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白き鋼鉄のX2 レビュー!(ハードモードクリア済み)

皆さんこんにちはロクメガです。

 

今回は先日ハードモードまでクリアすることができた白き鋼鉄のX2のレビューになります。

 

結論から本作に対する評価を短く言い表すと、

 

非常に賛否が割れそうな作品に感じました。

 

というわけで本作について色々語っていくことにします。

 

動画の方も投稿しておりますので、どちらか、あるいは合わせてご覧いただけると嬉しく思います。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

 

 

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ブレイクホイールの存在をどう捉える?

 

これまでのシリーズのアキュラは一言でいって空中戦を主体とするキャラでした。

 

3回しか使うことが出来ないブリッツダッシュのリソース管理を行いながら、なるべく地に足がつかないように飛び続け、ブリッツダッシュでぶつかった敵をロックオン→攻撃=クードススコアを稼ぐ。

 

そういう戦い方が求められるキャラでした。

 

しかし本作ではブリッツダッシュは空中で一度きりとなり、一度使ったら地上に降りなければ再発動できないという調整が施されました。

 

ブリッツダッシュすると画面中央に出るEMPTYの文字

 

つまりステージ開始と同時に縦横無尽に動き回ることが出来ないわけですね。

 

その代わり追加されたのがブレイクホイールという新たな攻撃能力と、リコイルダッシュという新たなタックル攻撃。

 

ブレイクホイール3段目

リコイルダッシュ

 

ブレイクホイールはロックマンゼロシリーズで言うZセイバー、リコイルダッシュは敵や特定のオブジェクトを弾き飛ばすタックル攻撃になりますね。

 

今作ではブレイクホイールによる地上戦で素早くザコ敵を撃破することでクードススコアが貯まるので、クードススコア集めをするならこれがメインになることでしょう。

 

リコイルダッシュはザコ敵を弾き飛ばすのにも使え、ザコ敵をブレイクホイールでまとめて倒すのに使えます。

 

これもクードス増強に使え、公式の紹介動画でも紹介されていた戦い方の一つとなりますね。

 

過去作プレイ済みのプレイヤーはおそらくこの仕様に気付き、慣れるまでに時間がかかってしまうことでしょう。

 

実際私も初見ノーマルプレイ時はなかなかこの仕様に気づくことができず、ハードプレイ前に色々検証して気づくことが出来ました。

 

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OオーバーDドライブするとほぼ無限に飛べる!

 

そうやってクードスが1000貯まると自由自在に空を飛べるようになります。

 

ホバリングは5秒間継続でき、その5秒以内にブリッツダッシュでなにかにぶつかると、再びこの5秒のホバリング時間が始まります。

 

それ以外の制限は一切なし!

 

 

画像では伝わりにくいかもしれませんが、アキュラのキャラの下にあるゲージが時間で、このゲージが無くなると地上に降りなければならなくなります。

 

しかし、このゲージがゼロになることはほぼなく、ぶつかるところがある限り、いくらでも空を飛ぶことができ、過去2作とは比べ物にならないほど空中戦の自由が広がったと言えます。

 

クードス1000貯めることがただROROロロが歌ってくれるだけじゃなく、キャラの性能にそのまま直結する仕様になったと言えるでしょう。

 

つまり本作のアキュラは、クードスの状況によって地上戦と空中戦を使い分ける必要があるわけですね。


どっちつかずな仕様に感じる人もいるかもしれませんし、地上で爽快感あるアクションを可能にしたことを評価する声もあるかもしれません。

 

私としては、クードスの貯め方がわからない最初の段階で、初心者でも爽快感ある地上戦を可能にしたことは、素直に評価したいなと思っております。

 

ただ、地上戦での爽快感より、空中戦を自由に飛び回れる楽しさの方が上回ると思うので、慣れてくると徐々に地上戦が物足りなく感じてくるかもしれません。

 

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ロックマンオマージュあふれるステージ構成

 

続いてステージ構成に話を移していきましょう。

 

これは言葉では表現できないところが多いのですが、ステージ構成は流石に長年2Dアクションを作ってきた会社なだけあって、どのステージもアクションを楽しませることに特化しているといえます。

 

ハードモードで残機集めのために宇宙ブロックを周回していた時でも、割と楽しみながら周回できたような気がしますw

 

オープニングのステージからして、屋内探索中にオーバードライブでき、屋内→ちょっとだけ外→屋内→大きく空間が開けるという構成になっており、自由に飛び回る爽快感を実感できる作りになっていると言えます。

 

この段階でODできる

 

 

大きく開けた空間で自由に動くことができる。

 

またステージ構成には過去作ロックマンの要素もふんだんに取り入れられ、過去にロックマンのプレイ経験がある方なら、ニヤリとできることでしょうw

 

森林ブロックは特にロックマンゼロ要素多めですが、他にも工場ブロックではロックマンゼロ3のキュービット・フォクスターステージの要素があったり、火山ブロックではロックマンX3のフレイム・スタッガーステージの要素があったりしますw

 

主にXシリーズ、ゼロシリーズの要素が多めになっているかんじですね。

 

X2の火山と思しきギミック

 

ゼロ3のギミック。ゼロ2の要素もある。

 

ロックマン要素多めとは言いましたが、かといって過去作オマージュしか無いわけではなく、オリジナリティあふれる中ボスや新たなギミックも多数あり、ステージ構成の面では飽きさせない工夫が随所に施されていると言えます。

 

また本作は塔を登るという関係上、下から段階を踏んでステージのギミックやボス敵が強くなっていくという調整が施されており、初心者は上から順番にプレイしていけば徐々に難易度が上がっていく感じが味わえると思います。

 

 

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ヒーリング無限+やりすぎ(?)な救済措置

 

本作は無限に全回復できます。

 

ゲーム序盤、アキュラはライフがかなり減った状態からスタートし、ヒーリングを使ってライフを回復させるという、チュートリアルから最初のステージが始まります。

 

なので初心者でもヒーリングの存在を逃すことは無いと言えるでしょう。

 

そしてRORO本人が口にしているように被弾モーション中以外はいつでもどこでも、何度でも回復が可能となっております。

 

 

これだけでも随分難易度が簡単に設定されているのだなと思うプレイヤーも多いことでしょう。

 

しかし、本作の救済措置はそれだけではありません。

 

まずレベル制。

 

コレ自体はガンヴォルトシリーズでは恒例のものとなってますが、本作でも健在!

 

雑魚を倒してEXPが貯まると、レベルが上がり、アキュラのライフポイントが増えます。

 

最初期のライフ

 

終盤時点でのライフ

 

なので時間をかければどんどん強くしていけるという見方が出来ます。

 

過去作に存在していたカゲロウはありませんが、ステージ道中リトライマーカーを取っても回復するし、何よりこれまでの作品にも存在していた多数のパワーアップアイテム(このゲームではアビリティ表記)が、さらにアキュラを強化します。

 

その数確認しているだけで21個!

 

止まっている間はダメージを1にするというハイパーガードやHPをアップさせるというシンプルなもの、さらにはゴリオサポータなるゴリ押しを推奨するかのような装備までw

 

確かにゴリ押ししやすくなるけどさw

 

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個人的にはブーメルサーキュラーという、3段目の丸鋸まるのこ攻撃を飛ばすことができるアビリティをおすすめしたいかなと思います。

 

ある程度距離感がつかめてないプレイヤーでも若干の遠距離攻撃ができて、地上戦が楽になると思うので。

 

私もこれの有用性に気づいてからは結構愛用していました。

 

 

また全部で7つあるEXウェポンの中にも、あるかないかで難易度に大きな影響を及ぼすレベルの強力な武器があり、こちらはハードでも重要視するプレイヤーもいるかもしれません。

 

私自身その武器、タイムフリーザーの有用性に気づいてから、ハードでは最序盤でゲットするべきと判断し、一番最初にゲットしました。

 

ノーマルだと彼女と戦えるのは後半になってからですが、やはり最初に挑んでおいて損はない武器かなと思います。

 

とまぁここまで見てきた限りこれ以上無いくらい簡単にクリアできるとお思いでしょう?

 

ライフがゼロになっても復活できる仕様もあり、実際本作はそう簡単にゲームオーバーになることはありません。

 

ノーマルまでなら!

 

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真エンド条件は地獄のハードモードクリア

 

さてここまで話してきたのはノーマルまでの話。

 

ここから先はハードモードに関するお話になります。

 

本作はこのハードモードを攻略することで初めて真エンドを迎えることができるわけですね。

 

本作のハードモードはノーマルのラストステージから分岐する形でスタートするので事実上ハードは物語の後半ということになります。

 

この仕様はおそらくこのゲーム最大の賛否両論部分といえます。

 

楽しめた人でさえ自分を指してイレギュラー呼ばわりしてしまうくらいです。

 

少し難易度の上がったモードをクリアして真のエンディングというのは同じインティ・クリエイツさん製作のロックマンZXゼクスZXゼクスAアドベントでも行われてきた手法ですが、本作の場合難易度のあげ方が尋常じゃないことになっており、ツイッターでも非常に賛否が分かれております。

 

 

過去インティさんはロックマンゼロでハードというの名の縛りプレイモードを用意し、ロックマンZXゼクスでは敵の攻撃パターン変化といくつかの救済要素の没収という形で高難易度モードを用意していました。

 

本作のハードモードはそれらを複合した上で、全ての救済要素をすべて没収するというやり方になっており、

 

・レベルは上がらない=ライフ増えない。

・ヒーリング没収=ボス戦は回避の仕方を覚えざるを得ない。

・ボスのスキルや動きが大幅強化

・強化要素のアビリティ没収

・残機制

 

・・・とまだあったような気もしますがとにかくあらゆる救済要素がすべて没収されています。

 

ロックマンを制作していた頃よりはるかに難易度が高い鬼のような難易度が完成し、それを真エンド条件に組み込むというデーモンの所業!

 

私もプレイしていて普通ここまでするか!? と驚いた限りです。

 

前作にも高難易度クリアでしか見れない会話とかありますが、アレはややメタフィクション的な会話なので、あくまでオマケの領域を出ていないため、問題なかったと言えます。

 

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そもそもガンヴォルトは・・・

 

このシリーズのプレイヤーならご存知の通り、本シリーズはアクション上級者と初心者を両方取り込むことを想定した作りをしていました。

 

上級者はスコアラーとして、あるいは自主的に縛ったり、ハードモードを楽しみ、

 

初心者はシナリオだけでも最後まで到達して楽しむ。

 

そういう楽しみ方ができるのが本シリーズの良さであると言えました。

 

しかし、本作の仕様はシナリオだけでも楽しもうという層を、思いっきり突き放した仕様であると言えます。

 

本作はアクションゲームをある程度プレイする人向けの調整が施されているとは聞いてましたが、ここまでクリアのハードルを押し上げる必要はどこにもないのではないかと思いました。

 

プレイした私自身、楽しめなかったわけではありません。

 

最後までやりきったときは、歓喜のあまり咆哮をあげたくらいです。

 

しかしクリアすらままならないプレイヤーがでるのはどうしようもなく、救済要素の追加を願うプレイヤーを生み出してしまう結果となりました。

 

まぁ救済が来たら来たでこのモードプレイする人激減する可能性もありますが・・・。

 

と思ったら来ました!

 

きょ、極端な調整ねまた・・・。

このことについては後日また記事にします。

 

 

 

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シナリオも微妙にもったいない。

 

他にもう一つ気になったのが、本作は根幹設定に全く触れていないというところです。

 

本作の舞台となる世界の設定に関してはほぼ何も語られず、ガンヴォルト第一作目よりもず~~~っと薄味。

 

成り行きでやってきて、とりあえず戻ってきましたっていうただそれだけのシナリオになっており、シナリオ面での深みはあまり感じられません。

 

ラスボスやイプシロンなど、色々匂わせたり想像できたりするところや、明かされない謎も多く、ちょっともったいなかったのではないか? 思えてきます。

 

なにより平行世界の概念が本作で生まれてしまったため、今まで以上に何でもありに拍車がかかってしまい、シナリオを広げすぎてしまってはいないだろうかと、気になっております。

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インティのガンヴォルト離れ?

 

少し私事をお話します。

 

私はこのシリーズは決して嫌いなわけではないにしろ、ガンヴォルトそうの続編ではなく、アキュラを主人公にした新作を出したことに「なぜ?」という気持ちを抱いてました。

 

また白き鋼鉄のイクス第一作目で判明したガンヴォルトシリーズとのつながりと、アキュラの描かれ方にも、少々懐疑的な見方をしてました。

 

ガンヴォルトの主役であるGVは二作連続で救いのないエンディングを向かえたのに、そのライバルとして登場したアキュラは、自らの暴言に対する精算をなにも行わないまま新作主人公に抜擢され、ヒーローとして描かれている。

 

アクションは面白いけれど本シリーズのシナリオ運びには納得できてないんですね。

 

ロックマンXシリーズのようにお話に矛盾はないけれど、プレイヤーの目線で見た場合アキュラの行動に納得できるものがない(私のワガママかもしれませんんが)。

 

そのうえ今回発売された白き鋼鉄のX2では、上記のようにガンヴォルトが元々持っていたアクションゲーマーを拡充するべく用意された要素をばっさり切り捨てるかのような仕様を取り入れました。

 

インティさん自身、GVが主役の物語を作るのも、初心者に配慮したゲーム性をもたせることからも離れたがっているのではないか? と思ってしまったんですね(まぁガンヴォルト鎖環ギブス作ってるのでそれはないと思いますが)。

 

事実本作に能力者は出てこず、アキュラの存在以外に過去作から持ってきた要素がほぼ無く、ガンヴォルトの系譜でありながらガンヴォルトから離れた作品であると言えます。

 

日本ではTHE OUTアウト OFオブ GUNVOLTガンヴォルトの副題もありませんしね。

 

このシリーズの今後がどうなるのか予想は付きませんが、次回作たるガンヴォルト鎖環を、今は楽しみに待ちたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで。

最後までお読みいただきありがとうございました!

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ある意味真のRPG ミートピアが最高な件

こんにちはロクメガです。

 

皆さんはRPGは好きでしょうか?

 

私自信があまりRPGをやらない性分のため、私のチャンネルお呼びこのブログの視聴者・読者の中には、あまりプレイしない方もいらっしゃるかもしれません。

 

今回はそんな私でも好きになれた数少ないRPG(?)、ミートピアについて語ります。

 

レビュー動画も投稿しておりますので、動画で見たい方はこちらを御覧くださいませ。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

 

真のRPGの理由

 

まず私は本作をある意味真のRPGだと思っています。

これは既存のRPGを馬鹿にする意図で言っているわけではありません。

 

 

正しい意味でロールプレイしている作品だからです。

 

詳しくはウィキペディア先生当たりにでも聞いていただくとして、ロールプレイングゲームの意味を紐解けば、それは空想上の何かを演じるゲームであると言えます。

 

喋らない主人公のゲームや、FCファミコン時代のファイナルファンタジーなどもこの傾向が存在します。

 

そこから徐々に主人公は名前や重厚な設定、ストーリー主体のゲーム性に変化していったこともあって、ロールプレイングという単語はある意味では形骸化した作品も増えていったように思います。

 

他に代えの効く言葉がないので、一応ロールプレイングゲームと呼ばれ続けているようなかんじかもしれません。

 

ミートピアはこれとは全く逆で、コンピューターゲームの持つ成約の中で、最大限キャラメイクの自由度を極めた作品であると言えます。

 

このためゲームの世界で他人を演じる、他人を演じさせる、好きなキャラになりきるなど、ロールプレイングゲームとしての本来の意味を強く押し出していると言えます。

 

本作のジャンル名は「見守りシミュレーション」となっているので、

 

見た目、性格、性別、職業、決め台詞、一人称、組み合わせの数は膨大と言えるレベルで、作り込めばまさに、もうひとりの自分に限りなく近いキャラを作ることができます。

 

ここまでキャラメイク機能の自由度が高いRPGと呼ばれる作品が他にあるでしょうか?

まったくないというわけでは無いと思いますが、私の頭では思いつかないです。

 

他にも友達やフォロワーさんなど、他の人の強力があればそのMIIミーをもらうことが出来て、同じデータの垣根を超えて協力しあうなど、なかなか他のゲームでは出来ないことができちゃったりします。

 

私は配信でフォロワーさんのMIIミーとともに冒険をしましたが、本当に楽しい冒険ができました。

 

 

このMIIミー達のうち私が作ったのは左上の私、その横にいるのが弟者ことマジャポンです。

 

それ以外のキャラはそれぞれモチーフがあったり、オリジナルだったり色々です。

 

全部自作することも出来ますが、私とマジャポン以外はすべてフォロワーさんよりいただき、一緒に冒険してくれたMIIミー達です。

 

一部どう見ても・・・なMIIもおりますが、ここではあえて触れないでおきますw

 

公式サイトにかかれている「あなたが作る、あなた専用RPG」という言葉は決して間違ってはいないのですね~。

 

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あくまで見守り主体

 

ここまでキャラメイク能力の自由度の高さについて語ってきました。

では主人公は全く喋らないドラクエ型、ポケモン型の主人公なのかというとそうでもなかったりします。

 

主人公含め仲間達は作中思い思いの行動を取り、必要最小限に会話をしてくれます。

 

このため本作で操作するMIIミー達は、作中の登場人物であると同時に、プレイヤーまたは製作者の分身でもあることを実感することが出来ると言えます。

 

この塩梅は本当に見事というほかありません。

 

私自身、自分のパーティーのMIIたちにかなり強く感情移入してプレイしておりましたw

 

プレイヤーの役割はそんなMIIミー達のマネージメント、つまり管理をすることがメインとなるわけですね。

 

ある程度行き先を支持することは出来ても移動はオート。

バトル中も主人公以外はオートで進行。

ほかイベントではほとんどMIIミー同士で何かをやっていることを見ることは出来ても、プレイヤーが介在出来ることはあまりない場合も多いです。

 

 

画像は戦闘中の一幕ですが、主人公であるMII以外は全員自動で、プレイヤーが出来るのは彼らの行動を管理すること。

 

画像の右に表示されている神のふりかけ、安全地帯といった行動でMIIミーたちをサポートしていくわけですね。

 

それじゃあ退屈になるのでは? と思われる方もいると思いますが、そういった退屈さは、MIIミー達のコミカルな行動によって緩和されている・・・どころか、そういったものを見ること自体が楽しいと言えるものになっています。

 

MIIミー達のコミカルな行動は性格や職業によってある程度定められたものではありますが、彼らがある程度好き勝手している様を見守り、導くこともまた本作の楽しさの一つと言えるかもしれません。

 

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拠点となる宿屋でできること。

 

本作は1つのエリア(クエスト?)の最後にかならず宿屋が待ち受けており、そこがゴールとなります。

 

この宿屋は獲得した料理(いわゆるドーピングアイテム的なもの)を食べさせてステータスを管理したり、デート券というアイテムを使ってMIIミー達を二人で出かけさせて好きレベルを上げたり、MIIミー達が新たな装備品を欲しがっている場合はお小遣いを渡すなど、次の冒険に赴くための準備をする場所となります。

 

 

料理をあげた時の反応を楽しんだり、特定の組み合わせで発生する会話イベントやデート券でのデートと言った楽しい要素も多く、本作の宿屋はただ単にHPヒットポイントMPメンタルポイントを回復させるだけの場所ではないわけですね。

 

ここで旅の準備を整えて、また冒険に繰り出す。

 

本作はその繰り返しによって進めていくゲームと言っても間違いはないでしょう。

 

似たようなイベント、前にも見たイベントが発生する場合もありますが、非常に多くのイベントが用意されており、そう簡単に飽きることは無いと言えます。

 

MII達が次にどんなコミカルな行動を見せてくれるのか、イベントが起こるたびに楽しみにしてプレイできることでしょう!

 

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ストーリーは王道

 

本作のRPGとして見た場合、特に重厚なキャラ設定や細かい世界観設定はなく、よく言えば王道、悪く言えば蛋白でありがちなものに映るかもしれません。

 

MIIミー達の顔が奪われ、その顔を奪う大魔王を倒すというシンプルなものなんですね。

 

 

しかしこのシンプルなシナリオをいろどるのはプレイヤーの分身たるMIIミー

 

そしてこの大魔王もプレイヤーが作ることができるので、MIIミーによるキャラメイクが本作の楽しみ方を広げてくれるとも言えます。

 

この当たりはキャラもシナリオも完全に固定化されているタイプのRPGでは決して味わうことのできない楽しみ方と言えるでしょう。

 

どんな人におすすめ?

 

さてそんなミートピアですが基本的には誰にでもおすすめ出来る作品と言えます。

 

よほどのRPGアレルギーでなければ楽しめると思いますし、テレビゲーム自体が初心者という方も楽しめるかと思います。

 

難易度も低めで、かなりとっつきやすい難易度をしているので、とりあえずで買っても損はないゲームだと思います。

 

MII達のコミカルな仕草に癒やされるもあり、王道の熱い展開で胸を熱くするもよし。

 

一見奇抜な要素が多いけれども、プレイヤーの数だけ遊び方があるゲームですので、誰もが楽しめるゲームと言えるでしょう。

 

ヘビーゲーマーみたいになってくると、難易度の低さが気になるかもしれませんが、本作の面白さをゲームの難易度に求めなければ、やはり誰でも楽しめると思います。

 

個人的に一押しの作品として、今回の記事を締めくくろうと思います。

 

お読みいただきありがとうございました。

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ロックマン11 運命の歯車!! レビュー! これまでのロックマンの集大成!&売上記録更新おめでとう!
ロックマン11 運命の歯車!! レビュー! これまでのロックマンの集大成!&売上記録更新おめでとう!

こんにちはロクメガです。

 

先日ロックマン11の売上が、160万本を突破したというニュースが入りました。

 

この数字はロックマン2の150万本を上回る数字となっており、事実上ロックマンシリーズの売上記録を塗り替えた形になります。

 

そうと聞いては黙っていられないのがこの私ロクメガ!

 

早速この間、そのことを記念した配信を行いました!

 

このブログも立ち上げて長いですが、ロックマン11のレビュー記事はまだ書いてなかったので、今回書いていこうと思います!

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

※ロックマン11 運命の歯車!! 公式サイトはこちら

 

 

 

目次

概要

 

特徴

 

  チャージショットとスライディングの復活

 

  チャージショットの強化要素

 

  3体のサポートメカ

 

  ネジによる強化要素

 

  四段階の難易度

 

  ガードブレイクシステムの導入

 

  新要素 ダブルギアシステム

 

  新要素 スティックでの特殊武器切り替え

 

評価点

 

  初心者から上級者までカバーする難易度調整

 

  ワンボタンラッシュ

 

  武器チェンジ時のグラフィックの変化

 

  特殊武器に使えないものがない

 

  公式がこだわった手触り感

 

  ボスおよびザコ的にも容易されている設定

 

問題点

 

  総ステージ数の減少

 

まとめ:30周年に相応しい集大成的作品

 

概要

 

初代ロックマンのシリーズは、ロックマン10を最後に長らく休眠状態にありました。

 

それから約8年の月日を経て、再びロックマンの再始動が始まりました。

 

公式のインタビューによると、どのロックマンで再始動するか、あるいは新ロックマンを作るかで、結構悩んだそうです。

 

ロックマン11

画像は雑誌掲載用の縮小版です。

 

その直前に行われたアンケートや、コレクション作品の売上等、様々な要素によって、初代ロックマンの最新作が作られることになりました。

 

それがロックマン11 運命の歯車です。

 

思えばこのゲームから私のロックマン動画が始まりました。

 

感慨深いものです。

 

インタビューの全文はロックマン公式広報サイト、ロックマンユニティにて読むことができますので、是非とも御覧ください。

 

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特徴

 

本作はこれまでの集大成と言わんばかりに様々な要素が付け加えられています。

 

まずはそこから語っていくことにしましょう。

 

久しぶりに作るということで、ロックマンに必要なものとは何か?

 

を話し合って作られたこともあってか、本作は過去作から様々な要素を、最新のロックマンとして蘇らせた感じがあります。

 

加えて新要素もいくつか導入されており、新たな時代を予感させてくれます。

 

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チャージショットとスライディングの復活

 

ロックマン9と10ではブルース専用になってしまっていたスライディングとチャージショットが復活!

 

ナンバリングが進んだのに、できることが減った・・・ということはなくなりました。

 

ロックマン11

チャージショットの復活!

 

さらにスライディングはボタンを割り当てることでワンボタンで出せるようになったので、プレイヤー次第ではありますが、操作性に新たな快適性をもたらしたように思います。

 

スライディング

スライディングも復活!

 

ちなみに私はプレステでいう、R2ボタンでスライディングしてました。

 

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チャージショットの強化要素

 

ロックマン8以来久しぶりにチャージショットの性能を強化することが可能になりました。

 

チャージショットの太さがロックマン5のスーパーロックバスターのように太くすることが可能になりました。

 

ロックマン11

強化チャージショット

 

  • チャージスピードの向上や、
  • オートチャージも

 

もちろん完備。

 

さらに後述する新要素によって、さらに二つの新たなチャージショットを獲得しました!

 

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3体のサポートメカ

 

これまでのロックマンでお馴染みだった、

 

  • ラッシュ、
  • エディー、
  • ビート

 

の3体も本作で登場!

 

役割自体はロックマン7以降の性能を踏襲しており、

 

  • ラッシュはコイルでの大ジャンプとジェットでの飛行、
  • エディーはやってきて様々なアイテムを出してくれる、
  • ビートは落下ティウンを防いでくれます。

 

ビート

ビートの勇姿!

 

残念ながらロックマンワールド5で初登場したタンゴが出てきてくれなかったのだけが心残りではありますが、おなじみのメンツが揃ったといえます。

 

タンゴはブルース専用なのか?

 

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ネジによる強化要素

 

こちらもロックマンシリーズでおなじみの要素。

 

ステージ内でネジを集めて、それと引き換えにアイテムを購入することができるシステムです。

 

本作で購入できるアイテムはシリーズでも最多。

 

消耗品からパワーアップアイテム、クリア後のみ購入可能な非常に強力なパーツまで、得られるものは非常に多いです。

 

パワーアップアイテム

3ページあります。

 

ステージ道中で拾える数も結構多く、1アップやE缶でのゴリ押しも十分可能な作りになっています。

 

上級者は縛っても良し、

初心者は頼りまくってクリアしてもよし。

 

後述する四段階の難易度調整も手伝って、本作はプレイヤー自身がゲームの難しさを調整できるゲームであると言っても過言ではありません。

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四段階の難易度

 

本作の難易度は、

 

  • NEWニュー COMERカマー
    ADVANCEDアドバンスド
    ORIGINALオリジナル SPECスペック
    EXPERTエキスパート

 

の四段階。

 

難易度

四段階の難易度

 

難易度の名称にも気を使っており、初めてプレイする方はNEWニュー COMERカマーモードから入り、一つずつ難易度を上げていくのが良いかと思います。

 

現在でもロックマンを現役でプレイしているプレイヤーに向けての難易度が、ORIGINALオリジナル SPECスペックとなっています。

 

最も難しいEXPERTエキスパートの難しさはシリーズでも屈指の高難易度となっており、E缶などの救済措置なしでのクリアは、私でも難しいです。

 

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ガードブレイクシステムの導入

 

ロックマンX8で導入されたクラッキングと呼ばれたシステム。

 

チャージショットや特殊武器を当てることでタテパッカンを始めとしたガード状態の敵のガードを一時的に解除させることができるシステム。

 

特殊武器の場合はそのまま倒し切る場合があります。

 

ガードブレイク

シールドアタッカーを正面から倒す図

 

全ての敵に有効なわけではありませんが、後述するパワーギアチャージショットによって、ガードを解除してそのまま攻撃・・・などということもできるので、非常に有用なシステムと言えます。

 

 

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新要素 ダブルギアシステム

 

本作における新要素。

 

ボタンひとつで発動するスピードギアとパワーギアを使い分けてゲームを進めていきます。

 

スピードギアを発動すれば、ロックマン含めて一時的にスローモーションとなります。

 

スピードギア

ジャンプする時に使うだけでも効果的

 

パワーギアを発動すれば、一定時間チャージショットが二発連続で発射されるダブルチャージショットになります。

 

さらにパワーギアは特殊武器にも作用するので、ロックマンXで言うチャージ特殊武器として扱うことができます。

 

ボタン一つでチャージ状態になるようなもので、チャージ時間を必要としないチャージ特殊武器というふうに考えることができるかと思います。

 

ツンドラストーム

特殊武器が強化される

 

さらにライフポイントが一定値まで減ると、両方のギアを同時に発動し、ファイナルチャージショットが打てるようになります。

 

これで決めると大変気持が良いことでしょう。

 

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新要素 スティックでの特殊武器切り替え

 

これもまたシリーズで初登場!

 

右スティックを8方向いずれかに倒すことで、素早く特殊武器を切り替えることができるようになります。

 

スティック

右スティックを倒した方向に変わる

 

スティックの方向はステージセレクト画面のボスの位置と同じとなっており、意識していればすぐに覚えることができることでしょう。

 

もちろんそれ以前のように、

 

  • LRでの切り替え、
  • メニュー画面での切り替え

 

も完備しているので、好きな方法で特殊武器を切り替えることができます。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価ポイントを述べていきます。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整

 

前述のように本作は

 

  • ネジによるアイテム購入、
  • 四段階の難易度、
  • ダブルギアシステム、

 

によって、非常に多くの救済措置があります。

 

どの難易度でも自由に使うことができるので、いかなるプレイヤーでもクリアに導ける要素は整っているといえます。

 

インタビューによるとかなり慎重にステージの構成や難易度を調整したとのことなので、このあたりは見事といえます。

 

特殊武器を変更する手段一つとっても3種類あるので、プレイヤーや状況によって戦い方を変えていくことができます。

 

ロックマンシリーズの醍醐味である、繰り返しプレイして実力が上達していく楽しみが味わえる構成になっているといえます。

 

トーチマン

迫りくる炎から逃げる!

 

ステージの構成も最初こそは難しく感じるところが多いですが、これも繰り返しプレイすることで上達を実感できるよう徹底的に計算して作られています。

 

この点は大きく評価したいところです。

 

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ワンボタンラッシュ

 

これまでのシリーズではラッシュのみLRでの切り替えが不可能だった場合があります。

 

このためラッシュのみメニューを開く必要があったのですが、本作ではワンボタンで呼び出すことができるようになりました。

 

ラッシュジェット

ラッシュの勇姿!

 

ラッシュコイルとラッシュジェットそれぞれ別のボタンを割り振ることができて、非常に快適性が増しました。

 

その代わりと言ってはなんですがコイルとジェットはエネルギーを共有しており、燃費がだいぶ悪いのが欠点といえば欠点と言えます。

 

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武器チェンジ時のグラフィックの変化

 

ゲーム中のロックマンが小さめに作られているのであまり目立たないかも知れませんが、特殊武器を装備した時のロックマンに、カラーチェンジ以外にも明確な変化が加わりました。

 

スクランブルサンダー

武器ゲット時の姿

 

頭やバスター周りのデザインが変化しており、設定画でもその当たり確認できます。

 

このため視認性が向上しており、画面の見やすさに貢献しているといえます。

 

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特殊武器に使えないものがない

 

特殊武器の性能についてはこのシリーズにおける楽しみの一つですが、本作は露骨に使いづらい特殊武器というものがなく、どの特殊武器も使いでがあります。

 

ステージギミックを壊したり、中ボスを瞬殺するのに使ったりと、使い道もそれなりに多くあります。

 

RTAなどではよく突進系特殊武器であるパイルドライブが多く使われますが、他にも、

 

  • 盾持ち雑魚もまとめて吹き飛ばすツンドラストーム、
  • 上から複数のブロックを落とすブロックドロッパー、
  • バリアを張りつつ射撃攻撃もできるアシッドバリア、

 

あたりもかなり強力と言えるかなと思います。

 

チェインブラスト

ガードごと粉砕するチェインブラスト

 

ザコ敵にも弱点となる特殊武器を当てた時に専用のエフェクトが発生するようになったため、ザコ敵相手でも特殊武器の有用性が視覚的にわかりやすくなりました。

 

このためチャージショット一辺倒のバランスにならず、様々なアクションを使い分けていく楽しさが生まれているかなと思います。

 

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公式がこだわった手触り感

 

本作におけるある意味最も大きな評価点。

 

本作は公式の広報ツイートでも手触り感にこだわったと宣伝していたとおり、動かしていて楽しいと言えます。

 

ロックマン8の頃は、ヌルヌルドット絵が動く代わりに、若干のもたつき感がありました。

 

FCドットの頃はドット絵が少なく硬さがありつつも、動き自体は滑らかなものでした。

 

ドット絵

左=8ビット時代 右=32ビット時代

 

本作ではロックマン8の頃のヌルヌル感と、FC時代の滑らかな動きの両方の良いところを折衷しており、非常に動かし甲斐があります。

 

ジャンプの挙動も非常に柔らかく、動かしやすく作られていたと思います。

 

ロックマンの挙動や、動かした感触はこれまでのロックマンとは一線を画すもので間違いありません。

 

2.5Dのロックマン

 

実際浅草花やしきの体験会で初めて動かした時の感動は今でも覚えています。

 

ついつい動かしてみたくなる本作のロックマンの挙動は、間違いなく数ある2Dアクションゲームの中でも上位に入る面白さではないかと思います。

 

動かしているだけで楽しいを体現しているアクションゲームであることは間違いありません。

 

これに関しては言葉と画像だけでは上手く伝えることができない部分なので、気になる方は体験版だけでも遊んでみると良いかも知れません。

 

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ボスおよびザコ的にも用意されている設定

 

ロックマンシリーズは長年外部情報無しでは雑魚の名前やボスのバックボーンなどをしる機会はありませんでした。

 

本作はそういった情報が全てゲーム内に収録されており、雑魚の名前や説明はもちろん、ボスの製造元や製作者に関しても記載されており、細かな設定が作り込まれています。

 

このシリーズは設定やシナリオに関しては結構おざなりだったりしたのですが、本作ではその当たりかなり設定に気を使っているのがわかります。

 

ボスの扱いに関してもただ単にやられて終わりではなく、シナリオ上でエンディング後の扱いが語られていたりと、今まであまりフォローがなかった点にも触れられています。

 

なので設定とシナリオに関しては初代ロックマンの中でも特に作り込まれているように思います。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点について語ります。

 

総ステージ数の減少

 

本作は一つのステージは今までよりもかなり長く作られています。

 

そのかわりと言ってはなんですが、ステージの総数は減少しています。

 

正確に言うなら、終盤のワイリーステージが4つ中二つが非常に短いです。

 

  • ワイリーステージ3はボスラッシュのみ
  • ワイリーステージ4はワイリー戦のみ。

 

という感じです

 

これまでの作品だと、ボスラッシュとワイリーがセットで一つのステージになっていました。

 

このことを考えると、相対的なステージ数は減少しているといえます。

 

ワイリーステージ

ワイリーステージ

 

一つのステージの長さでボリューム面を調整しているような感じがありますが、これも下手をすれば冗長に感じる場合もあるので一長一短な感じです。

 

それぞれのステージの長さを1/4ずつくらい減らして、終盤ステージをもう少し作ってくれたら、よかったような気がしております。

 

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ラバーマンステージについて

 

本作の8ボスの一人ラバーマンのステージについては、人によって賛否がかなり割れています。

 

わかりやすく言うならロックマン7のスプリングマンステージを更に難しくしたような感じです。

 

しかも下から上に昇っていく構成のため、人によってはかなりのストレス要因になります。

 

ラバーマン

難しめのラバーマンステージ

 

私もこのステージは苦手に感じています。

 

が、このステージが楽しいという意見もあるので、かなり賛否両論なステージと言えるかも知れません。

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まとめ:30周年に相応しい集大成的作品

 

これまでのロックマンシリーズの作品から良いところを抽出して融合させ、意欲的な新システムを導入した本作は、まさにシリーズの集大成とも言える作品であるといえます。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整、

動かしやすさと手触り感、

変化するべきところと、残すべきところの取捨選択。

新要素のダブルギアシステム。

 

これらが上手く相互に噛み合っており優れたゲーム性を生み出しています。

 

一つ一つ要素を抜き出してみると、非常に幅広い層に遊んでもらうことを目指して作られたことが、よくわかります。

 

この完成度と定期的なセールスの甲斐もあってか冒頭で述べた通り160万本の売上を達成し、現在ではシリーズ歴代No.1の売上を達成しました。

 

本作の方向性は間違っていなかったことの証左であるかと思います。

 

現時点ではまだ新作の発表は何もなされていませんが、来年の2023年には、何かしら新たな動きがあることを期待したいです。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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蒼き雷霆 ガンヴォルト鎖環 レビュー! 全てのプレイヤーが格好良くプレイできる!

こんにちはロクメガです。

 

今回は発売を待ちに待った蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルト鎖環ギブスのレビューとなります!

 

前作ガンヴォルト爪から6年・・・。

 

本当に待ちに待ったなぁ~・・・。

 

配信以外でじっくりゲームを堪能したのは久しぶりでございます。

 

今ならかなり多くのことを語れそうです。

 

というわけで早速始めていきましょう!

 

この記事を書いている時点では、ハードモードを出現させた段階でのレビューとなります。

 

ガンヴォルト鎖環

 

 

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事、及びゲームレビュー記事を多数投稿しております。

※ガンヴォルト関連及びレビュー記事については下記の記事をごらんください。

 

 

目次

きりんとガンヴォルトのダブル主人公

 

  きりんのアクション1:雷霆連鎖らいていれんさ

 

  きりんのアクション2:スラッシュとコマンド技

 

  GVのアクション1:雷撃鱗らいげきりんバリア

 

  GVのアクション2 無限ジャンプ&無限ダッシュ

 

  GVのアクション3:ライトニングアサルト

 

  GVのアクション4:ヴォルティックバスター

 

  SONGソング OFオブ DIVAディーヴァで蘇ると・・・?

 

変化したクードスシステム

 

イマージュパルス

 

  スキル型

 

  パッシブ型

 

評価点

 

  誰もがスタイリッシュな動きができるアクション

 

  撃破=死ではないボス達(軽微なネタバレ)

 

  強化されたカスタマイズ要素

 

  特別なGV

 

問題点

 

  かなり微妙なシナリオ(軽微なネタバレ)

 

  スコアアタックは更に複雑化

 

  GVときりんのコンフィグが統一

 

まとめ:アクションの面白さはピカイチ!

 

 

きりんとガンヴォルトのダブル主人公

 

前作、ガンヴォルト爪ではGVとアキュラの二人が主人公でした。

 

今作ではシナリオの都合上アキュラが登場できないので、さらなる新主人公として「きりん」という女の子が主人公として登場することになりました。

 

そして本作ではきりんをメインとし、好きなタイミングでGVを呼び出して戦うことになります。

 

  • きりんは刀による斬撃。
  • GVは雷撃による攻撃。

 

という違いはありますが本作のアクションはこの二人を切り替えても操作できるよう、操作体系は近づけられています。

 

シリーズ共通アクションである

 

  • 壁蹴り(ゲームマニュアルではキッククライミング)
  • ダッシュ・ダッシュジャンプ

 

これらについては今更説明の必要はないことでしょう。

 

その他ロックオンした後に地形を無視した瞬間移動攻撃が両者ともに可能となっております。

 

またきりんはオフダ、GVはダートでロックオンするわけですが、本作ではこれらは上か下を押しながら撃つことで左右に合計6方向に撃つことができます。

 

きりん

斜め打ちが可能に!

 

アクションが複雑になってしまいますが、後述するきりんの雷霆煉鎖らいていれんさをつなげていくためには必要なことだったのでしょう。

 

他、PVの時点で明かされていた、召喚型イマージュパルスは合計4種類まで装備し、好きなタイミングで呼び出すことができます。

 

ここからさらに二人のアクションの違いを細かく見ていきましょう!

 

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きりんのアクション1:雷霆連鎖らいていれんさ

 

きりんは初期状態で最大7枚所持しているお札を投げつけてロックオンします。

 

最大で何体ロックオンできるかはわかりませんが、3体くらいは同時ロックオンできるようです。

 

そしてロックオンしたら、

 

  • L+Rの同時押し
  • またはAボタン

 

のどちらかで、ロックオン対象めがけて地形を無視して瞬間移動して、全て切ることができます。

 

ロックオンするときにオフダを投げるとヒットした敵の頭上にライフバーが表示されますが、この時投げつけたオフダは、切りつけたときのダメージの予告となります。

 

どういうことかというと、実際に切りつけたらこれだけのダメージが発生しますよ!

 

ということをライフバーで示しているわけです。

 

ライフバーの紫までダメージが与えられるということ。

 

たいていの雑魚はオフダ一枚貼れば、それで倒せますが、硬い敵は2枚、多いときは6枚くらい貼り付けてようやっと一撃で倒せたりします。

 

この瞬間移動攻撃のことを雷霆煉鎖らいていれんさと呼び、一度斬りつけると投げたオフダが回収され、もう一度ジャンプすることができます。

 

雷霆煉鎖

 

複数の敵を同時ロックオンする場合は、これが雷霆煉鎖らいていれんさ乱舞みだれまいーと・・・呼びますが、まぁその辺は覚えなくてもいいでしょう。

 

そしてジャンプ中に他にザコ敵がいたらオフダを投げて斬りつける・・・をなるべく地上におりないように繰り返していくことでクードスを稼いでいきます。

 

 

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きりんのアクション2:スラッシュとコマンド技

 

一言で言うならロックマンゼロの三段斬り攻撃。

 

本作ではYボタンはオフダの発射に使うので今作ではRボタンで斬りつけることになります。

 

一段目

一段目

 

スラッシュ

二段目

 

スラッシュ

三段目

 

さらにロックマンゼロよろしく、ボスを倒すたびに一つずつ技を習得していくのも特徴です。

 

箇条書きでいきます。

 

  • 護符撃封ちでばふうち-強- = いわゆるチャージショット
  • 護符撃封ちでばふうち-真- = さらに上位のチャージショット
  • 天昇刃てんしょうじん (地上で↑+スラッシュ)= いわゆる昇ピー
  • 天昇刃-空駆そらがけ-(空中で↑+スラッシュ) = 空中で天昇刃を放つ
  • 烈旋刃れっせんじん (空中で↓+スラッシュ) = 急降下攻撃
  • 烈旋刃れっせんじん-断空-(烈旋刃の後にさらにスラッシュ) = 急降下攻撃
  • 疾風一閃はやていっせん (地上で↓↓ → 構えの姿勢 → スラッシュ) = 前方へ高速移動
  • 疾風一閃-白波-(コマンドは同じ)=攻撃を伴う無敵移動技

 

とまぁこんな感じになるわけですが、ここで無理に覚える必要はありません。

 

私もこの記事書いてる段階では天昇刃と烈旋刃しか使ってませんでしたしw

 

以上上記がきりんのアクションの一覧となります。

 

さらに彼女を操作して攻撃を当てていると、

 

鎖環ギブスゲージ

 

が蓄積していき、このゲージが100%以上(初期マックス値300%)だと、

 

雷霆らいてい開放

 

が可能になります。

 

雷霆開放

雷霆開放!

 

そしてGVを操作している間、つねに鎖環ゲージを消費し続け、これが0になると、強制的にきりんに交代することになります。

 

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GVのアクション1:雷撃鱗らいげきりんバリア

 

このシリーズをプレイしている方なら説明不要のガンヴォルトの技の一つ。

 

一応アクションとしましたが今作では何もしなくても発動します!

 

つまり実体弾は何もしなくても防げ、近づいた雑魚が雷撃鱗にふれると勝手にダメージを受けていきます。

 

雷撃鱗

ボタン押してません

 

これまで雷撃鱗を展開・攻撃するためのRボタンを押したときのアクションは放電と呼ばれ、ロックオン対象を攻撃してくれます。

 

これだけでもなかなか強いですが当然これだけではありません。

 

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GVのアクション2 無限ジャンプ&無限ダッシュ

 

雷霆開放で人の姿を取り戻したGVは無限にジャンプとダッシュができます。

 

つまり本作におけるステージ攻略は、彼を呼び出して飛んでいけばそれで大体なんとかなります(面白いかどうかは別としてw)。

 

雷撃鱗

雷撃鱗張りながら斜めダッシュ

 

この状態でのダッシュ移動はアキュラのブリッツダッシュをスローにしたような動きとなり、ロックオン状態の敵に接触するとすり抜けながら雷撃を浴びせるスパークダッシュが可能となります。

 

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GVのアクション3:ライトニングアサルト

 

GV版雷霆煉鎖らいていれんさ

 

最大の特徴はAボタン連打で鎖環ぎぶすゲージが尽きるまで同じ動きができること。

 

ライトニングアサルト

ライトニングアサルト

 

ボスのライフ1/3を削るのも余裕。

 

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GVのアクション4:ヴォルティックバスター

 

3段階ロックオンした敵にダッシュすると発動する一撃必殺の技。

 

状況によってはボスも倒せるのでかなり強力。

 

ただ、これを使う必要に迫られること自体がほとんどないかも・・・w

 

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SONGソング OFオブ DIVAディーヴァで蘇ると・・・?

 

本作のGVは戦い続けて全身からあふれる雷撃能力をコントロールできなくなり、それをきりんの第七波動セブンス鎖環ギブスで封印されコントロールしている状態となります。

 

なので、きりんが倒された場合、モルフォが彼を抑えようとすることになりますが、それでも暴走状態となります。

 

この状態の操作は何回かやりましたが、ボスのライフ全てがちょっとした操作で消しとぶほどの強さとなり、そもそもまともな操作を必要としない状態のように思います。

 

暴走GV

ボスのライフが消し炭に・・・!

 

一応ゲームマニュアルにはこの状態のときの操作方法も書いてありますが、意図してやられない限りは、覚える必要は全く無いでしょう。

 

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変化したクードスシステム

 

これまでのシリーズでは一貫してダメージを食らったらクードスが消失するということが起きていましたが、本作ではどうやらクードスが消失するという事自体がなくなったようです。

 

敵の攻撃をいくら被弾してもクードスはなくならず清算した場合のみ0からスタートとなります。

 

なので誰でもクードス1000以上にしてモルフォの歌を聞くことができるようになりました!

 

その代わり、クードスロックという別のシステムが追加。

 

これはダメージを受けるとクードス上昇がストップするシステム。

 

一定量のクードスを稼ぐことでこれはもとに戻せます。

 

クードスロック

クードスロック

 

またモルフォの歌は何回かループしたら自動で元のステージBGMが流れるようになりました。

 

これ、ずっとループさせるパッシブ型イマージュパルスとかあるのかしら?

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イマージュパルス

 

過去のGVの記憶から呼び出す二種類のスキル。

 

またガンヴォルトシリーズ伝統の、ステージクリア後のガチャ要素!

 

今作ではステージ内の特定のアイテムを集め、集めたアイテムがランダムでイマージュパルスに変化するというシステムとなっています。

 

ちなみに本作には2段階上の難易度が存在し、入手できるイマージュパルスが異なります。

 

イマージュパルスの一部にはクレジットを消費して強化できるものがあります。

 

ちなみに本作専用にドット絵が制作されているキャラもいるようです。

 

手元で確認できる限りではオウカノワ・モニカ当たりが新規ドット絵かな?

 

モニカ

モニカのイマージュパルス

 

 

 

 

 

ノワ

ノワのイマージュパルス

 

オウカ

オウカのイマージュパルス

 

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スキル型

 

過去作のキャラクターたちが画面に出てきて攻撃したり回復したりと色々してくれます。

 

右スティック上下左右に4つまで設置することができ、倒した方向にセットされたキャラが現れ、行動を支援してくれます。

 

どういうわけかPVで見かけたイオタデイトナがいたので、その二人を使ってましたw

 

スキル型

スキル型イマージュパルス

 

あと今作ではGVもきりんも回復技を持っていないので、ロロ(Pモード)を使っていたかな?

 

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パッシブ型

 

その名の通り装備しているときに自動で発動するスキル。

 

経験値アップとかクードス量アップとか色々あります。

 

とりあえずまずは経験値を稼ごうと思い、経験値アップのスキルを使ってました。

 

こちらはレベルが上がるごとに装備できるスキルの数が増えていき最大8個のスキルを装備することができます。

 

パッシブ

パッシブ型イマージュパルス装備画面

 

最高ランクS++を狙うなら、パンテーラのHP減少の代わりにクードス増加のパッシブを使うことになるかも知れません。

 

ちなみに私の好きなG7グリモワルドセブンテセオさんはスキル型でワイドサーキットを撃ってくれる・・・などということはなく、スキル型イマージュパルスのクールタイム短縮という能力でしたw

 

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評価点

 

だいたい本作の特徴を語ったところで本作の評価点を述べていこうと思います!

 

誰もがスタイリッシュな動きができるアクション

 

本作最大の評価点を上げるならまずこれでしょう!

 

きりんの雷霆煉鎖らいていれんさはロックオン対象がいれば瞬間移動ができて、単にそれだけでもスタイリッシュに動いているように見えてしまいます。

 

常にこれで飛び跳ね続けているためにはそれなりに神経を使いますが、クードスを意識せずともこれを使い続けているだけで楽しいといえます。

 

場所によっては無限に湧き出てくる雑魚をジャンプ台のように利用するという風のクロノアみたいなアクションで登っていく場面もあります。

 

雷霆煉鎖

雷霆煉鎖後のジャンプでイマージュジップが取れる

 

つまりこのアクション、移動のためのアクションを兼ねているわけですね。

 

瞬間移動は地形を無視するため自分がどこにいるのか、若干わかりづらくなることもありますが、とにかく一連の動きが格好いい!

 

ラスボスの攻撃はこの瞬間移動を駆使しないとまともに回避できない攻撃を多用するため、雷霆煉鎖らいていれんさはある程度使いこなせるようになっておく必要があるでしょう。

 

また本作におけるGVは上で書いた通りできることが非常に多く、通常状態と暴走状態でできるアクションがまた違います。

 

文字通りシリーズ最強の主人公であり、適当に動かしているだけでも楽しいキャラとなります。

 

常に無敵の状態で一切ダメージを受けずザコ敵・ボスを問わず、一方的にボコボコにできるだけの強さがあります。

 

無双という言葉がこれほどまでに似合う主人公もそうはいないことでしょう。

 

 

きりんにしろGVにしろ、一連の動きが非常にスタイリッシュで、何をやっても格好いい!

 

また物語が後半になってくると回避させる気を感じないほどボスの攻撃は苛烈になりますが、本作でもカゲロウによるダメージ無効は健在なので、

 

ドラゴンボールばりに高速移動で攻撃の応酬をすることになるため、プレイしていても下手に見えないんですね。

 

デタラメにロックオンして近づいて連続で斬り続けるだけ=ほぼボタンを連打しているだけでもそういうふうに見えてしまう当たりは素晴らしいといえます。

 

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撃破=死ではないボス達(軽微なネタバレ)

 

残念なことにこのシリーズのボスは撃破するとそのまま死亡という扱いで、以降はボスラッシュで蘇っての再登場くらいしかありませんでした。

 

しかし本作は撃破して死ぬボスは一人もいません。

 

前半4ボスは龍放射というエネルギーに当てられて正気を失った第七波動セブンス能力者達で、倒せば正気に戻って仲間となり、以降ともに戦う仲間となります。

 

もちろんただいるだけの存在じゃなく、

 

  • ステージを構成する要素となったり、
  • 敵側にロックオンされたときに助太刀してくれたり、

 

と非常に頼もしい仲間として機能します。

 

全員野郎ですがw

 

シロン

上=BB 下=シロン

 

トークルームもリーダーのきりんに犬化したGVに威勢のいい野郎どもが仲間になっていくので賑やかでかなり楽しいです。

 

きりん自身が明るい性格をしていることも、トークルームの面白さにつながっているかと思います。

 

後半のボスたちは本作で新たに登場した敵対勢力になるわけですが、こちらはかな~り濃い属性の女性キャラばかり!

 

システィナ

大丈夫かこのセリフw

 

プラド

宝塚ですか?

 

ロックマンシリーズで言う8ボスに該当するボスたちの男女比率が一致している作品は、ロックマンゼロシリーズから数えてもおそらく初のことではないでしょうか?

 

どうでもいいけど本作のボスの名前は全員車の名前が由来になってます。

 

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強化されたカスタマイズ要素

 

大量に存在するイマージュパルス(=装備品)の存在によってキャラクターを成長、カスタマイズさせていく楽しみが本作はこれまでのシリーズ以上に増えました。

 

白き鋼鉄のXの時点ではあってもなくてもいいような装備品もかなりありましたが、本作は思わず試してみたくなるようなものが多く、使ってみたくなるものが多いです。

 

クレジット(お金)はイマージュパルスをゲットするのではなく、強化するのに使います。

 

同じイマージュパルスでも、

 

  • 強化しなくても使っていけるものと、
  • 強化したら更に強くなるもの、

 

の二種類が存在するため、とりあえず持っているものは使ってみる・・・という遊び方ができるのは嬉しい限りです。

 

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特別なGV

 

問題点で触れてますが本作は前作以上にスコアアタックが複雑で難しく、人によっては挑む気にすらならないというプレイヤーも確実に出るかと思われます。

 

それを見越してか、本作ではスコアアタックとは別のやりこみ要素が用意されています。

 

それが特別なGVです。

 

本編真エンドを一度迎えると暴竜ガンヴォルトのイマージュパルスを入手できます。

 

彼を装備すると最初からGVが使用可能になるモードで遊ぶことができます。

 

特別なGV

特別なGV

 

通常GVよりも制約が多いのですが、クードスの代わりに鎖環ギブスゲージが貯まるため、効率よくゲージを稼いでGVを維持することが求められます。

 

またきりんと交代しない限り自動でライブノベルもオフになります。

 

常に目に見えるゲージの存在を意識したプレイとなるため、通常のスコアアタックほどの難しさはなく、割りと気楽に挑むことができます。

 

通常のスコアアタックよりも難易度を下げたやりこみで、かつGVを使い続けていたいというプレイヤーに向けたモードということができるでしょう。

 

こういうのを用意してくれた当たり、ありがたいなと思う所存です!

 

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

かなり微妙なシナリオ(軽微なネタバレ)

 

本作はアクションが非常に楽しい半面、シナリオ面ではかなり微妙と言わざるを得ません。

 

その最も大きな理由となっているのがぽっと出感の強いラスボスが上げられます(画像掲載自粛)

 

※正確に言うならばラスボスに取り付いている存在です。

 

このシリーズでは今まで、敵対勢力との戦いをストレートに描いて来ました。

 

しかし本作は最後の最後でこれまで全く影も形もなかったラスボスが出てきて、新たな敵対勢力(以下アテムス)もそれを目的に動いてきたことが明かされます。

 

そしてそのアテムスの首魁しゅかいZEDΩ.ジエドも、紫電殿を少しフランクにしたような感じで、目的を考えると敵であるとは言い切れない部分があります。

 

ZEDΩ.

 

ラスボスも人語を介さない赤ん坊のような存在で、敵と言えば敵だけど心情的に倒し甲斐があるとも言えません。

 

また世界観設定上仕方がないことですが、前作ガンヴォルト爪までに登場したキャラクターはGVの記憶から蘇ったという4体のボスを除いて一切シナリオに関わってきません。

 

また電子の踊精サイバージーンなるモルフォと同系統とも言える第七波動セブンスも出てきましたが、シナリオに活かされなかったわけではないものの、存在自体がよくわからないまま終わってしまい消化不良感が強いです。

 

サイバージーン

電子の踊精サイバージーン

 

さらに今作で回収が期待されていた前作からのほったらかしだった要素は今作でもほったらかされることになります。

 

  • 前作で中途半端なまま終わったアキュラの物語は語られず、
  • 傾国の誘惑者と呼ばれたメイドの謎は明かされず、
  • サイバーディーヴァの因子を手にしたシャオの伏線は回収されず、
  • 何故かGVに宿るシアンの存在を認識できたオウカについても語られず、

 

前作からの続きと考えた場合、本作のシナリオはそのつながりを完全に断ち切ってしまっていると言わざるを得ません。

 

おそらく本作にも何らかの条件を満たした場合真真エンドが見られる可能性はあると思いますが、それを見つけるしか無いのか・・・?

 

ところで発売前からGVの救済を望む声が多々ありましたが、本作の2つのエンディングでGVがどうなったかは、ここでは語りません。

 

できればプレイしてお確かめください。

 

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スコアアタックは更に複雑化

 

シリーズを重ねるごとにやれることが増えていき、そのたびにステージ構成を含めて複雑化が進行していたこのシリーズですが、本作はその極地に達したと言えるのではないかと思います。

 

きりんのデフォルトアクションだけでも

 

  • スラッシュ(3段切り)、
  • オフダ投げ、
  • 各種コマンド技、
  • 雷霆煉鎖

 

と非常にやれることが多いです。

 

これに加えてイマージュパルスによる多彩な強化要素が加わったことで、カスタマイズ要素が増加しました。

 

これによってスコアを詰めるために考えなければならないことが増えすぎた感じがあります。

 

また、きりんの雷霆煉鎖らいていれんさによるクードス上昇効率を上げるためには、アキュラ同様無着地を継続する必要があります。

 

アキュラは壁バウンドでいくらでも時間稼ぎができてある程度じっくり考える余裕があったのですが、きりんの場合は攻撃後に空中ジャンプ一回きりしか浮いていられる時間がなく、次のターゲットをじっくり狙う余裕があまりありません。

 

オフダを投げるのも上下含めて3方向になり、狙い安くはなりましたが、投げる角度は完全に固定なので、大穴が開いている場所で狙いを外すと当然雷霆煉鎖らいていれんさできずに落ちることも考えられます。

 

よって本作のスコアアタックはシリーズ史上最も難しいと言えるかも知れません。

 

やる人頑張ってください。

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GVときりんのコンフィグが統一

 

本作では似たような操作がある程度可能なキャラクター二人を操作するわけですが、この二人のコンフィグそれぞれ個別に設定できません。

 

雷霆煉鎖は独特の操作を要求されるためある程度いじりたくなる人もいると思うのですが、GVとアクションの一部を共有しているため、きりんのコンフィグをいじるとGVのほうも変わってしまうのです。

 

例えばきりんのスラッシュとGVの雷撃攻撃は同じボタンで発動しますが、スラッシュだけをYボタンにする・・・などということはできません。

 

コンフィグ

スラッシュをYボタンにすると雷撃攻撃もYボタンに変わります。

 

 

このあたりは惜しいと言えるでしょう。

 

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まとめ:アクションの面白さはピカイチ!

 

インティ・クリエイツらしくアクションの面白さは凄まじい領域へと突入しました。

 

アクションの腕に自身がない人でもド派手なアクションが楽しめ、適当に動かしているだけでも本当に楽しい!

 

どんな進化を見せてくれるのか楽しみなシリーズでしたが、想像を遥かに超えてくれました!

 

その一方でシナリオはイマイチ煮え切らないというか中途半端というか、微妙に評価できないのが惜しいというかもったいない。

 

こんな世界観にしなくても物語は作れたでしょうよ・・・。

 

なぜ前作まで自分たちで作った設定とのつながりを簡単にブッチできるのか・・・。

 

むしろこれを目的として本作は世界観設定をこういう形にしたとすら思えてしまうのは邪推が過ぎますかね?

 

まだ真真エンドを見つけられていないですが、もし見つけることができて、この評価が覆るなら、そのときはまた追記しようと思います。

 

ただ、アクションは思わず何度もプレイしたくなるほど面白いです。

 

そこはこれまでのシリーズと共通しています。

 

よって単純にアクションゲームを楽しみたいならおすすめできる作品でしょう。

 

アクションゲーマーならやって損のないゲーム。

 

それが私の本作に対する評価となります。

 

というわけで長くなりましたが、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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