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ロックマンX4 レビュー! シリーズ最高峰の演出と最大のターニングポイント!
ロックマンX4 レビュー! シリーズ最高峰の演出と最大のターニングポイント!

こんにちはロクメガです。

 

2月13日は私の誕生日ということで、久しぶりにロックマンX4をプレイしました。

 

エックス編とゼロ編、二人の主人公で1ステージごとに主人公を変えてのプレイでしたが、なかなか楽しめました。

 

昔から狂ったようにプレイしていた作品の一つなので、割りと細かく頭の中に入っている作品の一つではありますが、せっかくプレイした直後なわけですので、今回はこの作品のレビューをしていこうと思います!

 

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

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ロックマン10周年記念作品!

 

本作はロックマンDASHロックマン8 メタルヒーローズ同様、ロックマンシリーズ10周年記念作品として発売されました。

 

ロックマンX4 10周年記念ロゴ

10周年記念ロゴ センスいい!

 

1995年にロックマンX3(SFC版)、1996年にその移植版、その翌年1997年の夏に本作の発売が発売されたわけですから、年一回は何らかの新作ロックマンを出していることになりますね。

 

スーパーアドベンチャーロックマンや、バトル&チェイス、ロックマン&フォルテまで含めると、この3年ほどの間に、合計で8本もロックマン作品が登場しているわけで、当時のロックマンの熱量をうかがい知ることができます。

 

時代を鑑みても出すぎな気がしなくもないですが、同時に放置状態に移行しているロックマンが一つもなかった時代でもあったので、個人的にはこの頃がロックマンシリーズの全盛期だったのではないかと思っております。

 

そんな中生まれたロックマンX4はロックマン8同様、非常に完成度の高い作品であるといえます。

 

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特徴及び評価点

 

ではここから本作の特徴と評価点ついて語ってまいります。

 

どちらかのみ当てはまる場合は「○○(特徴)」という書き方をします。

 

演出面のさらなる強化

 

ロックマンX3の移植版において、専用のアニメーションが作られた本作ですが、こちらには声優による演技はなく、また作画面において完成度は特別高いものではありませんでした。

 

本作では作画がさらにパワーアップし、さらに初めてプロの声優による演技が追加されました。

 

ロックマンX4

ここだけでも熱い!

 

この声優も現在でも活躍されている現役のプロばかりで、演技面では全く問題ありませんん。

 

ざっと上げるだけでも、

 

エックス=伊藤健太郎さん

ゼロ=置鮎龍太郎さん

シグマ=麦人さん

アイリス=(故)水谷優子さん(ご冥福を祈ります)

ダブル=松本保典さん

 

と、メインの登場人物だけ見ても非常に豪華で、かなり力が入っていることがわかります。

 

本作で初めて主人公として活躍することになったゼロの方がアニメシーンは多いですが、声を発する機会がある場面では、素晴らしい演技を披露してくれていることは間違いありません。

 

ロックマンX4

オープニングのゼロ

 

この声優陣による演技も本作の魅力の一つと言えるでしょう。

 

地味にエックスの見た目の整合性が徹底されている点もポイントが高いです。

 

本作以降ステージ攻略開始時にノーマルエックス→アーマー装着状態となるようにステージ開始時のポージングが変化しました。

 

この事によりアニメーション、ステージ選択時による見た目の整合性がきちんと取れている形となりました。

 

※ただしアルティメットアーマーの存在だけは無視されています。

 

 

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ゼロを主人公として使うことができるようになった。

 

前作までは主にサブキャラクターで、かつ限られた場面でしか操作することができなかったゼロですが、本作において主人公として昇格し、最初から最後まで使用可能になりました。

 

このためセガサターン版のパッケージイラストはゼロをフォーカスしたものになっています。

 

ロックマンX4 サターン版パッケージ

クソ格好いい!

 

操作性は前作とは大きく異なり、Zセイバーをメインとした斬撃攻撃を得意とする、剣豪キャラとして活躍するようになりました。

 

ロックマンX4 ゼロ

斬撃攻撃

 

ボスを倒したときに得られるものも、エックスが特殊武器であるなら、ゼロはコマンド入力によるラーニング技となり、大きく差別化されています。

 

主に上級者向けとされる彼ですが、これまでのシリーズとは大きくことなる新たな地平を切り開いたことは、本作最大の評価点と言えるでしょう。

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強化チャージショットの大幅な仕様変更

 

X3まではチャージショットは段階制であり、上位のチャージショットを発射するには長いチャージ時間が必要でした。

 

本作以降、ノーマルチャージショットが強化チャージショットと入れ替わる形となり、強化チャージショットを使う場合の性能が大きく変化し、使い勝手が大幅に変わりました。

 

加えて本作では2種類のアームパーツが登場しました。

 

チャージショット4回分をストックして、好きなタイミングで発射することができるストックチャージショット。

 

見た目こそ地味ですが、状況によって発射する数や連射を使い分けることが可能になり、ボス戦におけるダメージ効率はプラズマを上回ります。

 

ロックマンX4 ストック

ストックチャージ

 

ロックマンX4 ストックチャージ

 

もう一つがノーマルチャージショットと入れ替わる形で発動できるプラズマチャージショット。

 

一発の巨大なチャージショットを打ちますが接触した敵に停滞プラズマによる継続ダメージをさらに発生させるものとなっており、プラズマは最大3発出ます。

 

ロックマンX4 プラズマチャージ

ショットがでかい!

 

プラズマが残る!

 

これにより無敵時間が存在しない敵はこれだけでまとめて消し飛ばせてしまうだけの巨大な火力を誇っており、ステージ攻略がかなり楽になります。

 

本作は後述するアルティメットアーマーの登場によりこのプラズマチャージはシリーズをまたいで登場するようになったため、本シリーズにおいてもっとも代表的な強化チャージショットの一つと言えるかもしれません。

 

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難易度の低下(特徴)

 

前作まではラスボスの攻撃や敵配置など、意地悪だったり攻撃力が高かったりでむずかしいと言える場面が結構多かったのですが、本作は難易度が割りと低めに調整されています。

 

これを物足りないと思うか、楽にクリアできてありがたいと取るかは人によると思いますが、私はありかなと思っています。

 

正直この難易度低下のお陰で繰り返しプレイしやすくなったと感じたためです。

 

だからといって徹頭徹尾ぬるいというわけでもなく、適度に歯ごたえがあります。

 

ロックマンX4 スラッシュ・ビストレオ

普通に強いスラッシュ・ビストレオ

 

このあたりのバランスはとても優秀と言えるのではないかと思います。

 

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キャラの等身があがった(特徴)

 

ロックマン8もそうですが、本作では操作キャラクターを含む全てのキャラの等身が上がりました。

 

この点についてはやや賛否が分かれているところだと思いますが、もう慣れてしまった私としては本作の等身がもっともバランスが良いのではないかと思います。

 

ロックマンX4 キャラの等身

エックスとゼロの等身

 

この等身は後に発売されるロックマンゼロゼクスシリーズにおいても同様の物となっており、後のスタンダードになったといえます。

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ステージの2部構成化(特徴)

 

本作のステージは前半と後半で分かれており、2部構成となりました。

 

オープニングステージから8ボス、終盤までほぼ全てが2部構成となっており、これにともないゲームオーバーになったときの開始位置がステージの最初ではなく、ステージ後編の最初からとなります。

 

ロックマンX4 前半終了を告げる扉

前半終了を告げる扉

 

これも上述の難易度低下に一役買っていると言えるかもしれません。

 

ちなみにこれに当てはまらないのが、8ステージクリア直後のスペースポートとなります。

 

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本作のエックスのアーマー

 

前作までは基本一種類だったアーマーですが、本作より2種類のアーマーが使えるようになりました。

 

フォースアーマー

 

X3までと同様、順当に強化されたアーマーで、このアーマーは本作以降登場するアルティメットアーマーの素体ともいうべき性能となっており、後にXチャレンジにもほぼそのままの性能で登場しました。

 

各種パーツは下記のようになっています。

 

フットパーツ=エアダッシュ+ホバリングが可能。

アームパーツ(プラズマ)=プラズマチャージが可能

アームパーツ(ストック)=ストックチャージが可能

ヘッドパーツ=無チャージ特殊武器無限使用可能

ボディパーツ=防御力強化+ノヴァストライク使用可能

 

特筆すべきはやはり無チャージ特殊武器の無制限使用と、2種類のアームパーツではないかと思います。

 

残念ながらこの性能故に特殊武器の性能はかなり大幅なデフレとなり、このヘッドの性能はXチャレンジの際は削除されてしまいました。

 

2種類のチャージショットは使い勝手がそれぞれ異なり、ステージによる使い分けをしたくなりますが、再入手のためにはストーム・フクロウルステージの後半まで足を運ぶ必要があるので、使い分けるために行ったり来たりするのがとても面倒だったりします。

 

ロックマンX4 アームパーツ

常に配置されているカプセル

 

なのでおそらくほとんどのプレイヤーはどちらか片方を入手したらそれを最後まで使い続けるプレイをしたのではないかと思います。

 

またフットパーツは一見地味で使い所がわからないプレイヤーも多いかと思います。

 

実際地味でホバリング中に左右に移動しなければそのままエアダッシュができるというこれまた地味に隠された効果があり、これに気づけなかったプレイヤーもいたかと思います。

 

このフットパーツはボス戦で非常に有用な性能を有しており、Xチャレンジにて無くてはならないパーツとして覚醒を果たすことになりました。

 

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アルティメットアーマー

 

シリーズで明確に究極アルティメットの名を冠するアーマーとして生まれたアーマーです。

 

使用するためにはキャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する必要があります。

 

ロックマンX4 アルティメットアーマー

画像はXDiVEです。

 

基本性能はフォースアーマーのままです。大きくことなる点は、

 

  • アームパーツがプラズマ固定
  • ノヴァストライクが無限に使える、

 

という点です。

 

プラズマ固定はストックチャージを使いたいプレイヤーにとってはマイナスですが、ノヴァストライクを無限に使用可能という点がそれを補って余りある性能となっているので、気にならないプレイヤーもいると思います。

 

ロックマンX4 無限ノヴァストライク

無限ノヴァストライク

 

フォースのノヴァストライクは弱くはありませんが、ことさら強力というわけでもいため、アルティメットでの無限使用によってバスターを使わない場面が増えるので、これだけでステージのほとんどをクリアできてしまいます。

 

文字通り究極にふさわしい活躍が見込めることでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

ゼロの演出過多

 

これはプレイしていた当初から(恐らく多くのプレイヤーが)感じていた部分ですが、本作はせっかく強化された演出のほとんどがゼロにかたよっており、エックスが表立って話す機会がほとんどありません。

 

ゲーム開始時点ではゼロの夢から物語がスタートし、8ボスを半分倒したらゼロはカーネルと戦うこと無くアニメーションで進行することになります。

 

終盤も「いつもの人」との会話の際に長めのアニメーションが流れます。

 

ロックマンX4 ゼロ

ゼロの過去を描いたアニメーション

 

一方エックスはゲーム開始時はジェネラルと「いつもの人」との会話から始まり、カーネルとの戦いは行われますが、特別アニメーションはなし。

 

終盤もアニメーションは少なめで伊藤健太郎さんが演技をする機会がほとんどなし・・・とアニメーションを使った演出のほとんどはゼロのために用意されています。

 

ロックマンX4 エンディングのエックス

エックスがアニメで顔を見せるのはエンディングだけ。

 

これはとてももったいないなと思った部分で、カーネル戦は両方ともアニメ無しで普通にバトって、ゼロとエックスの出番は均等にするべきだったのではないかと思います。

 

 

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ヘッドパーツと特殊武器

 

前述したように本作のヘッドパーツはこれまでのシリーズ(X2とか)の微妙すぎるヘッドパーツとは異なる強力な性能を有しています。

 

無チャージの特殊武器を無制限に打ち放題で、本当にやりたい放題な性能なわけですが、このためか全体的に特殊武器の性能が大幅にデフレしています。

 

ツインスラッシャーやエイミングレーザーなどはバットンやメットールすら一撃で倒せないため、攻撃力が豆バスター未満だったりします。

 

ロックマンX4 ツインスラッシャー

貧弱すぎる・・・。

 

ライトニングウェブのチャージ版は弱点のボスに当ててもエネルギー切れで倒しきれないので、普通に使ったほうが倒しやすい有様です。

 

ロックマンX4 ライトニングウェブ

チャージしないほうが強い。

 

その一方ボス戦では普通に大きなダメージを発生させて仰け反らせてくれるので、本作の特殊武器はアイテム収集以外とごく一部のステージを除けばボス戦専用となります。

 

かと思えば弱点をついた途端のけぞって、画面外にすっ飛んでいくボスもいるため、特殊武器を使わないほうがダメージ効率がいいボスがいたりと、特殊武器周りに関してはいい意味でも悪い意味でもバランスがとれていません。

 

本作のアームパーツがどちらも極めて強いため結局本作の強化チャージショットを使う方がステージ攻略では便利だったりします。

 

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スピード感の減少

 

等身が大きくなったことと、細かくモーションが作られたためか、移動の際の挙動がSFC版よりも若干硬くなりました。

 

またダッシュ終了の際にブレーキをかけて立ち止まるモーションが追加され、エアダッシュは飛距離が縮み、エアダッシュ後の加速が残らなくなりました。

 

正直なところエアダッシュ後の加速くらいは残してほしかったところではあります・・・。

 

なぜこんな仕様変更を加えたのかは謎で、それ以降ロックマンX2 ソウルイレイザーとイレギュラーハンターXを除く全てのロックマンXでこの仕様になりました。

 

ロックマンXDiVEも全く同じ。そんなにこの仕様好きなんか?

 

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描写不足のシナリオ

 

本作は漫画版の影響を受けて、シナリオ重視の作風となっていますが、描写が足りないところがところどころ散見されます。

 

箇条書きにするなら、

 

  • レプリフォースが宇宙に独立国家を作ろうとした経緯と理由、
  • イレギュラーハンターが動き出すタイミングとクーデター開始のタイミングが前後している、
  • 人間側がこの事態にどう対処したのか不明、
  • 何故かレプリフォースが地球を攻撃できる兵器を所有している、
  • 理由もなく復活するいつもの人、
  • いつもの人の目的がレプリロイドの理想郷を作ることから地球滅亡へシフト、
  • Dr.ケイン未登場、
  • ジェネラルが目指した独立の内容(主に地球側との関わり方)がはっきりしない、
  • というかなんでいつもの人とジェネラルが会話してるの?

 

など、シナリオ重視作としては色々物足りないものがあります。

 

ロックマンX4 アニメ

大犯罪者と軍隊の長がどうして会える?

 

ゼロのアニメ増やしてる場合じゃないんとちゃうか・・・?

 

シナリオ重視するならプロのライター雇ってくださいよ・・・。

 

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ゼロのラーニング技の使い勝手

 

エックスとは異なった独自の性能を獲得したゼロですが、そのラーニング技には一部大きな問題があります。

 

まず、攻撃範囲と弱点とするボスの特徴が噛み合っておらず、弱点を付きたくてもつけないということがあります。

 

特にウェブスパイダスに疾風牙を当てようと思ったら地面スレスレまでおりてきたスパイダスにダッシュ斬りをする必要があるため、基本的に当たりません。

 

せめてエアダッシュで疾風牙が使えていれば・・・。

 

ロックマンX4 疾風牙

ものすごくタイミングを選ぶ。

 

他にもストーム・フクロウルを倒して得られる技、天空覇は、のちのショットイレイザーをセイバーに付与するだけだったりします。

 

このためゼロ編におけるマグマード・ドラグーンの弱点がなく、雷神撃で弱点分のダメージが発生するようになっています。

 

セイバーの色が変わりますが変わってほしくなかったという人もいるような気がします。

 

他にもスプリットマシュラームを倒すと空円舞二段ジャンプ空円斬回転斬りを獲得するのですが、前者はともかく後者は通常のジャンプ斬りが使えなくなるデメリットがあります。

 

ちなみにこの空円斬、エックス編で同じボスから得られるソウルボディ同様、ミルトラエルを倒せる唯一の手段なんですが前述の通りクジャッカーの弱点としては機能しません。

 

なぜ・・・?

 

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まとめ:非常によくまとまった傑作!

 

主人公の増加による新たな境地を見出し、気楽に手に取りやすく遊びやすい本作は、シリーズ全体で見ても大きなターニングポイントとなった作品と言えます。

 

アニメーションの数がゼロに偏りつつ、ゼロのラーニング技の性能に関しては少々問題に感じますが、その完成度は確かなものと言えます。

 

一周のボリュームはこれまでのシリーズよりも若干低下していますが、最低でも2週は楽しめる作品であるため、総合的なボリュームは増加していると考えていいかもしれません。

 

現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションで気楽に楽しめるので、是非とも手にとっていただければと思います。

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックマンX5 レビュー! いろいろな意味で微妙すぎる5作目!
ロックマンX5 レビュー! いろいろな意味で微妙すぎる5作目!

皆さんこんにちはロクメガです。

 

今回レビューするのはロックマンXシリーズ第5段となる、ロックマンX5です。

 

ロックマンXシリーズのナンバリングタイトルは、全部で8作あるわけですがその折り返し地点となる作品になります。

 

早速始めていくことにしましょう。

 

 

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目次

何故か前作から3年も開いた5作目

 

特徴

 

  前作のフォースアーマーが初期装備

 

  カスタムパーツの登場

 

  16時間の時間制限

 

  しゃがみの導入

 

  エックスのアーマーシステム

 

  本作のアーマーその1 ファルコンアーマー

 

  本作のアーマーその2 ガイアアーマー

 

  アルティメットアーマー(隠し)

 

評価点

 

  各種アーマーによる多彩な遊び方

 

  キャラカスタイマイズ要素の導入

 

  難易度の調整が可能になった。

 

  イレギュラーハンター組織の立体化

 

問題点

 

  ほぼ運で決まるエンディング

 

  全体的にエックス優遇・ゼロ不遇

 

  無線による強制停止

 

  弱点武器を当てたときの無敵時間がやたら長い

 

  ステージ攻略順の自由度の低下

 

  タイダル・マッコイーンステージ

 

  死んでいる残機システム

 

  無意味に近いシステム

 

  カスタムパーツ入手条件

 

  最終作(?)なシナリオと変なテキスト

 

まとめ:練り込み不足かつ尖りきれていない

 

何故か前作から3年も開いた5作目

 

本作は前作、ロックマンX4を含む、ロックマンシリーズ10周年記念シリーズ発売から、何故か3年も経ってから発売されました。

 

この間に何が起きていたのかは不明ですが、タイミング的にボンボンからロックマンの漫画が消え去り、ほぼロックマン関連の音沙汰がなくなってきた時期です。

 

当時はとてもさみしい思いでしたが、10周年記念前後には、ロックマンの作品が5本ほど発売されていたので、プレイするロックマン作品には困りませんでした。

 

ちなみにこの作品が出た翌年からロックマンエグゼシリーズが始動するわけですが、同時に初代ロックマンシリーズがプレイステーションに移植されたりもした時期です。

 

もしかしたらロックマンの市場調査やエグゼシリーズ始動の準備があったのかもしれませんね。

 

なんにせよロックマンX4の3年後にX5は発売されました。

 

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特徴

 

まずは本作の特徴からはなしていこうと思います。

 

前作のフォースアーマーが初期装備

 

本作には前作とは比べ物にならないほど様々な追加要素があるのですが、その中でも特に大きな特徴と言えるのが、前作のアーマーである、フォースアーマーが使用可能なことです。

 

ロックマンX5

フォースアーマー

 

残念ながらチャージショットは、プラズマチャージ一択となり、二種類のチャージショットを選択することができなくなりましたが、序盤から非常に強力かつ安定した強さのアーマーが使えるということで、シナリオの進行はかなり楽になったと言えるかもしれません。

 

ちなみにこのアーマーを使うためには、ゲーム開始時にエックスとゼロのキャラクターセレクト画面で、エックスを選択する必要があります。

 

ロックマンX5

 

ゼロを選択すると残念ながらフォースアーマーは使用不能になりますが、一応ゼロの方に追加の装備が付きます。

 

これについては後述します。

 

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カスタムパーツの登場

 

後にX6にてさらなる進化を遂げるカスタムパーツシステムが導入されました。

 

本作に置いてこのシステムは特定の条件を満たして、ステージクリア時に二つの選択肢のどちらか選択することでゲットが可能になるというシステムです。

 

つまり合計で16個存在することになるわけですが、実際に使用可能なのはその半分の8個になります。

 

ロックマンX5

 

この時点ではX6とは別の問題点を抱えていますが、そちらは後述します。

 

このシステムのお陰で、キャラクターにカスタマイズ要素が生まれたのは、個人的に最も高く評価したい部分です。

 

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16時間の時間制限

 

本作ではシナリオの進行の際に16時間の時間制限が課せられています。

 

この時間は出撃するたびに進行し、進行具合に寄ってボスとの会話の内容やその他色々と変化があります。

 

ロックマンX5

 

前述のカスタムパーツを入手するためには時間を半分の8時間進むる必要があるので、普通に進めていった場合は後半からゲット可能になります。

 

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しゃがみの導入

 

本作はロックマンシリーズにおいて、初めてのしゃがみアクションが導入されました。

 

もともと本作において姿勢を低くするアクションはダッシュがあったのですが、賛否こそあれど、アクションゲームにおいてよくあるシステムが初めてシリーズで導入されたと言えるかもしれません。

 

ロックマンX5

しゃがみ打ち

 

このシステムについては色々と賛否が分かれていますが、このときはシステムそのものに賛否が分かれていただけとなり、本格的に問題となるのはX6からとなります。

 

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エックスのアーマーシステム

 

前述のように本作は前作のフォースアーマーが使用可能なのですが、本作では8ステージすべてにパーツカプセルが用意され、二種類の新規アーマーが追加されました(後述)。

 

また本作ではX4以前のように、一つずつアーマーパーツを装備していくものではなく、4つすべてのアーマーパーツが揃って初めて機能するものとなります。

 

ロックマンX5

ライト博士も説明してくれる

 

これを前提としているのか、本作の新規アーマー2種はどちらも型破りな性能をしております。

 

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本作のアーマーその1 ファルコンアーマー

 

本作の新規アーマーその1。

 

エアダッシュがフリームーブと呼ばれる空を飛べる性能に変化。

 

本当に空中を一定時間飛び回れるので、その機動力は前代未聞かつ最強と言えます。

 

ファルコンアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

 

その代わり特殊武器のチャージが不可能になるというデメリットはありますが、ステージ中の難所を軽々と突破していけるので結構なバランスブレイカーと言えるかもしれません。

 

ただこのアーマーの性能は全て集めてようやく使用可能になるという前提があってのものだと思うのでそういう意味ではバランスを取れているかと思います。

 

ロックマンX5

リフト地帯を軽々突破!

 

固有チャージショットはスピアチャージショット。

 

本作では壁の貫通性能が削除されたのですが、その誓約に縛られない性能のアーマーと言えます。

 

またスピアチャージは多段ヒット性能もあるので、雑魚戦における総合火力は非常に高いといえます。

 

ロックマンX5

見づらいですが。

 

このアーマーは続編のX6でも登場し、このアーマーを改良したものがブレードアーマーとされています。

 

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本作のアーマーその2 ガイアアーマー

 

本作の新規アーマー2つ目。

 

特殊武器使用不可、エアダッシュ不可、ダッシュ速度低下、カスタムパーツ装備不能の四重苦ですが、その代わり即死のトゲ無効効果と壁ずり落ち無効の効果があり、これまでプレイヤーを苦しめてきた、即死のトゲの上を平然と歩くことができます。

 

ロックマンX5

画像はXDiVEです。

 

また固有ショットであるガイアショットはセミチャージが存在しないため、ショットボタンをちょっと押して離すを繰り返すだけで、爆速で最大火力のチャージショットを打つことが可能になります。

 

本作のボスの無敵時間は弱点をつかない場合かなり短めに設定されているのと、ガイアショットはボス戦で非常に高いダメージを叩き出すことも相まって、ボス戦では最強クラスのチャージショットであるといえます。

 

ロックマンX5

プラズマチャージと同じサイズ

 

これもまた4つのアーマーパーツを集めたことによって使用可能なアーマーという特性を全面に押し出しているといえます。

 

このアーマーの性能はこれまたX6のシャドーアーマーに受け継がれました。

 

更に詳しくは下記リンクを御覧ください。

 

 

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アルティメットアーマー(隠し)

 

前作X4より登場した隠しアーマー。

 

性能はX4の頃と変化はありません。

 

カラーリングが青みがかっており、入手手段が二つ用意されているのが特徴です。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

各種アーマーによる多彩な遊び方

 

本作はフォースアーマー含めて合計で4つのアーマーが使用可能になりました。

 

さらにノーマルエックスも好きなタイミングで使用可能になったので、本作は5種類のエックスを操作できるといえます。

 

これだけの種類のエックスを操作できるのは本作とX6のみとなるため、かなり多くのキャラクターを操作できるゲームと言えるかもしれません。

 

ロックマンX5 ノーマルエックスの選択

使う意義はあまりないけど使える。

 

この記事を書いている時私は作業配信しながら書いているわけですが、

 

  • ファルコンアーマーをゲットしたらずっと使っていた方、
  • ノーマルエックスだけで戦っていた方、
  • ガイアアーマーで最後が苦労したという方、

 

などいろいろな戦い方を楽しんでいた方がいらっしゃったようでございます。

 

なので様々なアーマーで遊べるようにしたことは遊びの幅を増やすという意味ではありだったのではないかと思います。

 

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キャラカスタイマイズ要素の導入

 

残念ながらまだ問題点が多数残っておりますが、本作移行このシリーズには、アーマーパーツ以外にも多種多様な強化要素が導入されており、キャラクターのカスタイマイズ要素が増えました。

 

これによってアーマーパーツが存在しないゼロでも新たな強化要素が生まれたため、エックスとゼロの格差をなくすことに貢献しているといえます。

 

・・・がそれ以外の部分で格差が発生しているので、ゲーム全体として見た場合大幅に悪化しているのですがそれは問題点で語ります。

 

このシステムはX6にて完成し、X7・X8ではまた違う形になりました。

 

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難易度の調整が可能になった。

 

本作では幅広いプレイヤーに遊んでもらうためなのか、難易度やさしい、ふつう、むずかしいの3段階用意されています。

 

ロックマンX5

難易度の調整が可能に

 

以降このシリーズではこの3段階の難易度が用意されるようになり遊びやすくなったといえます。

 

イレギュラーハンター組織の立体化

 

今までゲーム内ではエックス・ゼロくらいしかまともにイレギュラーハンターに所属するレプリロイドが描写されておらず、X1,2では元イレギュラーハンターが敵だったこともあって、味方側のレプリロイドの存在がほぼありませんでした。

 

ロックマンX5 イレギュラーハンター

イレギュラーハンターの面々

 

本作では

 

エイリア(画像左上)、

シグナス(画像右上)、

ダグラス(画像右下)、

ライフセーバー(画像左下)

 

といったキャラの補強で、イレギュラーハンターが組織として初めて立体的に描かれました。

 

ボイスがなかったり、出番が少なかったりするのが難点ではありますが、シナリオ進行やゲームシステムにおいて、それぞれ役割が与えられているので、この点は本当に素晴らしいと言えるかもしれません。

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

ほぼ運で決まるエンディング

 

本作はシグマウィルスに侵されたスペースコロニーユーラシアを前半はエニグマで迎撃し、それが運悪く失敗したらスペースシャトルをぶつけることになります。

 

ロックマンX5 エニグマ

成功するかどうかは運

 

これも運悪く失敗したらバッドエンドが確定となるため、最終的にこのゲームで地球を救えるかどうかは運次第のゲームであると言っても過言ではありません。

 

バッドエンドが確定するとゼロが使用不能になるので、ゼロを育てていた場合かなり辛いことになります。

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全体的にエックス優遇・ゼロ不遇

 

本作もゲーム開始時にエックスとゼロを選択するわけですが、これは選択した場合オープニングステージから使用可能なキャラクター、及び追加の武装が変化する程度の変化です。

 

しかし、この追加の武装が、

 

  • エックス=フォースアーマー
  • ゼロ=弱すぎるZバスター

 

となっています。

 

Zバスターは地上のみ、射程制限あり、出が遅い、威力が低い・・・とエックスが前作のアーマーをほぼそのまま使えるのとは対象的といってもいいほど弱く、使い所がまずありません。

 

ロックマンX5

弱すぎるZバスター

 

ライフアップも取ったキャラのライフのみを増やす上に、エックスのアーマーなしでは入手自体が不可能なものがあるため、ゼロのライフを最大まで強化不能だったりします。

 

前述の通り運が悪いとゼロは使用不能になる上に、ゼロを選んだ場合フォースアーマーの特殊武器チャージがなくなってしまうため、ファルコンアーマーが(ほぼ)入手不能になるという弊害も生まれます。

 

隠し要素を使えば一応できるので完全に不能ではありません。

 

下記動画の11分20秒当たりで通常ジェルシェイバーでもゲット可能なことがわかりました。

 

これは私自身存じませんでした。

 

情報をくださった方ありがとうございます!

 

 

 

総合して考えるならゼロを選択すること自体が縛りプレイの領域になってしまうと言えるかもしれません。

 

またシナリオ上運が悪いとゼロは使用不能になるのでゼロをメインで使っていたら悲惨なことに・・・。

 

X4以降ゼロがシナリオ上で目立つことが指摘されていたこのシリーズですが、だからといってこれは・・・。

 

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無線による強制停止

 

本作でおそらく最も多く批判されている要素。

 

本作で初登場したエイリアは8ステージ攻略までの所々で強制的にエックスを止めて無線による通信を入れてきます。

 

この通信を切る事はできず、無視することもできないので、初めて訪れたステージではどうしてもこの強制停止を食らうことになります。

 

ロックマンX5

キャラの掘り下げにはなっているが・・・。

 

ちなみにX5の前にプレイステーションに移植されたロックマン~ロックマン6はオンオフができていたのですが、残念なことに新作で融通の聞かないシステムを入れたことになります。

 

あってもなくても誰も困らないシステムだったと思うのですがなぜ入れたのか?

 

加えていちいち足止めを食うギミックも多いため、ステージ攻略におけるスピード感は総じて感じにくい作りであると言わざるを得ません。

 

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弱点武器を当てたときの無敵時間がやたら長い

 

本作のボスは弱点武器を当てたときのリアクション及び無敵時間が異様に長いという特徴があります。

 

特にバーン・ディノレックスにウィングスパイラルを当てると、4秒くらい怯みモーションが発生した後さらに1秒ほど無敵時間が続くので、わかりやすく無敵時間の長さを実感できます。

 

ロックマンX5

画像では伝わりませんが本当に長いです。

 

よってほぼ全てのボスは特殊武器を使うよりも、普通に戦う or ガイアアーマーでゴリゴリダメージを与える方が楽だったりします。

 

ただし、タイダル・マッコイーンの後半は即死の危険がつきまとうので、あるなら使ったほうがいいかもしれません。

 

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ステージ攻略順の自由度の低下

 

本作は前半4ステージと後半4ステージでシナリオ上行くべきステージが固定されています。

 

あくまでシナリオ上は・・・の話なので、選べないわけではありませんが、シナリオの進行を考えたら心理的に本筋にそぐわないステージに足を運びにくいのも事実です。

 

本来好きなステージを好きなタイミングで攻略できるのがこのシリーズの楽しみであるはずなので、この調整はミステイクと言わざるを得ません。

 

ロックマンX5

左から攻略しなければならない。

 

しかも前述のエイリアの通信で、シナリオ進行と関係ないステージに行くといちいち釘を刺してくるので、単純にアイテムの回収などが心理的にやりづらくなります。

 

どうせ運なんだから別にええやろ・・・。

 

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タイダル・マッコイーンステージ

 

次回作のメタルシャーク・プレイヤーとは別の意味で面倒くさすぎるステージ。

 

ステージ開始からボス部屋まで超低速スクロールで占められており、その間ダメージを与えられないデスエベンジと呼ばれる潜水艦や雑魚の攻撃をやり過ごし、中間地点で初めてダメージを与えて撃退できます。

 

ロックマンX5

こいつとステージを並走する。

 

これを3回繰り返してようやっとボス部屋まで到着できるのですが、

 

  • ステージ攻略、
  • ファルコンアーマー入手、
  • ライフアップ入手

 

とこんなステージに限って収集要素をこなすためには3回訪れる必要があり、嫌がらせにしかなっていません。

 

このシリーズはスピード感を売りにしているはずなんですが・・・?

 

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死んでいる残機システム

 

本作からX8(イージーのみ)までの間ゲームオーバーになっても、ステージのチェックポイントからの再開となり、残機を増やす意味自体がなくなってしまっています。

 

1アップはとっても取らなくてもステージ攻略に一切の影響を与えない存在なので、これまでありがたかったアイテムが一転して邪魔なだけのアイテムに成り下がってしまっています。

 

この仕様にするなら残機システム自体をなくしても全く問題なかったのですが、中途半端にシステムを残したのはなぜだったのか、今でも不明です。

 

このシステムの変更点は次回作のX6で進行不能ルートの登場によってさらに大きな問題となりました。

 

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無意味に近いシステム

 

本作にはシグマウィルスと接触することによって上昇するウィルスゲージ、クリア後のリザルトに応じたハンターランクの上下動という要素が追加されています。

 

しかし前者はウィルスの数自体が少なく、接触したところで見た感じどのような変化があるのかほぼ不明。

 

説明書や攻略本にはなんて書かれていたかしら?

 

ロックマンX5 シグマウィルス

出番が少なすぎる。

 

ハンターランクは本シリーズにおいて重要な背景設定の一つだったのですが、それがゲーム中のプレイヤーの行動でコロコロ変動することになります。

 

評価方法についてはあまり意識したことはありませんが、敵を倒さずに早くクリアすることに加えていくつかの条件を加味して決定する・・・らしいです。

 

ハンター狩人とは・・・?

 

ランクも漫画版などで出てきた特A級という単語がなく、MEHだのPAだのGAだのどこから出てきたのかよくわからない単語が並んでおり、しかも別に高ランクを狙う意味はほぼなし。

 

ロックマンX5 ハンターランク

必要な要素だったのか?

 

前述のタイダル・マッコイーンステージは低速強制スクロールのせいでクリアタイムを満たせないとゲームカタログの記事に書いてましたがホントかいな・・・?

 

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カスタムパーツ入手条件

 

本作で登場したカスタムパーツは残り時間が半分を切ったあたりでステージ攻略時に2つあるうちのどちらかを選択してゲットすることになります。

 

つまり、可能な限り欲しかったらわざとゲームオーバーしてステージセレクト画面に戻り、時間を進める必要があります。

 

そしてコンプリート不可能な上にゲーム中ではどのボスを倒してどの選択をすれば目的のものがゲットできるのかわからない有様。

 

ロックマンX5 カスタムパーツ

この選択でゲットできるパーツが決まる。

 

なんかもやもやしたのは私だけでは無いでしょう。

 

組み合わせたいパーツの組み合わせがある場合はそれを意識する必要があるのはもちろん、何より最初から始めたデータだと条件をみたすのが面倒だったりします。

 

これを逆手に取ってエイリアの通信フラグを解除した状態のデータを用意すれば、そのデータから始めることでエイリアの通信をカットしつつ、カスタムパーツ入手条件を同時に揃えることができますが、これを正当攻略法と呼ぶべきかは疑問が残ります。

 

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最終作(?)なシナリオと変なテキスト

 

有名な話ですが本作は当時Xシリーズ最終作として制作されており、その続きがロックマンゼロシリーズに繋がるように制作されています。

 

しかしながら、本作は最終作と呼ぶには到底ふさわしくない内容となっています。

 

これまで何度か示唆しさされてきたエックスとゼロとの対決はかなり雑に扱われたことから始まり、本作で初登場したダイナモなるキャラクターは本作における主犯格であるにも関わらず、適当な理由をつけて2回戦ってそれで退場してしまいます。

 

X6においてもかなりぞんざいな扱われ方をした挙げ句フェードアウトするので、本作にシグマ以外の主犯格を作りたかっただけかもしれません。

 

ロックマンX5 ダイナモ

名言(というかネタ台詞)は残している。

 

このシリーズにはVAVAというすでに一度復活しているキャラがいるので、また復活させればよかったと思うのですが・・・。

 

と思いきやX8の回想ではダイナモの役割がVAVAがやったことになっていたりするので、X8の開発中にダイナモを作る必要がなかったことに気づいたと考えられます。

 

またエックスでラスボス第二形態と戦う際に、ラスボスの協力者なる存在が示唆されますが、こいつこのパートナーとやらが何者なのかは出てこないため、ダイナモの件と合わせて撒いた伏線を回収しきれていません。

 

ロックマンX5 シグマのパートナー

誰なんだよそいつは・・・?

 

本作以降このシリーズは伏線をばら撒くだけばら撒く方向にシフトし始めてしまい、今でも本作以降の物語は未回収伏線が大量にある状態となってしまいました。

 

さらに本作は全編紙芝居で物語が進行するのですが、テキスト内容がかなりお粗末で読みにくく、緊迫感があるであろうシーンが間抜けに見えてしまうという二次被害を生んでいます。

 

ロックマンX5 はっしゃ!

せめて漢字を・・・。

 

他にもX4にあったアニメムービーや声優も削られており、3年も時間を開けて生まれたのに演出面が大幅に低下しています。

 

X2X3の頃でさえもう少し頑張っていたのに・・・。

 

ロックマンX5 X2の演出

工夫で生み出した演出

 

私のフォロワーさんの中には本作をプレイして、次回作以降のシリーズを買い控えたという方がいたのですが、その主な理由に演出面の壊滅を上げてくださいました。

 

続編でクオリティを落とすことが後の続編の売上にどれだけ悪影響を与えるかがよく分かる例と言えます。

 

それ以前にX6が出た当時はそもそも宣伝媒体が減っていたってのもありますが・・・。

 

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まとめ:練り込み不足かつ尖りきれていない

 

アクションゲームとして一定の面白さを担保していますが、全面的に作り込みが甘いと言わざるを得ません。

 

シナリオ、テキスト、ゲームシステムのすべてが中途半端であり、シリーズの良さを殺す要素まであります。

 

反面致命的なほど完成度が低いかと言われるとそうとも言い切れず、いい部分と悪い部分がお互い相殺しています。

 

前作X4はすべてが高水準の傑作、次回作がいい部分も悪い部分も限界突破しているため、その間に挟まれた本作は、結果的に良くも悪くもないという評価に落ち着くかと思います。

 

一応はゼロシリーズへのつなぎと最終作を意識して作られただけあって、シナリオ面を比較してみると面白いところはあります。

 

また、本作のアーマー二種は独自の個性を持っているので、それらを楽しむことを考えたら本作で遊ぶこともまた選択肢に含まれることでしょう。

 

何にせよ言葉で全ては表現できないので、とりあえずは遊んで見てほしいというところです。

 

というわけで今回はこんなところで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックマンX2 レビュー! 最高傑作と名高いXシリーズの決定版!
ロックマンX2 レビュー! 最高傑作と名高いXシリーズの決定版!

こんにちはロクメガです。

 

久しぶりになりますが、今回はロックマンX2のレビューをやっていきます。

 

このブログもそこそこ長いですが、レビューしたい作品や配信しっぱなしの作品が多々ありますので、ガンガンやっていくことにします。

 

このブログ本格的にレビューブログがメインになりそうですw

 

最近は動画の方が三分動画をメインとして本格的な活動を再開したので、本当にブログっぽいことはそっちでやるかもしれませんw

 

では、始めていくことにしましょう。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴からまいります。

 

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パワーアップしたアクション

 

本作はタイトル通り、前作ロックマンXから約1年後に発売された、ロックマンXの続編となります。

 

基本的なシステムは前作をそのまま踏襲しつつ、新たな試みが追加されています。

 

同時に本作で追加された要素は形を変えつつ続投したものが多く、本作はXシリーズの方向性を決定づけた作品であるといえます。

 

前作でパーツによる強化要素として登場したダッシュ機能はデフォルトで搭載され、本作でのフットパーツは新たな機能が追加されました。

 

ロックマンX2

ジャンプ中にダッシュができる。

 

さらに新たなライドアーマーラビット、及びバイク型メカであるライドチェイサーの登場など、前作から進化、追加が著しいと言ってもいいかもしれません。

 

特にライドチェイサーの登場はロックマンXに新たな操作性を取り入れたマシンと言えます。

 

ロックマンX2

ライドチェイサーチェバル

 

他にもボディパーツにギガクラッシュと呼ばれる全体攻撃能力が追加。

 

使い所は限られるものの、使い所を見極めることができれば非常に強力な攻撃で、以降このシステムは形を変えて必ず登場するシステムになりました!

 

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新たな敵 カウンターハンター

 

前作のVAVAに変わる(?)新たな敵キャラとして3名の宿敵となる敵キャラクターが登場しました。

 

サーゲス、バイオレン、アジールの3名によるカウンターハンターです。

 

ロックマンX2

カウンターハンター

 

彼らはゼロのパーツを所持しており、道中寄り道する形で戦うことになります。

 

勝利するとゼロのパーツを落とすことになり、すべて集めることができるか否かで終盤に登場するボスの数が変化します。

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演出面の強化

 

本作はスーパーファミコン作品でありながら、演出面も強化されています。

 

主にキャラクターの拡大や、ワイヤーフレームでの演出に使われています。

 

これは当時カプコンさんが開発したCx4というグラフィックチップをカートリッジに搭載したことで実現しました。

 

このためか本作のお値段は9800円と、当時としてもかなりお高めなお値段になったのではないかと思います。

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語ります。

 

良質なバランスのステージ構成

 

本作はカウンターハンターの存在からかどのステージの難易度もほぼ均一に調整されていて、どこから挑んでもクリアしやすく調整されています。

 

多くのプレイヤーはデフォルトカーソル位置のワイヤー・ヘチマールステージから回るかと思いますが、ボスの強さ、ステージの難しさどちらもほぼ均一なバランスが保たれています。

 

パーツ、サブタンク、ライフアップの回収を意識すると自然と攻略順が定まってくるかと思いますが、ある程度ロックマンシリーズに慣れているプレイヤーなら、割りとサクサククリアできるのではないかと思います。

 

ロックマンX2

どこから行ってもいい!

 

また、8ステージをクリアするついでで全てのアイテムを回収可能であることも特徴で、コツはいりますが、再訪問の必要がないことも特徴の一つと言えるかもしれません。

 

これに加えて、カウンターハンターの存在が、良いスパイスとしてゲームを盛り上げてくれます。

 

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カウンターハンターによるゲームの盛り上げ

 

本作で登場した3体のボスレプリロイド、カウンターハンターはゼロのパーツを一つずつ所持しており、本作は彼らからゼロのパーツを奪い返すことも目的の一つとなります。

 

この3体は8ステージ中3ステージにある専用のボス部屋で待機しており、戦うか、戦わないかはプレイヤーの判断に委ねられています。

 

戦うとなるとステージ攻略するさいに戦うべきボスが一体増えることになり、それが最大3つのステージで行われます。

 

ロックマンX2

カウンターハンター出現後のステージセレクト

 

戦わなくてもゲームは進行するのですが、全てのカウンターハンターを倒した場合と一体でも倒さずに逃してしまった場合でゲーム終盤の展開が大きく変化します。

 

具体的な変化についてはこの場では避けますが、当時ボンボンにて「シグマゼロ」と呼ばれたキャラクターの登場に関わっています。

 

そして彼らの登場はステージ攻略中の寄り道を増やすだけにとどまりません。

 

8ステージを攻略する際、弱点の順番で行こうとした場合、その順番を崩すことが起こりえます。

 

カウンターハンターを倒すために、あえて弱点武器無しで8ボスに挑むか、そうでないかの選択をプレイヤーに強いてくるわけです。

 

これによる選択肢の変化もまた本作のゲーム性を高める大きな要因となっております。

 

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全ゲージ消費技ギガクラッシュの登場

 

本作のボディパーツにはギガクラッシュという、専用のエネルギーを全て消費して放つ技が搭載されています。

 

本作ではこの技は画面全域に向かって高い攻撃力を放つ全画面攻撃となっていて、使い所は限られますが、ここぞというときに使うことで、ゲームを円滑に進めることができるようになります。

 

ロックマンX2

物凄く格好いい!

 

使い勝手はあまりいいとはいえませんが、以降のシリーズで形を変えながらこのシステムは登場することになりました。

 

なので本シリーズのあり方を決定づけた重要な要素の一つと言えます。

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Cx4によるダイナミックな演出

 

特徴の項目でも書きましたが、本作はカートリッジに専用のグラフィックチップが搭載されており、これにより大きく演出面が強化されています。

 

タイトルコールやオープニングでのワイヤーフレームでの演出、一部のボスの拡大・縮小など、いたるところで使われています。

 

ロックマンX2

画面奥からかっ飛んでくるオストリーグ

 

多くのプレイヤーの記憶に残っているのは、やはりソニック・オストリーグが画面奥から跳躍で跳んでくる演出ではないでしょうか?

 

あの演出に度肝を抜かれたプレイヤーは多いかもしれません。

 

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問題点

 

続いて問題点を書いていきます。

 

ヘッドパーツの使い道がほぼ無い

 

本作のヘッドパーツはアイテムトレイサー。

 

つまり重要アイテムの回収用なわけですが、前作と違ってアクションの拡充に直結するものではなくなっており、慣れたプレイヤーには無用の長物となってしまっています。

 

ロックマンX2

ヘッドパーツ

 

一応最初にデモンストレーションが流れますし、虱潰しらみつぶしに探すことを前提にはなっているのですが、初見でもほぼ使わなかったプレイヤーはいるかも知れません。

 

残念なことにこれはX3でも継承され、入手タイミングと使い勝手がさらに悪化してしまっています。

 

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使い勝手の悪すぎるギガクラッシュ

 

上述したギガクラッシュですが、使い道自体はあるのですが、その使い勝手は残念ながらあまり良いとはいえません。

 

まずボディパーツ取得直後にデモンストレーションで勝手に使ってしまうのも問題で、そうなってしまうと再度使うためにわざと敵の攻撃を食らうしか無いわけです。

 

ステージを脱出しても満タンまで回復するなどということはなく、特定の敵の攻撃を食らうしか無いので、使いたければモスミーノスステージあたりにでも行って、ザコ敵の赤い弾にわざと被弾するといった作業が必要になります。

 

なので基本的には終盤のサーゲスタンクの砲台破壊くらいしか使われないかもしれません。

 

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激しい処理落ち

 

スーパーファミコン時代はよく処理落ちが起きていましたが、本作でも結構な処理落ちが発生します。

 

代表的なのはマグネ・ヒャクレッガーステージ中盤、クリスター・マイマイン戦ではないかと思います。

 

同時に処理落ちを前提にしているかのような調整がされているボスもいて、そのボス戦は常時処理落ちが発生しているかの状況になります。

 

ロックマンX2

おそらく最もわかりやすい処理落ち。

 

もともとデバッグ作業自体処理落ちを前提として行われることが多いらしいので仕方がなかった部分かもしれません。

 

この点に関しては人によって評価が分かれるかもしれません。

 

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Cx4の弊害

 

本作に搭載されたグラフィックチップCx4によって格段に表現能力が上がった本作ですが、このグラフィックチップは相当容量を食ったらしく、これに寄って当初考えられていたものがいくつか削られることになりました。

 

よく言われているのが、4人目のカウンターハンターと、バイオレン第二形態がボツになってしまったことです。

 

前者はシリーズ初の女性型レプリロイドが登場する予定で、後者はカウンターハンターステージで戦う際、他2名と違って見た目の変化が乏しいものとなりました。

 

ロックマンX2

バイオレンに戦目

 

戦い方に変化はありますが、やはりほか2名と違って見た目の変化の無さは少々もったいなかったかもしれません。

 

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まとめ:様々な要素が後の作品に継承された。

 

二作目にしてほぼ隙のない完成度で世に送り出されたまさに傑作というべき作品です。

 

問題点も一応上げましたが、全体の完成度からするとさほど気にならないレベルで、その完成度は間違いないものといえます。

 

ギガクラッシュやダブルチャージなど、のちの作品に継承された要素も多く、まさにシリーズの方向性を決定づけた作品と言えます。

 

難易度もシリーズ全体で見るとかなりマイルドな調整で、ロックマンゼロやZXゼクスシリーズをプレイした経験があるプレイヤーでも十二分に楽しめることでしょう。

 

現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションに収録され、いつでも楽しめる作品になりましたので、アクションゲーム好きはぜひとも楽しんで頂きたい一品と言えます。

 

というわけで今回はこんなところで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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ロックマンXシリーズの歴史を振り返ろう。シリーズタイトルの紹介と簡単な解説。
ロックマンXシリーズの歴史を振り返ろう。シリーズタイトルの紹介と簡単な解説。

こんにちはロクメガです。

 

このブログにおいてロックマンの関連記事を多々書いておりますが、今回はロックマンXシリーズ作品をこの記事にてまとめて紹介したいと思います。

 

現時点でこのブログで書いているロックマンXの記事は、3作品になりますが、これからレビュー記事を増やしていくたびに、一作品ずつ項目を増やしていきたいと思います。

 

 

 

ロックマンX

 

ロックマンXシリーズの第一弾。

 

初代ロックマンシリーズより100年後を舞台として描かれる新シリーズの第一作目です。

 

対応ハードはS F Cスーパーファミコン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1993年12月17日

 

ロックマンX

 

今なお世界中に熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲームの第一作目。

 

そしてロックマンシリーズにおいて最初のターニングポイントになった作品です。

 

本作以前までのロックマンはシンプルなシステムで、

 

スライディングとチャージショット以外のアクションはラッシュといった、外部の能力を得て拡充していました。

 

本作では本人のアクションにさらなる追加が施されました。

 

スライディングはワンボタンで発動可能なダッシュ移動、

また壁を蹴って登るという新システムが追加されました。

 

これらのアクションは当時のアクションゲーム業界において革命的なシステムであったといえます。

 

ダッシュ

素早くダッシュ

 

ダッシュ移動による高速移動は、当時としては斬新で、壁を蹴るアクションもそれ以前までのものとは、ひと味ちがうものとなっています。

 

壁蹴りアクションの始祖と言えば、私が知る最古のゲームは忍者龍剣伝だったりするのですが、その作品では一度壁を蹴ったら反対方向に向かってジャンプしていくことが主流だったのではないかなと思います。

 

本作での壁蹴りアクションは壁に向かって進みながらジャンプボタンを押すことでそのまま垂直に登っていくことが可能なものになります。

 

さらに壁に密着した状態で壁の方向に十字キーを押しておくと、そのまま壁をずり落ちていくことが可能になりました。

 

壁蹴り

壁蹴り・ずり落ちアクション

 

これによって忍者のように素早く動き、壁を登る、スタイリッシュなアクションゲームとなりました。

 

さらに全8ステージ中4ステージに存在するパワーアップカプセルに入ることで、アーマーを装着してパワーアップするシステムも搭載されました。

 

これによって主人公であるエックスは、見た目を格好良く変化させつつパワーアップしていくことになります。

 

これに伴いシリーズ伝統のチャージショットに、強化形態が存在するようになり、この要素はこのシリーズの花となりました。

 

スパイラルクラッシュバスター

スパイラルクラッシュバスター

 

あらゆる要素が当時としては大変革新的だったためか、本作は100万本を超える大ヒット作品となりました。

 

ロックマンシリーズのグッズの売り上げは7割が海外のもので、基本的に現在では日本より海外のほうが人気のシリーズなのですが、

 

日本でも、未だにこのシリーズのフィギュアやガレージキットを制作する人間がいたり、

 

非常に上手いプレイを披露している人がいたり、

 

公式でも一応ロックマンXのタイトルを関するスマホゲーが出ていたりと、

 

このゲームのアーマーである、フルアーマーエックスがコトブキヤさんのプラモデルとして発売予定だったりと、

 

未だに根強い人気を持ち、展開されています。

 

詳しくは下記リンクを参照

 

 

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ロックマンX2

 

ロックマンXのほぼ1年後に発売されたロックマンX第二作目

 

対応ハードはS F Cスーパーファミコン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1994年12月16日

 

ロックマンX2

 

シリーズ最高傑作議論の常連。

 

ゲームバランスとシステム面がよく練られており、元々このシリーズが持っていた一時間でのクリアというものを実現してくれる作品の一つ。

 

大きな特徴はカウンターハンターの存在がゲームの進行に影響してくるところでしょう。

 

本作で登場したカウンターハンターはゼロのパーツをそれぞれ所持しており、彼らを倒してこのパーツを収集することも本作の目的となります。

 

ゼロのパーツ

ゼロのパーツをゲットしに行く。

 

カウンターハンターは本作の8ステージを2つ攻略すると残りのステージのどこかに出現します。

 

そしてステージ攻略中に寄り道という形で戦うことができ、倒すことでゼロのパーツを入手することができます。

 

彼らの存在はこのゲームにおいて、

 

ボスを攻略する際に弱点を付くか、

 

ゼロのパーツを入手するために敢えて別のステージに入るか

 

という二択を迫ってきます。

 

つまり攻略のために弱点順をつくという定石を崩しにかかってきます。

 

カウンターハンター

カウンターハンター出現!

 

これによってプレイが単調化することなく、毎プレイごとに選択を変化させ、プレイの多様化が起きるようになるわけです。

 

ゼロのパーツをすべて集めた状態とそうでない場合とでは、終盤の展開にある変化が訪れますがまだ未プレイのプレイヤーがいらっしゃったらぜひともアニバーサリーコレクションでその違いを確かめてみてほしいものです。

 

他にも大きな特徴としてCx4というカプコンさんが開発した独自のグラフィックチップの存在が上げられます。

 

まだまだドット絵でのゲーム制作が主流だったこの時代、キャラクターの表現に拡大や縮小を用いることは難しい時代でした。

 

このCx4と呼ばれるチップによって、ソニック・オストリーグが画面の奥からかっ飛んできたり、ワイヤーフレームでの表現が可能になったりと、ゲームの表現に新たな可能性を生み出しました。

 

オストリーグ

画面奥から飛んでくるオストリーグ

 

その代わり、Cx4はかなりの容量を使ったことと、上層部によりかなり強く使うように指示されたことが後に明かされており、これによって考えられていたバイオレン第二形態と、シリーズ初の女性にして4人目のカウンターハンターがボツになったとのことです。

 

言われてみればラスボスやオープニングでワイヤーフレームを使ったり、メタモル・モスミーノスを放置で少しずつ大きくしていったりと、確かに強引に使っていたようなシーンも多々見受けられるかもしれません。

 

パーツは前作とはまた違ったものを採用。

 

本作の固有アーマーであるセカンドアーマーは、ギガクラッシュ、ダブルチャージショットといった非常に攻撃的な性能を備えており、のちのシリーズに於ける一つの基準になったのではないかと思われます。

 

また現在コトブキヤさんよりプラモデルが発売されています。

 

コトブキヤセカンドアーマー

コトブキヤセカンドアーマー

 

反面まだまだ粗が多いこともまた事実であり、ヘッドパーツは初心者以外には不要だったり、ギガクラッシュのエネルギー補充のためには特定の敵の攻撃をわざと受ける必要があったりします。

 

ステージ構成はストレスなくサクサク進める作りとなっており、ハイスピードアクションゲームとしての快適性はシリーズでもトップクラスと言っても過言ではありません。

 

また岩本佳浩先生による漫画版も、先生独自の解釈による熱い物語を堪能できて、メディアミックス面でも隙のなかった作品と言っても過言ではないでしょう。

 

 

 

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ロックマンX3

 

ロックマンX2のほぼ1年後に発売されたロックマンX第三作目

 

対応ハードはS F CスーパーファミコンP SプレイステーションS Sセガサターン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1995年12月11日(約4ヶ月後の1996年4月26日にPS・SS版が発売)

 

ロックマンX3

 

過去にロックマンワールドシリーズワールド2を除く)を手掛けた外注企業、水口エンジニアリングによるナンバリングタイトル第三段。

 

開発が根本的に違うことと、ワールドシリーズを手掛けた経験からか、ロックマンXらしさを踏襲しつつも、意欲的な新要素・隠し要素が多く存在していることが特徴と言えます。

 

最大の特徴が前作まではサブキャラクターの立ち位置であったゼロが今作において一時的ながら操作キャラクターとして使用可能になったことではないかと思われます。

 

漫画と前作の影響からか、三段チャージ攻撃がデフォルトで可能に加えて、非常に高いビームサーベル攻撃が可能となっており、ゼロというキャラクターの特徴をつかんだ調整がなされています。

 

※ゼロの剣撃による攻撃はこの頃はビームサーベルと呼ばれてました。

 

ゼロ

ゼロのビームサーベル

 

基本的なシステムは前作とそこまで大きく変化はないものの、やや否よりの意見も見受けられる作品です。

 

本作での新たな敵、ナイトメアポリスは前作同様8ステージ中どこかにやってくるのですが、彼らと戦う中ボス部屋はステージ道中必ず通る所に設置されているため回避することができません。

 

これによってナイトメアポリスを倒せないプレイヤーはゲームの進行が非常に難しくなってしまうわけですね。しかもどちらも初見殺し的な強さを持っています。

 

ヴァジュリーラ

ナイトメアポリス、ヴァジュリーラ(画像はXDiVEです)

 

同時にシリーズ全体を通してみてもかなり強いエックスを操作できることもまた事実です。

 

このゲームの隠し要素をすべて開放したら、非常に高い機動力を持ちつつ、ラスボスのライフを一撃で半分以上消し飛ばす驚異の強さを得ることができます。

 

また前述のナイトメアポリスや、第一作目以来久しぶりに登場したVAVAヴァヴァ MK-IIマークツーといった本作の幹部ボスたちは、弱点でトドメを刺すことで終盤ステージにスペシャルボスが配置されるといったサプライズがあります。

 

多めの隠し要素や非常に強いエックスを操作できるという点で、慣れてくれば繰り返し遊ぶ楽しさが芽生えてくる作品と言えます。

 

マックスアーマー

黄金のマックスアーマー

 

SFC版発売から約4ヶ月ほどで本作のPS・SS版が発売されましたが、内容はオリジナルとは若干変更されました。

 

違いは主に、

 

チャージショットの音の変化、

BGMの変化、

アニメーションの導入。

 

こんなところでしょうか?

 

個人的にアニメーションの導入は非常に嬉しいサプライズでした。

 

ロックマンX3アニメ

これだけでも嬉しい要素。

 

オープニングとエンディングには専用のヴォーカルソングが収録され、エンディングのI’m Believer(渋谷琴乃さん)は深夜のハイウェイを強く連想させてくれる楽曲となっていて、個人的にはXシリーズの象徴と言っても過言じゃない素晴らしい曲となっています。

 

第一作目、二作目のイラストの中にはハイウェイで戦うエックスの姿が描かれていることもあるため、ハイウェイそのものがこのシリーズの象徴に近いのです。

 

 

残念ながらアニバーサリーコレクション版ではPS・SS版の要素は排除されているので、現在でも本作の移植版は需要があるといえます。

 

またアニバーサリーコレクション版とはボタン入力した際の入力受付時間に明確な違いがあり、そういう意味でもPS・SS版を外すことができないかなと思ってます。

 

どちらが良いというわけでもありませんが、個人的に未だにPS・SS版を好んで遊んでいます。

 

 

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ロックマンX4(レビュー記事無し)

 

ロックマンX3のほぼ1年半後に発売されたロックマンX第4作目。珍しく夏に発売されました。

 

対応ハードはプレイステーション・セガサターン。

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1997年8月1日

 

ロックマンX4

SS・PS版の二種

 

当時の32ビット機ゲーム機戦争の真っ只中に発売されたロックマンXシリーズ第4弾。

 

エックスを含む登場キャラクターは新規に作られ、頭身が高いものになりました。

 

また前作で一時的に使用可能だったゼロが本作では最初から最後まで操作可能な完全なプレイアブルキャラクターとして登場。

 

タイトルコールも恐ろしく格好いいものとなり、アニメーションも最初から導入。

 

ロックマンX4

オープニングアニメーション

 

時代とゲーム機の性能。そしてシリーズの順当な進化を感じさせます。

 

ゼロの性能は前作までの長時間のチャージを必要とする連続攻撃ではなく、最初からZセイバーというしなる武器を利用した近接攻撃がメインになりました。

 

バスターや前作までの高威力のビームサーベルがどうなったかは不明です。

 

ゼロ

ゼロの攻撃

 

当時売出中だった女優、仲間由紀恵さんがオープニングとエンディングを担当していることも特徴で、演出面では当時のゲームの中でもこれでもかというくらい気合が入っています。

 

難易度はX2よりも若干低下しましたが、ゼロという新たなプレイアブルキャラクターを操作できることで、新鮮味や周回する楽しさがあります。

 

本作の固有アーマーであるフォースアーマーは前作までと違って全てのパーツがアクションの拡充、強化に振られており、その攻撃性がましたと言えるでしょう。

 

フォースアーマー

 

また強化チャージショットはチャージを一段回増やすのではなく、通常ショットと入れ替わる形となりチャージ時間がノーマルのものと変化がなくなりました。

 

さらに強化チャージショットは本作では二種類登場。

 

使い分けるにはいちいち配置してあるカプセルに入り直すという手間が必要なので基本一度装備したら変更することはないと思います。

 

また本作から恒例となる、アルティメットアーマーとブラックゼロの登場。

 

アルティメットアーマーはX3のころから展開されていたメガアーマーシリーズの限定版がゲームに付属したりとその待遇は中々良かったと言えるかもしれません。

 

同時に本作からコミックボンボンで連載されていた岩本先生のロックマンXは編集部の腐敗とともに紙面から姿を消し、ロックマンXのメディアミックスが終了を迎えてしまいました。

 

詳しいレビューは下記リンクをご覧ください。

 

 

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ロックマンX5

 

プレイステーションにハードを移行してからのシリーズ2作目。

 

対応ハードはプレイステーション。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2000年11月30日。

 

ロックマンX5

 

今まで約一年ほどの間隔で発売されていた同シリーズですが、本作ではなぜか3年もの期間をあけてからの発売となりました。

 

なぜこんなにも時間が空いたのかは不明です。

 

そして3年ぶりに再開した本シリーズは、ここから迷走が始まります。

 

本作はシリーズ最終作というお題目で制作され、ファンサービス要素として過去作のボスにちなんだボスや、どことなく終末感を感じさせるシナリオなど、物語のスケールそのものは過去作と比較して非常に大きいものとなっています。

 

同時に本作ではエックスとゼロ以外にもイレギュラーハンターに所属するキャラクターが多数登場し、このシリーズによるイレギュラーハンターという存在が、ゲーム内で初めて立体的に描かれたのも特徴と言えます(遅くないか?)。

 

イレギュラーハンターの面々

イレギュラーハンターの面々

 

またこれまでのシリーズにはない独創的な新システムも多数搭載されました。

 

  • クリア後のリザルト要素、
  • ストーリーの主軸を担う時間制限、
  • レベルによって変動するボスのライフ、
  • カスタムパーツと呼ばれるさらなる強化要素。

 

主にこのあたりが本作において追加されたシステムとなります。

 

さらに本作で登場した固有アーマーである、ファルコンアーマーとガイアアーマーは、一定時間飛行可能、トゲ無効+セミチャージなしと、どちらも凶悪な性能を有しています。

 

前者はステージの難所を横スクロールシューティングゲームのように飛び回り、後者はフルチャージをバカスカ撃ちまくり、ボス戦をあっという間に終わらせるほどの能力を有しています。

 

非常に尖った性能を持つこれら2つのアーマーはその代償としてか、四つのアーマープログラムを全て集めなければ使用できないという制約が加わる事になりました。

 

パーツプログラム

全て集めてから出ないと使用不可

 

とまぁ、ここまではいいのですが、このゲーム微妙な要素が非常に多いです

 

まず本作で登場したエイリアですが、彼女は本作において初のステージ中にギミックなどを説明してくれるキャラクターとなっているのですが、強制停止させて強制的にナビをきかせるため、ゲームのテンポを悪化させています。

 

また本作に置いて搭載されている16時間という時間は、経過することで色々な変化起きるのですが、これがいずれも微妙となっています。

 

この場では全ては語りきれませんが、ゲームを面白くする方向に作用していないとだけ言っておきます。

 

また前述の通り本作は最終作というお題目で作られているわけですが、残念ながら最終作に相応しいシナリオとは言い難く、黒幕の一人が一切物語に関わってきません。

 

また前作ではアニメや声優によるボイスによってゲームを盛り上げてくれたのですが本作ではそのことごとくが、オミットされ、演出面では大幅に退化しています。

 

X5OP

動きがない分オリジナルの絵はある。

 

総じて本作は前作と比較してクオリティが大幅に低下してしまっているので、3年かけた割には・・・という感じのできになってしまっていると言えるでしょう。

 

詳細なレビューは下記リンクを参照ください。

 

 

 

 

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ロックマンX6

 

プレイステーションにハードを移行してからのシリーズ3作目。

 

対応ハードはプレイステーション。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2001年11月29日。

 

ロックマンX6

 

ロックマンXシリーズ第6作目。

 

X5が最終作を予定されていたにもかかわらず、X5からわずか一年弱で発売された続編。

 

シリーズで随一の中毒性重篤じゅうとくな問題点を両方抱えた作品。

 

パッケージイラストをご覧いただければわかると思いますが、前作との違いとしてエックスがゼロから継承したZセイバーを使います。

 

Zセイバー

初期装備で使えるZセイバー

 

他にも主な特徴として、

 

非常に難易度の高い(荒い)ステージ構成、

 

さらなる妨害要素、ナイトメア現象、

 

セイバーメインのチャージ攻撃ができる二種類のアーマー、

 

カスタムパーツによるキャラクターのカスタマイズ要素、

 

といった要素が上げられます。

 

ステージ構成は面白かったり、面白くなかったり、非常に難しかったりで、面白いかどうかという意味でもバリエーションが非常に豊富です。

 

本作の固有アーマーであるブレードアーマーシャドーアーマーは他のシリーズに類を見ないほど個性的で、使い甲斐がいがあります。

 

ブレードアーマー

二種類のチャージ攻撃を使える!

 

ただ、X4、X5にも登場したフォースアーマーほどのシンプルな使いやすさはなく、どちらもかなりクセの強いアーマーだったりします。

 

開発期間の短さから非常にクセの強い部分が散見され、どうしても人を選んでしまう部分があります。

 

同時にそのクセの強さ故に惹きつけるものを持っていることもまた事実であり、人を選ぶ側面がありながら、未だに遊び続けているユーザーがいる稀有な作品でもあります。

 

またX5から導入されたカスタムパーツによってキャラクター性能が良くも悪くもガラリと変化するのも特徴で、これによって前述のブレードアーマーは非常に多彩な戦い方を可能にするのも特徴と言えます。

 

カスタムパーツ

カスタムパーツ画面

 

同時にシナリオ面ではX5前作以上に怪しいこととなっており、本作と前作、あるいはロックマンゼロシリーズとのつながりを考えるなら本作以降の物語はX5のエンディングより過去の物語になってしまったりで整合性というものはかなり犠牲になってしまっています。

 

また過去作からの伏線の回収、本作単体での伏線の回収、そのどちらも放置してしまっており、前作からの伏線にまつわるシナリオは、ほぼほぼ期待できない作品になってしまっています。

 

カスタムパーツによる強化要素と、アクション面での中毒性の高さが最も高く評価できる点であるといえます。

 

詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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ロックマンX7

 

プレイステーション2にハードを移行してからのシリーズ第一作目。

 

対応ハードはプレイステーション2。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2003年7月17日。

 

ロックマンX7

 

新キャラクターとしてアクセルが追加。

 

前作までの伏線は全てかなぐり捨てて、ここから新シリーズとして展開させる予定だった模様。

 

本作でドット絵をようやく脱却し、キャラクターは全て3Dポリゴンで描写され、アクション面でも3Dアクションができる作品となりました。

 

また3人中二人キャラクターを選択してミッションを行うダブルヒーローシステムが採用されたのも特徴の一つ(GBC版ではすでにありました)。

 

そして本作はシリーズイチの問題作でもあります。

 

X5、X6と演出面含めて色々低クオリティを晒したことから、ガッツリしたムービーを追加。

 

宣伝面でも実写の気ぐるみを使う、雑誌などでも大体的な宣伝を行うなど、前二作よりも明らかに色々力が入っていました。

 

きぐるみエックス!

きぐるみエックス!

 

しかしゲームの完成度であらぬ方向に振り切ってしまったため、シリーズ史上最も低品質な作品となってしまいました。

 

本作では2Dアクションではなく、3Dアクションとしても作られているのですが、キャラクターの挙動は非常にもっさりしており、アクションの節々にキャンセル不能な要素があるため、思ったようにキャラクターを動かせなかったりします。

 

また3Dアクションも、高く評価されているDASHシリーズを全く参考にしていなかったり、自社製品のノウハウさえ活かせていたとは言い難い物となっています。

 

またアクセルの存在を際立たせるためなのか、本作では最初からエックスを使用することができず、アクセルとゼロの二人組ツーマンセルでミッションに赴くことになります。

 

X7ツーマンセル

二人一組

 

しかし、前述のようにキャラの挙動には問題が非常に多く、またエックスは前作の前向きなエンディングからは考えられないくらい非常に性格が悪く描かれてしまっており、アクション、シナリオ、キャラクター描写、いずれをとっても褒められる要素がほとんどなく、その完成度は惨憺さんたんたるものになってしまっています。

 

本作で褒められる要素があるとしたら、

 

X4から2作品ぶりにまともに進化した演出面。

 

これくらいかなと思います。

 

X7ムービー

X7ムービー

 

 

本作が発売された当時はゲームの3D黎明期だったことと、3D化に移行する時代の後押しがあったためと思われますが、逆に言うなら時代に振り回された結果ゲーム性の向上に寄与しない3D化になってしまったと思われます。

 

そしてやっぱりシナリオ面では本作単体で凄まじい矛盾が発生してしまっているので、前前作から続く深刻なライターの能力不足も指摘しなければならないかなと思います。

 

更に詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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ロックマンX8

 

プレイステーション2にハードを移行してからのシリーズ第ニ作目。

 

対応ハードはプレイステーション2。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2005年3月10日

 

ロックマンX8

 

前作のあまりの完成度から、まともな完成度になって帰ってきたロックマンXシリーズ第8作目。

 

本作より少し前にX7までのチームとブレスオブファイア5 ドラゴンクォーターのチームが合流し、ロックマンXコマンドミッションが発売され、非常に高いクオリティのRPGとして新生しました。

 

そのチームが新たに手掛けたのが本作ロックマンX8になります。

 

RPGの制作チームが加わってなぜアクションゲームのクオリティが上がるのか・・・?

 

演出面だけは前作でハード相応の完成度を取り戻しましたが、それ以外のクオリティが壊滅的だった前作と比較すると、極めてまともな完成度になりました。

 

残念ながら賛否割れる要素が多々ありますが、ゲームとしては間違いなく前作よりクオリティは上がっています。

 

3人のプレイアブルキャラが均等に強化可能になり、キャラ性能の差別化もしっかりしています。

 

X8

パワーアップシステムは公平化

 

エックスは前作以上にチャージショットの性能が高性能なものになり、

 

ゼロは前作よりはセイバーの振りが速く、まともな性能へ。

 

アクセルはロックマン&フォルテのフォルテのように連続でマシンガンを打つ機能が標準搭載。

 

これによってキャラを使い分ける楽しみができました。

 

さらに新たなナビゲーターキャラの登場に加え、それらをメイン三名のコンパチという形で使用可能というおまけがつくので、操作キャラクターはシリーズ最多の6人となります。

 

X8

オペレーター達を操作できる

 

エックスのアーマーシステムはX4以前の一つずつパーツを装備するシステムと、X5以降のアーマープログラムをすべて集めて初めて機能するシステムを上手く折衷しています。

 

これによって複数のアーマーのパーツを未装備状態を含めて組み合わせるカスタマイズ要素が生まれたことになります。

 

X8

ニュートラルアーマーにプログラムを装備する。

 

惜しい要素としてライドチェイサーによる3Dシューティングステージが二種類あったり、終盤ステージが横に移動という概念が不要になるレベルだったり、まだまだ粗の多い作品ではあります。

 

また公式による歴史改変が起こっており、久しぶりに登場したVAVAの通し番号がなぜか5番目を意味するV(ペンテ)になっており、ダイナモの立ち位置がVAVAに置き換えられた回想がされていたり、シナリオ面は相変わらず疑問符がつくものとなっています。

 

 

 

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ロックマンX サイバーミッション(レビュー記事無し)

 

初の携帯ゲーム気で発売されたロックマンXの外伝作品。

 

対応ハードはゲームボーイカラー。

 

現在プレイするなら3DSのバーチャルコンソールがおすすめ(2023年まで)。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2000年10月20日。

 

サイバーミッション

 

ロックマンXシリーズ初の携帯ゲーム機作品。

 

ボタンの数の関係上操作性が大きく変化していますが、携帯ゲーム機ながらハイスピードアクションを実現していることが最大の特徴と言えます。

 

原作からの登場ボスはオリジナルのシャドウハンター2名を除き、ロックマンX1・2から登場しており、言ってみればロックマンワールドのX版とも言えるゲームです。

 

本作最大の特徴は完全攻略のためには三周する必要があるということでしょう。

 

  • 1周目はX1のボス4体。
  • 2周目はX2のボス4体。
  • 3周目は両方が待ち受けるモード。

 

この全てを攻略して初めてシナリオを最後までクリアすることが出来ます。

 

流石に元がSFCの作品だからか、原作と全く同じ挙動とまでは言えず、様々なところで原作より劣っている点があります。

 

サイバーミッション

サイバーミッションのエックス

 

本作で得られるパーツはボタンの数に合わせた調整がなされており、強化チャージであるスパイラルクラッシュバスターも、原作と違って一発のダメージを重視しているため、ボスに対しても大きなダメージを発生しやすくなっています。

 

原作ほどの強さじゃないものの、隠しパーツである波動拳・昇龍拳も健在であり、コマンドも使いやすいものになっています。

 

当時の携帯ゲーム機の性能を考えれば、妥当と言える調整の作品と言えるでしょう。

 

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ロックマンX2 ソウルイレイザー(レビュー記事無し)

 

携帯ゲーム機で発売されたロックマンXの外伝作品第二弾。

 

対応ハードはゲームボーイカラー。

 

現在プレイするなら3DSのバーチャルコンソールがおすすめ(2023年まで)。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2001年7月19日。

 

ソウルイレイザー

 

サイバーミッションの続編です。

 

前作のステージ構成は原作のステージを短くしたような感じのステージだったのですが本作ではほぼオリジナルの構成となり、原作プレイ済みでも新鮮なプレイを楽しめます。

 

サイバーミッション同様、本作でも完全クリアのためには三周する必要があり、2周目まではエックス編とゼロ編とで分けてプレイすることになります。

 

そして三周目でいつものあの人が新たなボディを得て、ラスボスとして君臨します。

 

また前作では特殊武器の一種として登場していたゼロが原作同様プレイアブルキャラクターに昇格し、しかもそれぞれ戦うボスが違うという凝った仕様になりました。

 

ソウルイレイザー

ソウルイレイザーのゼロ

 

ボスは原作と同じ挙動のボスもいれば、原作とは全く違う性能にされたボスもいて、原作プレイヤーなら驚くこともあるかもしれません。

 

本作登場のベルカナは魔女属性であることに加え、他の作品では決して見ることのないタイプの攻撃手段を多用してきます。

 

なかなかオリジナリティがあるボスで、この作品だけのボスにしておくのはもったいないと言えるかもしれません。

 

ソウルイレイザー

 

また3周目ではエックスとゼロを任意のタイミングで切り替えることが可能になり、ラスボスはこのシステムを利用した攻撃方法が必要となるうえに、即死攻撃も持つ強敵です。

 

なにげにもう出てくることは無いだろうと思われたアイリスが登場しており、ロックマンXシリーズの物語の掘り下げとしても優秀なシナリオをしているといえます。

 

ソウルイレイザー

アイリス

 

ちなみに本作のデバッガーは一人だけだったらしく、一部のステージのBGMが入れ替わっていたり、バグでライフアップを取ったのに増えてなかったりしますが、気にしてはいけない・・・。

 

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ロックマンX コマンドミッション(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ初のRPG作品。

 

対応ハードはプレイステーション2・ゲームキューブ。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルはRPG。

 

発売日は2004年7月29日。

 

コマンドミッション

 

ブレスオブファイアスタッフがロックマンX7までを制作したスタッフと合流して、制作したとされるロックマンXのRPGにして三作目の外伝作品。

 

本作ではイレギュラーハンターが人工島ギガンティスに派遣されていき、その島での冒険を描きます。

 

突然のRPG化故に驚いたプレイヤーも多いと思いますが、その完成度は極めて高いです。

 

これまでの作品に登場したことのないキャラクター達が多数登場しており、どのキャラクターも個性が際立っています。

 

コマンドミッション

画像はXDiVEのものです。

 

敵キャラも一筋縄ではいかない個性を持ち、黒幕は本作のみの登場でありながら非常に優れたカリスマ性を放っているのも特徴。

 

最後の最後にはロックマンでは見ることのできないどんでん返しも待ち受けておりこれまでのシナリオの不出来を考えれば大変評価したい点です。

 

ゲームシステムや回復もロックマンXらしさを意識しつつ、快適なユーザーインターフェースを備えており、独特のスピード感を持っています。

 

恐らくファイナルファンタジーXを意識したであろうクロスオーダーシステムは一目で現在の戦況を把握できる優れたシステムといえるでしょう。

 

コマンドミッション

瞬時に戦況を理解できる。

 

エックスのアーマーは本作において

 

  • 潜入捜査用アーマー、
  • Xファイア、
  • アルティメットアーマー

 

と三種類容易され、これまでとはまた違ったタイプのアーマーを楽しむことができることでしょう。

 

なにげにゼロの姿のバリエーションが増えたのも嬉しい点です。

 

普段からFFシリーズなどの長いRPGをプレイしていると短めに感じるプレイヤーもいるとは思いますが、ながければいいというものでもないので、個人的にはこれくらいが丁度いいと感じてます。

 

終盤の展開がやや駆け足気味でエンディングもややもの足りないところがもったいないと言えてしまうかもしれません。

 

更に詳しくは下記リンク先を御覧ください

 

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イレギュラーハンターX(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ唯一のフルリメイク作品。

 

対応ハードはプレイステーション・ポータブル。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2005年12月15日。

 

イレギュラーハンターX

 

ロックマンX第一作目のフルリメイク作品。

 

そして現在最後のコンシューマーロックマンXの一つ。

 

ロックマンXの持つアクション性をさらに高めつつ、面白さに磨きをかけた一品。

 

SFCロックマンXシリーズが持っていた若干硬さのある動きを、3Dグラフィックによる表現で上手く緩和し、アクションの面白さを強化。

 

イレギュラーハンターX

イレハンのエックス

 

パーツ配置もSFCと変更や入れ替えが起こっており、単なる過去作の焼き直しにはなっていません。

 

本作を持ってようやっとロックマンXはドット絵から脱却し、2.5D作品の傑作として生まれ変わることができたと言ってもいいでしょう。

 

また本作ではVAVAが使用可能キャラクターに昇格。

 

エックスとは全く違う方向性のキャラクターとなっており、新鮮な操作感覚でプレイできることは間違いありません。

 

イレギュラーハンターX

イレハンのVAVA

 

  • 他にもアニメムービー、
  • フルボイスの掛け合い、
  • 本作の前日譚を描いたOVA「THE Day of Σ」など、

 

演出面ではシリーズ最高に力が入っています。

 

完璧と言ってもいいほどの理想的なリメイク作品ですが、あまりにもユーザーの期待を裏切り続けたツケがここで回ってきてしまい、続編につながることはありませんでした。

 

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ロックマンX アニバーサリーコレクション1・2(レビュー記事無し)

 

ロックマン11とほぼ同時に発表されたロックマンXシリーズナンバリングタイトルのコレクション作品。

 

対応ハードはニンテンドースイッチ、プレイステーション4・Steamなど。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2018年7月26日。

 

アニコレ

 

長い沈黙を経てロックマン11共々蘇ったロックマンXシリーズのコレクション作品。

 

  • コレクション1はX~X4までを。
  • コレクション2はX5~x8までをそれぞれ収録。

 

基本的には忠実な移植でプレイには何の支障もない出来。

 

SFC時代の処理落ちまで再現するという凝りようは素晴らしい(オンオフの設定が出来ない点を除けば)

 

なにげに海外のロックマンXまで収録しており、日本国外のタイトルを気楽にプレイできるのも特徴。

 

一味違うロックマンXが楽しめるかもしれません。

 

本作の追加モードであるXチャレンジは、その名の通りプレイヤーと開発側お互いに対する挑戦状。

 

ボス二体を同時に相手にするというありそうでなかったモードであり、開発陣いわく、もう一本ゲームを作るようなもの。

 

アニコレ

こんな組み合わせもでてくる。

 

三段階難易度はあるが、最高難易度のハードモードは現在でもクリア者が120人程度しかいない極めて苛烈な難しさを誇る極悪難易度。

 

残念ながら使えるキャラがノヴァストライクを使えないアルティメットアーマーか、フットパーツのみのエックスだけとなっているので、遊びの幅は狭いですが、この極悪な難易度に魅入られたプレイヤーもまた存在します。

 

他にもイレギュラーハンターXに収録された「THE day of Σ」、グッズの一部やBGM、イラストなどを鑑賞できるモードを備えており、コレクション作品としての価値は高いです。

 

今からロックマンXを遊ぶなら間違いなくお買い得な作品。

 

 

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ロックマンXDiVE(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ初のスマートフォンアプリ。

 

ジャンルは一応アクションRPGらしい。

 

XDiVE

 

ロックマンXシリーズの良いところを備えて生み出された作品で、スマートフォンゲームでありながら従来のロックマンXが楽しめる作品となっています。

 

色々な要素がスマートフォンアプリ用に変更されており、ロックマンXの操作性を楽しむことができる一品と言っていいです。

 

まず、従来のロックマンXにおいて豆バスターと呼ばれるものはボタン押しっぱなしで一定間隔で連射を行うものに変更。

 

さらにバスター以外にも、

 

  • 砲撃系、
  • セイバー系、
  • インジェクター系、
  • ガトリング系

 

と、系統の違う様々な武器を持たせることが可能です。

 

これらの中から2種類の武器を任意のタイミングで切り替えてゲームを進めていきます。

 

キャラクターには二種類の固有スキルが用意され、それらと二種類の武器を駆使して戦っていくことになります。

 

また特殊武器の代わりに武器に装備するボスチップと呼ばれる要素があり、これを装備することで攻撃と同時に固有の弾を発射したり、防御力が上がったりといった効果が期待できます。

 

操作キャラクターのメインは一応原作のキャラクター達になっていますが、シナリオの音頭をとるのは終始本作のオリジナルキャラクター達で、シナリオ面における原作キャラクターは基本的に空気です。

 

対戦要素もありますが、スマートフォンアプリの宿命故かインフレが進行しすぎており、今からだと楽しむハードルは高いと言わざるをえないかもしれません。

 

それでも一人用ゲームとしてちまちま楽しむ分には悪くないゲームと言えるかもしれません。

 

現在私はブレードが来るまで石貯め中~。

 

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