかったりします。

 

ナイトメアアイス

 

ナイトメア現象は特定のステージに入ると別のステージで発生し、二種類あるナイトメア現象のうちどちらかが発生するともう消すことはできません。

 

なのでマシな方を選択することができるわけですが、逆に言えばマシな方を選択するためにステージに入り直す手間が発生することになります。

 

慣れてしまった私は笑って受け入れてますが、初見のプレイヤーには難解でよくわからない仕様のように見えたのではないでしょうか?

 

また、普通にクリアする分にはそこそこ楽しい、セントラルミュージアムグランドスカラビッチですが、ここはナイトメアランダムと呼ばれるランダムでステージ構成が変化する仕掛けがあります。

 

このランダムに変化するステージ構成には後述する進行不能ルートとブレードアーマーのパーツプログラムがあるため、キャラによっては詰みかねないし、ブレードゲットやカスタムパーツのためには運が悪いと何回も訪れる必要があったりで大変煩わしいかと思います。

 

パーツゲットのためにステージガチャしなければならないってなんですか・・・?

 

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ステージセレクト画面で確認できない項目が多い

 

本作は前作以上に様々な情報がゲーム内容に関わってくるわけですが、重要なことに限ってなぜかことごとくステージセレクト画面で確認することができなかったりします。

 

具体的に言うと、

 

ナイトメアソウル入手数(武器セレクト画面時は可能)、

 

レスキュー救出時のライフアップ、エナジーアップ総数(武器セレクト画面時は可能)、

 

ゲーム開始時に設定した難易度(攻略してみれば一応わかる)、

 

カスタムパーツの効果説明に至ってはリミットパーツ以外ゲーム中に存在しない。

 

一応セーブ画面では確認できる項目もありますが、セーブ画面はステージ脱出時にしか確認できないため、単純にユーザーインターフェースが悪いといえます。

 

またリミットパーツの説明もかなりふんわりした説明になってしまってます。

 

武器セレクト画面

確かに究極の攻撃だけども・・・。

 

カスタムパーツの説明は今も昔も外部情報に頼る必要があるので、ここだけでもアニコレ再録時になんとかしてほしかったところです。

 

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壊れている残機システムと煩わしいレスキュー

 

ライフがゼロになったらその回数分残機が減り、その残機がゼロになるとゲームオーバーになってステージの最初からやり直し・・・というのはこのシリーズの伝統のシステムですが、前作同様この残機システムは機能していません。

 

ステージの途中のチェックポイントからやり直すことができないからこそ、この残機システムは意味を持っているわけですが、前作同様ステージの途中からでもやり直せてしまうため残機の意味がなくなってしまっています。

 

とココまでならX5と同様なのですが本作はそれ以外にも問題があります。

 

まず前述したように本作はレスキューが128人いるわけですが、このレスキューを一人救出すると残機が1アップします。

 

つまり一つのステージに16個ずつ一アップが配置されているようなもので、言うまでもなく多すぎます。

 

レスキューとカスタムパーツ

これ全員一アップを兼ねている。

 

そしてこのレスキューは前述したようにカスタムパーツを所持しているものがいるため、収集のためにはやらざるを得ません。

 

このレスキューは壁を抜けてくるナイトメアウィルスに接触すると救出不可能になるため、コンプリートを目指すなら前作まで意識する必要のなかったリセットを繰り返す必要があるのも辛いところです。

 

コンプリートのメリットが何もないは救いなのかそうでないのか・・・?

 

レスキュー

こうなるともう救えない

 

このレスキューも飛べるような見た目でもないのに空中に浮遊していたり、どうあがいても残機を犠牲にすることを強要するような位置に配置されていたりで、ゲーム進行の阻害にしかなっていないところに配置されている場合があります。

 

レスキューレプリロイド

残機犠牲が前提。

 

どうしてカスタムパーツを持っているレプリロイドだけ配置しなかったのか・・・?

 

これら残機システムはアナザーエリアの進行不能ルートの存在によってさらに煩わしいものとなっています。

 

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進行不能ルートの存在

 

8ステージのどこかに存在しているアナザーエリアですが、このアナザーエリアは、エスケープできない仕様になっています。

 

必ずボスが何かしら待ち受けており、それを倒さなければなりません。

 

ボスはゼロナイトメア、ハイマックス、ダイナモの順番で変わっていきます。

 

これだけなら特に問題は無いのですが、問題はハイマックスの仕様。

 

ハイマックスはファルコンアーマーとノーマルエックスを操作している場合、チャージショットを当てたあとに特殊武器を当てるという工程を経なければダメージを与えることができません。

 

それ以外だと何らかのダメージソースがあるのですが、特殊武器を持たない初期状態でハイマックスを相手にした場合、OP同様ダメージを与えることができないので負けるしかなくなります。

 

ハイマックス

オープニングならともかく・・・。

 

レスキューで増えた大量の残機をステージ脱出するためにわざと全て消費しなければならないという事態になるわけです。

 

こうなると残機システムそのものが邪魔な存在でしかありません。

 

困ったことにアーマーのパーツプログラムや、カスタムパーツ持ちのレスキューはアナザーエリアに配置されていることもあるため、収集のためにはいかざるをえません。

 

こんな仕様ならいつでもエスケープ可能にしても良かったのではないかと思います。

 

他にもエアダッシュなしではどうあがいても突破することのできない地形が複数あり、一部を除けばノーマルエックスとシャドーアーマーでくると突破不能になってしまいます。

 

アナザーエリア

普通にプレイしては届かない。

 

普通に攻略する8ステージや終盤ステージでもこんな地形があるため、本作で最初からファルコンアーマーを使えるのはそれが理由ではないかと思われます。

 

普通にノーマルエックスやシャドーアーマーもエアダッシュ可能にすればよかっただけのような気がするんですが、それはロックマンX7から可能になりました。

 

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崩壊したシナリオの整合性とアイゾックの扱い

 

ロックマンX5が最終作をお題目に制作されたというのはご存知のプレイヤーも多いと思います。

 

そして直近で発売されたロックマンゼロシリーズは、ロックマンX5につながるようにシナリオが制作されています。

 

ロックマンゼロ

X5のシナリオはこのシリーズに繋がる。

 

実際このころロックマンゼロシリーズはロックマンXシリーズの後継作品として育てていく方針があったようなのですが、そんな状態であるにも関わらず本作が制作されることになりました。

 

当時の社内状況が一体どうなっていたのか気になるところですが、一つだけはっきり言えることがあります。

 

それは、本作が制作されたことでロックマンX6以降の物語とロックマンゼロシリーズの物語はどちらかをパラレルワールド化しなければ、ロックマンシリーズの物語の筋が通らなくなったことです。

 

一応X5のグッドエンディングはX5本編の激闘を描いたあとの○年後となっているので、X6以降の物語をその○年間の間の物語とすれば無理矢理にでも筋を通すことは可能です。

 

しかし、そうなるとX6以降の物語はX5のラスボス撃破後~エンディングの間の物語ということになってしまうわけで、X5のエンディングの過去の物語をずっと続けていくことになってしまいます。

 

とてもナンバリングタイトルでやるようなことではないことは想像に難くないでしょう。

 

X5エンディング

 

そもそも仮にそうだとしても本作のゼロのエンディングはロックマンゼロシリーズにつながるようなエンディングなので、やっぱり繋がりません。何がしたいの?

 

ロックマンゼロシリーズの存在を抜きにしても、本作X6前作X5次回作X7との間での整合性、それぞれの作品単体で見ても矛盾やツッコミどころ、何をしたかったのかよくわからないことになっており、シナリオという点においては擁護のしようがないです。

 

全て突っ込んでいたらキリがないので重要なキーパーソンであるアイゾックに話を絞ります。

 

アイゾック

一応キーパーソン・・・のハズ?

 

ゼロの製作者に関してはX4から丁寧に伏線を張っておいたのに、前作ではシグマの台詞にしか存在がほのめかされておらず、最終作を予定していた割に肝心な黒幕が放置されてました。

 

本作ではそれらしき人物としてアイゾックが登場しましたが、本作のシナリオの本筋にとっていてもいなくてもいい立ち位置に収まってしまっており、なんのために出てきたのかよくわからない事態に・・・。

 

出てくるたびに作中で思わせぶりなことを口にしてばかりで、伏線らしきものを大量にばら撒いただけで、

 

ゼロとの関わりも薄っすらとしか描写されず、

 

戦うことすらできず、

 

退場の仕方も取ってつけた紙芝居のみ。

 

アイゾック

こんなこと言ってはいるが・・・?

 

製作者と思しきアイゾック自身の思想とゼロとの対立、その因縁を振り払い、呪縛を断ち切り、イレギュラーハンターとして今後も戦い続けていく・・・そんな感じのゼロの物語を描くこともできていただろうに・・・。

 

当時のスタッフの間ではこれでゼロとその製作者の因縁に一区切りつけたつもりらしく、以降ゼロの製作者関連の描写は一切なくなります。

 

まともなシナリオをかけるライターはいなかったのでしょうか?

 

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ダイナモの扱い

 

前作で登場した前作の主犯格。

 

であるにも関わらずイレギュラーハンター側から謎のちょっかいを出してくるだけの存在としてしか認識されていない彼ですが、本作においても謎のちょっかいを出してくる以上のことはしておらず、その扱いはアイゾック以上にぞんざいです。

 

彼はアナザーエリアを2回クリアしたあと、3回目以降のアナザーエリアのボスとして収まるため、場合によっては出会うことすらなく終わってしまいます。

 

ダイナモ

パワーアップしたいらしい・・・。

 

前作と合わせて非常に特異な立ち位置やキャラ性を持っていた彼ですが、全くその要素を活かしきることができず、シナリオ的にはアイゾック以上にいてもいなくても良いキャラクターになってしまいました。

 

彼の役割はナイトメアソウルを大量ゲットするための狩られボスとしての立ち位置になってしまっているのが哀愁を誘います。

 

だからまともな(ry

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まとめ:粗の多さと中毒性が混在するスルメゲー

 

一つの要素に良い点と悪い点が両方とも内包しており、そういった要素ばかりで構成された本作は、極めて高い中毒性と極端に擁護不能な要素が入り混じり、独特のゲーム性を獲得しています。

 

擁護不能などうしようもない要素がボコボコ存在すると同時に、高い中毒性を併せ持つ作品であるといえます。

 

その高難易度とも理不尽ともつかない難しさから敬遠されがちな本作ではありますが、私個人としては、ブレードアーマーという強烈なアーマーを生み出してくれたことに感謝したい作品でもあります。

 

シナリオ面に関しては本筋であるゲイトとのやり取りだけでも綺麗にまとまっていて、この点だけは奇跡的に良い部分といえるかもしれません。

 

ゲイト

ゲイトの物語だけはしっかりしてる。

 

トゲとクセにまみれた強烈な作品ですが、それゆえに惹かれる要素も併せ持っているため、私のように未だにプレイし続けているプレイヤーが存在することもまた事実だったりします。

 

  • クセの強いアーマーを使いこなしてみたい。
  • あるいはより上位の難易度に挑みたい。

 

そういった求道者タイプのプレイヤーなら、本作を最大限楽しめる可能性があるかもしれません。

 

ブレードアーマーのコトブキヤプラモ発売で興味を持った方や、XDiVEで登場したシャドーアーマーに興味が沸いた方はぜひとも遊んでもらえたらと思います!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 


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ロックマンX6のブレードアーマーのコトブキヤプラモ発売を記念して、このアーマーを徹底的に解説する。

こんにちはロクメガです。

 

先日、コトブキヤさんより、ロックマンX6のブレードアーマーのキットの予約が開始しました。

 

ブレードアーマー

超格好いい!

 

すでにアマゾンでの予約も始まっているので、気になる方はぜひとも買っていただければと思います!

 

私は現在いくつ購入するべきか検討中です。最低でも二つはほしいなぁ~w

 

さて、

 

  • 古くから私の動画を見てくださっている方や、
  • Twitterを見てくださっている方ならご存知の通り、

 

私は2019年あたりから現在に至るまで、ブレードアーマーの使い方を模索し続けてきました。

 

現在では愛着も湧き、使い方も理解できたことで、ブレードアーマーがシリーズで一番好きなアーマーになりました。

 

ブレードアーマー

 

今回はコトブキヤさんのブレードアーマーの立体化を記念して、このアーマーの性能を徹底的に語ってみたいと思います。

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

目次

初登場はロックマンX6

 

X6でのブレードアーマーの性能

 

  マッハダッシュ(フットパーツ)

 

  プラズマショット&チャージセイバー(アームパーツ)

 

  防御力アップ+ギガアタック(ボディーパーツ)

 

  特殊武器消費エネルギー減少(ヘッドパーツ)

 

凄まじいクセの強さと汎用性の高さを持つピーキーなアーマー

 

ブレードアーマーでしかできないこと

 

おすすめのボタン配置とカスタムパーツの組み合わせ

 

  Zセイバー特殊武器ボタンはR

 

  オート連射とオートチャージは使い分ける

 

    アルティメットバスターを使う場合

 

    ハイパーチャージを使うアルティメットバスターを使わない場合

 

    連射機を使う場合

 

まとめ:アーマー自体は凄まじく強い

 

 

初登場はロックマンX6

 

でに言うまでもありませんが、このアーマーはロックマンXシリーズ第6作目、ロックマンX6にて登場しました。

 

この作品はXシリーズの中で、良くも悪くも非常に癖の強い作品であることから、ファンからの評価はかなりいろいろな意味で割れています。

 

ロックマンX6

 

このアーマー自体も、このゲームと同じく評価が割れているアーマーの一つと言えるかも知れません。

 

私以外にもプラスに評価している人がそれなりにいてくれると嬉しいんだけどなぁ~w

 

見た目はくっそ格好いいんですけどね~w

 

ブレードアーマー

 

実際見た目は正統派な感じではありますが、その性能自体はとても正統派とはいえないものとなっています。

 

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X6でのブレードアーマーの性能

 

ではここからブレードアーマーの性能を紐解いていくことにしましょう。

 

マッハダッシュ(フットパーツ)

 

空中でジャンプボタンまたは、ダッシュボタンを押すことで一旦停止し、その後上下左右の四方向を選択して選択した方向に、無敵時間つきの高速ダッシュを行うというものです。

 

マッハダッシュ1

上へダッシュ!

 

ライト博士の説明通り、出掛かりの僅かな間に無敵時間が発生するのですが、操作の複雑さも相まって、簡単には使いこなせない癖の強いダッシュシステムと言えるかも知れません。

 

恐らくこのアーマーの扱いが難しい理由の1/3くらいはこれが占めているのではないでしょうか?

 

しかし、逆に使いこなせると、

 

  • 小粒の雑魚を蹴散らしながら安全な着地、
  • このゲームでの厄介雑魚の一体、モンバンドを倒さずに無視して突破したり、
  • 上空の敵をチャージ攻撃で倒しながらショートカットしたり、
  • チャージアイスバーストを横に発射することが可能になったり、
  • ハイマックスをマッハダッシュの衝撃波によるダメージだけで倒したり(下記動画参照)、

 

実に色々な使い方が可能となります。

 

 

一見無駄で扱いづらそうな機能ですが、使いこなせるととても楽しい機能となっています。

 

マッハダッシュ2

もちろん横へも可能

 

このパーツはアマゾンエリアコマンダーヤンマークステージで入手することができます。

 

フットパーツ

アマゾンエリアのフットパーツ

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プラズマショット&チャージセイバー(アームパーツ)

 

通常のチャージショットが、フォースアーマーのチャージショットと同様、プラズマが発生するようになり、多段ヒットになります。

 

短く言うならノーマルエックスのチャージショットと同じサイズになったプラズマチャージと言えます。

 

プラズマショット

プラズマショット

 

思わぬところで壁に阻まれて当たらないこともありますし、実際に発生するダメージは強かったり弱かったりとムラがあります。

 

ただし、上手く当てることができれば、ナイトメアウィルスを複数体同時に撃破したり、チャージセイバー→プラズマショットと連続攻撃で、大きなダメージにつなげることができます(要アルティメットバスター)

 

チャージセイバーはチャージ攻撃時に上を押しておくことで発動する、いわゆる溜めZセイバー。

 

チャージセイバー

チャージセイバー

 

ロックマンゼロシリーズのような極端な強さはありません。と言うより控えめです。

 

多段ヒットはするのですが、敵との位置関係や大きさによってダメージにムラがあるので、この点はプラズマショットとほぼ同じです。

 

エフェクトもデフォルトで使えるZセイバーにプラスαしたものとなっていて、一見すると通常セイバーと見分けが付きにくいのがちょっともったいないかもしれません。

 

またこのチャージセイバーは発射した時空中で一瞬静止するという特徴があり、これもまた重要な特徴の一つです。

 

チャージセイバー

空中チャージセイバー

 

この二つのチャージショットはただ打ったり振り回すだけでは、従来の強化ショットよりも控えめな性能のため、一見すると弱く見えてしまいます。

 

しかし、この二つのチャージ攻撃は、特殊武器との連携攻撃によって最大の力を発揮します。

 

実際チャージセイバーとチャージヤンマーオプションを同時に使って兵器開発所インフィニティー・ミジニオンステージのビッグ・ジ・イルミナと戦った場合、シャドーのギガアタックとほぼ同じスピードで撃破できちゃったりします。

 

詳しくは後述します。

 

さらに、アルティメットバスターとオート連射を利用した場合、二種類のチャージショットの使い分けと、専用のコンボ攻撃が可能となり、有用性が一気に高まります。

 

総じて単体での威力の弱さ、使い分けの手間といった扱いづらい側面はありますが、このゲームの仕様を正しく理解し使いこなした時、これ以上無いくらいテクニカルで楽しいチャージ攻撃と言えます。

 

当然特殊武器のチャージ攻撃もできて、チャージ特殊武器を含めると16種類の特殊武器での攻撃と併用することができます。

 

このパーツは兵器開発所インフィニティ・ミジニオンステージのアナザーエリアでゲットできます。

 

ブレードアームパーツ

兵器開発所のアームパーツ

 

ちなみにこのチャージセイバー、ライト博士はチャージブレードとも呼んでいますが書籍ではチャージセイバーと書かれています。

 

どちらが正しいんだ?

 

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防御力アップ+ギガアタック(ボディーパーツ)

 

おなじみの防御力アップの効果が発揮されます。

 

さらにX2以降おなじみとなった専用のギガアタックが使用できます。

 

このギガアタックはギガセイバーなどとも呼ばれたりしていますが、ソース不明です。

 

残念ながら攻撃力はこのゲームの中でも低く、直線上にしか飛んでいかないため、他のギガアタックと比較すると扱いは難しい部類に入ります。

 

ギガアタック

ギガセイバーとも呼ばれてる。

 

ただボス戦で使おうとせず、ステージを円滑に攻略するために使おうとする場合話が違ってきます。

 

X5以降バスターが壁を貫通しなくなったため、壁を貫通して端から端まで飛んでいく攻撃というのは地味に希少だったりします。

 

セントラルミュージアムグランド・スカラビッチステージにおける転送装置をナイトメアウィルスを無視して破壊したり、マグアエリアブレイズ・ヒートニックスステージのナイトメアスネーク(四戦目)の下のコアを破壊したりといったことができます。

 

使い所を見出すのは難しく、限定的な使い方にはなりますが、痒いところに手を届かせるギガアタックと言えます。

 

このパーツはレーザー研究所シールドナー・シェルダンステージ分岐の先にある隠し部屋にあります。

 

ブレードボディパーツ

レーザー研究所のボディパーツ

 

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特殊武器消費エネルギー減少(ヘッドパーツ)

 

非常にシンプルな効果を持っています。

 

このゲームだと、レスキュー救出によるエネルギー向上もあるので、どの程度変化しているのか、見た目では分かりづらいです。

 

これについては特に語ることはありません。

 

このパーツは、セントラルミュージアムグランド・スカラビッチステージの転送先(後半)にランダムで出てきます。

 

ブレードヘッドパーツ

セントラルミュージアムのヘッドパーツ

 

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凄まじいクセの強さと汎用性の高さを持つピーキーなアーマー

 

グーグルの検索窓にブレードアーマーと入力するとサジェストで「弱い」という単語が出てくる通り、多くのプレイヤーがこのアーマーを弱いとみなしたことと思います。

 

実際私もあまりのクセの強さに、初見では全く扱いきれず、結局このゲームをプレイし始めた当初はさっさと見切りをつけてシャドーばかり使っていました。

 

円月輪

 

ギガアタック

 

「ピーキー過ぎてお前にゃ無理だよ」

 

という某名作映画を知る人なら、こんな台詞が頭をよぎった人もいるかも知れません。

 

しかし、2019年あたりに本当にこのアーマーは弱いのか?

 

を確かめるべく動画を作り、そして現在に至るまで色々と検証を重ねた結果、あまりにもクセが強すぎるためプレイヤーの実力なしではまともに扱えないと判断しました。

 

マッハダッシュ3

エアダッシュの代わり・・・になるかも怪しい。

 

  • 暴発の可能性を常に秘めているマッハダッシュとチャージ攻撃、
  • イマイチ使い道のよくわからないギガアタックなど、

 

単体性能だけで見てもとても扱いやすいとは言えず、初めて手にしたプレイヤーが、上手く操るのは至難の業と言えます。

 

同時に他のアーマーとは比較にならないほどできることが多く、このゲームの仕様とアーマーでできるあらゆる要素を使いこなして初めてその真価を発揮するアーマーだといえます。

 

上述したカスタムパーツアルティメットバスターを装備することで使用可能な連続チャージ攻撃コンボなど、どれほどのプレイヤーが存在に気づけたことでしょう?

 

 

このアーマーを使いこなそうと思ったら、

 

  • Zセイバーの性能把握。
  • 特殊武器の性能(チャージ含む)の把握、
  • マッハダッシュの無敵と飛距離の把握、
  • 二つのチャージ攻撃の使い分けと使い方、
  • コンフィグによるボタン配置の最適化、
  • オート連射とオートチャージの使い分け、
  • カスタムパーツによる性能の変化、
  • 場合によっては連射機を使った場合の戦い方。

 

など、これだけのことを頭に叩き込み身体に覚えさせていく必要があります。

 

そしてこれだけのことを頭に入れて実際に使いこなした場合、

 

  • 被弾を防ぎ、
  • ハイスピードアクションで、
  • ステージに合わせたカスタマイズで、
  • 堅実なステージ攻略

 

を実現することが可能になります。

 

実際使いこなせるようになると、これまでのアーマーや本作のシャドーアーマーは、遊びの幅が狭く、できることがだいたい一辺倒になってしまっていることに気づいてしまいます。

 

モンバンドを突破

モンバンドをノーダメージで突破できる・・・
けど普通やらないよなぁ・・・。

 

 

戦い方のバリエーションの多さは間違いなく他のアーマーの追随を許しません。

 

プレイヤーの知識と実力がそのままアーマーの性能に加算されるので、初めて触れたプレイヤーがまともに使いこなせるわけがないアーマーとすらいえます。

 

本気で使いこなそうとした選ばれたプレイヤーにしかまともに扱うことができない。

 

そういうアーマーで間違いありません。

 

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ブレードアーマーでしかできないこと

 

ここからはブレードアーマーでのみ可能なことを一通り箇条書きで書き出してみることにします。

 

なおここに記すのは、あくまでこの記事を書いている段階で、言語化できそうなことのみです。

 

他にも色々できるかと思います。

 

マッハダッシュでモンバンドの後ろに回り込む(このアーマーでしかできない所あり)

 

マッハダッシュの攻撃で、地上のメットールを潰しつつ安全に着地する。

 

 

マッハダッシュ下

マッハダッシュ(下)でメットールを踏み潰す

 

南極エリアブリザード・ヴォルファングステージ終盤のテトリスエリアをマッハダッシュでショートカットする。

 

カスタムパーツアルティメットバスターを装備して空中チャージセイバー→プラズマショットとつなげる。

 

カスタムパーツアルティメットバスターを装備して、空中チャージセイバー→通常空中セイバー→地上チャージセイバーとつなげる三段斬り。

 

チャージヤンマーオプションとチャージセイバーでマグマエリアブレイズ・ヒートニックスステージのナイトメアスネーク(一戦目)を秒殺する(下記動画参照)。

 

チャージアイスバーストでマグマエリアブレイズ・ヒートニックスステージのナイトメアスネーク(5戦目)を秒殺する。

 

無チャージガードシェルを前面に装備して、プラズマショット・チャージセイバー・マッハダッシュ衝撃波の攻撃力を増加する。

 

ハイマックスをマッハダッシュの衝撃波でライフをゼロにする。

 

セントラルミュージアムの前半エリアで登るところで、丁寧にナイトメアウィルスを処理しつつ、ギガアタックで安全に転送装置を破壊する。

 

ギガアタックを使ってマグマエリアのナイトメアスネーク(四戦目)の下側のコア二つを破壊する。

 

連射機を使って通常バスターとヤンマーオプションを同時にばら撒く弾幕プレイをする。

 

と、ブレードのみができそうなことで、現時点で思いつくことはこんなところになります。

 

他、ファルコン・アルティメット・シャドーあたりでもできそうなことも追記すれば更にできることは増えることでしょう。

 

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おすすめのボタン配置とカスタムパーツの組み合わせ

 

上記の通りこのアーマーはできることがあまりにも多く上述した本作の仕様を

 

  • 正しく理解し、
  • 適切に組み合わせ、
  • あるいは使い分けることで、

 

その可能性を存分に引き出すことができます。

 

そのために私がやっているおすすめのボタン配置とカスタムパーツについてココで述べます。

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Zセイバー特殊武器ボタンはR

 

恐らくこの記事を見ている方ならダッシュボタンをLボタンにしている方も多いと思いますが、Zセイバー特殊武器ボタンはRにすることをおすすめします。

 

もちろんLR逆でも操作さえできるならOKかなと思います。

 

前々作ロックマンX4以降、バスターボタンと特殊武器のボタンが別れ、本作において完全に分離しました。

 

コンフィグ

私がやってるボタン配置

 

これによって本作からバスターと特殊武器を同時に装備することが可能なったため、二種類の武器を状況に応じて使い分けることが求められるようになりました。

 

この配置にすると人差し指で特殊武器、親指でバスターが扱えるようになるので、状況に応じた対応がやりやすくなります。

 

ブレードを使いこなすことを考えるなら、Zセイバー特殊武器との連携は欠かすことができないものとなるため、この配置をおすすめいたします。

 

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オート連射とオートチャージは使い分ける

 

上述のバスターと特殊武器ボタン分離と同様、オート連射とオートチャージの項目も前作ロックマンX5から生まれました。

 

このコンフィグで増えたシステム、初心者が楽をするためのシステムと思う方も、もしかしたらいらっしゃるかもしれませんが、ブレードとシャドーを使う場合、縛りプレイのオンオフに等しいほど重要な項目になります。

 

コンフィグ2

オート連射とオートチャージ

 

特にシャドーアーマーはオート連射をオンにしてないとまともに機能しない攻撃方法があるので、シャドーの性能を引き出すことを考えるならオンにしておくことを推奨します。

 

詳しくはシャドーアーマーの記事を御覧ください。

 

 

ブレードの場合は使う場合と使わない場合がありますので、使い分けが求められます。

 

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アルティメットバスターを使う場合

 

カスタムパーツ=アルティメットバスターを使用するなら連射をオンにすることを推奨します。

 

オートチャージはチャージ自体ができなくなりますのでオフでもオンでもOKです。

 

これを装備するとすでに語ったように、

 

  • 空中チャージセイバー→Zセイバー→地上チャージセイバー
  • 空中チャージセイバー→プラズマショット

 

という感じでボタン押しっぱなしでつながります。

 

オート連射オフだとタイミングを見極めてピンポイントで押す必要があるので、スムーズにつながらないわけです。

 

セイバー連発の場合は近接火力が大幅に増強します。

 

チャージセイバーを2回絡めた連続斬りは複雑なコマンド入力になるので、若干扱いが難しいかと思います。

 

空中チャージセイバー

空中チャージセイバー(一段目)

 

空中Zセイバー

空中Zセイバー(二段目)

 

 

地上チャージセイバー

地上チャージセイバー(三段目)

 

チャージセイバーを打ってからZセイバーボタン押しっぱなしにするだけでも三段斬り自体は可能なので、慣れないうちはそちらを使ったほうが動かしやすいかも知れません。

 

チャージセイバーからプラズマショットの場合、近距離戦と遠距離戦での使い分けと、総合ダメージの増強が見込めます。

 

空中チャージセイバー

空中チャージセイバーから・・・。

 

プラズマショット

プラズマショットへつなげる

 

特殊武器についても述べておきましょう

 

連携しやすい特殊武器としては下記四種類が該当することでしょう。

 

  • ヤンマーオプション(無敵バリア)
  • マグマブレード(火の鳥を4回分まで発射して画面を覆い尽くす)
  • グランドダッシュ(時を止めて巨大な岩の塊を発射する)
  • メテオレイン(ノーモーションで発射できる水玉攻撃)

 

このあたりを好みに応じて使い分けていくのが良いかと思います。

 

当然全てチャージ攻撃です。

 

ヤンマーオプションのチャージは完全無敵の攻撃ユニットを呼び出して一定時間攻撃する、攻防一体の攻撃なので基本どこでも使えます。

 

上述しましたが、これとチャージセイバーを連携して攻撃した場合のダメージ効率はシャドーアーマーのギガアタックとほぼ同等です(下記動画参照)。

 

 

マグマブレードとメテオレインは一定時間画面に攻撃判定を発生させ続けるもので、ランダム性が強く、意図的に連携攻撃を行うのは難しいことでしょう。

 

マグマブレード

マグマブレードが覆い尽くす!

 

ただ、一度発動すれば自動的に攻撃してくれるので、意図しない形での敵の撃破に成功する可能性はあります。

 

どちらも右を向いているか左を向いているかで挙動が異なるので、色々試してみると良いかも知れません。

 

また

 

  • ガードシェル(画面四隅に貝殻を配置して8回弾を打つ)
  • アイスバースト(ダッシュ方向から左右90度にツララを発射する)
  • メタルアンカー(大量のストーム・イーグリードを降らせる)
  • アローレイ(エックスの周辺に光の柱を下から上に向けて発生させる)

 

の4つは連携で使うのが少し難しいです。

 

ガードシェルは他の特殊武器が揃っていない序盤では、難所を突破するための補助として使うのが良いでしょう。

 

アイスバーストは現時点ではナイトメアスネーク撃破に使うのが一番活躍できますがそれ以外の場面では、まだどこで使えば活躍させられるか研究中です。

 

 

メタルアンカーは非常に高い攻撃力を持っていますが、発動から終了までエックスが一時停止して無防備になるので、使う場所を選ぶ必要があります。

 

攻撃範囲さえわかれば複数の雑魚をまとめて蹴散らせるだけの力を持っているので使い所を見つけてほしいところです。

 

 

アローレイはボスの大半に何故か凄まじいダメージを発生させることができます。

 

しかし、これを使うとほとんどのボス戦が単調作業になりかねないので、封印推奨。

 

以上のことを加味した上でおすすめのカスタムパーツとしては

 

  • アルティメットバスター(チャージ攻撃のみ打てるようになる)
  • マスターウェポン(特殊武器の攻撃力増加)
  • エナジーセイバー(特殊武器使用回数増加)
  • ハイパーダッシュ(ダッシュ速度増加)

 

となります。

 

リミットパーツは

 

  • オーバードライブ(5秒間ノーマルチャージを高速連射)
  • ライフリカバー(サブタンクの代わり)
  • ライフエナジー(Wサブタンクの代わり)

 

のいずれかお好きなのを。

 

カスタムパーツ1

 

正直アルティメットバスターとマスターウェポンさえアレば、あとは好みに応じて使い分けるって感じでいいかと思います。

 

他のリミットパーツは効果時間が短すぎて正直使い道が・・・w

 

ちなみにバスターの攻撃力を上げるとされるバスターアップは、いわゆる豆バスターにしか影響がないので、アルティメットバスターを使う場合は除外です。

 

ハイパーダッシュはこのゲームに不足しているハイスピード感を生み出すことができるので、超スピードで駆け抜けつつチャージ攻撃を連発するこの戦い方をする場合はおすすめです。

 

機動力は正直なところ、プレイヤーの好みに合わせてカスタムすればいいかなと思います。

 

個人的にハイパーダッシュに慣れると外すことができませんw

 

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ハイパーチャージを使うアルティメットバスターを使わない場合

 

ハイパーチャージを使う場合は当然ながら無チャージ攻撃も可能になります。

 

このためオート連射とオートチャージは特殊武器を使うか使わないかでそれぞれ設定を変更して使い分ける必要があります。

 

特殊武器を使わない場合はどちらもオンでいいでしょう。

 

ただし、二種類のチャージ攻撃より、豆バスターをメインで戦う場合はオートチャージのみをオンにするという戦い方もありです。

 

またオートチャージをオンにしていても、機能するのは特殊武器を選択していないとき「のみ」なので、特殊武器装備時は手動でチャージする必要があります。

 

またオート連射は

 

  • メタルアンカー(バウンドする銛を発射)
  • メテオレイン(上空に飛んだ後に落ちる水玉)
  • アローレイ(画面に一つだけ、横軸がエックスと同じ位置を追従するレーザー)

 

の三つが最も連射らしい形で機能します。

 

ほかは画面内に一発だったり、画面に残っている時間が長かったりであまり機能しないと見ていいです。

 

メタルアンカー

 

メテオレイン

 

このため、

 

  • 豆バスター
  • チャージ攻撃
  • 特殊武器
  • オート連射
  • オートチャージ

 

のいずれかをどう組み合わせて使うかによって、設定を変えたほうが良いでしょう。

 

チャージ特殊武器については上述のとおりなので、無チャージに絞って解説していきます。

 

個人的に無チャージで使っていくべき特殊武器としては以下が上げられます。

 

  • ヤンマーオプション(ファンネル召喚+弾発射)
  • ガードシェル(特定の弾を跳ね返す)
  • マグマブレード(炎属性遠距離攻撃付きセイバー)

 

この三つになります。

 

たった三つ? と思われるかも知れませんが、すみませんこれは私の検証不足です。

 

他アローレイあたりがもう少し使っていけそうなんですが、やっぱり検証不足です、すいません。

 

が、この三つは無チャージでもガンガン使っていける性能をしていると私は思います。

 

まずヤンマーオプションは追加の弾を発射するのにさらに特殊武器ボタンを押す必要がありますが前面に対して弾幕を張れます。

 

ヤンマーオプション

ヤンマーオプション

 

ガードシェルは装備していると何故か至近距離でのプラズマショットとチャージセイバーの攻撃力が増大するという特徴があり、近距離戦を挑むならこれを装備してガンガンチャージ攻撃をしていくと中々楽しめます。

 

比較動画を用意しましたので御覧ください。

 

 

マグマブレードはオート連射で豆バスターを連射している時に、大きめの攻撃判定を発生させる時に使うことができます。

 

言ってみればセイバー・チャージセイバーの代わりとして機能するわけです。

 

エナジーセイバーを装備した時の回数増加も62回とかなりのものとなっているので、簡単に弾切れを起こすことはないでしょう。

 

 

 

地上マグマブレード

地上マグマブレード

 

空中マグマブレード

空中マグマブレード

 

以上のことを加味した上でおすすめのカスタムパーツは

 

チャージ攻撃メインで特殊武器(チャージ含む)を使う場合

 

  • ハイパーチャージ(チャージ時間短縮)
  • マスターウェポン(特殊武器の攻撃力アップ)
  • エナジーセイバー(特殊武器使用回数アップ)
  • ハイパーダッシュ(ダッシュ速度アップ)

 

カスタムパーツ2

 

豆バスターと無チャージ特殊武器がメイン

 

  • マスターウェポン(特殊武器の攻撃力アップ)
  • エナジーセイバー(特殊武器使用回数アップ)
  • バスタープラス(豆バスター攻撃力アップ)
  • スピードショット(バスター速度アップ)または
  • ラピッド5(一度に5発まで画面に豆バスターを打つことができる)

 

こんな感じになります。

 

 

カスタムパーツ

 

機動力には一切割り振れていませんが、枠が無いので機動力に振りたい場合はいずれかを犠牲にする必要があります。

 

ハイパーダッシュだけでも装備したいという場合、私ならエナジーセイバーの代わりに入れます。

 

またスピードショットとラピッド5はどちらもバスターの連射力向上のために使うものですが、両方装備しても片方だけ装備しても構いません。

 

ちなみにここまでエナジーセイバーを推していますが、上手くなって必要最低限の消費量で攻略できるようになったら外してもかまわないです。

 

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連射機を使う場合

 

連射パットを使う場合はこれまた大きく戦い方が変わります。

 

連射機を使う理由として適当なのは、特殊武器を間髪入れず連続で使いたい場合です。

 

これはアルティメットバスターを使った場合における、Zセイバー連続攻撃を特殊武器で可能にするために使います。

 

この戦い方をする場合の特殊武器は、

 

  • ヤンマーオプション(ファンネル召喚+弾発射)
  • マグマブレード(炎属性遠距離攻撃付きセイバー)

 

の二種類とかなり限られます。

 

ヤンマーオプションの場合下記の動画のような動きが可能となります。

 

 

マグマブレードの場合元々連射がしにくいので連射機オンでもあまり変わらないのですが、特定の状況下だとガンガン連射できる場合があります。

 

それは斬撃から放たれる炎のエフェクトがすぐに消えてしまう場合です。

 

画面の外に出るのではなく、特定の敵と戦っていると即座に消えてしまう場合があるので連射できる場合があるのです。

 

そういうタイミングを見極めれば、かなりの連射が期待できることでしょう。

 

この戦い方をする場合のカスタムパーツは上述のハイパーチャージの時とほぼ同じOKです。

 

もちろん、しっくり来ない場合、色々試してみるのも面白いかと思います。

 

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まとめ:アーマー自体は凄まじく強い

 

繰り返し言ってますがこのアーマーは非常にクセが強く、間違いなく使い手を選びます。

 

その代わりこのアーマーをまともに扱えるようになった場合、間違いなくこのゲームそのものを正面から攻略できる実力が身についていることでしょう。

 

本作の仕様そのものを理解しなければ扱えないこのアーマーの可能性は、プレイヤーの立ち入った努力がなければ決して引き出すことはできません。

 

可能性を引き出しきれた場合、このアーマーは、

 

  • 他のどのアーマーよりも広い攻撃範囲と高い攻撃力、
  • 多種多様な戦い方、
  • べらぼうに高い機動力、
  • そして有り余る汎用性の高さによって、

 

ありとあらゆる状況を丁寧に安定して攻略することが可能になります。

 

まさにプレイヤーの実力とゲームへの理解度が試されるアーマーだと言えるでしょう。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 


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