ロクメガブログ

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ミートピアプレイしてたらポケモン ブリリアントダイヤモンドやることになった件w

ミートピアプレイしてたらポケモン ブリリアントダイヤモンドやることになった件w

皆さんこんにちはロクメガです。

 

今回は私がXY以来7年ぶりにポケモンに復帰することになったので、そうなった経緯なんぞを書いてみようと思います。

 

今回の出来事がなければ、私は再びポケモン熱が上がることはなかったことでしょう。

 

※このブログではポケモン関連の記事を多数投稿しております。

※記事の一覧についてはポケモン記事一覧を御覧ください。

 

 

 

うp主のポケモン遍歴

 

普段アクションゲームや、ロックマンのことばかり動画にしたりブログで書いたり、ツイッターで呟いたりしておりますが、私とてポケモンをプレイしたことがないわけではありません。

 

子供の頃は純粋にポケモン達の格好良さや可愛さに酔いしれ、テレビ東京が映らない地域に住んでいることを呪ったり、暇に身を任せて厳選したり、ポケモンエメラルドのバトルフロンティアに挑んだりしていました。

 

バトルフロンティア

バトルフロンティア

 

果ては一人で片道400km近くのポケモンイベント会場に深夜バスで足を運び、一晩千円で止まることのできる安ホテルのお世話になったりして、夢中になっていた時期があります。

 

未成年に旅をさせてくれたお父さんお母さんありがとう!

 

ポケモンのアニメは放送地域の関係上見ることができなかった私ですが、ゲームだけは長く続けていました。

 

ポケモンクリスタルではスイクンやバクフーンを愛し、飽きること無く四天王と戦ったりしてましたしね。

 

ポケモンコロシアムのバトル山百人抜きのホウオウとか手に入れてたなぁ~・・・。

 

ロックマンの新作がめっきりでなくなった頃はロックマンのことは忘れてポケモンにばかり力を入れていた時期すらあるほどです。

 

ポケモンXYでは全てのポケモンを集めきり、図鑑ナンバー順にボックスに揃えて、いつでも次回作へ移動できるよう準備していたくらいです。

 

我ながらおバカだったなぁ~・・・今もですがw

 

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XYで引退

 

そんな私もXYで一度引退するときがやってきました。

 

XYでやることは無くなったし、期待していたZはでませんでしたし、ΩRオメガルビーαSアルファサファイアでは私が望んだポケモンにメガシンカはきませんでしたし。

 

そのΩRαSもなんかいい噂聞かないしで、自然にやる気が消滅してしまったんですね。

 

それ以降サンムーン、剣盾、ピカブイ、とず~~~っとスルーを決めていました。

 

リアルの方も忙しくなってきましたしね~。

 

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ミートピアが引き金に!

 

そんでポケモンのことなんぞ忘れてミートピアに夢中になっていた今日このごろ。

 

ミートピアの配信も20回目を向かえ、そろそろ一端区切りをつけようと考えていた頃にそれは起こりました。

 

私のミートピアの配信では視聴者様のMIIを使わせていただき、冒険しておりました。

 

すでに視聴者様と冒険するMIIは8名に登り、ちょうどよく追われるタイミングに9人目の視聴者様が現れたわけです。

 

海外の方と思しき視聴者様が、アクセスキーを送ってくださり、一体好きなMIIを選んでくださいとおっしゃっておりました。

 

海外の方!?

一応名前とアクセスキーは伏せてます。

 

膨大な任天堂関連MIIに度肝を抜かれつつも、恐る恐る選んでいたのですが、その中で私が選んだのは色違いミカルゲでした!

 

 

 

色ミカルゲ!

色ミカルゲ!

 

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そんなわけで色ミカルゲを仲間MIIとして迎え入れ少しばかり旅をしていたら、ダイパプラチナをプレイしていた頃の懐かしさが蘇ってきたわけですね。

 

色ミカルゲ

グラタン作る色ミカルゲw

 

私はポケモンダイパプラチナはプレイしていたので、ミカルゲに愛着自体はありました。

 

ダイパプラチナをプレイしていた頃の私の周辺ではネット環境があまりなく、入手のために弟者と協力してミカルゲをゲットしたことは今でも覚えています。

 

ヤミラミ以来の悪・ゴーストという弱点の無いタイプの組み合わせ(現在ではフェアリー追加で弱点あります)、独特な見た目でなんとな~く好きになって愛着が湧いてたんですよね。

 

そこでポケモンを久しぶりにやりたいという気持ちが浮上してきて、色ミカルゲほしいなぁ~なんて思ったわけですねw

 

そしたら視聴者の方が、「何なら色ミカルゲ用意するよ?」

 

という実に嬉しい申し出があったじゃあないですか!

 

そんなわけでお言葉に甘えさせていただき、色ミカルゲを頂戴して相棒にして、冒険する配信が始まったわけでございますw

 

このためにブリリアントダイヤモンド買いましたからねワタクシw

 

色ミカルゲ

色ミカルゲ 頂いてしまってありがとうございます!

 

 

配信の間だけ復帰するかそれ以降も続けていくかはわかりませんが、とりあえずアルセウスのプレイは検討に入れたいと思っております。

 

今後配信の度に感想やら何やら書いていこうと思っておりますので、お付き合いいただけたらと思っております!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロクメガゲームレビュー記事一覧

タイトル別ゲームレビュー記事のまとめ、ゲーム内容の簡単な紹介記事になります。

 

五十音順+シリーズ順に並んでおります。

 

目次

アインハンダー

 

蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルト&白き鋼鉄のXイクスシリーズ

 

風のクロノア1&2アンコール

 

KUNAIクナイ

 

Grim GuardiansグリムガーディアンズDemon Purgeデーモンパージ

 

THE HOUSEハウス OFオブ THE DEADデッド: Remakeリメイク

 

シャンティ 海賊の呪い

 

ソニックフロンティア

 

東方プロジェクト関連作

 

  Touhouとうほう Lunaルナ Nightsナイツ

 

  Megamari メガマリー魔理沙の野望ー

 

常世ノ塔(スイッチVer)

 

ハンターX

 

ポケットモンスターブリリアントダイヤモンド

 

ま〜るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS

 

ミートピア(スイッチVer)

 

ロードス島戦記 deedlitディードリット inイン wonderワンダー labyrinthラビリンス

 

ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

 

ロックマン4 新たなる野望!!

 

ロックマン8 メタルヒーローズ

 

ロックマン11 運命の歯車!!

 

ロックマンXシリーズ

 

ロックマンDASHシリーズ

 

ロックマンZXゼクスAアドベント

 

ロックマンワールドシリーズ

 

ロックメンR

 

ロックメンR2

 

 

アインハンダー

 

かつてスクウェア・エニックスが合併前のスクウェアだった頃、いろいろなゲームジャンルのゲームを制作していた時代に生まれたシューティングゲームです。

 

  • 対応ハードはP Sプレイステーション・ゲームアーカイブス。
  • メーカーはスクウェア
  • ジャンルは2.5Dシューティング

 

アインハンダー パッケージ

アインハンダーとは一本腕という意味のドイツ語

 

当時3Dでの表現技法が一気に確立され、ドット絵は古いものとみなされ始めた時代に生まれた本作は、スクウェアらしい徹底した演出面によって他には類を見ない独特のシューティングゲームとして誕生しました。

 

敵からガンポッドと呼ばれる武器を奪って自分のものとし、そのまま攻撃に転用するというシステムは似たようなシステムは多々あれど、本作のみの独自のシステムと言えます。

 

最後までノンストップで駆け抜ける作品なので、テンポがいい作品なのですが、覚えゲーとアドリブゲーが入り混じっているゲームでもあり、変に難易度が上がっているのも特徴の一つです。

 

キャッチコピーの「打って、奪って、ぶち壊せ!」とは裏腹の内容だったためか、あまり当時は高く評価されなかったタイトルですが、現在では再評価されたようで、当時の名作シューティングの一つとして数えられるタイトルとなりました。

 

さらに詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

 

 

蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルト&白き鋼鉄のXイクスシリーズ

 

2014年に産声を上げた、蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルトのシリーズです。

 

インティ・クリエイツによる完全オリジナルタイトルにして初の自社パブリッシングタイトルシリーズ。

 

現時点での全てのシリーズを書きリンク先にまとめましたので、ご参照ください。

 

 

 

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風のクロノア1&2アンコール

 

風のクロノア生誕25周年記念で制作された作品。

 

  • 対応ハードはニンテンドースイッチ・PS4・PS5・Steam。
  • メーカーはバンダイナムコ
  • ジャンルは2.5Dアクション

 

 

プレステ版の第一作目のフルリメイク作「door to phantomile」

PS2版で発売された、「世界が望んだ忘れ物」

 

の二作がリマスタープラスαで最新ハードで蘇る。

 

それぞれのレビューは下記参照

 

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KUNAIクナイ

 

荒廃した世界を舞台で目覚めたタブレットの頭をしたキャラクター、タビーを操り、人間が存在しなくなった世界を冒険する作品です。

 

  • 開発はThe Arcade Crew
  • ジャンルはメトロイドヴァニア
  • 対応ハードはSteam、スイッチ

 

 

KUNAI タイトル画面

 

 

和風なBGMが流れ、

スーパーゲームボーイを思い出すような色合いの、

人間が存在しないロボットだけの世界

 

を冒険するゲームです。

 

開発はどうやら海外のインディーズのようで、どうにも日本の忍者にインスパイアされたようです。

 

本作のタイトルであるKUNAIはもちろん忍者が使っていたとされるあのクナイから来ており、このゲームはこのクナイを使いこなしていくゲームでもあります。

 

ただし武器として使うのではなく、メトロイドのグラップリングビームのようにいろいろなところに捕まり、移動していく手段としての利用がメインとなります。

 

主人公のタビーは見た目だけ見ると非常に珍妙なキャラクターなのですが、作中のどの登場人物よりも戦闘能力が高いという設定で、ゲームが進むと電撃手裏剣やら、サブマシンガンやら使いこなし、どんどん攻撃能力が増えていきます。

 

やりこみ要素などは多くありませんが、主人公のタビーの被り物をコンプリートするのがやりこみ要素と言えるかもしれません。

 

更に詳しくは下記リンクを御覧ください。

 

 

 

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Grim GuardiansグリムガーディアンズDemon Purgeデーモンパージ

 

インティクリエイツ制作2Dアクションの2023年4月時点での最新作。

 

対応ハードはニンテンドーSwitch・PS4・Steam

メーカーはインティクリエイツ

ジャンルは2Dアクション(面クリアとメトロイドヴァニアの合体)

 

 

グリムガーディアン

ギャルがんダブルピースのヒロイン2名を主人公にした悪魔城ドラキュラモチーフのゲームです。

 

シナリオはギャルがんのバカバカしさを受け継ぎつつ、ゲーム性はカジュアルに楽しめる穏やかなアクション性は、インティ作品としては珍しい作品といえます。

 

ノリの良いシナリオ、1名を除いて全員美少女、パンツのドット絵を女子生徒40人分書き下ろすなど、完全にそちら方面にも狙いを定めたバカバカしさも特徴と言えます。

 

アクションゲームとしては誰もが楽しめると言っても言いすぎじゃないレベルの出来なのですが、一つ致命的な問題点を抱えており、完全攻略は人によっては苦行の域に達してしまっています。

 

詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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THE HOUSEハウス OFオブ THE DEADデッド: Remakeリメイク

 

1997年にアーケードで一世を風靡し、セガサターンに移植もされたTHE HOUSEハウス OFオブ THE DEADデッドのリメイク作品。

 

  • 対応ハードはニンテンドースイッチ。
  • メーカーはセガ
  • ジャンルはガンシューティング

 

 

ザ・ハウスリメイク

タイトル画面

 

基本的な内容は原作を尊重しつつも、高難易度モードや5種類の新しい武器、敵キャラの鑑賞モードなどがある。

 

なので単にグラフィックを強化しただけのゲームにはなっていない。

 

コントローラーでプレイしていたプレイヤーならほぼそのまま原作と同じようなプレイが可能といえます。

 

しかし、

 

  • ラスボスのマジシャンがあまり格好良くない
  • BGMも完全新規で原曲が使われていない、
  • ジャイロ操作は独特の慣れが必要。

 

など、原作の評価点をあえて採用していないところがある。

 

またジャイロ操作はWIIのようにセンサーバーを使用するものではなく、原作と同様の操作性を期待できないというのがある意味最大の欠点。

 

WIIの2&3リターンと同じ操作性は期待できないものと思った方がいい。

 

更に詳しくは下記の記事を参照してください。

 

 

 

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シャンティ 海賊の呪い

 

ゲームボーイカラー末期に海外で開発され、2014年に日本で発売された2Dアクション。

 

開発にはインティ・クリエイツが関わっている。

 

  • 対応ハードはニンテンドー3DS・ニンテンドースイッチ。
  • メーカーはWayForwardウェイフォワード(開発会社)
    ジャンルは2Dアクション

 

 

 

2014年に突如として日本上陸を果たしたシャンティシリーズ第三作目。

 

温故知新な昔ながらのアクションゲームのテイストを現代の仕様に合わせて落とし込み、極めて快適な操作性を有するアクションゲーム。

 

開発にはインティ・クリエイツも関わっていて、キャラデザは本作以降、元インティ社員のKOU氏が手掛けることになった。

 

海賊の武器パイレーツギアを使ったアクションの完成度は非常に高く、いつ誰がプレイしても一定の面白さが味わえる名作!

 

惜しむらくは3DS版の非常に難儀でできの悪い翻訳により、細かいニュアンスが良くわからず、読みにくいことが難点として上げられます。

 

現在ではニンテンドーSwitchで改善された翻訳で本作を楽しむことが可能。

 

詳しくは下記参照

 

 

 

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ソニックフロンティア

 

2022年時点でのソニックシリーズ最新作。

 

対応ハードはPS4・Switch・Steamなど。

メーカーはSEGA

ジャンルはオープンワールド

 

ソニックフロンティア

 

音速のハリネズミを操作するゲームの最新作です。

 

非常に広大な五つの島を凄まじいスピードで駆け抜けながら、謎を解き、仲間達を探し出し、迫り来る兄弟な敵との戦いに挑んでいくゲームです。

 

リアル調の背景にデフォルメの強いソニックを始めとしたキャラクター達を登場させているため、この手のグラフィックに見慣れているプレイヤーでも最初のうちは違和感を感じるかもしれません。

 

本作にてソニックが走り回る舞台はそれ自体がソニックのためだけに用意されているかのような作りになっており、もはや島自体がソニックの庭のようにさえ思えます。

 

3Dと2Dの間を行ったり来たりするゲーム性や、ダイナミックなカメラワークによるジェットコースターの如き高速アクションがとても楽しく、とにかく駆け抜けることが楽しいです。

 

全面的に海外作品のような、あるいは日本で作られたとは思えないような雰囲気が漂っているのも特徴と言えます。

 

どうにも日本国外のスタッフが主導で作ったらしく、シナリオの翻訳の微妙さも相まって非常に独特な雰囲気があります。

 

詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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東方Project関連作

 

東方関連作品はここから下に五十音順にまとめております。

 

Touhouとうほう Lunaルナ Nightsナイツ

 

東方ルナナイツパッケージ

 

下記リンクより御覧ください

 

 

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Megamari メガマリー魔理沙の野望ー

 

東方Projectのキャラのガワをかぶせたロックマンのようなゲーム。

 

  • 対応ハードはパソコン(同人ゲーム)
  • 制作した同人サークルは黄昏フロンティア
  • ジャンルは2Dアクション

 

megamari

 

主人公は霧雨魔理沙とアリス・マーガトロイド。

 

ロックマン2のアクション要素に、ロックマンX2ソウルイレイザーとほぼ同じ交代と特殊武器取得システムを採用している。

 

クリアしてみろ! と言わんばかりの凄まじい高難易度と弾幕を誇り、それでいて繰り返しプレイしたくなる絶妙な構成のゲームとなっている。

 

スマホゲーを初めとして近年露出が増えたことで東方ファンになったプレイヤーには安易におすすめできない。

 

が、ロックマンライクな作品が好きなプレイヤーならやっておいて損はない。

 

更に詳しくは下記の記事をご参照ください。

 

 

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常世ノ塔(スイッチVer)

 

ニンテンドースイッチで発売されたローグライク2Dアクション。

 

  • 対応ハードはNintendo Switch・Steam
  • メーカーは//commentout
  • ジャンルは2Dアクション

 

毎日日替わりで変化する50階建ての塔を登るゲーム。

 

全員共通して攻撃手段は30秒に一回、15秒間の間攻撃を可能とするスキル攻撃。

 

ロックマンXでいうギガクラッシュでしか攻撃できないと言えばわかりやすいかもしれない。

 

難易度は高めだがデイリーで復活アイテムを拾えるので、溜め込んで復活を繰り返すプレイをすればエンディングをみるだけなら初心者でも可能。

 

トライアンドエラーを前提としたゲームで、中毒性とリプレイ性は高い。

 

更に詳しくは下記リンクをどうぞ。

 

 

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DRAINUSドレイナス

 

 

ドレイナス

 

下記リンクより御覧ください

 

 

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ハンターX

 

2022年に発売された、2.5Dのメトロイドヴァニア

 

  • 対応ハードはニンテンドーSwitch
  • メーカーはORANGE POPCORN
  • ジャンルは2.5Dアクション

 

 

ハンターX

 

女子高生の姿をした女の子が、魔物退治をするというゲーム。

 

とにかく動かすことが楽しい! それが全てのゲーム。

 

アクションの拡張や爽快感といったものは間違いなく高いのだが、それ以外で痒いところに手が届いておらず、ストーリーもかなり薄い・・・というか無いに等しい。

 

詳しくは下記の記事を御覧ください。

 

 

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ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド

 

公式自ら究極のポケットモンスターというお題で制作刺された、ポケットモンスターダイヤモンド・パールのリメイク作。

 

  • 直近作との互換切り、
  • マップの使いまわしとそれに噛み合わないシステムの追加、
  • 見た目だけの3D化、
  • 変に動かしにくい自転車やスティック操作・・・

 

と言ったどこをどうリメイクしたらこうなるのか疑問に感じざるを得ない要素が多い作品。

 

ゲームとしての評価点はほぼDS版から引き継がれたものばかりで、それ自体は普通におもしろいのだが、言い換えればDS版で十分な作品でもある。

 

期間限定のシェイミ・ダークライイベントや、強化されたチャンピオンなど、独自要素もあることにはあるが多くはない。

 

更に詳しくは下記リンク先を参照してください。

 

 

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ま〜るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS

 

全てのグラフィックがデジタルボクセル=デジボクで表現された、TPS。

 

  • 対応ハードはニンテンドースイッチ
  • 開発はユークス、メーカーはD3パブリッシャー
  • ジャンルはTPS

デジボク地球防衛軍

 

キャラクターから、武器、敵侵略者にいたるまで全てが四角形で構成されたTPS作品。

 

総勢100を超える味方キャラクター、それより更に多い武器の数々に、地球防衛軍の面白さをしっかり備えた作品。

 

味方キャラ4人でチームを組んで戦うのがある最大の特徴。

 

このため事実上4人のキャラクターと四つの武器を使い分けて戦っていくことができるので、一つのミッションにおいてはかなり濃い戦いができる。

 

詳しくは下記リンク先を参照。

 

 

 

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ミートピア(スイッチVer)

 

ニンテンドー製品で使えるアバター、MIIをすべてのキャラに配役して遊べる任天堂純正RPG。

 

  • 対応ハードはニンテンドースイッチ
  • メーカ―は任天堂
  • ジャンルはみまもりシミュレーション

 

 

 

敵味方を問わずすべてのキャラクターを自分が作ったMIIで配役して遊ぶことができるRPG。

 

戦闘時に指示出来るのは主人公MIIのみで、他のMIIは一切操作できず、ある程度自動で動くMII達を見守ることがバトルのメインとなる。

 

元々はニンテンドー3DSで発売されたソフトだったが、スイッチに移植されるに当たって、MIIのキャラメイク機能が追加。

 

これにより、

 

  • アニメキャラだろうと
  • オリジナルキャラだろうと、
  • 実在の有名人だろうと、

 

ありとあらゆるキャラクターを再現することができるため、ほぼ無限大と言っていいほど遊びの幅が広がった。

 

シナリオは王道だが、システム面では他では類を見ない奇抜な要素が多く、一言で本作を語り尽くすことは難しい。

 

更に詳しくは下記の記事をご参照ください。

 

 

 

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ロードス島戦記 deedlitディードリット inイン wonderワンダー labyrinthラビリンス

 

ロードス島戦記

 

下記リンクより御覧ください。

 

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ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

 

初代ロックマンシリーズナンバリングタイトル第3弾

 

  • 対応ハードはファミリーコンピューター。
  • 後にプレステ及び、ロックマンクラシックスコレクション収録作品として、ニンテンドー3DS、ニンテンドースイッチ・PS4等に移植
  • メーカーはカプコン
  • ジャンルはアクション

 

ロックマン3

画像はプレステ版です

 

ロックマンシリーズナンバリングタイトル第3弾。

 

海の親であるA・Kさんがカプコンを去った後に制作された作品。

 

新アクションにスライディングが追加。

 

サポートメカとしてラッシュが登場。

 

ゲームバランスは

 

  • 特殊武器の弱体化
  • ボスの接触ダメージのインフレ

 

の2点が目立ち、序盤~中盤をバスターで攻略しようとしたら非常にキツめの難易度となっている。

 

しかし、特殊武器で弱点を突くのはもちろん、

 

ニ桁まで増える残機

ゲームオーバーで消滅しなくなったE缶など

 

回復要素のゴリ押しが通用するため、そういったものを使っていくのなら、相対的にはバランスが取れている方。

 

シナリオは異色とも言える物悲しさを放っているが、説明書がないと理解できない部分が多く、細かなところで粗が目立つ。

 

しかし、ゲームとしての完成度が低いかと言われるとそんなことはなく、本作独自の魅力が存在することもまた事実。

 

詳細は下記リンク先を参照。

 

 

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ロックマン4 新たなる野望!!

 

初代ロックマンのナンバリングタイトル第4作目!

 

  • 対応ハードはファミリーコンピューター。
  • 後にプレステ及び、ロックマンクラシックスコレクション収録作品として、ニンテンドー3DS、ニンテンドースイッチ・PS4等に移植
  • メーカーはカプコン
  • ジャンルはアクション

ロックマン4

 

 

ロックマン1のOPと本編と二段構えのオープニングにより設定が固まり、演出面の強化を印象付けました。

 

また、新たにチャージショットという概念が登場。

 

基本となるゲームシステムが完成したと言える作品です。

 

難易度は本作以降下降傾向に入り、遊びやすさがパワーアップしています。

 

またラスボス専用曲が導入されたのも本作から。

 

詳細は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

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ロックマン8 メタルヒーローズ

 

初代ロックマンのナンバリングタイトル第8弾

 

  • 対応ハードはプレイステーションとセガサターン
  • 後にロックマンクラシックスコレクション2収録作品として、ニンテンドースイッチ・PS4に移植
  • メーカーはカプコン
  • ジャンルはアクション

ロックマン8

 

 

ロックマン7がスーパーファミコンで発売されたその次に本作が発売された。

 

書き込まれたドット絵、ジーベックと本職の声優によるアニメーションなど、非常に豪華な一品。

 

ゲームバランスもかなり優しく、クリアしやすい方。

 

強化要素を駆使するとシリーズでも最強クラスに強いロックマンが出来上がるのも本作の特長。

 

ナンバリングタイトルで多分一番お金がかかっているかもしれません。

 

更に詳しくは下記レビュー記事を参照してください。

 

 

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ロックマン11 運命の歯車!!

 

ロックマンシリーズ11作目のタイトル。

 

対応ハードはSwitch、PS4、Steam

メーカーはカプコン

ジャンルは2Dアクション

 

 

これまでのロックマンシリーズで培った様々な要素のいいとこ取りをして制作された11番目のナンバリングタイトル。

 

手触り感にこだわったと公式が豪語する動かす楽しさは、間違いなくこの作品以外では味わえない面白さを持っている。

 

難易度調整、難易度の名称にまでプレイヤーに気を使い、プレイヤーの自由な遊び方を阻害しないゲーム性が最大の魅力。

 

ショップによる強化要素と四段階の難易度のお陰で、クリアにたどり着くことだけなら簡単な方。

 

新たな要素として右スティックを倒すことで特殊武器の変更、

ダブルギアシステムによる強化要素が追加。

 

30周年に相応しい、遊びごたえのある最新作となっている。

 

更に詳しくは下記のリンクを参照。

 

 

 

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ロックマンXシリーズ

 

初代ロックマンより100年後を描いた、ロックマンXと呼ばれるゲームシリーズ、今なお世界中に熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲームシリーズでもあります。

 

ロックマンX

 

  • パワーアップパーツシステム、
  • 壁蹴り、
  • ダッシュ移動など、

 

当時のアクションゲームの中では革新的な様々な要素が加えられ、大人気を博したと言っても過言ではありません。

 

  • 日本でも、未だにこのシリーズのフィギュアやガレージキットを制作する人間がいたり、
  • 非常に上手いプレイを披露している人がいたり、
  • 公式でも一応ロックマンXのタイトルを関するスマホゲーが出ていたりと、

 

未だに根強い人気を持ち、展開されています。

 

詳しくは下記リンクを参照

 

 

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ロックマンDASHシリーズ

 

三番目のロックマンとして生まれたロックマンDASHシリーズ。

 

  • ロックマンシリーズ唯一の3Dアクションゲームシリーズ。

 

ロックマンDASH

 

 

 

ゼルダの伝説時のオカリナよりも早く世にでた作品であり、3Dアドベンチャーゲーム史上、もっとも早くロックオンシステムを搭載した作品。

 

それぞれのシリーズは下記のリンクをご参照ください。

 

 

 

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ロックマンZXゼクスAアドベント

 

ロックマンZXシリーズ(と言っていいかは分からないが)第二弾。

 

 

ロックマンZXA

 

第二作目にして

 

  • 主人公交代、
  • システム刷新、
  • 4年後の未来

 

とかなり大胆な変更を行ったものの、シナリオライターが元々用意していたものを時間が無い中強引に変更して作ったためか、システム・シナリオどちらにも色々難が出てしまった悲劇の一作。

 

この頃からインティ・クリエイツはカプコンさんの悪い癖を継承してしまった模様。

 

詳しくは下記リンク先にて。

 

 

 

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ロックマンワールドシリーズ

 

ゲームボーイで展開されたロックマン作品。

 

  • 対応ハードはゲームボーイと3DS(VC)
  • メーカーはカプコン
  • ジャンルは2Dアクション

 

ロックマンワールドシリーズ

 

1~4まではファミコンロックマンからボスを4体ずつ登場させた外伝作品で、5のみ完全オリジナル作品となる。

 

様々な要素がゲームボーイ用に調整されているが、ロックマンらしさを失わない作品群でもある。

 

1,2の頃は粗もあったが、3以降はゲームボーイの限界を超えようと大幅なパワーアップを果たし、最終作である5は遊びやすさ、演出、ボリュームなど、本家のシリーズにも引けを取らない名作シリーズとなった。

 
更に詳しくは以下の記事をご参照ください。

 

 

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ロックメンR

 

ロールちゃんを主人公としたロックマンの二次創作作品。

 

  • 対応ハードはパソコン(同人ゲーム)
  • 制作した同人サークルはかぷりこーん様
  • ジャンルは2Dアクション

 

ロックメンR

 

基本システムはロックマンシリーズから様々な要素を複合させているゲーム。

 

特にステージを探索して強化要素を獲得していく部分に関しては本家7を彷彿とさせるゲーム性となっています。

 

スライディングがそのままチャージキックになるなど、本家ではなかった要素も含まれています。

 

難易度はかなり高め。

 

即死のさせ方で難度調整しているのではないか? 

 

といえてしまうほど即死が多く、E缶が意味をなさないステージも多め。

 

ゲームスピードは本家より早く、操作性も本家と比較すると似ているようで似ていない。

 

更に詳しくは下記の記事をご参照ください。

 

 

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ロックメンR2

 

第一作目のロックメンRから9年後に頒布はんぷされた、ロックメンRの続編。

  • 対応ハードはパソコン(同人ゲーム)
  • 制作した同人サークルはかぷりこーん様
  • ジャンルは2Dアクション

ロックメンr2

 

前作とは打って変わって、

 

非常に遊びやすい難易度、

本家ロックマンとほぼ同じ操作性、

SFCクラスのグラフィック

 

と大幅にパワーアップ。

 

ついで(?)にドット絵のロールちゃんの可愛さもパワーアップ!

 

クリア後はさらなる高難易度モードが開放され、ボリューム面でも大幅にパワーアップしています。

 

ただし、不具合やバグがあるので、これからプレイされる方はかぷりこーん様のページよりパッチをDLすることを推奨します。

 

更に詳しくは下記の記事をご参照ください。

 

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ロックマンワールド2 レビュー! 初心者がプレイするならここから始めよう!

皆さんこんにちはロクメガです。

 

前回ロックマンワールドのレビューを行ったわけですが、今回はその続編、ロックマンワールド2のレビューをしていこうと思います!

 

タイトル画面

ロックマンワールド2タイトル画面

 

タイトルどおり本作は第一作目の続編にして、ワールドシリーズ唯一の、水口エンジニアリング以外の外注会社が制作している会社だったりします。

 

どこの会社が制作したかは不明ですが、ゲームカタログにはシンキングラビット、ジラフソフトなる単語が書かれていたりします。

 

しかし他にはっきりとしたソースが無いので現在でも詳細不明です。

 

一方ウィキペディアには「日本システムハウス」と表記されている・・・だからどこなんですか・・・?

 

というわけでワールド2のレビューをしていきましょう!

 

それぞれのシリーズの内容をざっくり知りたい方は、ロックマンワールドシリーズまとめ記事も書いておりますので、そちらを御覧ください。

 

動画版も制作しておりますので、よろしければあわせてどうぞ。

 

 

 

 

ワールド1からの変化点

 

ワールドシリーズの共通点はロックマンワールドの記事でも書いたのでそちらを参照していただくとして、これ以降のワールドシリーズの記事では主に第一作目からの変化に着目していきたいと思います。

 

基本的なゲームシステムについては前作とほぼ同じです。

 

その上でロックマン2以降のシステムが取り入れられ、ゲームの内容が強化されたと言えます。

 

回復アイテムでおなじみのエネルギー缶、スライディングが導入され、ゲームの操作性はロックマン3に近くなりました。

 

ただ、スライディングは途中でジャンプできず、必ず一定距離を進む仕様となったため、暴発したときの危険性は上がったと言えます。

 

また移動用特殊武器は前作ではキャリーというものがありましたが、本作ではラッシュが登場!

 

ラッシュ

画像はロックマン11です

 

ラッシュコイル、ジェット、マリンの三つの形態を使い分けて進んでいきます。

 

地味にラッシュマリンに慣性が存在しているので芸が細かく、いい意味でリアリティがあると言えます。

 

ラストステージで確実に使う必要のある場面があり、出番があるのは嬉しいところ!

 

また今作登場のボスは個別にステージが用意されているで、単純にボリューム面の強化も施されています。

 

 

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ロックマン2と3のボス

 

今作も前作同様、二つのロックマン作品から4体ずつボスが登場しています。

 

 

ロックマン2登場のボス

 

ロックマン2から登場のボスはワールド1未登場のボス残り4体になり、

 

クラッシュマン(クラッシュボム)

メタルマン(メタルブレード)

ウッドマン(リーフシールド)

エアーマン(エアーシューター)

 

の4体となります。

特殊武器も据え置き。

 

ロックマン2のボス

ロックマン2のボス

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ロックマン3登場のボス

 

ロックマン3からは、

 

ニードルマン(ニードルキャノン)

マグネットマン(マグネットミサイル)

ハードマン(ハードナックル)

タップマン(タップスピン)

 

ロックマン3のボス

ロックマン3のボス

 

この4体となります。

 

強めのボスと弱めのボスがバランス良く揃っている感じでしょうか?

 

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オリボスのクイントとサクガーン!

 

前作同様本作にもオリジナルボスが設定されています。

 

そのボスの名はクイント!

 

クイント

クイント

 

ワイリーがタイムマシンで未来のロックマンを改造して送り込んできた本作の刺客!

 

・・・という設定で登場するのですが、彼は唐突に現れて負けたら何も言い残すこと無く、他のワールドオリジナルボスの用に爆散するわけでもなく、どこかへと去っていきます。

 

それっきり作中で彼について触れられることはほぼ無く、それ以降の作品でもノータッチが続きました。

 

有賀先生もロックマン10年史大辞典で、このことを疑問に思っていたことが書かれています。

 

以降彼のことはロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者にて取り上げられましたが、伏線を回収するに至ったわけでもなく、扱いが微妙なことに変わりはありませんでした。

 

 

余談ですが、タイムマシーンの設定は「ロックマン 星に願いを」にも登場しており、一応タイムマシーンの存在は公式設定で存在しているもののようです。

 

その割には扱いが微妙ですが・・・。

 

特殊武器はサクガーン!

 

サクガーン

サクガーン

 

削岩機のようなホッピングのようなマシンに乗って、ジャンプして真下にいる敵に向かって連続ダメージを与えるというものになります。

 

しかしこの特殊武器は特殊武器で非常に使い勝手が悪く。

 

乗っているだけで武器エネルギーを消費する上に、接触ダメージの危険もあるため、全くと行っていいほど使いみちがない武器だったりします。

 

無理に使う必要がないことが逆に救いになっているという武器でもあり、評価は散々な物といっていいでしょう。

 

私自身以前突進系特殊武器ランキングでこの武器を取り上げました。

 

 

 

もちろん悪い方にぶっちぎりでした。

 

今でもこの動画におけるこの武器の評価は間違っていなかったと思っております。

 

 

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本作特有の微妙な点

 

クイントとサクガーンの他にも本作には、外注会社特有の微妙な点がいくつか見られます。

 

まずシリーズ特有のトゲの即死についてですが、本作のトゲは接触すると即死するというものではなく、トゲの下に穴が空いており、そこに落下することでティウンするという仕様になっています。

 

単純にらしさがないというか、「んんん???」と言いたくなる仕様ですね。

 

また、回復アイテムを入手したとき、本作のロックマンは動きが一時的に止まるという事がありません。

 

これは後にロックマン11より27年も早く先駆けていた事になりますw

 

回復中に停止するという仕様は、操作に悪影響を与えるパターンもあるので、ある意味この仕様はプレイしやすかったかもしれません。

 

また各種SEも本家や他のシリーズと大きく、何かが違う感じのSEとなっているため、脱力感を感じるかもしれません。

 

言葉で上手く言い表すことはできませんが、1アップをとった時のSEがマリオがコインとったときの「コインコイーン」という感じだとおかしさが伝わるでしょうか?

 

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別物のBGM

 

微妙な点と言えるかどうかはわかりませんが、本作にはさらに大きな特徴があります。

 

それはBGMです。

 

前作、ロックマンワールドでは、原作のBGMをゲームボーイにアレンジしたものが使われておりましたが、本作では完全新規の楽曲が使われています。

 

そのどれもが原作の雰囲気とはまったく違ったものとなっており、全体的に哀愁の漂うタイプの曲となっています。

 

 

格好悪いわけでもなく、出来が悪いわけでもなく、ただ楽曲のもつ雰囲気がどことなくダークな方向に行っており、別の意味で味わい深いと言えます。

 

ただ甲高いキンキン音が多用されており、若干の聞き苦しさはあるかもしれません。

 

国内外問わずアレンジ曲が存在するあたり、間違いなくファンは存在することでしょう。

 

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初心者向け? 難易度は低め

 

そんな本作の難易度はかなり低めに設定されており、ロックマン初心者におすすめできると言えます。

 

作り込みの甘さはありますが、ゲームとして出来が悪いとは言えず、ロックマンシリーズの中ではかなりクリアしやすいです。

 

だからといってラスボスが弱いというわけではありません。

 

ワイリーマシーンワールド2号

ワイリーマシーンワールド2号

 

見た目はともかくラスボスとしてそれなりの強さを持っており、油断はできません。

 

E缶保持しているならここで使うことになるかもしれません。

 

ちなみに前作と違って、サクガーンを無理に使う必要はなかったりしますw

 

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色々と一味違うに尽きる

 

本作を端的に言い表すなら、低難易度で他とは一味違うロックマンという言い方ができます。

 

ロックマンワールドの配信はクリアまで2時間ほどかかったのに、本作の攻略配信では一時間半もかからずに終わってしまったことからも、本作がいかに低難易度であるかがわかるかと思います。

 

本作特有の微妙な点は多々ありますが、それはそれで本作の味と捉えることもできるかと思います。

 

2023年までは3DSのバーチャルコンソールも動いているので、気になる方がいましたらぜひ!

 

では今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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白き鋼鉄のX2 ラスボスのマザーと三つのエンディングの感想

皆さんこんにちはロクメガです。

 

長いこと続けてきたこの白き鋼鉄のX2に関するシナリオの感想シリーズも今回で最後になります。

 

今回語るのはラスボスたるマザーについて!

 

 

天上の楽園2・・・なんか怖いぞ・・・?

 

イプシロンを撃退し、ヌルの犠牲を持って塔の最上階に待ち受けるマザーと戦うことになったアキュラ達。

 

ただ・・・なんか・・・。

 

空が割れる

空にヒビが・・・。

 

赤紫色の空

雨が降っている?

 

空間が割れて穴が開いて、空は赤紫色に染まり、雨のようなものが降り注いでいる。

 

なんでこんな状態になっているのか・・・?

 

考えられる可能性としては

 

1.ブリガド君のターミナルデストラクションで爆破された影響。

 

2.マザーが暴れた後。

 

このどちらかが考えられるかと思います。

 

ぶっちゃけブリガドくんの可能性はある意味一番現実的でわかりやすいのですが、その一方でマザーが暴れた後というのも考えられないことではないかもしれません。

 

マザーはこの世界に嫌気がさして、グレイブピラーもろとも世界の破滅を望んだわけですが、自らに与えられた役割のためそれができなかった。

 

しかし、何らかの形で中途半端に世界を破壊しかけた可能性も十分考えられるような気もしています。

 

現状のマザーに戦闘能力があったのかどうかは不明ですが、全くなかったとも考えられません。

 

そこまでインティが設定を考えているかどうかは不明ですが、色々と想像が捗りますね。

 

あとゆらゆらと浮遊しているこのステージにしか出てこない雑魚的の存在も何気に気になりますね。

 

専用雑魚的

コハクに似ている?

 

何となく何を表現しているかはわかりますが、はっきりと「なにを」とは言い表せない何かを感じますね。

 

一番近いのはやはり、ラスボス第一形態の姿のコピーでしょうか?

 

今のラスボスに自分のコピーをあんなに可憐な服装にするような精神的余裕があるとは思えませんが、もしかしたら過去に自分が来たことのある衣装を着せているのかしらん?

 

このステージ限定のこの雑魚に関しては会話も何もないため、これまた色々と想像が捗りますね~。

 

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ラスボス マザーに乗っ取られたコハク

 

コハク救出のためについにマザーと相まみえることになったアキュラ。

 

マザーはマスターにより環境保全と人類復興の使命を与えられたけれど、マスターが帰ってこない上に、あらゆる手段を使っても人類復興を果たすことができないことに疲れ果てていました。

 

その使命を越権するためにコハクの肉体を使うことで、彼女はこの世界の破壊をもくろむことになります。

 

ラスボス撃破後に分かることですが、このラスボスの正体、どうやらこの世界のROROロロとみて間違いないようです。

 

ラスボスのコハク

マザーに乗っ取られたコハク

 

 

そしてマスターとは、恐らくこの世界のアキュラ

 

この世界のアキュラがこの世界のROROロロを残して姿を消してしまった理由についてはハードを攻略しても明らかになりませんでした。

 

この世界のアキュラは自分の声さえもう、届かないと半ばあきらめの境地に達しているようで、お互いそう遠くない位置にいるのに声が届かない・・・そんな状況に陥っているようでした。

 

遊戯王のペガサス・J・クロフォードの「二人の魂はこんなに近いのに、その声は届かない」みたいなセリフを思い出しますね。

 

この二人の間に何があったのやら・・・。

 

そして彼女の絶望も理解できなくはありません。

 

自分だったらと思うとね・・・。

 

絶望するマザー

与えられた使命を果たせない絶望

 

そして彼女の戦闘スタイルは、どうやらガンヴォルト爪時代のアキュラのようです。

 

ガンヴォルト爪のEXウェポンにしか見えない技の数々を撃ってくるあたり、そういうデータは残っていたようです。

 

原型をほぼそのままとどめているのはワイドサーキットと、プリズムブレイクかな?

 

ワイドサーキット

ワイドサーキット

プリズムブレイク

プリズムブレイク

 

爪でのひっかき遠距離攻撃はアバランチソードっぽいですが、形はちょっと違いますね。

 

ワイドサーキットは結構愛用していたので、思い出深いです。

 

ただこのラスボス第一形態、ハードでも分かりやすい予備動作をしてくれるので、ノーダメージクリアはかなりやりやすい方。

 

配信しながらだと集中力が散漫になりがちなので余計に難易度が上がってしまっておりましたが、割と何とかなるものです。

 

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スペシャルスキル ATTACKアタック CODEコード:SSダブルエス

 

そんな彼女のスペシャルスキルはアタックコードSSダブルエス

 

左右にトゲを配置した状態で横→横→斜め→縦×2回の連続攻撃を行う技!

 

アタックコードダブルエス

アタックコードダブルエス

 

ノーマルだとごり押しでどうとでもなったけどハードだとこれかわせないと攻略はあきらめたほうがいいレベル!

 

完全回避は難しくはないけど、配信だとしゅうちゅ(ry

 

ハードだとさらに左右のトゲも上下半分ずつ互い違いに襲ってくるというオマケも付いてくる。

 

タイムフリーザーを使うべし!

 

あとSSダブルエスという単語はやっぱりSTRIKEストライク SAWソウでしょうか?

 

このROROロロちゃんどんだけアキュラが好きやねんw

 

斜め攻撃

ストライクソウのエフェクトそっくり

 

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お決まりの第2形態!

 

もちろんこのマザーとの戦いはさらなる戦いの前哨戦に過ぎない!

 

第2形態との戦いがここから始まることになります。

 

そしてこの第二形態は無限に出てくる大人ROROロロ(?)の幻影を倒して、本体を攻撃するという流れになります。

 

大人ロロ

セクシーな大人ロロ?

 

本体のライフポイントは非常に多く、多くのプレイヤーはガトリングスコールでガリガリと削ったのではないでしょうか?

 

ハードだとコードも使えない、レベルも1のままなので、激しい攻撃を適切に回避してダメージを与えながら、集中力を切らさずに戦い続けることになります。

 

因みに彼女の撃破のためだけに配信を行いましたが、攻略にかかった時間は一時間ほどになりました。

 

練習時間含めたらもっとかかってますね。

 

全部で大体5時間くらいかけて彼女を倒したことになるのかな?

 

少しでも攻略時間を削るために立体映像はラピッドリッパー、本体はガトリングスコールと私は使い分けていましたね。

 

本体への攻撃

画面中央に攻撃すればよし。

 

第二形態の攻撃は、X4のフロストタワー、ロックマン2のエアーシューター、ロックマンZXAのカイゼミーネの攻撃と思しきものもあり、見ていて色々な思いが駆け巡りました。

 

完全オリジナルと言えそうなのは雷攻撃くらいかな? 

 

と思いきやZXAのローズパークの技ではないか? とのご指摘をyoutubeのコミュニティの方でいただきました。

 

ご指摘・コメントありがとうございます

 

各種攻撃は予備動作(?)として背景の色が変化するという特徴があって、次の攻撃に備える準備をさせてくれるあたり、こちらもある意味優しいといえば優しいボスだったと思います。

 

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スペシャルスキル IDEAイデア CODEコード:RAINレイン

 

このゲームにおける最後のスペシャルスキル。

 

技名の由来は不明。

 

ウィキペディアによると「イデア」という単語はギリシャ語で「見る」「見られる」といった意味があるらしいです。

 

同時にものの姿、形を意味しているとされています。

 

つまりこれは・・・雨の形をした攻撃・・・という意味なのか?

 

イデアコードレイン

真の姿?

 

攻撃内容はアキュラの防御力をダウンさせたあとに雷撃攻撃を行うというもの。

 

ノーマルなら回復無限だからどうとでもなるけどハードじゃ(ry

 

割と大真面目にハードだと、ほぼノーダメージ状態じゃない限り完全回避は必須の技。

 

雷撃攻撃は予告戦の後に雷撃を行うと3回繰り返し、1回目2回目はともかく、3回目は右か左どちらかに回避場所が存在します。

 

どちらなのかは予告線が出てこない限りわからず、出て来てから回避行動を始めていたのでは間に合わないため、事実上運ゲー

 

 

右へ行く

もう手遅れ

 

画像では予告線に向かって突っ込んでますが、これは予告線が出てからの判断では間に合わないため、あたりを付けて動いているわけです。

 

しかしこの状態はもう完全に手遅れでした。本当にここは運ゲーだったように思います。

 

厳密にいえば物凄い反射神経でと正確な動きで、予告線直後に動いてブリッツダッシュで回避場所まで行ける人とか、確実に回避できる代わりに難易度の高い完全回避手段を用いれば運ゲーにならずに済むとは思います。

 

しかし、大半のプレイヤーにとって、ハードでのこの技の完全回避は運ゲーに感じてしまうのではないでしょうか?

 

私もこの技の回避は運と集中力との戦いだったので、回避成功後は一呼吸おいてから倒しきりました。

 

 

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世界を跨いでであうアキュラとROROロロ

 

撃破されたマザーは自分を倒した存在に対して、マスターの面影を見たようです。

 

ノーマルのロロ

ノーマルのロロのセリフ

 

世界のリセットという狂気に取りつかれてしまった彼女にとって、目の前のアキュラの姿をした何者かの存在を気にしている余裕はなかったようです。

 

しかし彼女の心の中で、彼女はマスターの面影を重ねていたのではないでしょうか?

 

因みにハードだとこの時のセリフは別のものとなっております。

 

ハードのロロのセリフ

ハードのロロのセリフ

 

ノーマルのマザーとは戦う必要もなくハードに行けてしまうことを考えると、マザーはハードで再びアキュラが上ってくることを待っていた可能性が考えられます。

 

ノーマルでアキュラが再びグレイブピラーを登ってくる間に、自分が見たマスターそっくりな人物の正体を見極めようとした・・・そんな可能性が考えられるのではないでしょうか?

 

なんにせよこの世界のROROロロが救われる道は・・・ないわけではないですが正史とされるエンディングのことを考えたら存在しないことになるでしょう。

 

この世界の設定については謎が非常に多いですが、公式がこの世界の設定を今後どこまで掘り下げていくのか、注目していきたいところです。

 

 

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三種類のエンディング

 

さて私が確認しているなかで本作のエンディングはどうやら3種類存在するようです。

 

一つはノーマルモードをそのままクリアした時に見られるエンディング。

 

アキュラとコハクは無事元の世界に戻り、ヌルは犠牲になったままのエンディングになります。

 

プレイヤーも想像できた最もベターなエンディングと言えるでしょう。

 

因みにマイナーズの子供達とブレイド姉さんの出番はここだけ。

 

仕方がないことだけどセリフすらないのはちょっと寂しいw

 

ノーマルエンディング

ノーマルエンディング

 

二つ目のエンディングがノーマルバッドエンド。

 

ノーマルモードでラスボスを倒した後、なぜか攻撃判定が発生しているコハクを当たり判定がなくなるまでダメージを与えた後に接触することで見られるエンディングになります。

 

マザーがコハクに乗り移り、見た目はコハクでも中身はもう一人のROROロロになるというエンディングです。

 

マザー=この世界のROROロロにとって唯一の救いがあるエンディング。

 

因みに配信では怖いという意見が出ておりましたが、私はそうきたか~!

 

と膝を叩いて笑っておりましたw

 

バッドエンドとは言うけれど、マザーロロはアキュラに奉仕したいだけだったわけで、結果的にこうなっただけなら単純にバッドとも言い切れないエンディングのように思いますなぁ~。

 

因みにこのエンディングだとスタッフロールがセピア色になります。

 

バッドエンド

バッドエンド?

 

そしてもう一つのエンディングがハードクリアで見られる真のエンディング。

 

ワーカーたちが成仏(?)していくかのような絵が表示され、アキュラとコハクはヌルに、一緒に元の世界にいくことを提案します。

 

その答えははっきり開示されないまま終わりましたが、ご想像にお任せしますという形で、余韻をもたらしてくれたエンディングであるともいえます。

 

頑張ってハードを攻略した甲斐のあるエンディングであるともいえます。

 

因みにハードではバッドエンドは発生しないらしいです残念w

 

真エンド

真エンド

 

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クリアしての感想

 

改めてクリアしての感想を述べます。

 

正直ノーマルは配信のコメントでも見ましたが本当にチュートリアルという感じで、ハードが本番という作りになっているように感じました。

 

ハードを攻略して達成感もひとしおでしたが、同時にしんどい戦いからの解放感も大きかったです。

 

個人的にエンディングはどれが正史でもまぁいいかな~? っていう感じでした。

 

ただハードのエンディングはそのままノーマルにも繋がるエンディングともいえるので、二つのエンディングを合わせて一つのエンディングであるようにも感じました。

 

なんにせよこのゲームのハードはもうやらないかもですw

 

ただノーマルはノーマルで温すぎるので、中間の程よい難易度が欲しくなってしまいますなぁ~。

 

というわけで次はDLCが出そろったあたりでプレイした感想でも書こうと思います。

 

というわけで今回はこの辺で!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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