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ロックマンゼロの面白さと、ロックマンの進化の軌跡について語ろう

ロックマンゼロの面白さと、ロックマンの進化の軌跡について語ろう

こんにちはロクメガです。

 

先日ロックマン&フォルテが25周年を迎えました。

 

そしてその25周年が去る一方、ロックマンゼロも21周年を迎えました。

 

記念にというわけでもないですが、いい機会なのでこのシリーズについて軽く振り返ってみたいと思います。

 

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#ロックマン関連の記事一覧は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

 

 

ロックマンの概念化

 

まずはロックマンゼロが出た当時の、作品リリース状況について軽く振り返ってみましょう。

 

私は当時初代ロックマンとロックマンXシリーズの続編を、首をなが~~~~~~~~くして待っていました。

 

というのも初代ロックマンはロックマン&フォルテを最後に沈黙。

 

ロックマンX5X4ほどの高いクオリティを見せてはくれませんでしたが、それでも続編は繋いでくださいました。

 

ロックマンDASHも出ましたが、なかなか続編がでず、当時は割りと悶々と過ごしていました。

 

そしてロックマンエグゼという、新たに世の中を席巻するロックマンの登場・・・。

 

いろいろなロックマンの名を関する作品が出てくる中で私は思いました。

 

ロックマンとはなんぞや? と。

 

何よりゼロの製作者の存在を思えば、彼をロックマンの名を関するタイトルにするのに、いろいろな意味で違和感を感じたプレイヤーもいたと思います。

 

ロックマン

 

 

その上これだけたくさんロックマンが出てくると、ロックマンという作品を単語一つで説明することが不可能になりはじめたんですね。

 

この頃からロックマンは、ロックマンという名のキャラクターを指す言葉から、ロックマンの名を関した作品を表す概念になったのではないかと思います。

 

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ロックマンゼロの面白さとは?

 

初代ロックマンが沈黙、ロックマンXもなんか微妙になり始め、ロックマンエグゼはRPGとなり、2Dアクションロックマンはどうなる?

 

そう思っていたさなかに彗星の如き飛び蹴り・・・いや飛び斬りで現れたのが、ロックマンゼロでした。

 

ロックマンゼロ

 

結論から言うとこのシリーズは、2Dアクションのロックマンを待ち望むプレイヤーを満足させるに足るシリーズだったといえます。

 

プレイしてよかった。

 

そう思わせてくれた作品であることは間違いありません。

 

では、このシリーズ、一体何が面白かったのでしょうか?

 

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巨大な攻撃力を叩きつける快感

 

このロックマンゼロシリーズにおける最大の特徴は、やはりチャージセイバーが使えるという点でしょう。

 

※本作より後に登場したロックマンX6ブレードアーマーエックスもチャージセイバーは使えますが、似て非なるものとなっています。

 

これまで幾度となくゲーム内で描写されてきた、巨大な攻撃を叩きつけるゼロを、完全なプレイアブルキャラクターとして使いたい。

 

その夢を叶えてくれたのがこのシリーズだったといえます。

 

特に一時的にプレイアブルとして使用可能なロックマンX3のゼロは、本気で最後まで使いたいと思ったプレイヤーは当時多かったことでしょう。

 

ロックマンX3 ゼロ

ロックマンX3のゼロ

 

その時のゼロともまた別の性能をしているのがこのシリーズのゼロなわけですが、これはこれで高い満足度を提供してくれたことに間違いはありません。

 

ボスにチャージセイバーを当てたときのライフの減り方が、明らかにロックマンXシリーズと違う!

 

恒例となった三段切りも、非常に高いダメージを発揮し、叩き切る、切り倒す楽しさというものを体感できました。

 

この面白さはロックマンXシリーズのゼロでは味わえなかったことでしょう。

 

ロックマンゼロ チャージセイバー

 

この巨大な攻撃にあわせてボス敵のライフは最大3本まで増えているのも特徴ではありますが、元々こちらが振るうことのできる高い攻撃力故に、あまり気にならなかったというプレイヤーも多いことでしょう。

 

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スムーズな操作性

 

多くのプレイヤーがロックマンゼロを評価するポイントとしては、ロックマンXシリーズよりさらに一歩進んだ操作性の向上かと思います。

 

ロックマンXは動きが止まる中割りを細かく作っている関係上、壁蹴りやダッシュ操作に若干の硬さがあるのですが、このシリーズにそういった中割りは皆無と言っても過言ではありません。

 

このため、ちょっとした動きの間がなくなっており、非常にスムーズな操作を実現しています。

 

ロックマンゼロ ジャンプ中

画像では伝わらないですが。

 

ロックマンゼロシリーズをガンガンプレイした後に久しぶりにロックマンXシリーズをプレイすると、その硬い挙動に強い違和感と操作の難しさを感じてしまいます。

 

今ではどちらの操作性も作品にあわせて切り替えられるようになりましたが、当時はなかなか難儀に感じたものです。

 

誤解のないよう言っておきますが、Xシリーズの操作性がゼロシリーズに劣っているかと言われるとそういうわけではありません。

 

Xシリーズはそれはそれで味があるかと思います。

 

またゲームボーイアドバンスはボタン数が少ないマシンだったので、どうやってロックマンXシリーズの系譜となる操作性をゲームボーイアドバンスに落とし込むのか、実際に操作するまで疑問でした。

 

ゲームボーイアドバンス

このボタン数でどうやって? 
と思っていた頃が懐かしい。

 

私は当時頑張って親指の第二関節でダッシュボタンを押していたのですが、このシリーズではLボタンがダッシュのデフォルトとなったのです。

 

これはこのシリーズにおける革命の一つといえ、人差し指をアクションゲームの操作のメインにする、大いなるきっかけとなりました。

 

これがなければコンフィグは基本いじらないもの・・・という固定観念から脱却することは出来なかったことでしょう。

 

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完成されたシナリオ

 

アクション面でも非常に高く評価できる部分も多い本作ですが、同じレベルで評価が可能なポイントが、やはりシナリオです。

 

ネタバレのため詳細はかけませんが、

 

  • 第一作目 ゼロの目覚め
  • 第二作目 次なる物語への助走
  • 第三作目 ゼロの物語の決着
  • 第四作目 人間との共存の形を示すフィナーレ

 

と言った感じでロックマンXシリーズでは見事に曖昧にされた要素に切り込み、見事に起承転結で完結する物語となっています。

 

故にゼロシリーズはシナリオ・アクション方面、共に高い完成度のアクションゲームであるといえます。

 

ロックマンゼロ ファントム

 

しかし、全く隙のない作品かと言われるとそれもまた微妙ではありました。

 

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コアゲーマー御用達しの難易度

 

正直なところ当時の目線からしてみても本シリーズはかなり難易度が高かったシリーズだと言えます。

 

特に救済措置として用意されているはずのサイバーエルフは使うと死ぬ!

 

そしてクリア後のリザルトで罵られる

 

自分が助かるために他を犠牲にするかのようなこの仕様故に、使いたくても使えねぇよ! と思ったプレイヤーは多かったことでしょう。

 

ロックマンゼロ パッシィ

OPでサイバーエルフの死について触れられてはいる。

 

それでいて、ボスは評価リザルトでA以上の評価でなければ使ってこない技があったり、第二作目以降はそのAランク以上でなければ技も増えないという、とことん初心者に鞭打つ仕様。

 

第三作目以降は少しずつ緩和されましたが、最終作までこの高難易度路線は変わりませんでした。

 

それが売りと言えば売りではあるのですが、やはり初心者をふるいにかけてしまった感じは否めないのではないかと思います。

 

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ロックマンゼロはロックマンの進化した形だったのだろうか?

 

さて、ここで一つ疑問を投げかけねばならないかなと思います。

 

それは、ロックマンゼロはロックマンの進化した姿だったのか? という点です。

 

冒頭でも話したように、ロックマンはRPGエグゼだったり、オープンワールド風D A S Hだったり、いろいろな方向に挑戦し、初代ロックマンやロックマンXは徐々にその系譜が途絶え始めていきました。

 

そんな中生まれたロックマンゼロは、本当にロックマンを進化させたものと言えたでしょうか?

 

面白かったシリーズであることは確かですが、私はイエスとはいえなかったかな? と思っています。

 

極端な話ですが、このシリーズがやったことは、Xシリーズのゼロでもやろうと思えば出来たことですし、初心者から上級者までカバーするユーザーライクさは、まだ足りていないかなと言えると思います。

 

そしてこれは他のロックマンにも言えることですが、ロックマンというゲームシリーズをどういう方向に進ませるべきかという点で、現在まで引きずる迷走の一つである作品とも言えます。

 

主人公もゲームシステムもバラバラ、ロックマンの本筋とはなにか?

 

この点はシリーズが増えるたびに、主人公が増えるたびに思うことで、公式自身も見失ってしまっているものではないか?

 

そのような疑問が湧いてしまったシリーズの一つでもあるように思えます。

 

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まとめ:完成度も難易度も高い傑作シリーズ

 

若干難易度も高いシリーズではありますが、ゲームボーイアドバンスの実機でプレイした頃から、今に至るまで様々な感動を与えてくれた作品であることは間違いありません。

 

そして繰り返しになりますが、おかしな方向に舵を切り始めたXシリーズとは対称的に、高い完成度のアクションゲームとして世に出てくれたため、当時のプレイヤーが渇望していたシリーズであったことも無視することは出来ない点でしょう。

 

現在ではニンテンドースイッチやPS4に移植され、気楽に遊ぶことができますので、初代シリーズやロックマンXシリーズを制覇した方は、こちらのシリーズに挑戦してみてもいいかもしれません。

 

 

ある程度難易度を緩和するモードも搭載されているので、コレクション作品ならば、遊びやすいと言えるでしょう。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンエグゼ フォルテ.EXEの元ネタの元祖フォルテを解説

ロックマンエグゼ フォルテ.EXEの元ネタの元祖フォルテを解説

皆さんこんにちはロクメガです。

 

ロックマンエグゼといえばフォルテを思い出す方は多いのではないでしょうか?

 

残念ながら私はリアルタイムでロックマンエグゼを追いかけていた世代とは少しばかり違うのですが、最近はカプコンチャンネルさんが配信しているアニメ版ロックマンエグゼなどのお陰で、エグゼ版フォルテがどういうキャラなのかおおむね把握できました。

 

そして2Dロックマンが好きなプレイヤーのフォルテといえばやはりSFC時代のフォルテが思い浮かんで来てしまう自分がおります。

 

なので、今回はフォルテ.EXEの元ネタとなった、さしずめ元祖フォルテについて少し語りたいと思います!

 

#このブログではロックマン関連記事を多数投稿しています。

#ロックマン及びロックマンエグゼの記事一覧は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

 

目次

ロックマンエグゼのフォルテ

 

ロックマン7 宿命の対決(1995年)

 

ロックマン パワーバトルファイターズ(95年・96年)

 

ロックマン8 メタルヒーローズ(1996年)

 

ロックマンメガミックス(1997年)

 

  戦士の休日

 

  パワーバトル(新装版で「戦士の宿命」に改題)

 

  史上最大の敵

 

ロックマンバトル&チェイス(1997年)

 

ロックマン&フォルテ(1998年)

 

ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者

 

出月こーじ先生のフォルテ

 

ロックマンギガミックス

 

  バーニングホイール

 

  白い悪夢・暗黒の月・光る明日へ

 

ロックマンXDiVE

 

まとめ:やんちゃな悪ガキ兼デストロイヤー

 

 

ロックマンエグゼのフォルテ

 

まずは簡単にロックマンエグゼのフォルテから、ネタバレに可能な限り気を使った上で振り返ってみることにしましょう。(初見の人いますからね本当に)

 

ロックマンエグゼのフォルテと言えば、

 

第一作目=隠しボス

第二作目=シナリオにちょっとだけ関わったあと隠しボス

第三作目=シナリオでガッツリ絡む。

第四作目以降=理由を変えて恒例の隠しボス化

 

といったところでしょうか?

 

フォルテ

画像はXDiVEです。

 

改造カードを使わなければ戦えなかったり、戦うために膨大な時間が必要だったりするので、残念ながらシナリオを追いかけるだけで精一杯だった頃は、全てのフォルテに出会えたわけではありませんでした。

 

しかし、フォルテの人となりといったものは理解できたように思います。

 

漫画版では最後までロックマンと死闘を繰り広げ、最近発売された、鷹岬ロックマンSSRでは、大分人間や生みの親に対し、理解を示しているようでした。

 

フォルテの生みの親である○○○○ネタバレ配慮博士と、エグゼ版ワイリーとの関係性は元祖フォルテよりもやや複雑な物となっており、物語に大きく関わるロックマンエグゼ3では、なかなか面白い人間ドラマを見せてくれたように思います。

 

ロックマンエグゼ3は聞いた限りだとシナリオ面での評価がずば抜けて高い作品であるときいておりますが、正直私もシナリオ面での傑作は3であるかなと思います。

 

その理由の一つに、フォルテが満を持してシナリオで活躍してくれていることが、一つの要因になっているように思います。

 

アニメでの活躍についてはこちらの記事のほうが詳しいですが、ネタバレ注意です。

 

ちなみにアニメの声優さんは根本恵子さん。

 

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ロックマン7 宿命の対決(1995年)

 

それではここから元祖フォルテこと、スーパーファミコンのロックマン7から登場したフォルテをまずは語っていきましょう。

 

コンテンツが登場した時系列に沿って話していきます。

 

ロックマン7では、オープニングステージにて初登場。

 

勝っても負けても進むオープニングステージのボスとして、ゴスペルともどもロックマンに自己紹介。

 

フォルテ OP

 

 

エグゼでのゴスペルと言えばエグゼ2に登場したアイツまたはアレですが、こちらのゴスペルはロックマンのラッシュと同じ立ち位置のサポート・合体メカとしての立ち位置となっています。

 

この説明だけでエグゼファンならばアイツを思い出し「あ~なるほど~!」と思うのではないでしょうか?

 

このときはドクターワイリー打倒のために戦っているとロックマンに話して、オープニングステージを去ります。

 

その後シェードマンステージにて、怪我をしているところをロックマンに発見され、ライト博士の元で修理を受けることになります。

 

しかし、実はフォルテはワイリーが作ったスペシャルワイリーナンバーズで、8ステージ全てを攻略すると本性を表し、なんらかの設計図(スーパーロックマン?)を奪ってワイリーの元へ帰還。

 

その後ワイリーステージ1で合体していない通常のフォルテ、ワイリーステージ2でゴスペルと合体したスーパーフォルテ、それぞれ一回ずつ計2回戦うことになります。

 

ロックマン7のフォルテ

 

 

その後ワイリー基地が崩壊する中、ワイリーを救出して去っていくことになります。

 

ロックマン3に登場したブルースが敵とも味方とも付かない役回りのキャラだったのに対し、明確にロックマンと敵対することを表明したキャラクターとなりました。

 

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ロックマン パワーバトルファイターズのフォルテ(95年・96年)

 

後にアーケードゲームとして展開された「ロックマン ザ・パワーバトル」及びその続編「ロックマン ザ・パワーファイターズ」にも登場しました。

 

この2作品で初めてフォルテを操作キャラクターとして操作できるようになりました。

 

このときの声優さんはとべこーじさん

 

ボス戦のみで構成された本作においてもシナリオはある程度あり、エンディングではワイリーの言うことをあまり聞かず、自分一人で十分というキャラづけがなされました。

 

パワーファイターズのフォルテ

 

 

この二つのアーケード作品のプレイアブルキャラクターには、全員下ボタンを押しながらジャンプボタンで何かしら素早く移動することができるのですが、彼の場合はロックマンXのようなスピードで跳躍気味に動くという独特の挙動が生まれました。

 

またパワーファイターズでは独自の技としてクレセントキックという技が追加。

 

さらなる個性の開拓に成功したと言えるでしょう。

 

ちなみにこの2作品は、カプコンアーケードコレクション2に収録されているため、Switch版で400円で遊ぶことが出来ます。

 

気が向いたら手を出してみると良いでしょう。

 

また本作のネオジオポケットバージョンも存在ます。

 

操作性やエンディングはほぼ同じ、携帯機への移植作品となっています。

 

バトル&ファイターズのフォルテ

 

こちらもニンテンドースイッチでネオジオポケットセレクションの一つとしていつでもプレイ可能になっているので気が向いたらプレイしてみてもいいかもしれません。

 

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ロックマン8 メタルヒーローズ(1996年)

 

ロックマン8のオープニングアニメでいきなりロックマンと戦闘しているところから登場。

 

前作では割りとクールなライバル感を出していたのですが、本作で血気盛んにロックマンを破壊し、自らの強さを誇示するというキャラがより強く確立されました。

 

ロックマン8のフォルテ

 

その後宇宙より飛来し、ワイリーが回収した未知のエネルギーを取り込み、再びロックマンに戦いを挑みます。

 

ちなみに7の頃より弱い・・・なぜ・・・?

 

このときの声優さんはロックマンエグゼStreamにて西古レイを演じた檜山修之さん。

 

勇者王で有名な方ですねw

 

本作における出番はこれだけ。

 

ロックマン8のスーパーフォルテ

 

本作のキャラ付けの影響か、後にありがひとし先生が書かれた漫画、ロックマンメガミックスのフォルテはこのフォルテをさらに誇張したキャラクターとして描かれることになりました。

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ロックマンメガミックスのフォルテ

 

ここからはありがひとし先生が執筆された漫画、ロックマンメガミックスのフォルテについて語ります。

 

戦士の休日

 

ロックマンメガミックスは基本ゲームの後日談形式の漫画だったのですが、この頃後日談スタイルをやめて、フォルテとロックマンの最初の戦いから描かれることになりました。

 

そして本作はロックマン5の後日談にフォルテの存在を足したようなエピソードです。

 

この回では遊園地で休日を楽しんでいたライトナンバーズ及び、遊園地でアルバイトをしていたロックマン5のボスフィフスナンバーズ達を相手に、ややギャグが入りつつも、

 

人間に庇い立てするくらいなら自分が殺す。

 

といった過激な考えや行動を見せつけその残忍さをアピールしました。

 

メガミックスのフォルテ

 

 

ちなみにこの時ロックマン5のボス達フィフスナンバーズは遊園地のアルバイターだったので、フォルテの行動を見過ごすことは出来ず、逆に彼らがフォルテと交戦するという、ゲームでは見れない活躍を披露してくれましたw

 

このエピソードは1997年発売のボンボンKC版、第一巻に収録され、現在では最新の復刊版、ロックマンメガミックスVOL2で読むことが出来ます。

 

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パワーバトル(新装版で戦士の宿命に改題)

 

 

ロールちゃんを人質にしてロックマンをおびき寄せて戦うという割りと外道なことを堂々と実行に映します。

 

ロックマンに本気を出させた上で戦いたいがゆえにわざと怒らせる・・・みたいな行動を取ったようです。

 

しかし、ロールちゃんを救出したブルースの

 

「本気になったロックマンにお前ごときでは勝てない」

 

というセリフに逆上し、本気を出させるために街を燃やすという暴挙にでました。

 

メガミックスのフォルテ

 

そして「本気になったロックマン」と戦いを繰り広げることになりました。

 

勝ったのか負けたのかはよくわからないまま終わりましたが、とりあえずロックマンもフォルテも死ぬことはありませんでした。

 

このエピソードは1997年ボンボンKC版第一巻に収録され、現在では最新の復刊版、ロックマンメガミックスVOL2で読むことが出来ます。

 

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史上最大の敵

 

物語の本筋がロックマン6とロックマン第一作目に登場したとあるボスをメインにしているため出番は少なめ。

 

この物語の一連の出来事はパワーアップのためのチューニングマシンに入って眠っていた間に起きたことのようです。

 

何故か新宿の街の破壊工作にいそしむロックマンの存在を探知して目を覚まし、スーパーフォルテとなってロックマンと激闘を繰り広げました。

 

メガミックスのフォルテ

 

最後にはとあるボスの自爆で戦闘不能になったのか、ワイリー基地へと戻っていきました。

 

このエピソードは1998年ボンボンKC版第一巻に収録され、現在では最新の復刊版、ロックマンメガミックスVOL2で読むことが出来ます。

 

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ロックマンバトル&チェイス(1997年)

 

ロックマンシリーズのお祭り作品にして最初で最後となったレースゲーム、ロックマン バトル&チェイスでは、プレイアブルキャラクターの一人として抜擢。

 

ロックマンのラッシュロードスターと全く同じ能力を持った、ゴスペルダークスターにて、ロックマンに対抗するために出場しました。

 

バトル&チェイスのフォルテ

 

この時のエンディングにて、負けることが嫌であると同時に、戦いに虚しさのような空虚な気持ちを感じているようなセリフが伺え、戦いに対する考えに変化が生じているように思います。

 

このゲームは現在ゲームアーカイブスで遊ぶことができます。

 

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ロックマン&フォルテ(1998年)

 

スーパーファミコン最後のソフト、ロックマン&フォルテにおいて、最初から最後まで操作できるプレイアブルキャラクターとして操作できるようになりました。

 

これまでのフォルテはロックマンより連射が聞かない代わりに、太く長いバスターやチャージショットを打っていたのですが、それだと差別化が足りないと判断されたのか、逆にボタン押しっぱなしによる超連射バスターを下を除く7方向に打てるという新たな操作性のキャラを確立。

 

ロックマン&フォルテ

 

さらにダッシュ移動可能、二段ジャンプありと、のちのロックマンX4以降のゼロとロックマンをやや折衷した感じになり、以降この操作性はフォルテの個性となりました。

 

しかし、敵として暴れていた頃ほどの多様な攻撃方法は流石に持ち合わせておらず、ゴスペルとの合体は空を飛ぶ手段としての登場にとどまりました。

 

本作でフォルテとロックマンが出会うことはないためロックマンに対してどのような思いを抱いているかは不明ですが、自分がなぜロックマンに勝てないのか? という疑問を抱いているように思います。

 

また、

 

「ロボットの方が人間より優れている」

 

というキングに対し、

 

「自分達を作ったのもまた人間だ。」

 

と返すなど、フォルテなりに人間に対して思うところがあったようです。

 

ロックマン&フォルテ

 

このゲームは現在遊ぶとなるとSFC版かゲームボーイアドンバンス移植版を入手しなければなりません。

 

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ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者(1999年)

 

後にバンダイがカプコンから許諾を経て制作した、ワンダースワン版ロックマン&フォルテにも当然ながらフォルテは登場。

 

フォルテの性能は上述した通りの性能に準拠しているものの、連射速度が手動で連射したほうが速く、彼自身が会話をするシーン自体がほぼないためキャラの描写にはあまり期待できません。

 

ただ、このゲームロックマンとフォルテで特殊武器を別々のものにするという本家シリーズで今までやったことのない試みがなされています。

 

そのさいフォルテ専用特殊武器として登場したドップラーアタックは全シリーズぶっちぎりの最強武器として名高い(?)存在となりました。

 

未来からの挑戦者のフォルテ

 

ロックマンで最強武器議論ってあまり聞くことは無いかと思いますがそれは、主にこれが理由かもしれません。

 

現在このゲームは実機以外でのプレイ方法が存在しないゲームとなります。

 

 

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出月こーじ先生のフォルテ

 

ロックマン8及びロックマン&フォルテは出月こーじ先生によってコミックボンボンで連載されました。

 

残念ながらロックマン8の方ではほとんど出番がなく、ざっと読み返しても出番は2,3回程度にとどまっていたかと思います。

 

しかし、ロックマン&フォルテでは主人公の一人になったことから、大幅に出番が増強。

 

最後の決着はロックマンが決めるのはシリーズ主人公が彼だから仕方がない部分ではありますが、フォルテは負けず劣らずの個性を放っており、恐らくありが先生の漫画よりも生き生きとしているといえます。

 

ロックマン&フォルテのフォルテ

 

実際出月先生の脳内でも、暴れ狂う彼をコントロールすることが好きだったらしく、復刊版ロックマン&フォルテの背表紙や裏表紙は彼がでかでかと載っていたりしますw

 

ロックマン&フォルテ 表紙

 

後に書かれたロックマン10のブックレットでもフォルテが主役のバージョンの漫画を書いているし、あとがきでもこのように書かれています。

 

ロックマンが気を使うキャラである対象に、フォルテは実に動かしやすいキャラであった。多少無茶なことでもフォルテなら押し通せる個性の幅があったのだ。だが強さだけを表すのではなく、あくまでやんちゃな悪ガキであることにこだわって書いた愛すべきキャラだ。

 

ネームという森に迷い悩んでいるとフォルテがきて、勝手に暴れまわるんだ。樹をなぎ倒し、岩を蹴飛ばしてずんずん進む。なんとも楽なもんで、出月は切り開きたい方向に彼を誘導するのが仕事だった。

 

ありが先生のフォルテは破壊を楽しむデストロイヤーな感じだったのですが、出月先生のフォルテはありが先生ともまた微妙に違っていて、それでいて非常にいきいきしているので、読み進める上で最も楽しかったフォルテと言えるかもしれません。

 

ロックマン&フォルテは現在復刊されていて、いつでも読むことが出来ます。

 

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ロックマンギガミックス(2007年)

 

後に完全新規描き下ろしのロックマンギガミックスが刊行され、こちらでもフォルテは大暴れしていました。

 

バーニングホイール

 

ロックマンバトル&チェイスとロックマン7を題材に制作されたこのエピソードはギャグ色が強めの作品となっていて、ありが先生のロックマンとしては、非常に珍しいギャグをやるフォルテが見れます。

 

最初はワイリーともどもブラックフォーローダーというモブマシンに変装していたのですが、コソコソすることに耐えられなくなり、変装を解いてロックマンを倒しに行きます。

 

ギガミックスのフォルテ

 

正面からラッシュバイクに乗ったロックマンに戦いを挑むものの、あっさりすれ違ったあげくシシトラックに激突。

 

その後ライトットのトラックに乗り込んでライトットをぶん殴りながら延々とコースを走り続けるギャグを最後までやり続けましたw

 

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白い悪夢・暗黒の月・光る明日へ

 

ありが先生のロックマン漫画シリーズ最終作となるギガミックス後編の物語。

 

3つのエピソードで一つの長編となっています。

 

ロックマンワールド5を下敷きにしたこの物語は、宇宙より謎のロボットが飛来するわけですが、序盤でチョップ一発でフォルテは撃沈。

 

その後終盤、超エネルギーの結晶を使ってパワーアップを果たし、単騎でスペースルーラーズに戦いを挑みに行くことになります。

 

ギガミックスのフォルテ

 

サターンを倒してそれ以降はエピローグに映るという形で出番を終えます。

 

これがありが先生が漫画で描いた最後のフォルテになりました(私の知る限りでは)。

 

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ロックマン10 宇宙からの脅威

 

久しぶりに制作された本家ロックマンのナンバリング9番目に続く、ロックマン10ではDLCキャラクターとして登場。

 

なにげにファミコンドットのフォルテを操作できる唯一の作品となります。

 

性能はロックマン&フォルテに準じており連射力が高いバスターになっていますが、二段ジャンプは流石になくなりました。

 

ロックマン10のフォルテ

 

また連射力が優れているからか攻撃力も落とされています。

 

それでもスライディングのようにダッシュできる点は健在で全然強かったりします。

 

ロックマン10は現在ロックマンクラシックスコレクション2でプレイすることが出来ます。

 

 

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ロックマンXDiVE

 

ロックマン7時代のチャージショットを使うフォルテ、

ゴスペルと合体したスーパーフォルテ

ゴスペルと一緒に戦うフォルテ&ゴスペル

 

と3種類のフォルテが登場しました!

 

ちなみに全員使ったことありますが、どれも性能は独自のものとなっていて、それぞれ別の強さがあるかなと思います。

 

ロックマンXDiVEのフォルテ

 

残念ですが対戦で使い込んでいないので事細かく語れるほどではありませんが、ロックマンのライバルとして極めて強いキャラクターとして登場してくれた事自体は嬉しく思います。

 

最初のフォルテが出た頃はまだガッツリこのゲームをプレイしていたので、一番使い込んだのはノーマルフォルテということになるでしょうか?

 

団子のような三段チャージショット、好きな発想でした!

 

個人的にロックマン7の頃のようなチャージショットの存在するキャラクターになってくれたのは嬉しい限りです!

 

ちなみにこのときのボイスはアニメ同様、根本恵子女史のボイスとなっていて、檜山氏の演技を聞きたかったプレイヤーには不評となってしまいました。

 

彼の性能についてさらに詳しくは、ロックマンXDiVEのウィキを御覧ください。

 

XDiVEは2023年4月時点でサービス継続中となります。

 

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ロックマンちゃん

 

2023年4月現在でも連載中のロックマンちゃんにも登場。

 

ロックマンがロックマンらしさと純粋さを強調したキャラクターなら、フォルテはわがままな部分を強調したキャラクターとして活躍しています。

 

フォルテ

この画像で察してw

 

ランファント遺跡編では、終始ボケキャラを担当。

 

終始周囲のキャラを振り回すキャラクターとして読者を笑わせてくれますw

 

ちなみにロックマンさんではまだ登場していません。

 

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まとめ:やんちゃな悪ガキ兼デストロイヤー

 

ロックマンエグゼのフォルテと比べると描かれた期間が結構まばらで漫画を描いた先生も複数存在するキャラクターだったりします。

 

描かれ方は出るたびに若干変化していますが、最終的には製作者や漫画家先生によって変化の幅が広く、出月先生があとがきで仰ったように非常に動かしやすいキャラクターになったように思います。

 

見た目のデザインこそそっくりですが、フォルテ.EXEがあまり多くを語るキャラではなかったことを考えると対称的なキャラクターだったと言えたかもしれません。

 

ただこちらのフォルテはいまいち煮え切らないキャラクターにもなっていて、フォルテ.EXEとはまた違った苦悩を抱えたキャラクターでもありました。

 

これからEXEをプレイする人も初代シリーズをプレイする人も、両方のフォルテを見比べてみると面白いかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンエグゼ ロックマンDASHが元ネタのキャラ7名を解説

ロックマンエグゼ ロックマンDASHが元ネタのキャラ7名を解説

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション、皆様プレイしていらっしゃいますでしょうか?

 

実はロックマンエグゼシリーズをすべてプレイしたときから、ずっと思っていたことがあります。

 

ロックマンエグゼのキャラの元ネタを振り返ってみたいと。

 

ただ、キャラクターがとても多いので、恐らく二番煎じかとは思いますが今回はロックマンDASHシリーズが元ネタのキャラを振り返ってみたいと。

 

#このブログではロックマン関連記事を多数投稿しています。

#ロックマン及びロックマンエグゼの記事一覧は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

 

 

まだ変化が少ないキャラ

 

まずは変化が少なめなキャラから紹介します。

綾小路やいと

 

ロックマンエグゼ第一作目から皆勤賞のお金持ちのお嬢様。

 

アニメ版での彼女の声優は芳野よしの 日向子ひなこさん(引退済み)

 

ロックマンエグゼ

 

元ネタはロックマンDASH2で登場した漢字検定(PSP版ではクイズ)の問題10問連続で出してくる漢検3人衆の一人。

 

声優は設定されていません。

 

DASH2のころはあまり可愛いと言えるデザインではなかったのですが、若干リデザインされての登場となりました。

 

ロックマンDASH2

ギャグキャラっぽい?

 

ちなみに彼女が登場したポクテ村は、財政難なのか、空賊襲来直後だからなのか、少々気の毒に思える服装をしています。

 

エグゼに登場する際に大きく変化したのはお金持ちという設定が追加されたことでしょうか?

 

何にせよ、一介のモブキャラにすぎない彼女が、エグゼにおいて大きく出世を果たしたと言えるかもしれません。

 

ちなみにPSP版のクイズではロックマンエグゼに登場したキャラクターは誰? というクイズにもなっています。

 

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城戸舟子と双子の弟(アツホとタイチ)

 

ロックマンエグゼ4 ブルームーンに登場した城戸きど舟子しゅうことその双子、アツホとタイチ。

 

この3名も元ネタからそこまで大きな変化のないキャラクターと言えます。

 

舟子の声優さんは現在でも現役の能登のと麻美子まみこさん。

 

ロックマンエグゼ4

 

ロックマンエグゼ4 アツホとタイチ

 

ロックマンDASH2においては、シュー、アッポ(赤いパンツ)、ダー(緑のパンツ)と呼ばれています。

 

流石にそのまま名前を使い回せなかったか・・・w

 

この3名もDASH2ではボイス付きで会話するのですが、他の声優さんの兼役なのか、誰が演じているかは不明です。

 

双子の弟からシュー姉ちゃんと呼ばれているところは原作通りです。

 

アッポとダー

左アッポ、右ダー

 

彼女達の設定は世界設定にあわせて変化していますが、おおむね共通しています。

 

エグゼ4においては、両親を早くに亡くし、双子の弟を育てるキャラクターとして描かれていますが、これはロックマンDASH2においても同じ。

 

ロックマンDASH2に置いてはカルバニア島と呼ばれる島でこの3名しか人間が暮らしておらず生活している家の外はリーバードと呼ばれる古代の戦闘兵器が闊歩しており、そもそもなぜそんなところに住んでいるのか? と気になる描写が多かったりします。

 

ちなみに豚を飼っている・・・食べるのか?

 

作中での活躍は、なぜかこの島に基地を構えていたグライド一家に何故かシューがさらわれて、双子の力を借りて彼女を救出するという役回りになっています。

 

シュー

 

双子の二人は出会った当初は文字の読み書きができないキャラで、エンピツやノートといった文房具を渡すと、手紙を書いてくれて、少しずつ勉強の成果が手紙の内容に反映されるという仕掛けがあります。

 

設定はそれぞれの世界観にあわせて共通している部分が多く、変化はさほど大きくないキャラクターと言えるかもしれません。

 

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ものすごく変わったキャラ

 

ここからは大きく変化したキャラをご紹介します。

 

バレル

 

エグゼシリーズ既プレイヤーならもう説明不要のキャラクター。

 

カーネル.EXEのオペレーターであり、ロックマンエグゼ5 チームオブカーネルにおいて、熱斗をチームに誘った人物です。

 

アニメでの声優さんは千葉一伸ちばいっしんさん

 

バレル

 

彼の元ネタは、ロックマンDASHのヒロイン、ロール・キャスケットの祖父、バレル・キャスケット。

 

現役を退いたヒロインの祖父から、現役軍人と大幅な若返りを達成しております。

 

こちらの声優さんはデデデ大王で有名(?)な緒方賢一さん

 

DASHシリーズの作中においては、ディグアウター(現実で言うトレジャーハンター)を生業としていた人物の一人で、生還者が存在しなかった禁断の地から生きて帰った二人の人物の一人であることから「不死身のバレル」と呼ばれています。

 

その後、彼の娘さん夫婦が同じく禁断の地に赴き、消息を断ったことから、孫娘であるロール・キャスケットがディグアウトを始めるきっかけとなります。

 

バレル・キャスケット

 

ちなみに彼の義理の息子さんと思しき人物はエグゼ4の看板という形で登場していたりします。

 

ディグアウトに関する著書を多数出版しており、作中においては主人公達を見守る賢者としての役目が大きいキャラクターと言えるでしょう。

 

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グライド

 

恐らくDASHどころか、元ネタが存在する全キャラクターの中で最も変化が大きいキャラクターかと思われます。

 

Xシリーズが元ネタの○○○(ネタバレのため伏せます)もそうですが、敵味方の関係性すら逆転しています。

 

アニメ版での声優は川津かわつ 泰彦やすひこさん。

 

グライド

 

ちなみにこの声優さんは後にロックマンXコマンドミッションでマッシモという勇猛果敢な戦士を演じています。

 

元ネタとなったのはトロンにコブンに登場した悪徳高利貸し、ロース一家の配下であるグライド。

 

こちらの声優は超有名声優である子安こやす 武人たけひとさん。

 

ちなみに子安さんはアニメロックマンエグゼストリーム第18話で、アステロイドの一人、ヤマトマンのオペレーター、イリヤというキャラで登場しています。

 

トロンにコブンではボーン一家に100万ゼニーを貸し付け、返済期限が過ぎたボーン一家の長男ティーゼルと末っ子のボンを誘拐し、カイジの地下労働施設みたいなところで働かせていました。

 

グライド(ロックマンDASH2)

 

カラーリングこそエグゼのグライドによく似ているものの、性格はエグゼ4に登場した山下 日出の助ナルシーヒデの方がよく似ており、どうしてこうなった? といいたくなるキャラとなっています。

 

ただし、子安さんのオカマは板についているw

 

その後発売されたロックマンDASH2でも引き続き登場。

 

トロンにコブンで登場したロース・クッパカルビの声優さんがレジェンド滝口順平で予算が降りなかったのか、DASH2には登場しませんでした。

 

シタッパーも山寺宏一さんが演じていたのですが、DASH2の頃は草尾毅くさおたけしさんの兼役になってました。

 

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まとめ:多くはないけど濃いキャラ多し

 

登場作品が分散していて、意外なキャラが意外なところの出典で登場していたりと、こうしてみてみるとなかなか面白いなと思いますね~。

 

どのキャラクターも濃いキャラクターになっていて、作中の物語を盛り上げてくれているのが嬉しいところです。

 

他にも作中にはDASHの要素が多々ありますので、探してみるのも面白いかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで。

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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グリムガーディアンズ レビュー! パンツのドットは必要なのか?

グリムガーディアンズ レビュー! パンツのドットは必要なのか?

こんにちはロクメガです!

 

ずいぶん時間が経ってしまいましたが、今回はインティクリエイツが制作したゲーム、グリムガーディアンズ:デーモンパージの本格的なレビューをしていこうと思います。

 

過去グリムガーディアンズに関しては、2回ほど記事を書いておりますので、気が向いたらそちらも御覧ください。

 

それでは早速始めていくことにしましょう!

 

※本作及びギャルがんシリーズの公式サイトは下記リンクより御覧ください。

 

http://www.galgun.com/

http://grimguardians.com/jp/

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語っていくことにします!

 

ギャルがんヒロイン2名が主役

 

過去記事でも語った通り、本作の主人公は神園かみぞのしのぶと神園真夜の2名。

 

この二人はぎゃる☆がん だぶるぴーすという作品のヒロインです。

 

残念ながら私はギャルがん第一作目しかプレイしたことがないので、2作目に該当するこの二人についてはそこまで詳しくはありません。

 

が、本作は完全フルボイスかつ収録ボイスも非常に多いため、この二人のキャラクターについて知識がなくともある程度理解できるようになっています。

 

どうにも情報をあさると、原作を知っているとニヤリとできるシーンは多いようで、この二人のキャラクター・・・というか本作のキャラを好きになれたらギャルがん本編をプレイしてみるとより楽しめるかもしれません。

 

グリムガーディアンズ

完全フルボイスです

 

ただ、私はこの二人、ガンヴォルトシリーズに登場する神園アキュラの関係者(?)くらいしか知識がなく、名字同じだな~くらいにしか考えてませんでした。

 

ゲームの内容的には名字が同じ登場人物がいるくらいのもので、ゲーム内で出て来ない裏設定でつながっている程度の関係性です。

 

ちなみにラスボスは・・・いやここではいいますまい。

 

二人の性能はこれまでの記事でも口にしてきた通り、

 

神園しのぶ=アクセル=マシンガンでの攻撃

神園真夜=ゼロ=三段斬りによる連続攻撃

 

ロックマンXシリーズの2名をモチーフとしていることは恐らく間違いないかと思います。

 

恐らく・・・というのは、本当にモチーフになっているかまではプレイヤーの目線ではわからないからです。

 

が、操作性は似て非なる物となっていて、全く同じ操作性にはなっていません。

 

またボスを倒すたびに新たな能力を獲得するあたりも、ロックマンっぽさがあったりします。

 

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悪魔城ドラキュラのオマージュを感じる

 

私は悪魔城ドラキュラシリーズはそんなに多くプレイしているわけではなく、どちらかというと動画で見る機会が多いです。

 

その上で思ったことなのですが、本作は悪魔城ドラキュラ作品からオマージュらしきものを感じました。

 

インティクリエイツといえば、ガンヴォルトシリーズやロックマンゼロシリーズを代表するような高速ハイスピードアクションを想像される方も多いかと思います。

 

しかし本作はアクション要素はこれまでのインティクリエイツ作品と比較して、かなり穏やかな方といえます。

 

ロックマンゼロがレプリロイド、ガンヴォルトが雷撃を操る能力者であることに対し、本作の主人公2名はどちらかと言えば霊感のある人間といった感じです。

 

グリムガーディアンズ

あくまで常識的な範囲

 

なのでアクション要素については、人間が現実世界においても可能な範囲に収まっているといえます。

 

また全編に渡る雰囲気、ダンジョン内の仕掛けや地形も含めて考えると、元ネタとなった悪魔城ドラキュラってこんなゲームだったんだな・・・となんとなく想像を巡らせることができる強い説得力を感じさせてくれます。

 

最新のゲームであるにも関わらず、どことなく懐かしい感じがしていたのですが、恐らくその感覚の正体はこれかもしれません。

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収集要素と周回要素

 

少しネタバレになりますが、本作は最低でもエンディングまで2周するゲームとなっています。

 

そして1周目は面クリア型でゲームを進めていくのですが、2周目からは探索要素によってエンディングが変化する探索アクションへと形を変えます。

 

収集要素は、

 

  • 女の子の救出、
  • キーアイテムの収集

 

がメインとなっています。

 

キーアイテムもとりあえずエンディングに到達するためのアイテムと、エンディングに影響を与えるキーアイテムがあり、全てのエンディングをみるためには2周目の時点で提示されるアイテムをすべて集める必要があるようです。

 

ちなみに3周目になると女子生徒の下着が収集要素に追加されますw

 

しかも40枚全部ドット絵があるw

 

グリムガーディアンズ

どこに力入れてんのw

 

収集して該当の女子にわたすことになるわけですが、どうやらこれはエンディングに影響はない・・・らしい?

 

っていうか新しく買えばいいと思うんだが・・・w

 

この収集要素には問題があるかなと思いました。

 

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二人ティウって初めて残基が減る

 

本作は主人公二人を切り替えながら進めていくわけですが、この二人は片方がティウンするともう片方に強制的に切り替わります。

 

その際はチェックポイントからの再開となり、先に倒されたキャラの方まで足を運んで、心臓マッサージと言う名のボタン連打を必要とします。

 

正直その場で交代したほうがテンポは良かったような気はしますが、そうした場合、心臓マッサージ連打によるゾンビ戦法が可能になるので、致し方なかったのかもしれません。

 

グリムガーディアンズ

心臓マッサージ

 

一定回数連打に成功すると再び二人で行動を再開できるようになるわけです。

 

このシステムはアクションゲーム初心者にとってわりと遊びやすい要素になっているように思います。

 

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

オーソドックスなアクション性

 

本作のアクションはこれまでのインティ作品のようなスピード感はあえて殺した内容となっており、複雑かつ動体視力を必要とするアクションはほぼなくなっています。

 

なのでそういったハイスピードアクションのゲームとは違った方向からプレイヤーに襲いかかってくる用にできており、いやらしさという面では向上しています。

 

グリムガーディアンズ

地味にむずかしい。

 

対するこちらはマシンガンでの遠距離攻撃、近接戦での3連撃を始めとした攻撃で敵を撃退しながら進んでいきます。

 

総じてカジュアルに楽しめるタイプのアクションゲームと言えるかもしれません。

 

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キャラゲー要素

 

前述した通り本作はギャルがんの世界観を下敷きにしたゲームとなっていて、登場人物は一名除いて全員女性。

 

一応本作はシナリオの内容自体はシリアスで、敵キャラや仕掛けもおどろおどろしい要素が多いのですが、登場キャラクターの言動はコミカルでバカバカしいところが多く、本作のホラー要素を大幅に緩和しています。

 

グリムガーディアンズ

黒幕のくろなちゃん。

 

このキャラゲー要素はそのままギャルがんシリーズから受け継いだもので、どちらかというとコメディ寄りの雰囲気を作り上げています。

 

このためいい意味でも悪い意味でもギャップを発生させており、ノリのいいシナリオ構成となっています。

 

少し人を選んでしまうところはあるかもしれませんが、個人的には好きですw

 

 

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制作陣の意図が分かるボス戦

 

本作のボス戦は基本的に同じ行動のループで構成されていて、初見でこそ面食らうことはあるかと思いますが、じっくりボスの動きの一つ一つを観察していけば次第にクリアに近づいていくという感じになっています。

 

これはインティクリエイツのお家芸とも言えるもので、プレイヤーの上達を実感しやすくなっているかと思います。

 

グリムガーディアンズ

ボスの動きには予備動作が多め

 

 

ラスボスは驚異の3連戦ですが、ラスボスでさえも基本的な行動パターンに大きな変化はなく、戦い方を構築することができれば、攻略は可能と言えるでしょう。

 

ただパターンの見極めには時間がかかることでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

マップがない

 

本作最大にして致命的な問題点。

 

上述したように本作は2周目からは収集要素が始まるのですが、2周目以降は1周目では行けなかった部屋に入れるようになったりと探索できるところが増えます。

 

・・・がそのために必要なマップが本作ではどういうわけか未実装。

 

しかも一方通行を前提としたマップ構成も結構あるため、左から右へ向かう場合はともかく、その逆は非常に進行しづらいというパターンが普通にあります。

 

ゲットしたサブウェポンで強引に突破することができる場合はありますが、無意味に逆走しているという状況もザラです。

 

グリムガーディアンズ

サブウェポンなしでは攻撃が届かない。

 

マップが無いわけだからすでに足を運んだことのあるエリアとそうでないエリアの見極めもできず、似たような風景が連続することも相まって、自分がどこにいるのかすら把握できなくなることさえ起こりえます。

 

一応収集要素の対象に近づいていくとその対象のいる方角を示すコンパスという機能はあるのですが、一定の範囲まで近づかないとボス以外機能しないため、結果として虱潰しに探すことになります。

 

パンツのドット打つ前にやることがあるだろう!!

 

グリムガーディアンズ

 

結果として2周目以降に解禁される収集・探索要素が人によってはかなりの苦行になりかねない要素となってしまっており、3つのエンディングのうち残り二つの解禁はインティゲー史上最大の難しさとなってしまっています。

 

私は2周目で一度エンディングを迎えた後、それ以上やる気が起きず投げ出してしまいました。

 

マップのないメトロイドヴァニアなんてゲームボーイのメトロイド2とかそのあたりの時代だと思うのですが・・・。

 

結果として面クリア型のいいところと、メトロイドヴァニアの悪いところを混ぜ込んだ形になってしまっているように思えます。

 

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クセのあるサブウェポンの切り替え

 

本作はボスを倒すたびにサブウェポンをゲットしていくゲームで、サブウェポンは自由に切り替えが可能なのですが、そのサブウェポンの切り替えは、

 

  • LRボタンでの切り替えまたは、
  • 武器切り替えボタンを押しっぱなしにした状態で、該当の方向のキーを入力して離す。

 

というものになります。

 

グリムガーディアンズ

ボタン押しっぱなしでキー入力をする。

 

前者はロックマンシリーズとして見た場合いつものシステムと言えるのですが、ロックマンロックマンやイレギュラーハンターX、ロックマン11などのような完成形と言えるシステムとはいえず、後者に至っては正直言って見たことのない選択システムになっているように思えます。

 

近いのはロックマンZXゼクスロックマンZXAゼクスアドベントなのですが、それらとは違って横一列に並べてじっくり選ぶということができず、ポーズ画面での切り替えもできないので、若干不便な物となっています。

 

ロックマンZXA

このシステムを採用したほうがやりやすかった気が・・・。

 

6方向に入力して離すわけですから、斜めに入力するときはズレないように注意を払う必要があったりするので、正直なところ落ち着かないです。

 

どうにも本作は過去作の下位互換的な部分が見受けられます。

 

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まとめ:ところどころに中途半端さが目立つ

 

正直言って問題点として上げたところ以外にもアクションゲームとしていささか中途半端に感じる部分がちょいちょい見かけました。

 

本当に細かい違和感なので、好みの問題になるのかもしれませんが、普段からアクションゲームをプレイしているとそういった部分が気になるプレイヤーもいるかもしれません。

 

何より今の時代に収集要素を打ち出したのにも関わらず、マップ未実装という状態で、女子生徒のパンツのドット絵を40枚も書き下ろすとか正気の沙汰じゃありません(もちろん悪い意味で)。

 

同時にノーマルエンディングを迎えるだけなら一本道で苦戦することもなく攻略できると思うので、そこまでは良心的といえます。

 

そのエンディングも完全に問題は解決していないものの、コミカルなエンディングではあるので、見方によってはこれもありといえるかもしれません。

 

 

しかしどのみち完全攻略のためにはこの収集要素に挑む必要があるので、インティ伝統の面倒な真エンド条件が、悪い方向に作用していると言わざるを得ません。

 

インティ性アクションゲームとしてはカジュアルなタイプで、誰にでも勧められるのですが面倒極まりない収集要素のせいでその良点を台無しにしてしまっていると言えるでしょう。

 

収集要素までこなそうとするプレイヤーは、大人しく攻略サイトを見ながら攻略した方がいいかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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